CN105935493B - 计算机系统、游戏装置及用于控制角色的方法 - Google Patents

计算机系统、游戏装置及用于控制角色的方法 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种能够实现对自动控制角色而进行的游戏赋予趣味性的计算机系统、游戏装置及用于控制角色的方法。根据阵地构建画面(W4),除一旦设置则游戏开始后就不能移动的固定式炮台(16)以外,还能配置使在游戏进展中自律性地(自动地)移动并攻击的角色(20)登记与出现的基地(22)。在基地(22)与角色(20)之间设定了相互适合性,根据基地(22)与登记在其中的角色(20)的组合,改变角色(20)发挥能力的范围。

Description

计算机系统、游戏装置及用于控制角色的方法
技术领域
本发明涉及用于控制游戏画面上显示的角色的技术。
背景技术
已知一种角色通过自动控制来发挥决定给该角色的能力的战斗游戏。被称为“塔防”的种类的游戏即是其中之一。塔防游戏的主题是用户(玩家)在地图上配置我军角色,以保卫我军据点免遭敌人进攻,是一款我军和敌军的目标受到自动控制的即时战略型游戏。也称为“防御游戏”、“防卫游戏”等。作为塔防游戏的技术,已知例如专利文献1的技术。
在以塔防游戏为代表的对角色进行自动控制而战斗的一直以来的游戏中,通常是用户配置角色后,剩下的就是自动控制。因此,就变成了仅需考虑将角色配置在何处的游戏,有的用户会觉得单调乏味。
而且,虽然以塔防游戏为例进行了说明,但在自动控制角色而进行的游戏中,却存在着同样的问题。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:特开2015-8966号公报。
发明内容
根据本发明,能够实现对自动控制角色而进行的游戏赋予趣味性的新技术。
为解决上述课题的第一发明,是一种计算机系统,其是执行用于使关联在角色上的能力自动发挥的控制的运算处理的计算机系统,包括:基点对象配置装置,其根据用户的选择配置操作,将选择的基点对象配置在指定的配置位置上(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、基点对象配置控制部211、图16的步骤S40、S44);对应装置,其根据用户的操作,使上述角色与上述基点对象相对应(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、对应设定部212、图17的步骤S60至S62);能力发挥范围设定装置,其在上述相对应的上述基点对象与上述角色的组合中,对以该基点对象为标准的该角色的规定能力的能力发挥范围进行设定(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、能力发挥范围设定部214、图13的巡视范围724、角色可移动范围725、图14的适用能力参数值清单760内的射程、搜索范围、可移动范围、图17的步骤S64、S68)。
根据第一发明,可以在游戏场内任意配置基点对象,以该基点对象为标准,登记并显示自律性地被移动控制的角色。也就是说,能够实现对自动控制角色而进行的游戏赋予趣味性的新技术。
虽然能力发挥范围可根据游戏内容适当设定,但作为第二发明,优选将第一发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置至少设定上述角色可动作的范围,作为上述能力发挥范围。
假如考虑适用于塔防游戏等,则作为第三发明,更优选将第二发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置设定上述角色可巡视的巡视范围,作为上述可动作的范围。
而且,作为第四发明,更优选将第一至第三中的任一项发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置至少设定上述角色可攻击的射程,作为上述能力发挥范围。
而且,作为第五发明,优选将第一至第四中的任一项发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置至少设定上述角色的搜索范围,作为上述能力发挥范围。
第六发明是根据第一至第五中任一项发明的计算机系统,其进一步具备对应显示控制装置,该对应显示控制装置使在进行了上述对应的上述基点对象与上述角色之间显示线状显示体(例如,图5的(1)、图5的(2)、图6的(1)、图6的(2)、图6的(3)的关联显示体40),并对上述对应进行识别显示(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、对应显示控制部213、图17的步骤S80至S84)。
根据第六发明,即使角色离开基点对象移动,也能够一目了然显示出角色与基点对象之间的对应关系。
第七发明是根据第一至第六中任一项发明的计算机系统,上述对应装置使多个上述角色与上述基点对象相对应,还具备出现控制装置,该出现控制装置在满足所给的补充条件的情况下,使角色依次从上述对应的上述多个角色中出现(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏进行控制部220、角色出现控制部221、图19的步骤S150)。
根据第七发明,能使多个角色与一个基点对象相对应,并使其依次出现。
第八发明是根据第一至第七中任一项发明的计算机系统,其进一步具备等级变更装置,根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给上述基点对象的等级(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、等级变更部230、图19的步骤SS162、S170),上述能力发挥范围设定装置利用上述基点对象的等级,可变地设定上述能力发挥范围。
根据第八发明,能使基点对象随着游戏结果或游戏进展而成长,能力发挥范围可根据其成长程度改变。因此,能够进一步提高游戏的趣味性。
而且,如果利用基点对象的等级即成长程度,能够进一步提高游戏的趣味性。
例如,作为第九发明,优选将第七发明的计算机系统构成为:进一步具备等级变更装置,根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给上述基点对象的等级,上述对应装置利用上述基点对象的等级,改变可对应的角色的数目。
而且,作为第十发明,亦可将第七或第九发明的计算机系统构成为:进一步具备等级变更装置,根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给上述基点对象的等级,上述出现控制装置利用上述基点对象的等级,以能够改变可出现的角色的数目的方式使角色出现。
而且,作为第十一发明,更优选将第一至第七中的任一项发明的计算机系统构成为:进一步具备:等级变更装置,根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给上述基点对象的等级;以及角色能力变更装置,在上述相对应的上述基点对象与上述角色的组合中,利用该基点对象的等级,改变该角色的所给的能力值(例如,图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、角色能力变更部215、第二角色能力变更部222、图17的步骤S68、图19的步骤S166)。
而且,如果使得能力发挥范围的设定可变,就能进一步提高对游戏的兴趣。
例如,作为第十二发明,也可以将第一至第十一中任一项发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置在上述相对应的上述基点对象与上述角色的组合中,基于决定给该基点对象的所给的属性与决定给该角色的所给的属性之间的关系,可变地设定上述能力发挥范围。
作为第十三发明,也可以将第一至第十二中任一项发明的计算机系统构成为:上述能力发挥范围设定装置根据上述基点对象的配置位置,可变地设定上述能力发挥范围。
第十四发明是根据第一至第三中任一项发明的计算机系统,还具备触摸面板,上述基点对象配置装置根据上述用户对上述触摸面板的选择配置操作,配置上述基点对象,上述对应装置根据上述用户对上述触摸面板的操作,使上述角色与上述基点对象相对应。
而且,第十五发明是一种游戏装置,是执行用于使关联在角色上的能力自动发挥的控制的运算处理的游戏装置,包括:触摸面板;基点对象配置装置,根据用户对上述触摸面板的选择配置操作,将选择的基点对象配置在规定的配置位置;对应装置,根据上述用户对上述触摸面板的操作,使上述角色与上述基点对象相对应;以及能力发挥范围设定装置,在上述相对应的上述基点对象与上述角色的组合中,以该基点对象为标准设定该角色的规定能力的能力发挥范围。
第十六发明是一种方法,是计算机系统根据与上述计算机系统通信连接的用户终端的操作,进行使关联在角色上的能力自动发挥的控制的方法,其包括:根据在上述用户终端的选择配置操作,将选择的基点对象配置在规定的配置位置(例如,图1的控制基板1150、图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、基点对象配置控制部211、图16的步骤S40、S44);根据上述用户进行的操作,使上述角色与上述基点对象相对应(例如,图1的控制基板1150、图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、对应设定部212、图17的步骤S60至S62);以及在上述相对应的上述基点对象与上述角色的组合中,以该基点对象为标准设定该角色的规定能力的能力发挥范围(例如,图1的控制基板1150、图7的服务器处理部200s、游戏管理部206、游戏准备控制部210、能力发挥范围设定部214、图13的巡视范围724、角色可移动范围725、图14的适用能力参数值清单760内的射程、搜索范围、可移动范围、图17的步骤S64、S68)。
根据第十四至第十六发明,能够发挥与第一发明同样的效果,并能够实现游戏装置及计算机系统的执行方法。
附图说明
图1是示出游戏系统的构成的一个例子的图。
图2是示出游戏终端的构成例的立体外观图。
图3是用于说明游戏的概要的图。
图4是示出游戏开始前的阵地构建画面的例子的图。
图5的(1)、图5的(2)是示出在配置了基地的状态下的阵地构建画面的例子的图。
图6的(1)、图6的(2)、图6的(3)是示出基地相关的范围显示体的例子的图。
图7是示出服务器系统的功能构成例的功能框图。
图8是示出服务器存储部所存储的程序及数据的例子的图。
图9是示出不同阶段游戏初始设定数据的数据构成例的图。
图10是示出基地能力定义数据的数据构成例的图。
图11是示出用户管理数据的数据构成例的图。
图12是示出保有角色状态数据的数据构成例的图。
图13是示出游戏数据的数据构成例的图。
图14是续图13的图。
图15是用于说明服务器系统的主要处理流程的流程图。
图16是阵地构建处理流程说明用流程图的流程说明图解。
图17是续图16的流程图。
图18是续图17的流程图。
图19是用于说明游戏进展控制处理的流程的流程图。
图20是用于说明本发明被应用于其它种类的游戏的例子的图。
图21是用于说明本发明被应用于其它种类的游戏的例子的图。
符号说明
12、据点 14、敌人
16、炮台 20、角色
22、基地 34、配置设定用地图
36、信息显示部 37、登记框
38、连廓 40、关联显示体
42、范围显示体 200s、服务器处理部
202、用户管理部 206、游戏管理部
210、游戏准备控制部 211、基点对象配置控制部
212、对应设定部 213、对应显示控制部
214、能力发挥范围设定部 215、游戏能力变更部
220、游戏进展控制部 221、角色出现控制部
222、第二角色能力变更部 230、等级变更部
500s、服务器存储部 502、服务器程序
505、游戏管理程序 510、按阶段分的游戏初期设定数据
514、敌人出现模式定义数据 515、基地配置许可条件定义数据
516、地图范围相互适合性定义数据
530、角色种类标准相互适合性定义数据
531、游戏属性标准相互适合性定义数据
532、基地信息显示内容定义数据
540、基地能力定义数据 541、角色可登记数定义数据
542、可同时出现数定义数据
543、可登记的角色等级定义数据
544、可登记的角色种类定义数据
545、角色能力变更定义数据 600、用户管理数据
610、保有基地状态数据 650、保有角色状态数据
700、竞技数据 702、阶段ID
704、阵地构成数据 710、基地控制数据
714、基地水平 720、角色可登记数
721、可同时出现数 722、可登记的角色等级范围
723、可登记的角色种类清单 724、巡视范围
725、角色可移动范围 730、登记角色ID清单
740、炮台控制数据 750、角色控制数据
754、登记目的地基地ID 760、适用能力参数值清单
770、敌人控制数据 772、竞技成绩数据
1100、服务器系统 1150、控制基板
1500、游戏终端 W4、阵地构建画面。
具体实施方式
作为应用本发明的实施方式,以使用便携式计算机打在线游戏为例进行说明。
图1是示出了本实施方式的游戏系统的构成的一个例子的图。本实施方式的游戏系统包括:能与通信电路9连接的服务器系统1100、能与该服务器系统1100进行数据通信的游戏终端1500。
通信电路9是指能进行数据通信的通信路。即,通信电路9除了用于直接连接的专线(专用电缆)及以太网(注册商标)等的LAN(局域网)以外,还有包括电话通信网及电缆网、互联网等通信网的意思,此外,通信方法无论有线或无线均可。
服务器系统1100是例如具备主体装置1101、键盘1106、触摸面板1108、存储器1140的计算机系统。也可以将包括服务器系统1100及游戏终端1500在内的全体系统当成计算机系统。
而且,主体装置1101装载有控制基板1150。控制基板1150上装载有CPU(中央处理器)1151及GPU(图形处理器)、DSP(数字信号处理器)等各种微处理器、VRAM及RAM、ROM等各种IC存储器1152、通信装置1153。控制基板1150的一部分或全部可以通过ASIC(专用集成电路)及FPGA(现场可编程门阵列)、SoC(片上系统)来实现。
而且,服务器系统1100基于所规定的程序及数据,使用控制基板1150通过运算处理而实现如下功能:1)与用户登记等相关的用户管理功能、2)提供用户、即玩家在游戏终端1500打游戏所需的数据的游戏管理功能、3)用于销售在游戏内可利用的项目等内容的在线购买功能。也就是说,本实施方式的电子游戏以一种客户/服务器模型的在线游戏的方式实现。
另外,在图1的例子中,将服务器系统1100作为单体而记述,但也可以形成装载有分担用户管理功能、在线购买功能、游戏管理功能的多个刀片服务器,彼此可通过内部总线以数据通信的方式连接的构成。或者,也可以形成一种通过通信电路9使设置在远处的独立的多个服务器进行数据通信,从而整体作为服务器系统1100而发挥作用的构成。
图2是示出游戏终端1500的构成例的正面外观图。
游戏终端1500是与通信电路9连接,并能访问服务器系统1100的便携式计算机,属于小型电子设备。本实施方式的游戏终端1500是所谓的定义为智能手机的装置,但也可以是定义为便携式游戏装置、固定式家庭用游戏装置、固定式家庭用游戏装置的游戏控制器、工作用游戏装置、个人电脑、平板型计算机、可穿戴计算机等的装置。
本实施方式的游戏终端1500包括:方向输入键1502、按钮开关1504、作为图像显示设备兼接触位置输入设备发挥作用的触摸面板1506、内置电池1509、音箱1510、麦克风1512、图像感应器单元1520、控制基板1550、能够从作为可计算机读取的存储介质的存储卡1540中读写的存储卡读取装置1542。此外,设置有未图示出的电源按钮、音量调节按钮等。并且,也可以对IC卡型的信用卡及预付卡设置非接触地进行数据的读写的IC卡读取装置等。本实施方式的游戏终端1500具有纵向比横向长的外观,并以长边侧与终端的纵向一致的姿势装载纵横比不同的触摸面板1506。
控制基板1550装载有CPU1551及GPU、DSP等各种微处理器、VRAM及RAM、ROM等各种IC存储器1552、用于与连接通信电路9的移动电话基站及无线局域网基站等进行无线通信的无线通信模块1553。此外,还装载有触摸面板1506的驱动电路、接收来自方向输入键1502及按钮开关1504的信号的电路、对音箱1510输出语音信号的输出放大器电路、生成通过麦克风1512集音的声音的信号的输入信号生成电路、通过图像传感器单元1520拍摄并生成的图像数据的输入、对存储卡读取装置1542的信号输入输出电路等所谓的I/F电路1557(接口电路)等。而且,这些装载在控制基板1550上的各要素能通过各个总线电路等电连接,从而能实现数据的读写及信号的收发。控制基板1150的一部分或全部可以通过ASIC(专用集成电路)及FPGA(现场可编程门阵列)、SoC(片上系统)来实现。
控制基板1550通过游戏终端1500将用于实现游戏竞技的程序及数据存储在IC存储器1552中。并且,执行程序进行运算处理,并根据方向输入键1502及按钮开关1504、触摸面板1506的操作输入,对游戏终端1500的各部分进行控制,从而使游戏竞技成为可能。在本实施方式中,游戏终端1500形成从服务器系统1100取得必需的程序及各种设定数据的构成,但也可以是从另外得到的存储卡1540等存储介质中读取的构成。
返回图1,作为打本实施方式的游戏而做的事前准备,玩家需进行用户登记手续,取得用户ID(账号)。用户登记是通过访问服务器系统1100提供的网站,经过规定的手续而实现。进行用户登记后,获取用户ID(账号:玩家固有的ID)。然后,玩家访问该网站,利用所发放的用户ID登记,就能玩游戏和在线购买等。
[游戏内容的说明]
图3是用于说明本实施方式的游戏概要的图。
本实施方式的游戏是在线塔防游戏,能够从多个游戏阶段中选择想玩的阶段来玩游戏。后面,是假定了玩家在守备侧(防卫侧)将计算机当成攻击侧的PvC(Player versuscomputer,人机对打)形式来说明,但也可以是PvP(玩家对玩家)的形式。
玩家可以选择要打的地图(游戏阶段、游戏场)。地图10中设定有各种各样的地形。而且,各个地图10中预先设置有玩家的据点12,在游戏开始的同时,敌人14连续地出现并朝着据点12攻击。玩家在地图10的任意地点配置我军的炮台16,并以此拒敌。
敌人14被进行了各种不同种类的设定,如移动力及行动模式、攻击力、防御力、移动速度、攻击方法等,其移动及攻击受计算机的自动控制。炮台16也被进行了不同种类的多种设定,如射程及每发炮弹的打击范围、每单位时间的射击数、炮弹数等,搜索、瞄准、攻击受计算机的自动控制。并且,敌人14及炮台16能互相攻击对方,攻击造成的破坏一旦超过各自的耐久值,就不能行动。也即被击破。
一旦敌人14到达据点12,游戏即结束,但如果对敌人14的攻击超过规定时间或将敌人14全部歼灭,则游戏通关。而且,游戏结束或游戏通关的区别,以及游戏结束或游戏通关之前歼灭的敌人14的数量及种类算作游戏成绩。也就是说,游戏的要点在于假定按种类归类的敌人14的前进途径,在有效防卫点配置适当种类的炮台16。
本实施方式的塔防游戏中,在游戏开始前完成炮台16的选择配置,即完成阵地构建。而且,此时,作为防卫要素,除了一旦配置就不能移动的炮台16以外,玩家可以在地图10上选择配置使角色20出现的基地22(基点对象),该角色20能在地图10内自律性地移动并搜索敌人进行攻击。
图4是示出游戏开始前的阵地构建画面的例子的图。
阵地构建画面W4包括:示出将要打的游戏阶段的阶段ID显示部30、行动点显示部32、配置设定用地图34、信息显示部36、连廓(deck)38。
连廓38中可选择地显示了玩家能使用的选择配置要素(炮台16、角色20、基地22)。本实施方式中,分别以卡片状显示。
本实施方式中,玩家使用的选择配置要素以根据游戏成绩提高能力的方式自动地进行成长控制,并进行数据保存,以便下一次游戏也能够利用。连廓38中,如果有保存数据,则显示可以一直使用至上一次的选择配置要素,如果没有保存数据,则以规定的默认结构显示选择配置要素。
触摸连廓38中希望配置的选择配置要素并选择后,与该被选择的选择配置要素相关的信息会显示在信息显示部36上,因此,玩家可以确认该选择配置要素的能力。
而且,从连廓38中对希望配置的选择配置要素进行操作,将其拖拽及拖放到配置设定用地图34的希望位置之后,在配置设定用地图34内的该位置上会显示该选择配置要素,同时,该选择配置要素的连廓38的显示变成表示“已配置”的规定的形态(在图示的例子中,网状显示即相当于此),该选择配置要素的配置被确定。
当然,如果将已配置在配置设定用地图34内的选择配置要素再次进行拖拽及拖放操作,能改变配置位置。
对各选择配置要素,根据该选择配置要素的能力及成长程度设定了配置成本,玩家可以在自身拥有的行动点的范围内组合并配置喜欢的选择配置要素。拥有的行动点的剩余值显示在行动点显示部32上。
基地22也和炮台16同样,能够通过从连廓38进行拖拽及拖放操作而对配置设定用地图34进行选择配置。而且,可以与该基地22相对应地对基地22登记角色20。基地22能让角色20出现。
基地22也是根据游戏成绩自动地提升能力并成长。成长程度的等级以“基地水平(STLev.)”表示。而且,能登记在该基地22中的“角色可登记数”、以及表示能最多允许几个已登记的角色20同时出现的“可同时出现数”等的能力会提高。以登记框37表示“角色可登记数”。
通过连廓38触摸任一基地22后,该基地的信息即显示在信息显示部36上。玩家通过触摸信息显示部36的登记框37将其指定为登记目的地,从连廓38将角色20的拖拽及拖放进该登记框后,即被视为角色的登记操作,能够实现该角色20与基地22的对应登记。已登记的角色20的信息也显示在信息显示部36上。通过进行规定的登记解除操作,能随意解除角色20的登记。
图5的(1)、图5的(2)示出在配置了基地22的状态下的阵地构建画面W4的例子。
从连廓38将玩家所需的基地22对配置设定用地图34进行拖拽及拖放操作后,该基地22被配置和显示在配置设定用地图34内,同时,该基地22在连廓38的显示变成表示“已配置”的规定的形态(在图示的例子中,网状显示即相当于此)。于是,该基地22在地图内的配置被确定。
而且,基地22在地图内的配置被确定后,从该基地22出现并显示已在该基地22上登记的角色20,角色20的自动控制即开始。具体而言,角色20在基于其可移动能力的距离的范围内一边在基地22的周围移动一边搜索敌人,进行巡视操作。当然,由于这个阶段是在阵地构建画面W4内,没有敌人存在,玩家看到的只是角色20在来回活动。
那么,在配置设定用地图34上配置几个基地22,角色20从各个基地22中出现并来回活动后,进行了配置设定的玩家本身可能难以知道要让哪一个角色20以哪一个基地22为基点进行防御。
因此,在本实施方式中,对已配置的基地22进行规定的“信息显示开始操作”后,在配置设定用地图34中进行与基地22相关的“信息显示”,并明示出与角色20的对应关系。
“信息显示开始操作”例如是在配置设定用地图34内对基地22的触摸操作。并且,作为“信息显示”,显示将该基地22与登记的角色20连接成线状的关联显示体40、以及与该基地22及已登记的角色20相关的范围显示体42。
例如,如图5的(2)所示,关联显示体40被显示为通过侧面视吊钩状的线(线段)将基地22的上部和角色20的上部连接的方式。也可以显示为钓鱼竿和从其端部下垂的线的方式。当然,也可以通过单纯的直线连接。
范围显示体42显示的内容表示基地22和被登记其中的角色20发挥能力的范围,可以根据基地22与角色20的组合而改变。
例如,在同一个基地22中,分别登记有近接攻击型角色20a、狙击型角色20b、和当地属性型角色20c。
如图6的(1)所示,近接攻击型的角色20a通过接近敌人14进行直接攻击来发挥能力。因此,显示出与近接攻击型的角色20a组合后的基地22的范围显示体42a,以表示能够从该角色20a离开的范围(由于可以说是能攻击的范围,因此,也可称为射程范围)。
而且,如图6的(2)所示,狙击型的角色20b(不离开地基22的位置的攻击型),能对与自身保持规定距离的环型的区域进行攻击。因此,显示出与狙击型的角色20b组合后的基地22的范围显示体42b,以表示以该基地22为中心的射程范围。
而且,如图6的(3)所示,当地属性型的角色20c是一种相对于基地22的位置几乎不动而根据与基地22之间的距离而产生不同影响的类型。因此,与当地属性型的角色20c组合的基地22的范围显示体42c,就被显示为阶段性地表示基于距基地22的距离的当地的威力范围的形式。当地属性型的角色20c,例如有使基地22发生电磁波及魔法进行攻击的角色20c。
当然,范围显示体42的显示例不仅限于此,可以根据游戏内容适当设定。例如,范围显示体42的形状也不仅限于同心圆形,可以是扇形、多角形、飞地形等。而且,范围显示体42显示的内容不仅限于与角色20的能力相关的信息,也可以是与基地22的能力相关的信息。此外,作为范围显示体42的范围,例如,可以是角色20在非交战状态时适用的巡视范围(初期限定移动许可范围)及、可不限角色20的种类而应用的搜索范围、基地22本身波及的影响范围(例如,改变敌人的移动速度及射程的引力场的范围等)、不论所登记的角色20的移动能力而应用的可行动范围(相当于角色20能以角色20通过绳带与基地22相连的形式行走的范围)。
[功能构成的说明]
图7是示出本实施方式的服务器系统1100的功能构成的例子的功能框图。本实施方式的服务器系统1100是具备操作输入部100s、服务器处理部200s、图像显示部392s、通信部394s、服务器存储部500s的一种计算机系统。
操作输入部100s是用于输入服务器系统1100的管理用的各种操作的装置。图1的例子中,键盘1106即相当于此。
服务器处理部200s通过例如CPU及GPU等微处理器及IC存储器等电子部件实现,在包括操作输入部100s及服务器存储部500s的各功能部之间进行数据的输入和输出控制。而且,基于规定的程序及数据、来自操作输入部100s的操作输入信号、从游戏终端1500等游戏终端接收的数据,进行各种运算处理,统一控制服务器系统1100的动作。图1的例子中,控制基板1150即相当于此。
而且,本实施方式的服务器处理部200s包括:用户管理部202、在线购物管理部204、游戏管理部206、图像生成部292s和通信控制部294s。
用户管理部202进行用户登记手续相关的处理、与已登记用户相关联的各种数据的登记管理处理。
例如,能够进行1)向经过规定的登记手续的用户即玩家发放固有的用户ID的发放处理、2)电子结算用载体的关联处理、3)电子结算用的账户的设定、4)使用现金或信用卡向账户存入款项的收款处理、5)游戏对价的支付等结算处理、6)结算履历的存储管理等。在通过作为另外获得的实体的游戏卡(所谓的交易卡)进行卡ID的登记,以使炮台16及角色20及基地22等选择配置要素能够在游戏中利用的构成中,也可以进一步进行游戏卡的登记手续处理。
在线购买管理部204是实现对炮台16、角色20及基地22等选择配置要素、行动点、对选择配置要素进行能力附加的项目、抽签权、活动参加权等在线购买的功能部。能够与公知的在线购买以同样的方式实现。
游戏管理部206进行与游戏竞技相关的各种处理。
由于本实施方式是客户/服务器型的在线游戏,因此,游戏管理部206进行如下控制,即:从游戏终端1500接收执行要求,使本实施方式的游戏启动,并在与该游戏终端1500进行通信的同时,对游戏竞技提供必要的数据。
例如,能根据游戏终端1500的操作输入进行如下管理:接受所玩游戏的游戏阶段的选择,或接受与阵地构建相关的操作等的竞技准备处理;敌人14及炮台16以及角色20的自动控制、攻击的击中判定处理;伤害反映处理;计时处理;游戏竞技成绩的判定处理;使用的炮台16及角色20及基地22的成长处理;成长的那些选择配置要素的数据保存处理等。此外,还能够根据游戏内容,适当地进行游戏进展控制所必需的旗帜的管理、数据的解码等处理。
在采用PvP形式进行游戏的时候,也可以使游戏管理部206包含对战者的匹配功能。此外,PvP形式,可以采用攻守交互转换的形式进行,也可以采用攻击方的玩家对于守备方的玩家的阵地构建数据,只受理攻击的操作输入的形式来进行。
更详细而言,本实施方式的游戏管理部206包括游戏准备控制部210、游戏进展控制部220、等级变更部230。
游戏准备控制部210进行游戏竞技开始前的各种准备所必需的控制,例如,阵地构建相关的处理、伴随阵地构建的各种参数值的变更处理。
具体而言,游戏准备控制部210包括:基点对象配置控制部211、对应设定部212、对应显示控制部213、能力发挥范围设定部214、角色能力变更部215。
基点对象配置控制部211根据阵地构建画面W4的玩家(用户)的选择配置操作,在游戏场(地图)内的指定配置位置上配置所选择的基点对象(在本实施方式中,是基地22)。
对应设定部212根据阵地构建画面W4的玩家(用户)的操作,进行使单个或多个的角色20与基地22(基点对象)相对应的控制。本实施方式中,对应设定部212能够利用基地22的基地水平(等级),改变可对应的角色的数目。
对应显示控制部213在已对应的基地22(基点对象)与角色20之间显示出线状显示体(本实施方式中,是图6的(1)、图6的(2)、图6的(3)的关联显示体40),并对对应进行识别显示。
能力发挥范围设定部214在已对应的基地22(基点对象)与角色20的组合中,设定以该基地22为标准的该角色20的规定能力的能力发挥范围。
本实施方式中,作为能力发挥范围,能够设置1)角色20可巡视的巡视范围、2)角色20能攻击的射程、3)角色20的搜索范围中的任意一项以上。当然,能力发挥范围可以根据游戏内容适当设定。
而且,能力发挥范围设定部214能够利用基地22的基地水平(等级),可变地设定这些能力发挥范围。并且,在对应的基地22与角色20的组合中,能够基于决定给该基地22的所给的属性与决定给该角色20的所给的属性之间的关系,可变地设定能力发挥范围。而且,能够根据基地22的配置位置,可变地设定能力发挥范围。
角色能力变更部215根据对应的基地22(基点对象)与角色20的组合,利用该基地22的基地水平(等级),改变该角色20的所给的能力值。
游戏进展控制部220进行与游戏竞技开始以后的游戏进展及数据保存相关的各种控制。例如,具体为:敌人14及炮台16以及角色20的自动控制、攻击的击中判定处理、伤害反映处理、计时处理、游戏竞技成绩的判定处理、所使用的炮台16及角色20及基地22的成长处理、得以成长的那些选择配置要素的数据保存处理等。
而且,本实施方式的游戏进展控制部220包括角色出现控制部221、和第二角色能力变更部222。
在游戏进展状况等满足所给的“补充条件”时,角色出现控制部221从对应于基地22的多个角色20中,依次进行使角色20出现的控制。
本实施方式的“补充条件”为:1)从基地22这一控制对象中已经出现的角色20的数量达不到该基地22中设定的可同时出现数,且,2)从上一次角色20的出现起,已经过了补充所需时间。
角色20的出现顺序,按照预先设定在登记框37(参照图4)中的优先顺序(例如,开放顺序)。当已在控制对象的基地22登记的角色20未出现而留下时,也可以从补充条件中省略(视为满足)上述补充条件2)。此外,本实施方式的角色出现控制部221能够利用基地22的基地水平,以从该基地22中可能出现的角色20的数量可变的方式使角色出现。
第二角色能力变更部222根据游戏进展,根据基地22(基点对象)的基地水平(等级),改变该基地22所对应的角色20的所给的能力参数值。
等级变更部230根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给基地22(基点对象)的等级(基地水平)。
图像生成部292s通过例如GPU、数字信号处理器(DSP)等处理器、视频信号IC、视频编码译码器等的程序、帧缓存等描画帧用IC存储器等而实现。而且,图像生成部292s基于游戏管理部206的处理结果,生成用于对游戏终端1500显示游戏画面的图像的数据。此外,生成其它系统管理所需的图像,并对图像显示部392s输出图像信号。
图像显示部392s基于从图像生成部292s输入的图像信号,显示用于系统管理的各种图像。例如,通过平板显示器、显像管(CRT)、投影机、头戴式显示器等图像显示装置而实现。在图1的例子中,触摸面板1108即相当于此。
通信控制部294s进行数据通信相关的数据处理,通过通信部394s,实现与外部装置之间的数据的交换。
通信部394s与通信电路9连接而实现通信。例如,通过无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、供有线用的通信电缆的插座及控制电路等实现。图1的例子中,为通信装置1153。
服务器存储部500s存储为实现旨在让服务器处理部200s统一控制服务器系统1100的各种功能的程序、以及为管理游戏所需的程序、各种数据等。此外,被作为服务器处理部200s的工作区域使用,服务器处理部200s根据各种程序暂时存储所进行的运算结果等。这种功能通过例如RAM及ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM及DVD等光盘、网盘等而实现。在图1的例子中,IC存储器1152及硬盘等存储介质、以及存储器1140即相当于此。
图8是示出本实施方式的服务器存储部500s存储的程序及数据的例子的图。
服务器存储部500s中预先存储有:系统程序501、服务器程序502、发送信息用客户端程序507、按阶段分的游戏初期设定数据510、基地/角色种类标准相互适合性定义数据530、基地/角色属性标准相互适合性定义数据531、基地信息显示内容定义数据532、基地能力定义数据540。
而且,服务器存储部500s存储用户管理数据600、和竞技数据700作为逐次生成更新的数据。此外,还能够适当存储计时器及计数器、各种旗帜等的信息。
系统程序501是通过服务器处理部200s读出并执行的方式来实现计算机所必需的基本的输入和输出功能的基本程序。
服务器程序502是使作为在线游戏的游戏服务器的功能得以实现的程序。本实施方式中,包括:用于实现作为用户管理部202的功能的用户管理程序503、用于实现作为在线购买管理部204的功能的在线购买管理程序504、用于实现作为游戏管理部206的功能的游戏管理程序505。
发送信息用客户端程序507是为了进行游戏而应该在游戏终端1500执行的程序。发送信息用客户端程序507例如可以作为专用程序实现。或者,假定以网络游戏的方式实现本实施方式的游戏,则也可以以网页浏览器为基础,在利用HTML的同时,利用Java(注册商标)及CSS(级联样式表)等,使用主动控制画面显示的网络技术、以及Adobe(注册商标)、Flash等插件来实现。当然,也可以采用其它方法。
按阶段分的游戏初期设定数据510按不同游戏阶段来准备,为进行各个阶段的游戏而存储必需的各种初期设定数据。其中一部分可以用于对游戏终端1500发送信息。
如图9所示,一个按阶段分的游戏初期设定数据510包括:阶段ID511、地图数据512、敌人定义数据513、敌人出现模式定义数据514、基地配置许可条件定义数据515、基地和地图范围相互适合性定义数据516。当然,根据游戏内容,也可以适当包含这些之外的数据。
敌人定义数据513根据在该阶段登场的敌人14(参照图3)的种类来准备,存储用于对该敌人进行画面显示的各种数据、以及耐久值、攻击力、移动速度、射程等初期能力参数值、行动模式的定义数据等。
敌人出现模式定义数据514对从地图10的哪个位置在哪个时机出现几个什么种类的敌人进行定义。
基地配置许可条件定义数据515是对能够在地图10的何处配置何种基地22进行定义的数据。例如,基地配置许可条件定义数据515的准备根据特定的地图的每一范围进行,并将该地图范围与能配置在其上的基地22的种类的清单相对应存储。
基地/地图范围相互适合性定义数据516对基地22与地图10的特定范围的相互适合性进行定义。基地/地图范围相互适合性定义数据516的准备根据每种基地22进行,将基地种类、特定的地图范围、基地能力参数值变更清单、角色能力参数值变更清单相对应存储。
基地能力参数值变更清单是在将该种类的基地22配置在对应的特定的地图范围内的情况下,将对该基地22的能力参数值的哪一个进行多少变更的清单。例如,对变更对象能力参数“可同时出现数”实施“+1”变更量的这种情况。
角色能力参数值变更清单是在将该种类的基地22配置在对应的特定的地图范围内的情况下,将对已登记在该基地22中的角色20的能力参数的哪一个进行多少变更的清单。例如,对变更对象能力参数“攻击力”实施“+5”变更量的这种情况。
返回图8,基地/角色种类标准相互适合性定义数据530是对基地22的种类与角色20的种类按不同组合归类的相互适合性进行定义的数据。
基地/角色种类标准相互适合性定义数据530例如根据基地的每一种类来准备,将基地种类、角色种类清单、和角色能力参数值变更清单相对应存储。基地种类和角色种类清单中包含的角色种类的组合即相当于该数据适用的条件。角色能力参数值变更清单是将对已登记在该基地22中的角色20的能力参数的哪一个进行多少变更的清单。例如,对变更对象能力参数“耐久值”实施“+5”变更量的这种情况。
基地/角色属性标准相互适合性定义数据531是对基地22的属性与角色20的属性按不同组合归类的相互适合性进行定义的数据。例如,其准备根据基地的每个属性进行,将基地属性、角色属性清单、角色能力参数值变更清单相对应存储。基地属性与角色属性清单所包含的角色种类的组合即相当于该数据适用的条件。角色能力参数值变更清单是将对已登记在该基地22的角色20的能力参数的哪一个进行多少变更的清单。
基地信息显示内容定义数据532是定义使与进行了信息显示的开始操作的基地22相关的哪一个信息利用范围显示体42进行显示的数据。基地信息显示内容定义数据532的准备根据例如每一个角色种类进行,其存储应该使用范围显示体42(参照图6的(1)、图6的(2)、图6的(3))表示的参数(例如,表示巡视范围的值)。
基地能力定义数据540是对根据基地22的成长程度该赋予何种能力进行定义的数据。如图10所示,其包括:角色可登记数定义数据541、可同时出现数定义数据542、可登记的角色等级定义数据543、可登记的角色种类定义数据544、角色能力变更定义数据545。当然,根据基地22的能力的构成,可以适当包含这些以外的基地能力相关的定义数据。
这些定义数据根据每一适用条件来准备。适用条件可以通过单独或多种组合的方式对基地水平的范围、及玩家等级的范围等进行适当设定。而且,对应于适用条件,在满足该适用条件的情况下,定义数据中定义有赋予该基地22的各种能力及作用效果(在图示的例子中,为角色可登记数、同时出现许可、可登记的角色等级、可登记的角色种类、角色的能力参数值的变更内容)。基地22被赋予的各种能力,在角色20登记至阵地构建画面W4中的基地22时,以及游戏进展过程中得以适当参照并应用。
具体而言,角色可登记数定义数据541中,基地水平“1”对应的角色可登记数为“1”,基地水平“2~3”对应的角色可登记数为“2”,基地水平大于等于“4”对应的角色可登记数为“3”的情况下,优选以如果基地22成长,则角色20的可登记数即增加的方式定义。
可同时出现数定义数据542中,基地水平“1”对应的可同时出现数为“1”,基地水平“2~4”对应的可同时出现数为“2”,基地水平大于等于“5”对应的可同时出现数为“3”的情况下,优选以如果基地22成长,则角色20的可同时出现数即增加的方式定义。角色可登记数中,也能设定“无限制”及“0”。
可登记的角色等级定义数据543定义了能在其基地22登记的角色20的成长程度。例如,基地水平“1”允许角色等级“1~3”登记,基地水平“2~5”允许角色等级“2~5”登记,基地水平大于等于“6”允许角色等级大于等于“5”登记的情况下,优选以如果基地22成长,则可登记的角色20所需的角色等级即上升的方式定义。在可登记的角色等级范围中,也能够对表示任何角色等级均可登记的“无指定”进行设定。
而且,可登记的角色种类定义数据544定义了可在其基地22登记的角色20的种类。例如,基地水平“1”只允许近接攻击型登记,基地水平“2~3”允许近接攻击型和狙击型登记,基地水平大于等于“4”为表示若角色水平为大于等于“5”则任何角色种类均可登记的“无指定”的情况下,优选以如果基地22成长,则可登记的角色20的种类即增加的方式定义。
角色能力变更定义数据545定义了对登记至其基地22的角色20进行保存时对能力参数值的作用。例如,基地水平“1”为无变更,基地水平“2”为攻击力“+5”,水平“3”为防御力“+10”的情况下,优选以如果基地22成长,在登记至该基地22中的角色20的能力即提高的方式定义。当然,在水平“5”为攻击力“+20”、防御力“-10”的情况下,也能够进行减少部分能力的设定。
返回图8,用户管理数据600针对已进行用户登记的每一玩家来准备。如图11所示,一个用户管理数据600包括:用户ID601、保有行动点603、保存数据605。当然,也可以适当存储这些之外的数据。
保存数据605中包含:按基地22分类的保有基地状态数据610、按炮台16分类的保有炮台状态数据640、按角色20分类的保有角色状态数据650。当然,也可以根据游戏内容,适当包含这些以外的数据。
一个保有基地状态数据610中,存储有例如:基地ID611、基地种类612、基地属性613、基地水平614、配置成本615、初期耐久值616、角色可登记数620、可同时出现数621、可登记角色等级范围622、可登记的角色种类清单623、巡视范围624、角色可移动范围625、登记的角色ID清单630。当然,也可以适当存储这些之外的数据。
在角色可登记数620、可同时出现数621、可登记角色等级范围622、可登记的角色种类清单623中,存储有由基地能力定义数据540(参照图10)决定的信息。
巡视范围624和角色可移动范围625是与该基地22相关的范围信息。可以分别设定相当于实质上无范围制约的“无限制”。
巡视范围624是适用于登记在该基地22中的角色20处于非交战状态时的可行动范围,也称为巡逻范围。角色20在巡视范围624内移动并在自身的搜索范围内检测到敌人14后即开始交战(进入交战状态)。进入交战状态后的角色20不再受到巡视范围624的限制,而是根据自身的移动能力及搜索能力进行自动控制,以实现移动、搜索和攻击。
角色可移动范围625对登记在该基地22中的角色20能够离开该基地22的范围进行定义。
与基地22相关的范围信息不仅限于此,可以根据游戏内容及基地22的种类适当设定。
登记的角色ID清单630按角色20的登记框顺序,对已登记在该登记框内的角色ID,或表示未登记的规定值,或是表示未解除的规定值中的任一项进行存储。
保有炮台状态数据640是按该玩家保有的炮台16分类的保存数据。
保有角色状态数据650是按该玩家保有的角色20分类的保存数据。如图12所示,一个保有角色状态数据650中包含角色ID651、角色种类652、角色属性653、表示该角色的等级和成长程度的角色等级654、以及保存时能力参数值清单660。当然,也可以适当存储这些以外的数据。
保存时能力参数值清单660中包含的参数的种类根据游戏内容适当设定。根据本实施方式,其包括耐久值、攻击力、防御力、射程、搜索范围、从基地22的可移动距离。当然,也可以适当存储这些以外的数据。
返回图8,竞技数据700的准备根据竞技中的游戏分类进行,存储用于记述其进展状况的各种数据。如图13至图14所示,一个竞技数据700包括:用于识别玩家的用户ID701、供竞技使用的游戏阶段即表示地图的种类的阶段ID702、阵地构成数据704、基地控制数据710、炮台控制数据740、角色控制数据750、敌人控制数据770、竞技成绩数据772。当然,也可以适当存储这些以外的数据。
阵地构成数据704是记述阵地构建画面W4的操作输入结果的数据。也就是说,是示出在阶段ID702所显示的阶段的地图10的何处配置有何种选择配置要素(炮台16、基地22)的数据。
基地控制数据710根据通过玩家保有的基地22中的阵地构建画面W4(参照图4)在配置设定用地图34配置的基地22的归类来准备,存储用以记述竞技中的该基地22的状况的各种数据。
例如,存储基地ID711、基地种类712、基地属性713、基地水平714、配置成本715、初期耐久值716、角色可登记数720、可同时出现数721、可登记的角色等级范围722、可登记的角色种类清单723、巡视范围724、角色可移动范围725以及登记角色ID清单730。
这些数据在游戏开始时是从玩家的保存数据605的保有基地状态数据610中复制,但在阵地构建画面W4,是根据与配置有该基地22的地图或配置位置的相互适合性、以及与该基地22中登记的角色20的相互适合性等而改变。
而且,基地控制数据710包括:该基地22的地图10中的配置位置坐标731、剩余基地耐久值732以及显示出在登记角色ID清单730显示的角色20中哪一个正从该基地出现的出现中角色ID清单733。当然,也可以适当存储这些以外的数据。
炮台控制数据740根据通过玩家保有的炮台16中的阵地构建画面W4(参照图4)配置在配置设定用地图34的炮台16的分类来准备,存储记述竞技中的该炮台16的状况的各种数据。
角色控制数据750根据通过玩家保有的角色20中的阵地构建画面W4(参照图4)配置在配置设定用地图34的角色20的分类来准备,存储记述竞技中的该角色的状况的各种数据。
一个角色控制数据750包括例如:角色ID751、角色种类752、角色等级753、登记目的地基地ID754、现在位置坐标755以及适用能力参数值清单760。当然,也可以适当存储这些以外的数据。
适用能力参数值清单760的各个值,在游戏开始前从该角色的保有角色状态数据650(参照图12)中复制,其根据阵地构建画面W4上的配置和设定结果,并根据与登记目的地的基地22的相互适合性、以及设置该基地22的地图中的位置进行变更。
敌人控制数据770根据竞技中地图10出现的每一个敌人14(参照图4)来准备,存储用于显示并控制其现在位置及剩余耐久值等该敌人的状况的各种数据。
竞技成绩数据772存储游戏成绩相关的信息。本实施方式中,将每个炮台16及角色20击毁了几个哪一种类的敌人14相对应地进行存储。
[处理流程的说明]
图15是用于说明服务器系统1100的主要处理流程的流程图。在这里说明的处理流程,通过服务器系统1100执行服务器程序502来实现。以玩家已经进行了用户登记为前提。而且,假定该游戏终端1500执行发送信息用客户端程序507,在与服务器系统1100之间建立数据通信。
服务器系统1100首先进行玩家的登记处理(步骤S2),为该玩家的游戏竞技而确保竞技数据700的存储区域。而后,进行接下来要玩的游戏阶段的选择受理(步骤S4)。选择结果被存储在阶段ID702。
接下来,服务器系统1100读取并存储该玩家的用户管理数据600的保存数据605(参照图11)(步骤S6),进行阵地构建处理(步骤S8)。
图16至图18是用于说明阵地构建处理的流程的流程图。
如图16所示,服务器系统1100首先通过游戏终端1500显示阵地构建画面W4(步骤S20;参照图4)。
在阵地构建画面W4中,一检测到规定的炮台配置操作(步骤S22的YES),服务器系统1100就将从连廓38进行了选择配置操作的炮台16配置控制到配置设定用地图34内的指定操作的位置上(步骤S24)。
竞技数据700的阵地构建数据704中,相对应登记有已配置操作的炮台16的炮台ID和地图10内的配置位置坐标。而且,在竞技数据700中制作新的炮台控制数据740(参照图14),复制从玩家的保存数据605(参照图11)中选择配置操作的炮台16的保有炮台状态数据640。
在阵地构建画面W4中,一检测到对基地22的地图内的新的配置操作(本实施方式中,是从连廓38对配置设定用地图34的拖拽与拖放操作)(步骤S40的YES),就参照符合阶段ID702的按阶段分的游戏初期设定数据510(参照图9)的基地配置许可条件定义数据515,判定已被配置操作的基地22是否能配置在指定操作的位置上(步骤S42)。
如果能配置(步骤S42的YES),服务器系统1100就将该基地配置到该指定操作的位置上(步骤S44)。
对竞技数据700制作用于该基地22的基地控制数据710(参照图13),将存储在先前读取的保存数据605中该基地22的保有基地状态数据610(参照图11)中的各种参数值进行复制。当然,对配置位置坐标731(参照图13)设定指定操作的位置坐标,对剩余基地耐久值732复制初期耐久值716。由于尚未出现任何角色20,出现中角色ID清单733被初始化为显示“未出现”的规定值。并且,登记角色ID清单730中有登记时,也同样地对竞技数据700制作角色控制数据750(参照图14),对适用能力参数值清单760复制存储在先前读取的保存数据605中已登记的角色20的保有角色状态数据650中的各种参数值。
接下来,服务器系统1100参照符合阶段ID702的按阶段分的游戏初期设定数据510(参照图9)的基地/地图范围相互适合性定义数据516,根据该基地22与所配置的位置之间的相互适合性,改变该基地22的能力参数值(图13的角色可登记数720、可同时出现数721、可登记的角色等级范围722、可登记的角色种类清单723、巡视范围724、以及角色可移动范围725中的任一项)(步骤S46)。
变更量能包含“0”及减号。
而且,当该基地22中存在已登记的角色20时,改变该角色20的能力参数值(图14的适用能力参数值清单760)。并且,将变更内容通知玩家。
另一方面,当在步骤S42判断为未满足配置许可条件时(步骤S42的否),服务器系统1100不执行步骤S44至S46即通知玩家不能配置(步骤S48)。
转入图17,在阵地构建画面W4中,检测到有角色20登记至基地22的角色的登记操作(步骤S60的是)时,服务器系统1100就将该角色20登记至基地22(步骤S62),即该登记操作的登记目的地。
也就是说,对被视为登记目的地的基地22的基地控制数据710的登记角色ID清单730登记被视为登记对象的角色20的角色ID(参照图13)。而且,如果竞技数据700中已制作有被视为登记对象的角色20的角色控制数据750,则将登记目的地基地ID754变更为登记目的地(参照图14)。如果无对应的角色控制数据750,则参照被视为登记对象的角色20的保有角色状态数据650,进行新制作,将登记目的地基地ID754设定为登记目的地。
接下来,服务器系统1100对适合登记目的地的基地22与登记对象的角色20的组合的基地/角色种类标准相互适合性定义数据530及基地/角色属性标准相互适合性定义数据531(参照图8)进行检索,根据该定义数据改变登记对象的角色20的适用能力参数值清单760(参照图14),将变更内容通知玩家(步骤S64)。
接下来,参照符合登记目的地的基地22及其配置位置的基地/地图范围相互适合性定义数据516,改变登记对象的角色20的适用能力参数值清单760,将变更内容通知玩家(步骤S66)。
进一步地,服务器系统1100参照角色能力变更定义数据545(参照图10),根据登记目的地的基地22的基地水平714(参照图13)改变登记对象的角色20的适用能力参数值清单760,将变更内容通知玩家(步骤S68)。
接下来,服务器系统1100使在已配置的基地22登记过的角色20出现在配置设定用地图34(参照图4),开始与竞技时同样的自动控制(步骤S70)。
在阵地构建画面W4,一检测到已配置的基地22相关的信息显示开始操作(具体而言,对显示在配置设定用地图34上的基地22的触摸操作即是其中之一)(步骤S80的是),服务器系统1100就开始基地22这一对象相关的信息显示控制(步骤S82;参照图5的(1)、图5的(2))。也就是说,通过阵地构建画面W4的信息显示部36开始显示基地22这一对象的基地控制数据710中规定的参数的值。
而且,服务器系统1100开始关联显示体40与范围显示体42的显示(步骤S84;参照图5的(1)、图5的(2)、图6的(1)、图6的(2)、图6的(3))。也就是说,在配置设定用地图34上,在基地22这一对象与其已登记的角色20之间显示关联显示体40。而且,检索并参照符合已在基地22这一对象登记的角色20的种类的基地信息显示内容定义数据532(参照图8),对基地22这一对象显示范围显示体42。
相反,在阵地构建画面W4,一检测出已配置的基地22相关的信息显示结束操作(具体而言,对信息显示中的基地22的再触摸操作即是其中之一)(步骤S86的是),服务器系统1100随即结束基地22这一对象相关的信息显示控制(步骤S88),结束关联显示体40与范围显示体42的显示(步骤S90)。
转入图18,在阵地构建画面W4一检测出配置位置变更操作的开始(具体而言,在配置设定用地图34显示的炮台16及基地22的拖拽操作即是其中之一)(步骤S100的是),服务器系统1100就判定对象是炮台16还是基地22。然后,如果对象是基地22(步骤S102的是),则对该基地22开始关联显示体40与范围显示体42的显示(步骤S104)。
接下来,在基于配置位置变更操作的迁移目的地,当对基地这一对象的配置许可条件无法满足时(步骤S106的否),服务器系统1100将通知玩家不能配置(步骤S108)。如果能满足配置许可条件(步骤S106的是),则通知玩家基于迁移目的地位置与基地的相互适合性的基地22及在该基地22登记的角色20各自的能力参数值的变更预告(步骤S110)。
而且,一检测出配置位置变更操作的结束(具体而言,手指从被进行滑动操作的基地22离开的拖拽操作的结束即是其中之一)(步骤S111的是),服务器系统1100就改变基于迁移目的地位置与基地之间的相互适合性的基地22及该基地22中登记的角色20各自的能力参数值,将其变更内容通知玩家(步骤S112)。
接下来,结束关联显示体40与范围显示体42的显示(步骤S114),改变基地22这一对象的配置位置(步骤S116)。也就是说,改变基地22这一对象相关的竞技数据700的阵地构成数据704,将基地22这一对象的基地控制数据710的配置位置坐标731变更为迁移目的地位置的坐标(参照图13)。
另一方面,当配置位置变更操作的对象是炮台16时(步骤S102的否),服务器系统1100跳过步骤S104~S114而改变炮台16这一对象的配置位置(步骤S116)。
阵地构建处理持续进行,直至检测到规定的阵地构建结束操作为止(步骤S120)。
返回图15,结束阵地构建处理后,服务器系统1100执行游戏进展控制处理(步骤S140)。
图19是用于说明游戏进展控制处理的流程的流程图。
在该处理中,服务器系统1100按照既定的控制周期反复执行步骤S150~S164,直至阶段结束条件得以满足。
也就是说,服务器系统1100首先从满足补充条件的基地22中使已登记在该基地22中的角色20出现(步骤S150)。出现的角色20的角色ID存储在出现中角色ID清单733(参照图13)中。
接下来,服务器系统1100开始已出现的角色20的自动控制(步骤S152)。
具体而言,对刚出现的角色20对已登记的基地22的巡视范围724(参照图13)进行控制,使其仅在各自的适用能力参数值清单760定义的可移动范围(参照图14)内进行巡视行动。并且,在巡视行动中,一在该角色20的适用能力参数值清单760定义的搜索范围检测出敌人14(参照图3),就使其攻击该敌人14。这时,如果是在可移动范围内,角色20可以同时有靠近敌人14的行动。而且,出现后与敌人14处于交战状态中的角色20以如果在自身的可移动范围内,就可超越巡视范围724,并在该基地22的角色可移动范围725(参照图13)的范围内行动的方式受到控制。
接下来,服务器系统1100进行各炮台16的自动控制(步骤S154)。即,以在各自的射程范围一检测到敌人14就对其攻击的方式进行控制。
接下来,服务器系统1100进行敌人14的自动出现与自动进攻的控制(步骤S156)。即,在控制其对炮台16、角色20及基地22进行攻击的同时,努力到达据点12(参照图4)。
接下来,服务器系统1100进行在步骤S152~S156的自动控制下的攻击的击中判定并对伤害反映进行处理(步骤S158)。也就是说,从受到伤害一方的耐久值中仅减去相应的伤害部分。并且,将因耐久值减少而导致剩余耐久值达到“0”的敌人14、炮台16、角色20、基地22认定为已被击落,进行消灭处理(步骤S160)。与此同时,更新出现中角色ID清单733(参照图13)与竞技成绩数据772(参照图14)。
接下来,服务器系统1100进行基地22的基地水平的更新和通知(步骤S162)。具体而言,参照竞技成绩数据772,对于每一基地22,每当与该基地22对应的角色20的敌人击落数达到规定的水平提高标准时,就分阶段提高基地水平714(参照图13)。
而且,对于更新过基地水平714的基地22,服务器系统1100参照基地能力定义数据540(参照图10),基于更新后的基地水平714改变基地能力参数值(本实施方式中为图13的耐久值716、角色可登记数720、可同时出现数721、可登记的角色等级范围722、可登记的角色种类清单723、巡视范围724、角色可移动范围725),并通知变更内容(步骤S164)。
接下来,对于更新过基地水平714的基地22,服务器系统1100参照游戏能力变更定义数据545(参照图10),改变在该基地22中登记的角色20的适用能力参数值清单760,将变更内容通知玩家(步骤S166)。
接下来,服务器系统1100判定是否满足阶段结束条件。
本实施方式中,在从阶段竞技开始经过了限制时间之后的情况、在敌人14到达据点12的情况、在全歼敌人14后的情况下,判断为已满足阶段结束条件。
如果不满足阶段结束条件(步骤S168的否),则返回步骤S150。
假如满足阶段结束条件(步骤S168的是),则服务器系统1100根据竞技成绩,并根据规定的标准,改变炮台16、角色20及基地22各自的能力参数值并使其成长(步骤S170)。并且,将成长后的炮台16、角色20、基地22的各能力参数值反映在保存数据605中并进行数据保存(步骤S172),完成游戏进展控制。也即,使阶段竞技结束。
返回图15,服务器系统1100判定是否满足游戏继续条件。本实施方式中,如果符合未检测到规定的游戏结束操作的情况、以及有未竞技的阶段剩下的情况中的任一情况,则进行肯定判定(步骤S180的是),返回步骤S4。如果做否定判定(步骤S180的否),则结束一系列的处理。
综上所述,根据本实施方式,能够实现一种使下述的基地22这一原本没有的防卫要素登场的塔防游戏,在该基地22中,与一旦配置就无法移动的炮台16不同,能使在阶段竞技中自律性(自动地)移动的角色20出现。
而且,在基地22与角色20的组合中、基地22与配置位置的组合中设定了相互适合性,基地22的能力及角色20的能力据其而改变。并且,在基地22中设定了成长要素,对应的角色20的能力根据基地22的成长程度而改变。也就是说,通过将基地22配置在何处、与哪一角色20组合而能够发生多种多样的游戏状况。要求具备战术思想的“畅玩要素”应能进一步提高玩家对游戏的兴趣。
而且,在阶段竞技中,即使角色20离开登记目的地的基地22而行动,根据阵地构建画面W4,也能够通过关联显示体40的显示而直观地了解哪一角色20与哪一基地22相对应。因此,即便地图变大,配置有多个基地22,登记并出现多个角色20,视觉上也容易理解,从而能够容易地进行阵地构建。
[变形例]
以上对应用本发明的实施方式的一个例子进行了说明,但能应用本发明的实施方式不仅限于上述方式,可以适当进行构成要素的追加、省略和变更。
例如,在上述实施方式中,示出了将应用本发明的游戏作为在线游戏的塔防游戏(防卫游戏)而实现的例子,但也可以作为能通过游戏终端1500单独进行的独立型游戏而实现。这种情况下,可以通过游戏终端1500实现图7所示的功能构成。而且,在图15~图19,将服务器系统1100执行的处理重新读取为由游戏终端1500执行的处理即可。
而且,作为能够应用本发明的游戏的种类,只要是通过自动控制发挥决定给角色的能力的战斗的游戏,则不仅限于塔防游戏,也可以是其它游戏。例如,如图20所示,能够应用于农场经营模拟游戏,在农场与基地22相对应配备角色20,保护饲养动物52使其不受野生动物50a、50b的侵害等。当然,角色20不仅限于守护的作用,也可以将其作为除草员及收获员等出场。而且,如图21所示,也能应用于店铺模拟游戏,在设置有多张桌子的宽阔大厅任意设置基地22,以与该基地22关联的方式使角色20出现,并让其接待客人。此外,也能将本发明应用于无防卫据点或与防卫据点无关地互相交战的团队对战型游戏。
而且,角色20及基地22各自的能力内容,可以根据游戏内容适当地追加、省略、变更。例如,也可以在角色20的能力中设定“技能”,根据基地22的配置位置及基地22的成长程度而形成可变的构成。此外,还能够形成为将角色20的能力替换为角色20拥有的项目的能力的构成。

Claims (16)

1.一种计算机系统,执行通过自动控制朝设定于地图上的用户的据点进攻的敌军角色和为防卫所述据点而拒敌的我军角色而进行的防御游戏,所述计算机系统包括:
基点对象配置装置,其在游戏进展开始前,将根据所述用户的选择操作而从能够使所述我军角色出现的多个基点对象中选择基点对象配置在根据所述用户的位置指定操作指定的所述地图的指定位置上;
对应装置,其在游戏进展开始前,根据所述用户的操作,使会从通过所述基点对象配置装置配置的基点对象出现的所述我军角色与该基点对象相对应;
能力发挥范围设定装置,其根据通过所述对应装置对应的所述基点对象与所述我军角色的组合,对以该基点对象为标准的该我军角色的规定能力的能力发挥范围进行设定;以及
出现控制装置,其根据游戏的进展,使所述对应的所述我军角色从通过所述基点对象配置装置配置的基点对象出现,
其中,所述基点对象设定有与对应的所述我军角色相关的参数,
在所述地图上设定有特定的地图范围,所述特定的地图范围决定有在配置了所述基点对象的情况下变更所述基点对象的所述参数的参数变更内容,
当在所述特定的地图范围中配置了所述基点对象时,所述对应装置在根据所述参数变更内容变更所述基点对象的所述参数后,再执行到所述基点对象的所述我军角色的对应。
2.根据权利要求1所述的计算机系统,其中,所述能力发挥范围设定装置至少设定所述我军角色可动作的范围作为所述能力发挥范围。
3.根据权利要求2所述的计算机系统,其中,所述能力发挥范围设定装置设定所述我军角色可巡视的巡视范围作为所述可动作的范围。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,其中,所述能力发挥范围设定装置至少设定所述我军角色可攻击的射程作为所述能力发挥范围。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,其中,所述能力发挥范围设定装置至少设定所述我军角色的搜索范围作为所述能力发挥范围。
6.权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,还包括:
对应显示控制装置,其在进行了所述对应的所述基点对象与所述我军角色之间显示线状显示体,并对所述对应进行识别显示。
7.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,其中,
所述对应装置使多个所述我军角色与所述基点对象相对应,
所述出现控制装置在满足补充条件时,从所述对应的多个所述我军角色中使我军角色依次出现。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,还包括:
等级变更装置,其根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给所述基点对象的等级,
所述能力发挥范围设定装置利用所述基点对象的等级可变地设定所述能力发挥范围。
9.根据权利要求7所述的计算机系统,还包括:
等级变更装置,其根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给所述基点对象的等级,
所述对应装置利用所述基点对象的等级,改变可对应的我军角色的数目。
10.根据权利要求7所述的计算机系统,还包括:
等级变更装置,其根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给所述基点对象的等级,
所述出现控制装置利用所述基点对象的等级,以能够改变可出现的我军角色的数目的方式使我军角色出现。
11.权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,还包括:
等级变更装置,其根据游戏结果或游戏进展,阶段性地改变决定给所述基点对象的等级;以及
角色能力变更装置,其在所述对应的所述基点对象与所述我军角色的组合中,利用该基点对象的等级,改变该我军角色的能力值。
12.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,其中,
所述能力发挥范围设定装置在所述对应的所述基点对象与所述我军角色的组合中,基于决定给该基点对象的属性和决定给该我军角色的属性之间的关系,可变地设定所述能力发挥范围。
13.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,其中,
所述能力发挥范围设定装置根据所述基点对象的配置位置,可变地设定所述能力发挥范围。
14.根据权利要求1至3中任一项所述的计算机系统,还包括:
触摸面板,
所述基点对象配置装置根据所述用户对所述触摸面板的选择配置操作配置所述基点对象,
所述对应装置根据所述用户对所述触摸面板的操作,使所述我军角色与所述基点对象相对应。
15.一种游戏装置,执行通过自动控制朝设定于地图上的用户的据点进攻的敌军角色和为防卫所述据点而拒敌的我军角色而进行的防御游戏,所述游戏装置包括:
触摸面板;
基点对象配置装置,其在游戏进展开始前,将根据所述用户对所述触摸面板的选择操作而从能够使所述我军角色出现的多个基点对象中选择基点对象配置在根据所述用户的位置指定操作指定的所述地图的指定位置;
对应装置,其在游戏进展开始前,根据所述用户对所述触摸面板的操作,使会从通过所述基点对象配置装置配置的基点对象出现的所述我军角色与该基点对象对应;
能力发挥范围设定装置,其根据通过所述对应装置对应的所述基点对象与所述我军角色的组合,对以该基点对象为标准的该我军角色的规定能力的能力发挥范围进行设定;以及
出现控制装置,其根据游戏的进展,使所述对应的所述我军角色从通过所述基点对象配置装置配置的基点对象出现,
其中,所述基点对象设定有与对应的所述我军角色相关的参数,
在所述地图上设定有特定的地图范围,所述特定的地图范围决定有在配置了所述基点对象的情况下变更所述基点对象的所述参数的参数变更内容,
当在所述特定的地图范围中配置了所述基点对象时,所述对应装置在根据所述参数变更内容变更所述基点对象的所述参数后,再执行到所述基点对象的所述我军角色的对应。
16.一种方法,是计算机系统根据与所述计算机系统通信连接的用户终端的操作,执行通过自动控制朝设定于地图上的用户的据点进攻的敌军角色和为防卫所述据点而拒敌的我军角色而进行的防御游戏的方法,所述方法包括:
在游戏进展开始前,将根据在所述用户终端的选择操作而从能够使所述我军角色出现的多个基点对象中选择基点对象配置在根据所述用户的位置指定操作指定的所述地图的指定位置;
在游戏进展开始前,根据所述用户的操作,将会从所述配置的所述基点对象出现的所述我军角色与该基点对象相对应;
根据通过所述对应的所述基点对象与所述我军角色的组合,对以该基点对象为标准的该我军角色的规定能力的能力发挥范围进行设定;
根据游戏的进展,使所述对应的所述我军角色从所述配置的所述基点对象出现,
其中,所述基点对象设定有与对应的所述我军角色相关的参数,
在所述地图上设定有特定的地图范围,所述特定的地图范围决定有在配置了所述基点对象的情况下变更所述基点对象的所述参数的参数变更内容,
当在所述特定的地图范围中配置了所述基点对象时,在根据所述参数变更内容变更所述基点对象的所述参数后,再执行到所述基点对象的所述我军角色的对应。
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