JPH08224377A - 対象選択機能付きゲーム装置 - Google Patents

対象選択機能付きゲーム装置

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Publication number
JPH08224377A
JPH08224377A JP7033754A JP3375495A JPH08224377A JP H08224377 A JPH08224377 A JP H08224377A JP 7033754 A JP7033754 A JP 7033754A JP 3375495 A JP3375495 A JP 3375495A JP H08224377 A JPH08224377 A JP H08224377A
Authority
JP
Japan
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game
target
selection
fighting
information
Prior art date
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Pending
Application number
JP7033754A
Other languages
English (en)
Inventor
Takayuki Yanagihori
貴之 柳堀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP7033754A priority Critical patent/JPH08224377A/ja
Publication of JPH08224377A publication Critical patent/JPH08224377A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 対戦型ゲームを行う操作対象と対戦対象を、
複数の対象の中から選択の偏りがなくて手間がかからず
更に意外性を持って選択することができる対象選択機能
付きゲーム装置を提供する。 【構成】 遊戯者が操作する操作格闘戦士と操作格闘戦
士が対戦する対戦格闘戦士により対戦型ゲームを行うゲ
ーム部11と、複数の格闘戦士の中から特定の格闘戦士
を指定する指定情報aを出力する決定ボタン16と、複
数の格闘戦士の中から何れかの格闘戦士を無作為に選択
した選択情報dを出力する選択情報出力部14と、指定
情報a又は選択情報dの入力により、操作格闘戦士とな
る格闘戦士及び対戦格闘戦士となる格闘戦士をそれぞれ
決定し、決定情報cをゲーム部11に出力する対象決定
部13とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、対戦型ゲームを行うこ
とができる対象選択機能付きゲーム装置に関し、特に、
複数の対象の中から無作為に対戦する相手を選択するこ
とができる対象選択機能付きゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ディスプレイ装置等に表示された
ゲーム画面上で、個人対戦型の格闘ゲームを行うゲーム
装置が知られている。同様な対戦型のゲームとして、チ
ームが対戦するチーム対戦型のスポーツゲームもある。
格闘ゲームにおいては、遊戯者が格闘戦士を操作して、
対戦相手となる格闘戦士と対戦する。対戦相手である格
闘戦士は、一人プレイの場合ゲームプログラムに基づい
て操作され、二人プレイの場合他の遊戯者が操作する。
遊戯者が操作する格闘戦士は、予め用意された複数の格
闘戦士の中から遊戯者が自分の好みに合わせて選択する
ことができる。一人プレイの場合は、その対戦相手とな
る格闘戦士も遊戯者が任意に選択することができる。な
お、この格闘戦士は、スポーツゲームの場合はチームと
なる。
【0003】対戦の結果、遊戯者が操作する格闘戦士が
勝つと、複数の格闘戦士の中から次の対戦相手となる格
闘戦士を選択し、その格闘戦士と対戦する。遊戯者が操
作する格闘戦士やその対戦相手となる格闘戦士の選択
は、ゲーム装置に設けられた選択ボタンを操作して行
う。選択に際し特に所望する格闘戦士が無い場合、遊戯
者が目をつぶって選択ボタンを押したり、他の人に選択
ボタンを押してもらったりして選択していた。
【0004】一方、この格闘戦士の選択を、ゲーム装置
に備えられた選択装置により自動的に行うものもある。
選択装置は、予め用意された複数の格闘戦士の選択順番
を変更することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊戯者
が格闘戦士を選択する場合、何度も選択することにより
選択が偏ってしまってゲームの興趣に欠けることが避け
られないという問題点があった。また、他の人に選択を
依頼する場合、依頼する人を見つけなければならず手間
がかかるという問題点もあった。
【0006】更に、選択装置により格闘戦士を選択する
場合、選択順番が変更されるのみであり選択に意外性が
ないという問題点があった。本発明は、上記問題点に鑑
みてなされたものであり、その目的は、対戦型ゲームを
行う操作対象と対戦対象を、複数の対象の中から選択の
偏りがなくて手間がかからず更に意外性を持って選択す
ることができる対象選択機能付きゲーム装置を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、遊戯者が操
作する操作対象と前記操作対象が対戦する対戦対象によ
り対戦型ゲームを行うゲーム部と、複数の対象の中から
特定の対象を指定した指定情報を出力する指定情報出力
部と、前記複数の対象の中から何れかの対象を無作為に
選択した選択情報を出力する選択情報出力部と、前記指
定情報又は前記選択情報の入力により、前記操作対象と
なる対象及び前記対戦対象となる対象をそれぞれ決定
し、決定情報を前記ゲーム部に出力する対象決定部とを
有することを特徴とする対象選択機能付きゲーム装置に
より達成される。
【0008】また、上記目的は、前記選択情報出力部
が、乱数に基づいて前記選択情報を出力することを特徴
とする対象選択機能付きゲーム装置により達成される。
また、上記目的は、前記遊戯者の操作により作動し前記
選択情報出力部に前記選択情報の出力を指示する選択指
示部を有することを特徴とする対象選択機能付きゲーム
装置により達成される。
【0009】また、上記目的は、前記対象が、個人対戦
型ゲームの中で対戦する個人キャラクタであることを特
徴とする対象選択機能付きゲーム装置により達成され
る。更に、上記目的は、前記対象が、チーム対戦型ゲー
ムの中で対戦するチームキャラクタであることを特徴と
する対象選択機能付きゲーム装置によって達成される。
【0010】
【作用】本発明によれば、遊戯者が操作する操作対象と
前記操作対象が対戦する対戦対象により対戦型ゲームを
行うゲーム部と、複数の対象の中から特定の対象を指定
した指定情報を出力する指定情報出力部と、前記複数の
対象の中から何れかの対象を無作為に選択した選択情報
を出力する選択情報出力部と、前記指定情報又は前記選
択情報の入力により、前記操作対象となる対象及び前記
対戦対象となる対象をそれぞれ決定し、決定情報を前記
ゲーム部に出力する対象決定部とを有するので、対戦型
ゲームを行う操作対象と対戦対象を、複数の対象の中か
ら選択の偏りがなくて手間がかからず更に意外性を持っ
て選択することができる。
【0011】また、前記選択情報出力部が、乱数に基づ
いて前記選択情報を出力すれば、選択は乱数に基づく無
作為抽出で行われ、選択の偏りを極力排除することがで
きる。また、前記遊戯者の操作により作動し前記選択情
報出力部に前記選択情報の出力を指示する選択指示部を
有すれば、選択指示部の操作により、遊戯者が指定しな
い無作為の選択が可能となる。
【0012】また、前記対象が、個人対戦型ゲームの中
で対戦する個人キャラクタであれば、対戦型ゲームを行
う個人キャラクタを、複数の個人キャラクタの中から選
択の偏りがなくて手間がかからず更に意外性を持って選
択することができる。更に、前記対象が、チーム対戦型
ゲームの中で対戦するチームキャラクタであれば、対戦
型ゲームを行うチームキャラクタを、複数のチームキャ
ラクタの中から選択の偏りがなくて手間がかからず更に
意外性を持って選択することができる。
【0013】
【実施例】以下、本発明の一実施例による対象選択機能
付きゲーム装置を図1乃至図3を参照して説明する。図
1に示すように、対象選択機能付きゲーム装置10は、
ゲーム部11と、操作部12と、対象決定部13と、選
択情報出力部14とを有している。
【0014】この対象選択機能付きゲーム装置10によ
り、例えば、ゲームカートリッジ或はCD−ROM等の
ゲームプログラムを格納したゲームプログラム格納手段
を介して、ゲームプログラムに基づく対戦型ゲームを行
うことができる。ゲーム部11は、ゲーム全体を制御す
るCPU、ゲームプログラムや各種データを記憶するR
OMやRAM等(図示せず)を有しており、ゲームプロ
グラムに基づき対戦型ゲームを実施する。ゲーム内容
は、ゲーム部11からディスプレイ装置15に出力さ
れ、ディスプレイ装置15にゲーム画面として表示され
る。
【0015】対戦型ゲームとしては、格闘戦士が戦う個
人対戦型の格闘ゲームや、チームが対戦するチーム対戦
型のスポーツゲーム等がある。格闘ゲームの場合、格闘
戦士は、個人キャラクタとしてゲーム画面に表示され、
スポーツゲームの場合、チームは、複数の個人キャラク
タの集団からなるチームキャラクタとしてゲーム画面に
表示される。
【0016】ゲームを行うに際して遊戯者は、操作格闘
戦士或は操作チームと、対戦格闘戦士或は対戦チームを
選択する。操作格闘戦士或は操作チームは、遊戯者が操
作する操作対象であり、対戦格闘戦士或は対戦チーム
は、操作格闘戦士或は操作チームが対戦する対戦対象で
ある。操作格闘戦士及び対戦格闘戦士は、能力や武器の
異なる複数の格闘戦士の中から任意に選択される。操作
チーム及び対戦チームは、能力や戦術の異なる複数のチ
ームの中から任意に選択される。なお、以下の説明は、
格闘ゲームの場合について行う。
【0017】操作部12は、指定情報出力部としての決
定ボタン16と、キャンセルボタン17と、選択指示部
としての面送りボタン18とを有している。各ボタン1
6,17,18は、遊戯者の押圧操作により作動し、押
圧時に各情報を出力する。この操作部12は、例えば、
ゲームコントローラ(図示せず)に設けられている。ゲ
ームコントローラは、遊戯者が格闘ゲームを行うに際し
てゲーム進行を制御するものであり、操作部12の他
に、十字キー等の各種操作部を有している。
【0018】決定ボタン16は、操作格闘戦士又は対戦
格闘戦士を指定する指定情報aを対象決定部13に出力
する。決定ボタン16をオンすると、複数の格闘戦士の
中の特定の格闘戦士を操作格闘戦士又は対戦格闘戦士と
して指定することができる。キャンセルボタン17をオ
ンすることにより、決定ボタン16により決定状態にあ
る各格闘戦士の指定を破棄することができる。面送りボ
タン18は、ゲームを進めるゲーム進行情報bを選択情
報出力部14に出力する。面送りボタン18をオンしゲ
ーム進行情報bが出力されると、現在のゲーム画面が終
了して次のゲーム画面へとゲーム画面が送られる。
【0019】対象決定部13は、操作格闘戦士となる格
闘戦士及び対戦格闘戦士となる格闘戦士をそれぞれ決定
し、決定情報cをゲーム部11に出力する。決定は、決
定情報a又は後述する選択情報dからなる操作情報に基
づき行われる。操作情報の入力により、複数の格闘戦士
の中から操作情報に対応する格闘戦士が決定される。操
作情報に対応する格闘戦士は、その選択目的に応じ操作
格闘戦士或は対戦格闘戦士の何れかとして決定される。
【0020】選択情報出力部14は、複数の格闘戦士の
何れかを無作為に選択した選択情報dを対象決定部13
に出力する。この選択情報出力部14は、ゲーム進行情
報bが入力することにより作動し、選択をその都度無作
為に行う。従って、面送りボタン18は、選択情報出力
部14に選択情報dの出力を指示する選択指示部として
機能する。
【0021】選択情報dは、全部の格闘戦士に個別に対
応する情報であり、全部の格闘戦士に対応する異なった
数字群の中から乱数に基づいて決定される。乱数とは、
0から9迄の10個の数字を、無作為抽出によって選ん
だ幾つかの数字の列であり、この乱数に基づき選択され
ることにより、選ばれる格闘戦士が全部の格闘戦士の中
から同様の確率で選ばれる無作為抽出が可能となる。
【0022】次に、対象選択機能付きゲーム装置の作用
を説明する。遊戯者が対象選択機能付きゲーム装置10
を作動させると、ディスプレイ装置15にゲーム画面が
表示される。格闘ゲームが開始されて対戦モードに入る
と、ゲーム画面は格闘戦士選択画面となる。図2に示す
ように、格闘戦士選択画面19は、全部の格闘戦士を一
人ずつA〜L迄の記号により表示しており、各格闘戦士
の能力や武器等の特徴は、例えば、他のゲーム画面やゲ
ーム解説書により知ることができる。なお、格闘戦士を
記号により表示するのではなく、氏名や愛称又は顔や全
身像により表示してもよく、格闘戦士の数もA〜L迄の
12個に限るものではない。
【0023】そして、遊戯者は、格闘戦士選択画面19
を見て、各格闘戦士の中から操作格闘戦士又は対戦格闘
戦士となる所望の格闘戦士を選択する。以下、格闘戦士
の選択の手順を図3のフローチャートを参照して説明す
る。先ず、遊戯者は、格闘戦士選択画面19を見てゲー
ムコントローラの十字キーを操作し、格闘戦士選択画面
19上のカーソル19aを所望の格闘戦士を示す記号F
に移動させ枠取り状態にする(図2参照)。
【0024】続いて、遊戯者は、操作部12に設けられ
た各ボタンによる入力操作を行う(ステップS1)。次
に、操作されたのは何ボタンかが判断される(ステップ
S2)。決定ボタン16が操作された場合は、記号Fの
格闘戦士が決定される格闘戦士決定処理が行われ(ステ
ップS3)、その後ステップS1へ戻る。キャンセルボ
タン17が操作された場合は、既に処理された格闘戦士
の決定が破棄されるキャンセル処理が行われ(ステップ
S4)、その後ステップS1へ戻る。面送りボタン18
が操作された場合は、選択すべき全ての格闘戦士が決定
したか否かが判断される(ステップS5)。
【0025】即ち、遊戯者が、選択すべき格闘戦士の全
て或は一部を自分で選択する場合は、必要とする選択数
に応じて決定ボタン16を操作し決定した後、面送りボ
タン18を操作する。一方、遊戯者が、選択すべき格闘
戦士を自分で選択しない場合は、決定ボタン16を操作
せず直接面送りボタン18を操作する。続いて、ステッ
プS5において、選択すべき全ての格闘戦士が決定して
いる場合、次のゲーム画面へと進む(ステップS6)。
これに対し、選択すべき格闘戦士の全てが未だ決定して
いない場合、残りの選択すべき格闘戦士を決定する(ス
テップS7)。
【0026】つまり、面送りボタン18が操作された
が、選択すべき格闘戦士の全てが未だ決定していない場
合、ゲーム進行情報bが入力した選択情報出力部14に
より、残りの選択すべき格闘戦士の決定が行われる。残
りの選択すべき格闘戦士の決定は、既に決定された格闘
戦士を除く複数の格闘戦士の中から何れかの格闘戦士を
無作為に選択して行われる。この選択情報dが対象決定
部13に出力されて、全ての選択すべき格闘戦士が決定
する。
【0027】この後、遊戯者は、ゲームプログラムのゲ
ーム進行に従って、選択された格闘戦士による格闘ゲー
ムを行う。なお、チームが対戦するチーム対戦型のスポ
ーツゲームの場合は、格闘戦士の代りに所望のチームが
同様に選択される。このように、対戦型ゲームを行う操
作格闘戦士或は操作チームと対戦格闘戦士或は対戦チー
ムを、乱数に基づく無作為抽出により、選択の偏りを極
力排除して自動的に選択することができる。
【0028】従って、遊戯者が自分で格闘戦士或はチー
ムを選択しなくてもよいので、選択する場合に選択が偏
ったり選択を依頼する第三者を探す必要がない。更に、
意外性を持って選択することができる。また、遊戯者
は、決定ボタン16又は面送りボタン18の何れかを選
択的に操作することにより、遊戯者自身が所望する格闘
戦士の選択と遊戯者によらない格闘戦士の無作為な選択
との何れもが可能となる。
【0029】なお、本発明は上記実施例に限らず種々の
変形が可能であり、例えば、選択情報出力部14による
格闘戦士或はチームの選択は、乱数によらず、無作為抽
出を行うことができる他の手段或は方法に基づいて行っ
てもよい。また、ゲーム画面を表示するディスプレイ装
置15は、対象選択機能付きゲーム装置10の外部に設
けられていても、対象選択機能付きゲーム装置10と一
体的に設けられていてもよい。
【0030】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、遊戯者が
操作する操作対象と前記操作対象が対戦する対戦対象に
より対戦型ゲームを行うゲーム部と、複数の対象の中か
ら特定の対象を指定する指定情報を出力する指定情報出
力部と、前記複数の対象の中から何れかの対象を無作為
に選択した選択情報を出力する選択情報出力部と、前記
指定情報又は前記選択情報の入力により、前記操作対象
となる対象及び前記対戦対象となる対象をそれぞれ決定
し、決定情報を前記ゲーム部に出力する対象決定部とを
有するので、対戦型ゲームを行う操作対象と対戦対象
を、複数の対象の中から選択の偏りがなくて手間がかか
らず更に意外性を持って選択することができる。
【0031】また、前記選択情報出力部が、乱数に基づ
いて前記選択情報を出力すれば、選択は乱数に基づく無
作為抽出で行われ、選択の偏りを極力排除することがで
きる。また、前記遊戯者の操作により作動し前記選択情
報出力部に前記選択情報の出力を指示する選択指示部を
有すれば、選択指示部の操作により、遊戯者が指定しな
い無作為の選択が可能となる。
【0032】また、前記対象が、個人対戦型ゲームの中
で対戦する個人キャラクタであれば、対戦型ゲームを行
う個人キャラクタを、複数の個人キャラクタの中から選
択の偏りがなくて手間がかからず更に意外性を持って選
択することができる。更に、前記対象が、チーム対戦型
ゲームの中で対戦するチームキャラクタであれば、対戦
型ゲームを行うチームキャラクタを、複数のチームキャ
ラクタの中から選択の偏りがなくて手間がかからず更に
意外性を持って選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例による対象選択機能付きゲー
ム装置を示す機能ブロック図である。
【図2】本発明の一実施例による対象選択機能付きゲー
ム装置の格闘戦士選択画面を示す説明図である。
【図3】本発明の一実施例による対象選択機能付きゲー
ム装置の格闘戦士の選択手順を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10…対象選択機能付きゲーム装置 11…ゲーム部 12…操作部 13…対象決定部 14…選択情報出力部 15…ディスプレイ装置 16…決定ボタン 17…キャンセルボタン 18…面送りボタン 19…格闘戦士選択画面 19a…カーソル a…指定情報 b…ゲーム進行情報 c…決定情報 d…選択情報

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が操作する操作対象と前記操作対
    象が対戦する対戦対象により対戦型ゲームを行うゲーム
    部と、 複数の対象の中から特定の対象を指定した指定情報を出
    力する指定情報出力部と、 前記複数の対象の中から何れかの対象を無作為に選択し
    た選択情報を出力する選択情報出力部と、 前記指定情報又は前記選択情報の入力により、前記操作
    対象となる対象及び前記対戦対象となる対象をそれぞれ
    決定し、決定情報を前記ゲーム部に出力する対象決定部
    とを有することを特徴とする対象選択機能付きゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の対象選択機能付きゲーム
    装置において、 前記選択情報出力部は、乱数に基づいて前記選択情報を
    出力することを特徴とする対象選択機能付きゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の対象選択機能付き
    ゲーム装置において、 前記遊戯者の操作により作動し前記選択情報出力部に前
    記選択情報の出力を指示する選択指示部を有することを
    特徴とする対象選択機能付きゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    対象選択機能付きゲーム装置において、 前記対象は、個人対戦型ゲームの中で対戦する個人キャ
    ラクタであることを特徴とする対象選択機能付きゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    対象選択機能付きゲーム装置において、 前記対象は、チーム対戦型ゲームの中で対戦するチーム
    キャラクタであることを特徴とする対象選択機能付きゲ
    ーム装置。
JP7033754A 1995-02-22 1995-02-22 対象選択機能付きゲーム装置 Pending JPH08224377A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7033754A JPH08224377A (ja) 1995-02-22 1995-02-22 対象選択機能付きゲーム装置

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JP7033754A JPH08224377A (ja) 1995-02-22 1995-02-22 対象選択機能付きゲーム装置

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JPH08224377A true JPH08224377A (ja) 1996-09-03

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JP (1) JPH08224377A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6296567B1 (en) 1998-03-19 2001-10-02 Konami Co., Ltd. Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP2006149934A (ja) * 2004-12-01 2006-06-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6296567B1 (en) 1998-03-19 2001-10-02 Konami Co., Ltd. Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20031021