CN104978488B - 游戏角色的行为解析方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种游戏角色的行为解析方法及装置,属于游戏领域。该方法包括:在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、当前位置信息以及角色标识;根据预先配置的行为单元数据表确定各个目标行为单元数据;根据指定动作对应的任一效果对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;对各个数据单元进行组合得到目标行为数据序列;调用指定播放器展现各个数据单元对应的效果。由于可根据行为单元数据表组合到目标行为单元数据序列,使得无需编辑对应的逻辑代码,不仅操作简单,且能够节省人力成本。另外,借助行为单元数据表实现行为解析,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,且提高了行为解析的效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别涉及一种游戏角色的行为解析方法及装置。
背景技术
随着游戏技术的迅速发展,游戏应用程序的种类及数量越来越多,如各种各样的回合制对战游戏等。其中,每个游戏中往往会包括多个不同的角色,不同玩家可以操控不同角色,从而使不同角色发出一定动作来达到娱乐目的。例如,对于回合制对战游戏,不同玩家可以操纵游戏中的不同角色,使不同角色发出一定动作来实现对战。在游戏的运行过程中,不同角色会发出多个不同的动作,且不同动作可以产生不同的效果,任一角色的不同动作及其所产生的效果即可看做该角色的一个行为。例如,当一个角色朝另一个角色投了一枚炸弹后,炸弹会爆炸,另一个角色可能会受伤等,该过程即为该角色的一个行为。其中,对任一角色各个动作及其效果对应的数据进行处理,并将该角色的动作及其效果展现在终端上的过程即为对该角色的行为进行解析的过程。
相关技术中,通常会由游戏开发人员为各个角色的各种行为编辑逻辑代码。在这种情况下,每个行为中的动作与效果之间的关系由代码控制。在此基础上,终端在对游戏中任一角色的行为进行解析时,当该角色发出一定的动作后,通过执行代码,并按照代码设定的顺序,对角色的各个效果对应的数据进行处理,并通过播放器展示解析结果。
在实现本发明的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:
相关技术在对游戏角色的行为进行解析时,需要开发人员预先编辑每个行为对应的逻辑代码,不仅操作繁琐,而且会耗费很多人力,使得成本比较高。另外,由于通常终端在执行逻辑代码的过程中,需要不断与服务器进行交互,因此,在角色的行为解析过程中,不仅会由于交互而导致比较费时,而且会占用终端的很多系统资源,导致进行行为解析的速度比较难慢,进而使得解析效率不高。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种游戏角色的行为解析方法及装置。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种游戏角色的行为解析方法,所述方法包括:
在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、所述角色的当前位置信息以及角色标识;
根据所述当前阶段标识、所述角色标识、所述当前位置信息、所述指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,所述行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,所述各个目标行为单元数据为所述角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
根据所述指定动作对应的所有效果,对所述各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能的实现方式中,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;将所述各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将所述至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现所述串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第一方面,在第一方面的第二种可能的实现方式中,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;将所述各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将所述至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现所述串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第一方面,在第一方面的第三种可能的实现方式中,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;将所述各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将所述至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现所述并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第一方面至第一方面的第三种可能的实现方式中的任一种可能的实现方式,在第一方面的第四种可能的实现方式中,所述调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果,包括:
遍历所述目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
对于任一数据单元,判断所述数据单元是否为串行行为序列,所述串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
当所述数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,所述串行行为解析播放器依次展现所述串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到所述串行行为序列对应的效果;
当所述数据单元不为串行行为序列时,判断所述数据单元是否为并行行为序列,所述并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
当所述数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,所述并行行为解析播放器同时展现所述并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述并行行为序列对应的效果;
当所述数据单元不为并行行为序列时,判断所述数据单元是否为串行随机行为序列,所述串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
当所述数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现所述数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,所述串行随机行为数据解析播放器随机依次展现所述串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到所述串行随机行为序列对应的效果。
第二方面,提供了一种游戏角色的行为解析装置,所述装置包括:
获取模块,用于在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、所述角色的当前位置信息以及角色标识;
确定模块,用于根据所述当前阶段标识、所述角色标识、所述当前位置信息、所述指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,所述行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,所述各个目标行为单元数据为所述角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
第一组合模块,用于根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
第二组合模块,用于根据所述指定动作对应的所有效果,对所述各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
展现模块,用于调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
结合第二方面,在第二方面的第一种可能的实现方式中,所述第一组合模块包括:
第一筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;
第一组合单元,用于将所述各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将所述至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现所述串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第二方面,在第二方面的第二种可能的实现方式中,所述第一组合模块包括:
第二筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;
第二组合单元,用于将所述各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将所述至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现所述串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第二方面,在第二方面的第三种可能的实现方式中,所述第一组合模块包括:
第三筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;
第三组合单元,用于将所述各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将所述至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现所述并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
结合第二方面至第二方面的第三种可能的实现方式中的任一种可能的实现方式,在第二方面的第四种可能的实现方式中,所述展现模块包括:
遍历单元,用于遍历所述目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
第一判断单元,用于对于任一数据单元,判断所述数据单元是否为串行行为序列,所述串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
第一展现单元,用于当所述数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,所述串行行为解析播放器依次展现所述串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到所述串行行为序列对应的效果;
第二判断单元,用于当所述数据单元不为串行行为序列时,判断所述数据单元是否为并行行为序列,所述并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
第二展现单元,用于当所述数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,所述并行行为解析播放器同时展现所述并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述并行行为序列对应的效果;
第三判断单元,用于当所述数据单元不为并行行为序列时,判断所述数据单元是否为串行随机行为序列,所述串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
第三展现单元,用于当所述数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现所述数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,所述串行随机行为数据解析播放器随机依次展现所述串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到所述串行随机行为序列对应的效果。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例提供的一种游戏角色的行为解析方法流程图;
图2是本发明另一实施例提供的一种游戏角色的行为解析方法流程图;
图3A是本发明另一实施例示出的一种游戏角色的解析过程示意图;
图3B是本发明另一实施例示出的一种游戏角色的解析过程示意图;
图4是本发明另一实施例提供的一种游戏角色的行为解析装置的结构示意图;
图5是本发明另一实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
通常,每个游戏中均会包括至少一个角色。例如,针对于回合制对战游戏,玩家通过操纵不同的角色来进行对战,以达到娱乐的目的,因此,回合制对战游戏中会包括至少两个角色。
终端在运行游戏的过程中,当用户操纵游戏中的任一个角色发出一个动作时,该动作将会产生一定的效果。例如,对于回合制对战游戏,当用户操控一个角色向另一个角色发出射击动作时,可能会有子弹飞行的效果以及子弹击中对方角色的效果等。
其中,这些效果中,有些效果是伴随着角色执行动作而同时出现的效果。例如,如果角色进行了射击动作,该射击动作往往会对应一定的弹道效果,如果该射击动作对应多个弹道效果,则这些弹道效果应该同时展现出来。另外,有些角色是伴随着角色执行一定动作而分先后顺序出现的效果。例如,角色执行射击动作后,如果子弹击中对方角色,且将对方角色击倒,则会出现对方角色中弹的效果以及对方角色由直立到倒下的效果,这些效果即为先后出现的效果。
当游戏中的任一角色发出一定动作后,将该角色的动作及其效果展现在终端上的过程对该角色进行行为解析的过程。其中,本发明实施例提供的游戏角色的行为解析方法可以适用于任意包含至少一个角色的游戏中,包括但不限于为回合制对战游戏。具体的游戏角色的行为解析方法详见下述各个实施例:
结合上述内容,图1是根据一示例性实施例提供的一种游戏角色的行为解析方法流程图。参见图1,本发明实施例提供的方法流程包括:
101:在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识。
102:根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据。
103:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元。
104:根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列。
105:调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
本发明实施例提供的方法,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
在另一个实施例中,根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;将各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;将各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;将各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果,包括:
遍历目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
对于任一数据单元,判断数据单元是否为串行行为序列,其中,串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
当数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,其中,串行行为解析播放器依次展现串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到串行行为序列对应的效果;
当数据单元不为串行行为序列时,判断数据单元是否为并行行为序列,其中,并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
当数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,其中,并行行为解析播放器同时展现并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到并行行为序列对应的效果;
当数据单元不为并行行为序列时,判断数据单元是否为串行随机行为序列,其中,串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
当数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,其中,串行随机行为数据解析播放器随机依次展现串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到串行随机行为序列对应的效果。
结合图1所对应实施例的内容,图2是根据一示例性实施例提供的一种游戏角色的行为解析方法流程图。参见图2,本发明实施例提供的方法流程包括:
201:获取预先配置的行为单元数据表,其中,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系。
在一个游戏中,不同角色可以发出各种相同或不同的动作,同一角色在不同的游戏的不同阶段或同一阶段中可能发出的动作也各不相同,且不同的动作往往对应不同的效果。在本发明实施例中,为了便于终端快速确定在游戏的某一个阶段中,当某一个角色在一个位置发出一个动作后,能够产生什么效果,服务器会预先配置至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间对应关系的行为单元数据表,并将该行为单元数据表发送至终端。在此基础上,当任一角色在游戏的任一阶段的一定位置发出一个动作后,终端根据该行为单元数据表即可确定任一动作对应的效果。因此,终端在对任一角色的行为进行解析之前,会获取预先配置的行为单元数据表。
其中,角色标识为一个角色区别于其它角色的全局唯一的标识。游戏的阶段标识为能够标识游戏处于哪个阶段的数据。例如,对于回合制对战游戏,会进行很多个波次的战斗,阶段标识即为能够标识游戏处于哪个波次战斗的数据。位置信息用于表示该角色在终端屏幕的位置。
具体地,终端在获取行为单元数据表时,可以在运行游戏之前从服务器获取。具体地,终端在从服务器获取行为单元数据表时,可以通过向服务器发送行为单元数据表获取请求来触发;服务器接收该行为单元数据表后,向终端返回该行为单元数据表。另外,也可以由服务器将行为单元数据表主动推送至终端。例如,当服务器检测到终端安装游戏后,将该游戏对应的行为单元数据表发送至终端。
关于服务器预先配置的行为单元数据表的方式,本发明实施例不作具体限定。具体地,可以由游戏开发人员预先配置好行为单元数据表,并将该行为单元数据表保存在服务器,服务器将该行为单元数据表作为配置好的行为单元数据表。
进一步地,行为单元数据表中所包括的阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系的具体内容,与具体的游戏及游戏中的具体角色有关。不同的游戏中的不同角色,对应不同的行为单元数据表。如表一所示,其示出了一种行为单元数据表的内容。
表一
当然,表一中的数据仅仅用于举例,并不构成对本发明实施例的限制。另外,表一中的数据也未并完全包括每个动作所能产生的全部效果,表一中也并未示出阶段标识、角色标识及位置信息等内容。
需要说明的是,该步骤为终端进行游戏角色的行为解析之前执行的步骤,并不是终端每次进行游戏角色的行为解析时均需执行该步骤,保证终端在进行游戏角色的行为解析时,已经获取到行为单元数据表即可。进一步地,当服务器实时更新行为单元数据表后,为了使终端保存的行为单元数据表的内容与服务器保存的行为单元数据表的内容一致,终端需要实时更新已经获取并存储的行为单元数据表。
其中,终端可以实时向服务器发送查询请求来确定行为单元数据表是否有更新;当确定行为单元数据表有更新时,向服务器请求更新的行为单元数据表,并在接收服务器返回的更新的行为单元数据表后,将接收的行为单元数据表作为获取到的行为单元数据表,后续在进行游戏角色的行为解析时,借助该更新的行为单元数据表实现。
202:在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识。
任一角色在游戏的不同阶段的不同位置发出任一动作时,产生的效果并不相同。也就是说,角色的任一动作对应的效果与游戏所处的阶段、该角色的位置信息等内容相关。为了准确确定某一个角色在游戏的当前阶段的当前位置发出指定动作后,产生了什么效果,当终端检测到任一角色发出指定动作时,获取角色标识、游戏的当前阶段标识以及角色的当前位置信息。其中,指定动作可以为该角色所使用的某一个技能,例如,角色的射击技能、使用某一道具的技能等;也可以为角色摆出的动作,例如,角色击打对方角色的动作等。关于指定动作的具体内容,本发明实施例不作具体限定。
具体地,游戏会包括多个明显的阶段分界,例如,游戏的不同关卡对应不同的阶段。当终端每次运行游戏到一个新的阶段时,终端会记录一次该阶段的阶段标识。因此,终端在获取游戏的当前阶段标识时,可以通过获取终端最近一次记录的阶段标识来实现。
另外,由于不同的角色往往具有不同的特征,因此,在获取角色标识时,可以先获取该角色的特征,并从各个角色的配置信息中获取该特征对应的角色的角色标识。其中,每个角色的配置信息可以包括角色标识与角色特征等信息。
进一步地,对于终端屏幕的每个位置,均可以设置一个站位标识与之对应。在此基础上,终端在获取角色的当前位置信息时,可以先获取该角色的当前站位标识,并将当前站位标识对应的位置作为当前位置信息。其中,终端在获取当前站位标识时,可以通过向服务器请求来实现。
203:根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的数据。
其中,行为单元数据为游戏中能分解的最小行为对应的数据,是组合成串行行为序列和并行行为序列等序列的最小单元。例如,在回合制对战游戏中,当一个角色发出了一个群体指向性攻击动作,则攻击者的施法动作、施法效果及施法效果的附着单位等数据可以作为一个施法行为单元数据。又例如,如果该角色发出的某一个动作如果需要弹道效果,则可以将弹道效果、弹道效果的附着单位、弹道的移动起点和终点数据等数据作为一个弹道效果行为单元数据。
当该角色发出指定动作后,该指定动作可能会产生多个效果,而将这些效果展现出来需要终端先获取这些效果对应的数据。本发明实施例中,将该角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据定义为目标行为单元数据。由于角色发出指定动作时产生的效果可能有多个,且一个效果可能需要由对多个行为单元数据进行处理而得到,因此,目标行为单元数据可能有多个。
具体地,终端在确定各个目标行为单元数据时,可以将当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作与预先配置的行为单元数据表中的阶段标识、角色标识、位置信息及动作进行比对,将行为单元数据表中当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作对应的效果作为该角色发出指定动作时所产生的效果,并获取这些效果对应的各个行为单元数据,将这些效果对应的各个行为单元数据作为各个目标行为单元数据。
例如,当某一效果为弹道效果时,终端可以获取弹道效果的附着单位、弹道的移动起点和终点数据等数据,并对这些数据进行组合,将组合得到的数据作为弹道效果对应的一个目标行为单元数据。
204:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元。
具体地,当角色发出指定动作后,可能会产生多个效果,这些效果中有些效果是伴随着终端发出指定动作而按照先后顺序依次出现的效果,例如,当角色发出射击动作,且该射击动作将被击中角色击倒,击倒过程为该被击中角色先后以不同角度倾斜,最后倒下的过程,则该被击中角色在倒下过程中的多个效果即为按照顺序先后出现的效果;有些效果是伴随着终端发出指定动作而先后随机出现的效果,例如,当角色发出指定动作后,会产生降雨的效果,这些雨滴会先后随机落在地面,雨滴先后随机落在地面的效果即为随机先后出现的效果;有些效果是伴随着角色发出指定动作而同时出现的效果,例如,如果指定动作会产生弹道效果,且存在多个弹道效果,则这些弹道效果可能是同时出现的。为了能够很好地展现各个同时出现的效果或者各个按照先后顺序出现的效果,本发明实施例根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,将各个同时出现的效果对应的目标行为单元数据组合为至少一个数据单元,将各个先后出现的效果对应的目标行为单元数据组合成另外的数据单元,将各个随机先后出现的效果对应的目标行为单元数据组合成其它数据单元,从而得到各个数据单元。
结合上述内容,终端在根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元时,包括但不限于有如下几种方式:
第一种方式:终端通过该种方式将各个按照先后顺序出现的效果对应的目标行为单元数据组合为各个数据单元。具体地,对于该指定动作对应的任一效果,终端可以根据该效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据,并将各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元。其中,当指定动作对应的任一效果为指定效果时,按顺序依次展现串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,可以得到该指定效果。
串行行为序列包括至少两个第一行为单元数据,在游戏的运行过程中,终端会按照各个第一行为单元数据的排列顺序,依次对各个第一行为单元数据进行处理,并在终端依次展现各个第一行为单元数据对应的效果,从而得到该串行行为序列对应的效果。关于从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据的方式,本发明实施例不作具体限定。
例如,当角色发出射击动作,且该射击动作将被击中角色击倒,击倒过程为包括四个状态,分别为与地面呈80度角、50度角、30度角和0度角,则终端可以先从所有的目标行为单元数据中,筛选出这个将这四个状态对应的目标行为单元数据,并将这些筛选出的行为单元数据组合成一个数据单元。在此基础上,当终端按照各个第一行为单元数据的排列顺序,依次对各个第一行为单元数据进行处理,并展现各个处理结果时,可以得到被击中角色的倒下过程中的各个状态对应的效果。
第二种方式:终端通过该种方式将各个按照随机顺序出现的效果对应的目标行为单元数据组合为各个数据单元。具体地,对于该指定动作对应的任一效果,终端可以根据该效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据,并将各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元。其中,当指定动作对应的任一效果为指定效果时,随机依次展现串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,可以得到该指定效果。
串行随机行为序列包括至少两个第二行为单元数据,在游戏的运行过程中,终端会随机对各个第二行为单元数据分别进行处理,从而可以在终端随机展现各个第二行为单元数据对应的效果,从而得到该串行随机行为序列对应的效果。
例如,当角色发出指定动作后,会产生降雨的效果,这些降雨效果会有1000个雨滴会分50次先后随机落在地面,则终端可以从所有的目标行为单元数据中,筛选出这1000个雨滴落地过程对应的目标行为单元数据,将1000个雨滴落地过程对应的目标行为单元数据作为各个第二行为单元数据,并将这些第二行为单元数据组合为50个数据单元。其中,终端可以将同时落地的各个雨滴对应的目标行为单元数据组合为一个数据单元。
第三种方式:终端通过该种方式将同时出现的效果对应的目标行为单元数据组合为各个数据单元。具体地,对于该指定动作对应的任一效果,终端可以根据该效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据,并将各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元。其中,同时展现并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,可以得到该指定动作对应的任一效果。
并行行为序列包括至少两个第三行为单元数据,在游戏的运行过程中,终端会同时对各个第三行为单元数据进行处理,从而可以在终端同时展现各个第三行为单元数据对应的效果,从而得到并行行为序列对应的效果。
例如,如果指定动作会产生弹道效果,且存在多个弹道效果,则这些弹道效果中有些弹道效果是同时出现时,则终端可以从所有的目标行为单元数据中,筛选出同时出现的弹道效果对应的目标行为单元数据,将这些筛选出的行为单元数据作为第三行为单元数据,并将这些第三行为单元数据组合为一个数据单元。
205:根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列。
其中,一个数据单元可能表示一个效果,而不同效果之间也存在先后关系或同时出现的关系,例如,先出现弹道效果,再出现被击中方倒地的效果;又例如,爆炸效果与闪光效果同时出现。为了能更好地展示所有的效果,本发明实施例还继续对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列。
具体地,在对各个数据单元进行组合时,可以根据各个不同效果之间的关系实现。例如,当各个不同效果为同时出现的效果时,将同时出现的效果对应的数据单元组合为并行行为数据序列,将并行行为数据序列作为目标行为数据序列。当各个效果为先后出现的效果时,按照先后次序依次将各个效果对应的数据单元组合为串行行为数据序列,将串行行为数据序列作为目标行为数据序列。当各个不同效果为随机先后出现的效果时,将各个随机先后出现的效果对应的数据单元组合为串行随机行为数据序列,将串行随机行为数据序列作为目标行为数据序列。
另外,当各个不同的效果中,既有同时出现的效果,也有按顺序先后出现的效果,或者还有随机先后出现的效果时,将同时出现的效果对应的数据单元组合为并行行为数据序列,将按顺序先后出现的效果对应的数据单元组合为串行行为数据序列,将随机先后出现的效果对应的数据单元组合为串行随机行为数据序列,并根据各个效果之间的关系,将并行行为数据序列、串行行为数据序列以及串行随机行为数据序列组合为目标行为数据序列。
206:调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
展现每个数据单元的指定播放器的类型与每个数据单元的类型对应。具体地,当任一数据单元为串行行为序列时,可以使用串行行为解析播放器展现该数据单元中的各个第一行为单元数据。
其中,串行行为解析播放器可以按照各个第一行为单元数据的排列顺序,依次展现串行行为序列中各个第一行为单元数据对应的效果,从而得到串行行为序列对应的效果。当任一数据单元为串行随机行为序列时,可以使用串行随机行为解析播放器展现该数据单元中的各个第二行为数据单元。
串行随机行为解析播放器可依次随机展现串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,从而得到串行随机行为序列对应的效果。当任一数据单元为并行行为序列时,可以使用并行行为解析播放器展现该数据单元中的各个第三行为数据单元。
并行行为解析播放器可同时展现并行为序列中各个第三行为数据单元对应的效果,从而得到并行行为序列对应的效果。
具体地,终端在调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果时,包括但不限于通过如下步骤2061至步骤2067来实现:
2061:遍历目标行为数据序列中的每个数据单元。
具体地,遍历每个数据单元的目的是确定每个数据单元的类型。其中,数据单元的类型包括串行行为序列、串行随机行为序列和并行行为序列。任一个数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列和并行行为序列中的一种。
2062:对于任一数据单元,判断数据单元是否为串行行为序列,当数据单元为串行行为序列时,执行步骤2063;当数据单元不为串行行为序列时,执行步骤2064。
具体地,为了便于确定每个数据单元的类型,在通过步骤204得到各个数据单元后,可以对各个数据单元的类型进行标识。具体地,可以通过同一标识表示同一类型的数据单元。例如,以数字“0”、“1”和“2”分别标识串行行为序列、串行随机行为序列和并行行为序列。在此基础上,在确定每个数据单元的类型时,可以根据每个数据单元所标识的类型实现。进一步地,在判断数据单元是否为串行行为序列时,可以通过判断该数据单元的标识是否为串行行为序列的标识来实现。
2063:调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果。
具体地,在通过串行行为解析播放器展现该数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果时,按照各个第一行为数据单元的排列顺序依次实现。在展现完一个第一行为数据单元对应的效果后,继续展现下一个第一行为数据单元对应的效果。
另外,在展现该数据单元时,如果该数据单元中的任一第一行为数据单元对应的效果既包括声音效果,也包括图像效果,则可以同时展现该第一行为数据单元对应的声音效果和图像效果。
2064:判断数据单元是否为并行行为序列,当数据单元为并行行为序列时,执行步骤2065;当数据单元不为并行行为序列时,执行步骤2066。
该步骤的原理同上述步骤2062中的原理一致,具体可参见上述步骤2062中的内容,在此不再赘述。
2065:调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果。
具体地,在通过并行行为解析播放器播放该数据展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果时,可以同时展现各个第三行为单元数据对应的效果。
另外,在展现该数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果时,如果该数据单元中的任一第三行为单元数据对应的效果既包括声音效果,也包括图像效果,则可以同时展现该元素对应的声音效果和图像效果。
进一步地,由于并行行为解析播放器展现同一数据单元中不同的第三行为单元数据对应的效果可能需要的时间不同,例如,展现第三行为单元数据A对应的效果需要5秒,展现第三行为单元数据A对应的效果需要8秒,因此,在通过并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果时,当需要时间最长的第三行为单元数据展现完毕后,终端确定展现完该数据单元对应的效果。
2066:判断数据单元是否为串行随机行为序列,当数据单元为串行随机行为序列时,执行步骤2067;当数据单元为不为串行随机行为序列时,解析失败,跳至下一个数据单元。
该步骤的原理同上述步骤2062中的原理一致,具体可参见上述步骤2062中的内容,在此不再赘述。
2067:调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果。
具体地,在通过串行随机行为解析播放器展现该数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果时,按照各个元素的排列顺序,每次随机选取一个第二行为数据单元,并展现该第二行为数据单元对应的效果,直至展现完该数据单元中所有第二行为数据单元对应的效果为止。
另外,在展现该数据单元时,如果该数据单元中的任一第二行为数据单元对应的效果既包括声音效果,也包括图像效果,则可以同时展现该第二行为数据单元对应的声音效果和图像效果。
需要说明的是,上述步骤2061至步骤2067仅以先判断任一数据单元是否为串行行为序列-是否为并行行为序列-是否为串行随机行为序列的顺序为例进行了说明。然而,在具体实施时,也可以按照其它顺序执行。例如,按照判断任一数据单元是否为并行行为序列-是否为串行行为序列-是否为串行随机行为序列的顺序;按照判断任一数据单元是否为串行随机行为序列的顺序-是否为并行行为序列-是否为串行行为序列等,本发明实施例不对判断任一数据单元的类型的顺序进行限定。
通过将不同的目标行为单元数据自由组合为包括串行行为序列、串行随机行为序列、并行行为序列的数据单元,并将各个数据单元组合为目标行为数据序列,并进一步调用相对应的解析播放器来展示目标行为数据序列中的各个数据单元,使得终端可以轻松灵活快速地实现游戏中角色的不同复杂逻辑行为的解析工作。
结合上述内容,图3A和图3B分别是本发明另一实施例示出的一种游戏角色的解析过程示意图。其中,图3A以当目标行为数据序列为串行行为数据序列为例进行了说明;图3B以当目标行为数据序列为并行行为数据序列为例进行了说明。另外,当目标行为数据序列为串行随机行为数据序列时,游戏角色的解析过程与图3A所示的过程一致,具体可参见图3A中的内容,不再另列对应的图。
具体地,图3A中的流程如下:当某一个角色发出一个指定动作时,终端在检测到该指定动作后,读取行为单元数据表,确定目标行为单元数据。然后,终端将各个目标行为单元数据组合为各个数据单元,并将各个数据单元组合为串行行为数据序列。接着,终端调用串行行为解析播放器,并对串行行为数据序列中的任一数据单元的类型进行判断;当该数据单元为串行行为序列时,终端调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果;当该数据单元为并行行为序列时,终端调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果;当该数据单元为串行随机行为序列时,终端调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果。当终端读取完串行行为数据序列中的最后一个数据单元时,终端确定串行行为数据序列播放完毕,流程结束。
具体地,图3B中的流程如下:当某一个角色发出一个指定动作时,终端在检测到该指定动作后,读取行为单元数据表,确定目标行为单元数据。然后,终端将各个目标行为单元数据组合为各个数据单元,并将各个数据单元组合为并行行为数据序列。接着,终端调用并行行为解析播放器,并对并行行为数据序列中的任一数据单元的类型进行判断;当该数据单元为串行行为序列时,终端调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果;当该数据单元为并行行为序列时,终端调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果;当该数据单元为串行随机行为序列时,终端调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果。当终端等待展现时间最长的数据单元展现完毕时,确定并行行为数据序列播放完毕,流程结束。
为了便于对上述各个步骤进行理解,下面以一个具体的例子进行说明。
例如,当某一个攻击者释放一个群体指向性攻击技能时,该群体指向性攻击技能对应上述内容中的指定动作。此时,攻击者的施法动作、施法效果、施法效果的附着单位(施法者)等数据为一个施法行为单元数据。如果该次攻击需要弹道效果,则将弹道效果、弹道效果的附着单位(施法者、施法目标或屏幕)、弹道的移动起点和终点数据等数据组成一个弹道效果行为单元数据。其中,施法行为单元数据和弹道效果行为单元数据均为目标行为单元数据。
如果该次攻击存在多个不同的弹道效果,则可以将多个弹道效果行为单元数据组合成一个数据单元,该数据单元即为并行行为序列。
如果该次攻击存在攻击目标单位的击中效果,将攻击目标的受击动作、击中瞬间的特殊爆炸效果以及该效果的附着单位(施法者、施法目标或屏幕)等数据组成一个击中效果行为单元数据。如果存在多个不同的击中效果行为单元数据,则也可以通过并行方式组合成一个击中效果并行行为序列的数据单元。
进一步地,通过将以上提到的施法行为单元数据、多个弹道效果行为数据单元构成的数据单元、多个击中效果行为单元构成的数据单元再次通过串行的方式组合成一个串行行为数据序列,将该串行行为数据序列作为目标行为数据序列,然后调用相应的串行行为解析播放器,将串行行为数据序列中的各个数据单元依次一个一个的顺次展现出来。
上述举例仅以目标行为数据序列为串行行为数据序列为例进行了举例说明,然而,在具体实施时,目标行为数据序列还可以为并行行为数据序列或串行随机行为数据序列,或者为并行行为数据序列和串行行为数据序列的组合、并行行为数据序列和串行随机行为数据序列的组合等,此处将不再举例说明。
本发明实施例提供的方法,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
图4是根据一示例性实施例提供的一种游戏角色的行为解析装置的结构示意图。该游戏角色的行为解析装置可以用于执行上述图1或图2所对应实施例提供的游戏角色的行为解析方法。参见图4,该游戏角色的行为解析装置包括:
获取模块401,用于在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识;
确定模块402,用于根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
第一组合模块403,用于根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
第二组合模块404,用于根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
展现模块405,用于调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
本发明实施例提供的装置,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
在另一个实施例中,第一组合模块403包括:
第一筛选单元,用于根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;
第一组合单元,用于将各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,第一组合模块403包括:
第二筛选单元,用于根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;
第二组合单元,用于将各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,第一组合模块403包括:
第三筛选单元,用于根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;
第三组合单元,用于将各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到效果。
在另一个实施例中,展现模块405包括:
遍历单元,用于遍历目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
第一判断单元,用于对于任一数据单元,判断数据单元是否为串行行为序列,其中,串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
第一展现单元,用于当数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,其中,串行行为解析播放器依次展现串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到串行行为序列对应的效果;
第二判断单元,用于当数据单元不为串行行为序列时,判断数据单元是否为并行行为序列,并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
第二展现单元,用于当数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,其中,并行行为解析播放器同时展现并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到并行行为序列对应的效果;
第三判断单元,用于当数据单元不为并行行为序列时,判断数据单元是否为串行随机行为序列,其中,串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
第三展现单元,用于当数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,其中,串行随机行为数据解析播放器随机依次展现串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到串行随机行为序列对应的效果。
请参考图5,其示出了一种终端的结构示意图,该终端可以用于实施上述图1或图2所对应实施例提供的游戏角色的行为解析方法。具体来讲:
终端500可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端500的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端500的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图5中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
终端500还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端500移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端500还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端500之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端500的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端500通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图5示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端500的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端500的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端500还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端1300还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端的显示单元是触摸屏显示器,终端还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。所述一个或者一个以上程序包含用于执行以下操作的指令:
在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识;
根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;将各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;将各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;将各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种至第四种可能的实施方式中的任一种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果,包括:
遍历目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
对于任一数据单元,判断数据单元是否为串行行为序列,其中,串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
当数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,其中,串行行为解析播放器依次展现串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到串行行为序列对应的效果;
当数据单元不为串行行为序列时,判断数据单元是否为并行行为序列,其中,并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
当数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,其中,并行行为解析播放器同时展现并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到并行行为序列对应的效果;
当数据单元不为并行行为序列时,判断数据单元是否为串行随机行为序列,其中,串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
当数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,其中,串行随机行为数据解析播放器随机依次展现串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到串行随机行为序列对应的效果。
本发明实施例提供的终端,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,该一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行身份验证方法,该方法包括:
在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识;
根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;将各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;将各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据指定动作对应的任一效果,从各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;将各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到效果。
在第一种至第四种可能的实施方式中的任一种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果,包括:
遍历目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
对于任一数据单元,判断数据单元是否为串行行为序列,其中,串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
当数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,其中,串行行为解析播放器依次展现串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到串行行为序列对应的效果;
当数据单元不为串行行为序列时,判断数据单元是否为并行行为序列,其中,并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
当数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,其中,并行行为解析播放器同时展现并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到并行行为序列对应的效果;
当数据单元不为并行行为序列时,判断数据单元是否为串行随机行为序列,其中,串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
当数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,其中,串行随机行为数据解析播放器随机依次展现串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到串行随机行为序列对应的效果。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
本发明实施例中提供了一种图形用户接口,该图形用户接口用在终端上,该终端包括触摸屏显示器、存储器和用于执行一个或者一个以上的程序的一个或者一个以上的处理器;该图形用户接口包括:
在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、角色的当前位置信息以及角色标识;
根据当前阶段标识、角色标识、当前位置信息、指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,各个目标行为单元数据为角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
根据指定动作对应的任一效果,对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
根据指定动作对应的所有效果,对各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
调用指定播放器展现目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
本发明实施例提供的图形用户接口,通过预先配置行为单元数据表,并在进行角色行为解析时,根据角色发出的指定动作、游戏的当前阶段标识、角色标识、当前位置信息及该预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,并对各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元并进一步组合得到目标行为单元数据序列后,通过调用指定播放器展现目标行为单元数据序列中的各个数据单元对应的效果来实现,由于可以根据行为单元数据表组合得到目标行为单元数据序列,使得在进行行为解析之前,无需通过编辑对应的逻辑代码来实现,不仅操作简单,而且能够节省人力成本。另外,由于在行为解析过程中,借助行为单元数据表即可实现,因而终端无需频繁与服务器进行交互,不仅能够节省系统资源,而且能够加快行为解析的速度,进而提高行为解析的效率。
需要说明的是:上述实施例提供的游戏角色的行为解析装置在进行游戏角色的行为解析时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏角色的行为解析装置及终端与游戏角色的行为解析方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏角色的行为解析方法,其特征在于,所述方法包括:
在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、所述角色的当前位置信息以及角色标识;
根据所述当前阶段标识、所述角色标识、所述当前位置信息、所述指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,所述行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,所述各个目标行为单元数据为所述角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
根据所述指定动作对应的所有效果,对所述各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据;将所述各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将所述至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现所述串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到所述效果,所述各个第一行为单元数据包括各个按照先后顺序出现的效果对应的目标行为单元数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据;将所述各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将所述至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现所述串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到所述效果,所述各个第二行为单元数据包括各个按照随机顺序出现的效果对应的目标行为单元数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元,包括:
根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据;将所述各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将所述至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现所述并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述效果,所述各个第三行为单元数据包括同时出现的效果对应的目标行为单元数据。
5.根据权利要求1至4中任一权利要求所述的方法,其特征在于,所述调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果,包括:
遍历所述目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
对于任一数据单元,判断所述数据单元是否为串行行为序列,所述串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
当所述数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,所述串行行为解析播放器依次展现所述串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到所述串行行为序列对应的效果;
当所述数据单元不为串行行为序列时,判断所述数据单元是否为并行行为序列,所述并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
当所述数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,所述并行行为解析播放器同时展现所述并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述并行行为序列对应的效果;
当所述数据单元不为并行行为序列时,判断所述数据单元是否为串行随机行为序列,所述串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
当所述数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现所述数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,所述串行随机行为数据解析播放器随机依次展现所述串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到所述串行随机行为序列对应的效果。
6.一种游戏角色的行为解析装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于在检测到任一角色发出指定动作时,获取游戏的当前阶段标识、所述角色的当前位置信息以及角色标识;
确定模块,用于根据所述当前阶段标识、所述角色标识、所述当前位置信息、所述指定动作及预先配置的行为单元数据表,确定各个目标行为单元数据,其中,行为单元数据为游戏中的最小行为对应的数据,所述行为单元数据表至少包括阶段标识、角色标识、位置信息、动作与效果之间的对应关系,所述各个目标行为单元数据为所述角色发出指定动作时产生的效果对应的行为单元数据;
第一组合模块,用于根据所述指定动作对应的任一效果,对所述各个目标行为单元数据进行组合,得到各个数据单元;
第二组合模块,用于根据所述指定动作对应的所有效果,对所述各个数据单元进行组合,得到目标行为数据序列;
展现模块,用于调用指定播放器展现所述目标行为数据序列中各个数据单元对应的效果。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一组合模块包括:
第一筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第一行为单元数据,所述各个第一行为单元数据包括各个按照先后顺序出现的效果对应的目标行为单元数据;
第一组合单元,用于将所述各个第一行为单元数据组合为至少一个串行行为序列,将所述至少一个串行行为序列作为至少一个数据单元,其中,按顺序依次展现所述串行行为序列中的各个第一行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一组合模块包括:
第二筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第二行为单元数据,所述各个第二行为单元数据包括各个按照随机顺序出现的效果对应的目标行为单元数据;
第二组合单元,用于将所述各个第二行为单元数据组合为至少一个串行随机行为序列,将所述至少一个串行随机行为序列作为至少一个数据单元,其中,随机依次展现所述串行随机行为序列中的各个第二行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一组合模块包括:
第三筛选单元,用于根据所述指定动作对应的任一效果,从所述各个目标行为单元数据中,筛选各个第三行为单元数据,所述各个第三行为单元数据包括同时出现的效果对应的目标行为单元数据;
第三组合单元,用于将所述各个第三行为单元数据组合为至少一个并行行为序列,将所述至少一个并行行为序列作为至少一个数据单元,其中,同时展现所述并行行为序列中的各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述效果。
10.根据权利要求6至9中任一权利要求所述的装置,其特征在于,所述展现模块包括:
遍历单元,用于遍历所述目标行为数据序列中的每个数据单元,其中,任一数据单元为串行行为序列、串行随机行为序列或并行行为序列中的一种;
第一判断单元,用于对于任一数据单元,判断所述数据单元是否为串行行为序列,所述串行行为序列由各个第一行为数据单元按顺序排列而成;
第一展现单元,用于当所述数据单元为串行行为序列时,调用串行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第一行为数据单元对应的效果,所述串行行为解析播放器依次展现所述串行行为序列中各个第一行为数据单元对应的效果,得到所述串行行为序列对应的效果;
第二判断单元,用于当所述数据单元不为串行行为序列时,判断所述数据单元是否为并行行为序列,所述并行行为序列由各个第三行为数据单元组成;
第二展现单元,用于当所述数据单元为并行行为序列时,调用并行行为解析播放器展现所述数据单元中各个第三行为单元数据对应的效果,所述并行行为解析播放器同时展现所述并行行为序列中各个第三行为单元数据对应的效果,得到所述并行行为序列对应的效果;
第三判断单元,用于当所述数据单元不为并行行为序列时,判断所述数据单元是否为串行随机行为序列,所述串行随机行为序列由各个第二行为数据单元随机排列而成;
第三展现单元,用于当所述数据单元为串行随机行为序列时,调用串行随机行为解析播放器展现所述数据单元中各个第二行为数据单元对应的效果,所述串行随机行为数据解析播放器随机依次展现所述串行随机行为序列中各个第二行为数据单元对应的效果,得到所述串行随机行为序列对应的效果。
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