JP2005131362A - 漫画本シミュレーションゲーム用ビデオゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 このビデオゲーム装置では、漫画本のページの挿話的な特性をシミュレートするようにオーディオ・ビジュアル表示がなされる。この表示は、連続的に並べられてレイアウトページを形成する各別のパネルにより定義される。プレーヤ制御キャラクタを使うプレイはアクティブパネルに限定される。アクティブパネルでは、キャラクタの所定のタスクを完成させなければならない。このタスク完成の後、プレーヤは物語を作っている連続配列のパネルに沿って前に進むことができる。
【選択図】 図1
Description
コントローラ5は、プレーヤが操作する入力デバイス3と、インストラクション及びゲームデータを格納しているゲームプログラムソース2とに交信する能力を有し、かつ、ラスタ走査型のディスプレイ4の画面上にオーディオ・ビジュアル像を生成する能力を有する。ラスタ走査型のビデオディスプレイの画面にグラフィク像を発生させるプログラマブルなマイクロプロセッシング技術はよく知られているところであり、例えば米国特許第4、871、167号及び第5、357、604号に示されている。
入力デバイス3は、プレーヤが操作してゲーム遂行に必要な情報をコンソール1に与えるもので、とくに、移動キャラクタのx−y面での動きを制御したり、武器を発射するなどの操作に応答する信号出力をコンソール1に与える。
プレーヤはゲームプレイの間に所定のタスクの実行に基づいて得点することができる。
これに伴うファイルLZSS.Cは上記アルゴリズムのバージョンである。このインプリメンテーションでは多くの二進ツリーが使われ、最も長い合致ストリングのサーチを迅速化している。本論文のプログラムは、ドラフト提案によるANSI Cで書かれており、Turbo C 2.0でテストされた。
Sega Genesis 16ビットのプラットフォームにインプリメントされたCOMIX ZONE(TM)では、もっともらしい漫画本の模擬ゲームを可能にするために、克服されなければならないハードウエアおよびソフトウエア上の沢山の限定があった。それらのインプリメンテーション上の問題や解決のいくつかについて以下に詳細に説明する。
図5を参照して説明する。アクティブパネル32(つまり、プレーヤ制御キャラクタが現在タスクを実行しているパネル)をディスプレイ画面28上に表示されているほかの休止パネル34から視覚的に区別するために、ディスプレイのグラフィックスは位置に応じて別々に処理され、その結果、アクティブパネルのキャラクタ要素のグラフィックスは、平面的な外観を呈する休止パネルのそれらよりも3次元的に優れた感覚を有する。3次元感覚と平坦外観との間のこの視覚的な違いは、"優先度"を使用することで制御される。この制御は、Sega Genesisプラットフォームに載っているコントローラ5とメモリ6(68000シリーズのマイクロプロセッサ及びビデオRAM(VRAM)を含む)に、そのシーンにおける各種のグラフィック要素はほかのグラフィック要素に比較していかに表示すべきかを指令するものである。優先度の高いキャラクタ要素はシーンの前景になり、同じ位置に在るが、優先度の低いどんなほかのグラフィック要素もマスクする。例えばある特別のシーンの背景が山脈であり、所望の前景が岩の連なりであるとする。山脈の前に岩が現れるようにするには、ディスプレイ画面のその特定の領域においては山よりも高い優先度をその岩に割り当てる必要がある。休止パネルとアクティブパネルとの間の主要な差異の一つは、キャラクタ要素の相対的な優先度にある。アクティブパネルでは、キャラクタ要素はそれらの格納されている優先度を使って表示される。キャラクタ要素にはそれらを画面表示内の違う面上に置く相対的優先度が与えられているが故に、それらの優先度によって奥行き方向の知覚又は3次元的外見がつくられる。休止パネルは単一の高い優先度を有するグラフィカルキャラクタ要素により作られることが特徴であり、その結果、そのキャラクタ要素は本質的には画面表示内の単一の面上に置かれ、休止パネル内のキャラクタ要素は平面的な外観になる。
この表示リスト技術は、全く異なるシステムを採用せずとも、16ビットのプラットフォームの既存の属性を利用して、所望の特別効果を発揮するようになっている。Sega Genesisの表示エンジンは、ビデオ画面を構成する水平方向の走査線を発生している間、時間零で、その後一定時間毎に、水平帰線消去割込みを掛けるシステムを備える。この割込みはその規則性に因って、ディスプレイ画面上の指定位置に特別効果を発生させることについて使用法が限定される。本発明では、ディスプレイ画面上の任意位置に水平方向の割込みを発生させることができ、Sega Genesisのコンソールが発生させる規則的な割込みに取って代わることができる。
Claims (37)
- プレーヤ制御キャラクタ及び物語を有する模擬漫画本のページに基づいたゲームを行うためのビデオゲーム装置であり、 漫画本のページをシミュレートしたオーディオ・ビジュアル表示を行うシステムコントローラが使うゲームデータ及びゲーム命令を含むビデオゲームのプログラムソースと、 プレーヤが操作して前記プレーヤ制御キャラクタの動きを制御する入力信号を与える入力デバイスと、 ビデオゲームのプログラムを実行するゲームマイクロプロセッサと当該ゲームマイクロプロセッサ及びビデオランダムアクセスメモリに接続されたビデオ表示プロセッサと有し、前記ビデオ表示プロセッサに接続され、ビデオ表示を行うときに使用するデータを格納し、前記ビデオゲームプログラムソースを実行してビデオゲームのオーディオ・ビジュアル表示をビデオ表示像上に提供し、このオーディオ・ビジュアル表示はパネル仕切りにより分けられた複数の明瞭なパネルを有し、この複数のパネルは連続的に配置されてレイアウトページを形成し、各パネルは漫画本の物語を説明するために空間及び時間上の境界を呈しかつ各パネルは前記プレーヤ制御キャラクタを使って実行するための所定のタスクを有し、このパネルの連続する順序はプレーヤが定義していない予め定義した一連のゲームルールに応答しかつ前記プレーヤの入力デバイスに応答するように決められている、システムコントローラと、を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記オーディオ・ビジュアル表示はさらに感情、物語情報、又はテキスト効果を伝えるシミュレートした会話吹き出しを備えるビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記システムコントローラは前記プレーヤ制御キャラクタをパネル順序に従う方向にのみ動けるようにし、そのキャラクタを一度訪れたパネルには再訪させないようにするビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記オーディオ・ビジュァルのゲーム表示に対する前記レイアウトページの大きさの比は、実際の印刷漫画本のページをシミュレートするように選択されているビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記オーディオ・ビジュアルのゲーム表示は、前記模擬漫画本の紙の性質をシミュレートするグラフィカルなキャラクタアニメーションを有するビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記システムコントローラはプレーヤに前記プレーヤ制御キャラクタのパネル間の進むルートを多数のルートの中から選ばせ、前記パネル順序に前進させるようにしたビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記オーディオ・ビジュアルの表示パネルの少なくとも一つは、前記プレーヤ制御キャラクタが一つのフレームで収集でき、次のフレームで使用できるグラフィカルキャラクタの項目を有するビデオゲーム装置。
- 請求項1記載のビデオゲーム装置であって、前記システムコントローラは、前記所定のプレーヤタスクの実行に基づいてプレーヤが得た得点のオーディオ・ビジュアル表示を与え、追跡し、実行させるビデオゲーム装置。
- 模擬漫画本のページに基づいてゲームをする方法で、ビデオゲームのプログラムソース、ビデオディスプレイ、コントローラ、及びプレーヤ入力デバイスを組み合わせて使用しビデオゲーム装置を提供する方法であって、この方法は、 a) i)漫画本のページをシミュレートしたオーディオ・ビジュアル表示を行うシステムコントローラが使用するゲームデータ及びゲーム命令を含むビデオゲームのプログラムソース、ii)プレーヤ制御キャラクタの動きを制御する入力信号を与えるプレーヤ入力デバイス、及び、iii)ビデオゲームのプログラムを実行するゲームマイクロプロセッサと当該ゲームマイクロプロセッサ及びビデオランダムアクセスメモリに接続されたビデオ表示プロセッサと有し、前記ビデオ表示プロセッサに接続され、ビデオ表示をさせるときに使用するデータを格納し、前記ビデオゲームプログラムソースを実行してビデオゲームのオーディオ・ビジュアル表示をビデオ表示像上に提供し、このオーディオ・ビジュアル表示はパネル仕切りにより分けられた複数の明瞭なパネルを有し、この複数のパネルは連続的に配置されてレイアウトページを形成し、各パネルは漫画本の物語を説明するために空間及び時間上の境界を呈しかつ各パネルは前記プレーヤ制御キャラクタを使って実行するための所定のタスクを有し、このパネルの連続する順序はプレーヤが定義していない予め定義した一連のゲームルールに応答しかつ前記プレーヤ入力装置に応答するように決められている、システムコントローラ、を提供するステップと、 b) 連続順序のパネルの最初のパネルでプレーヤ制御キャラクタを使って前記漫画本の物語のシミュレーションを開始するステップと、 c) 前記プレーヤ入力デバイスを使って前記プレーヤ制御キャラクタの動きを制御し、前記パネルでの前記所定タスクを実行するステップと、 d) 前記プレーヤ入力デバイスを使って前記プレーヤ制御キャラクタを一つのパネルから次のパネルに前記連続パネル順に動かすステップと、 e) 前記プレーヤ制御キャラクタを前記連続パネルを通ってプレイさせることで実際の漫画本の物語をシミュレートするステップと、を備えることを特徴とした方法。
- 前記請求項9記載の方法であって、前記オーディオ・ビジュアル表示はさらに感情、物語情報、又はテキスト効果を伝えるシミュレートした会話吹き出しを備える方法。
- ビデオゲームを実行する装置であって、前記ビデオゲームは漫画本の主題に基づいており、プレーヤは漫画本の模擬漫画パネルにデザインした一連のグラフィカルパネルを通して物語のキャラクタを動かす装置において、 a) 前記プレーヤにより操作され、前記装置に入力信号を与えて前記キャラクタの動きを指定する入力デバイスと、 b) グラフィカル像を表示するディスプレイ装置と、 c) 前記入力デバイスから前記入力信号を受けるコントローラであって、このコントローラは、i)メモリシステムに漫画本の1ページ以上の模擬ページを表し且つ各模擬ページは所定配列に並べられた複数の前記グラフィカルパネルを含み、ii)前記グラフィカルパネルの指定パネルに前記キャラクタのグラフィカル表示を含め且つこのグラフィカル表示は前記入力信号により指定された前記動きに従って発生される、iii)前記ディスプレイ装置での表示のために前記模擬ページから前記グラフィカル像を抽出する且つこのグラフィカル像は前記所定配列にしたがって前記指定グラフィカルパネルとこのパネルに隣接するグラフィカルパネルの選択された部分とを含む、コントローラと、を備えることを特徴とする装置。
- 請求項11記載のビデオゲームを実行する装置であって、前記コントローラは前記グラフィカルパネルを通過させる前記キャラクタの操縦を複数の所定パスであって、各所定パスは前記グラフィカルパネルを通る一連の横断を定義するパスの内の一つに抑制するようにした装置。
- 請求項11記載のビデオゲームを実行する装置であって、前記所定パスのそれぞれは、前記所定パスに沿う前記キャラクタの操縦が横断の所定方向に従うことが必要であるように方向付けされるようにした装置。
- 請求項11記載のビデオゲームを実行する装置であって、前記動きは模擬戦闘及び戦略タスクを含み、前記コントローラは前記入力信号を前記模擬戦闘及び戦略タスクを監督するルールの所定組にしたがって評価し、前記指定グラフィカルパネルの位置を選択しかつ前記キャラクタの前記グラフィカル表示を決めるようにした装置。
- 請求項11記載のビデオゲームを実行する装置であって、前記コントローラはさらに(i)前記グラフィカルパネルに架空のキャラクタを割り当て、及び(ii)前記グラフィカル像に含めるために、グラフィカル表示の所定組から、前記指定パネルに割り当てられた各架空キャラクタにグラフィカル表示を選択するタスクを実行するようにした装置。
- 請求項15記載のビデオゲームを操作する装置であって、前記コントローラはさらに、前記指定パネルに割り当てられた前記架空キャラクタのために、前記グラフィカル像に、会話、感情、考えといった表現のグラフィカル表示を含めるようにした装置。
- 請求項11記載の装置であって、前記コントローラは前記像に、引き裂かれた前記シミュレートページを示すグラフィカル表示を発生するようにした装置。
- 請求項11記載の装置であって、前記コントローラは前記像に、燃えている前記シミュレートページを示すグラフィカル表示を発生するようにした装置。
- 請求項11記載の装置であって、前記入力信号に応答して、前記コントローラは前記グラフィカルパネルで収集されたアイテムを表すキャラクタデータに関連し、前記アイテムは前記プレーヤの熟練度を評価する数の得点を含むようにした装置。
- ビデオゲームを実行する方法であり、前記ビデオゲームは漫画本の主題に基づいており、プレーヤは漫画本の模擬漫画パネルにデザインした一連のグラフィカルパネルを通して物語のキャラクタを動かす方法において、 a) 前記プレーヤにより操作された入力デバイスからの前記キャラクタの動きを指定する入力信号を受けるステップと、 b) メモリシステムに漫画本の1以上の模擬ページであって、各模擬ページは所定配列を成す複数の前記グラフィカルパネルを含むページを表示するステップと、 c) 前記グラフィカルパネルの指定されたパネルが、前記入力信号により指定された前記動きにしたがって発生するグラフィカル表示を含むステップと、 d) 前記模擬ページから前記グラフィカル像であって、このグラフィカル像は、前記所定配列にしたがって前記指定グラフィカルパネルとこのパネルに隣接するグラフィカルパネルの選択された部分とを含む像を抽出するステップと、 e) ビデオディスプレイに前記グラフィカル像を表示するステップと、を備えることを特徴とする方法。
- 請求項20記載のビデオゲームを実行する方法であって、さらに、前記グラフィカルパネルを通過させる前記キャラクタの操縦を複数の所定パスであって、各所定パスは前記グラフィカルパネルを通る一連の横断を定義するパスの内の一つに抑制するステップを備える方法。
- 請求項21記載のビデオゲームを実行する方法であって、前記所定パスのそれぞれは、前記所定パスに沿う前記キャラクタの操縦が横断の所定方向に従うことを必要とするように方向付けされている方法。
- 請求項20記載のビデオゲームを実行する方法であって、前記動きは模擬戦闘及び戦略タスクを含み、前記方法はさらに前記入力信号を前記模擬戦闘及び戦略タスクを監督するルールの所定組にしたがって評価し、前記指定グラフィカルパネルの位置を選択しかつ前記キャラクタの前記グラフィカル表示を決める方法。
- 請求項20記載のビデオゲームを実行する方法であって、さらに、 a) 前記グラフィカルパネルに架空のキャラクタを割り当てるステップと、 b) 前記グラフィカル像に含めるために、グラフィカル表示の所定組から、前記指定パネルに割り当てられた各架空キャラクタにグラフィカル表示を選択するタスクを実行するステップと、を備える方法。
- 請求項24記載のビデオゲームを実行する方法であって、さらに、前記指定パネルに割り当てられた前記架空キャラクタのために、前記グラフィカル像に、会話、感情、考えといった表現のグラフィカル表示を含めるステップを備える方法。
- 請求項20記載の方法であって、さらに、前記像に、引き裂かれた前記シミュレートページを示すグラフィカル表示を発生させるステップを備える方法。
- 請求項20記載の方法であって、さらに、前記像に、燃えている前記シミュレートページを示すグラフィカル表示を発生させるステップを備える方法。
- 請求項20記載の方法であって、さらに、前記入力信号に応答して、前記グラフィカルパネルで収集されたアイテムを表すキャラクタデータであって、このデータは前記プレーヤの熟練度を評価する数の得点を含むデータに関連するステップを備える方法。
- ビデオディスプレイと、このビデオディスプレイにおいて指定キャラクタの位置を背景要素および他のキャラクタ要素に対して決める優先度ビットを含むキャラクタデータと、を備えたビデオゲーム装置において、 優先度マッピングシステムは、 a) システムコントローラが使用してオーディオ・ビジュアル表示を行わせるためのゲームデータ及びゲーム命令を含むビデオゲームプログラムソースと、 b) ビデオゲームプログラムを実行するゲームマイクロプロセッサと当該ゲームマイクロプロセッサ及びビデオランダムアクセスメモリに接続されたビデオ表示プロセッサと有し、前記ビデオ表示プロセッサに接続され、ビデオ表示を行わせるときに使用するデータを格納し、ディスプレイ画面上のビデオゲームのオーディオ・ビジュアル表示に供し、この表示はパネル仕切りにより分けられた複数のパネルを有し、この複数のパネルは連続的に配置されてレイアウトページを形成し、各パネルは空間及び時間上の境界を呈し、及び1つのアクティブパネルがプレーヤ制御キャラクタの存在によって定義され且つ休止パネルがプレーヤ制御キャラクタの不在によって定義される、システムコントローラと、 c) 前記キャラクタデータが一連のデータビットとして記憶されるキャラクタデータ記憶装置であって、そこでは、そのビットの1個がビデオゲームのオーディオ・ビジュアル表示に際してそのキャラクタのビデオ表示優先度を、低い表示優先度を持つキャラクタと同じディスプレイ画面上の位置に現れるようにマップされた高い優先度を持つキャラクタがその低いビデオ表示優先度のキャラクタに優先して現れるように制御するようにした装置と、 d) 前記システムコントローラと前記キャラクタデータ記憶装置との相互作用を制御する優先度コントローラであり、前記ビデオ表示のどの部分が前記アクティブパネルになり、そのビデオ表示のどの部分が前記休止パネルを表示するかを決めるとともに、前記アクティブパネル部分に対してはその優先度コントローラが前記システムコントローラを指令して前記キャラクタデータ記憶装置に記憶されている前記表示優先度をインプリメントし、前記ビデオ表示の休止パネル部分に対してはその優先度コントローラが、記憶されている前記表示優先度をオーバーライドし且つその休止パネル部分の全てのキャラクタ要素に高い優先度をインプリメントするようにした優先度コントローラと、を備えることを特徴とする装置。
- キャラクタデータを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、仮想キャラクタデータを記憶するためのリードオンリーメモリとを備えるビデオゲーム装置において、ビデオランダムアクセスメモリにキャラクタデータ記憶装置を割り当てる方法であって、 a) キャラクタデータを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、仮想キャラクタデータを記憶するためのリードオンリーメモリとを備えるビデオゲーム装置を提供するステップと、 b) 前記ビデオゲーム装置に該当する前記ビデオランダムアクセスメモリにビデオ表示領域を定義するとともに、その表示領域にどの仮想キャラクタが現れるかを決めるステップと、 c) 前記表示領域に現れる各仮想キャラクタについてビデオランダムアクセスメモリ記憶スペースを割り当てるとともに、ビデオランダムアクセスメモリ記憶スペースに割り当てられた仮想キャラクタが前記表示領域に現れる回数をカウントするステップと、 d) 前記ビデオ表示領域を更新し、且つ、前記キャラクタカウント値を、そのキャラクタカウント値が零にデクリメントされたとき、そのビデオランダムアクセスメモリ記憶スペースをリンクリストに重ね、そのリンクリストにより、引き続く表示領域での仮想キャラクタデータの割当てに使える自由な前記ビデオランダムアクセスメモリ記憶スペースを定義するように更新するステップと、を有する。
- 請求項30記載の方法であって、この割当て方法により、前記ビデオランダムアクセスメモリ記憶スペースのみを使う表示にて扱い得る数よりも多い仮想キャラクタデータの記憶及び処理を可能にした方法。
- ビデオゲーム装置のビデオ表示画面上の指定位置にグラフィカル効果をインプリメントする方法であって、 a) グラフィカル処理ルーチンのリストを提供するステップと、 b) 走査線が駆動されて形成する前記ビデオ表示画面上の指定の時間及び位置にて水平割り込みを発生させるステップと、 c) 前記ビデオ表示画面上の前記指定位置に前記グラフィカル効果をインプリメントする前記水平割込みが生じている間に、前記所望のグラフィカル効果に相当する前記グラフィカル処理ルーチンをコールするステップと、を備える方法。
- 請求項32記載の方法であって、前記所望のグラフィカル効果を得るために、前記指定位置でコールするステップは、キャラクタ要素を発生させるために使用するカラーパレットを変更する処理を伴う方法。
- 請求項1又は29記載のプログラムソース。
- 漫画本に模したテレビゲーム画面の表示方法であって、漫画のコマに相当する複数のパネルをモニタ画面に表示するステップと、 モニタ画面に表示された前記複数のパネルのうちの1のパネルに、プレーヤに操作され、前記複数の各パネル間を移動するプレーヤ制御キャラクタを表示するステップとからなり、 前記複数のパネルには、前記プレーヤ制御キャラクタが進むべき順番が予め設定されていることを特徴とするテレビゲーム画面の表示方法。
- 請求項35記載のテレビゲーム画面の表示方法であって、 前記プレーヤ制御キャラクタが存在するパネルの前記モニタ画面上における表示面積を他のパネルよりも大きくすることを特徴とするテレビゲーム画面の表示方法。
- 請求項35又は36記載のテレビゲーム画面の表示方法であって、 前記プレーヤ制御キャラクタが存在するパネルをアクティブとし、前記モニタ画面上における他のパネルを休止状態とすることを特徴とするテレビゲーム画面の表示方法。
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