JPH11309274A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH11309274A
JPH11309274A JP10136099A JP13609998A JPH11309274A JP H11309274 A JPH11309274 A JP H11309274A JP 10136099 A JP10136099 A JP 10136099A JP 13609998 A JP13609998 A JP 13609998A JP H11309274 A JPH11309274 A JP H11309274A
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JP
Japan
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game
display
control
sub
character
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JP10136099A
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English (en)
Inventor
Sumiyoshi Tsunoda
純悦 角田
Bruce Steve
スティーブ・ブルース
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NMS HOUSE
Sega Corp
Original Assignee
NMS HOUSE
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【解決課題】 完成度が高く、また、各種の命令を遊戯
者が迅速かつ容易に制御手段に与えることができるゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 ゲームプログラムを記憶するメモリと、
入力信号とゲームプログラムとに応じて、ゲームに必要
な画像や音声を制御する制御手段とを備える。この制御
手段は、各々が複数の役割からなる組織体(ゲーム上の
国家)を複数表示手段に表示させるとともに、各役割を
複数の遊戯者のそれぞれが操作可能にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の利用分野】本発明はシミュレーション型のゲー
ム機に係わり、特に、遊戯者が国家毎に別れて国家間の
勢力競争をシミュレートするゲーム機に関するものであ
る。本発明はまた、このゲーム機のゲーム実行プログラ
ムを記憶した記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来からこの種のゲーム装置として、例
えば、出願人が提供する「大戦略」と題されるゲームソ
フトウエアが存在する。
【0003】このものは、国家間の戦争をシミュレート
するものであり、遊戯者はこのゲームプログラムを実行
する過程で、遊戯者が選択した国が敵国に対して勝利す
るように戦略を立てると共に各種の武器を選択してこれ
を操作する。
【0004】先ず、遊戯者が国を選択して、この国が所
有する武器を操作する。ゲーム機のCPU又は他の遊戯
者が敵国を操作する。遊戯者は自国の地域から武器を敵
国の地域に移動させて、敵国の施設や地域を攻撃する。
【0005】自国と敵国とはモニタ画面に地図の形態で
表示され、この地図上に武器のシンボルが表示される。
遊戯者がゲーム画面にウインドとして表示されるアイコ
ンを選択することにより、遊戯者は武器を選択しこれを
操作することが可能となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置では
次のような問題があった。国家間の戦争を例に採れば、
国家の優劣は、経済力、武力、技術力等複数の要因(役
割)に影響を受ける。既述のゲーム装置は、その内武力
にのみ注目し一人の遊戯者が一つの国家全体を統治する
ものに留まっていた。すなわち、従来のゲーム装置にお
いては、経済力、武力等の各要因を複数の遊戯者で協力
して統治するようなシステムには構成されていない。
【0007】第2の問題として、武器の選択や武器によ
る攻撃の実行の際に遊戯者がゲーム機に命令コマンドを
与える上での難しさがある。武器の選択の都度、武器に
よる攻撃の都度、ゲーム画面に各種のコマンドに対応す
るウインドを表示させなければならない。このウインド
を介してのコマンド入力に難しさがある。
【0008】すなわち、従来のシミュレーション型ゲー
ム機では、完成度が低く、また、各種の命令を遊戯者が
ゲーム装置に与える上で、難しさがある。そこで、この
発明は、この課題を解決するために、複数の遊戯者で協
力してシミュレーションを実行可能なシステムを備えた
ゲーム装置を提供することを目的とするものである。さ
らに他の目的は、ゲーム画面に表示されるキャラクタや
オブジェクト等の表示体に対する命令を簡単かつ効率的
にゲーム機の処理手段に与えることが可能なゲーム装置
を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明は、ゲームプログラムを記憶する記憶手段
と、入力手段を介した入力信号と前記ゲームプログラム
とに応じて、ゲームに必要な画像や音声を制御する制御
手段とを備え、この制御手段は、各々が複数の役割から
なる組織体の複数を実現し、これを表示手段に表示する
とともに、各役割を複数の遊戯者のそれぞれが操作可能
にしたゲーム装置であることを特徴とする。
【0010】この発明の他の形態は、前記制御手段は前
記組織体の各役割が複数の遊戯者にそれぞれ操作される
第1モードと一人の遊戯者によって操作される第2のモ
ードを選択できる選択手段を備えてなることを特徴とす
る。
【0011】また、別の本発明は、ゲームプログラムを
記憶する記憶手段と、入力手段を介して入力信号と前記
ゲームプログラムとに応じてゲームに必要な画像や音声
を制御する制御手段とを備え、この制御手段は画面に表
示される表示体の挙動を制御するように構成されたゲー
ム装置であって、当該制御手段の制御対象である表示体
の近傍に、この表示体に命令を与えるための複数のアイ
コンを整列させて配列するアイコン整列手段を備えるこ
とを特徴とする。
【0012】この発明の他の形態は、前記アイコン整列
手段は前記表示体の回りに複数の前記アイコンを環状に
配列させたことを特徴とするものである。
【0013】さらに別の本発明は、ゲームプログラムを
記憶する記憶手段と、入力手段を介して入力信号と前記
ゲームプログラムとに応じてゲームに必要な画像や音声
を制御する制御手段とを備え、この制御手段は画面に表
示される表示体の挙動を制御するように構成されたゲー
ム装置であって、この表示体は、主表示体とこの主表示
体に従属する副表示体からなり、前記制御手段が前記主
表示体に挙動指令を与えると、前記副表示体をこの主表
示体に追従するように動作させることを特徴とするもの
である。
【0014】この発明の他の形態は、前記制御手段は前
記副表示体に前記主表示体とは別に挙動指令を与えるこ
とができるように構成されたことを特徴とするものであ
る。さらに他の形態は、前記制御手段は前記副表示体が
挙動できる領域を前記主表示体に対して制限しているこ
とを特徴とするものである。
【0015】さらに他の形態は、前記制御手段は前記副
表示体が挙動できる範囲を前記主表示体から所定範囲に
制限していることを特徴とするものである。
【0016】さらに本発明は、前記制御手段の動作プロ
グラムを記憶した記憶媒体であることを特徴とするもの
である。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明に係わるゲーム装置の一実
施形態に係わるハードウエアの構成を図1に示す。この
遊戯装置の本体10は、中央演算処理装置(CPU)1
01、補助演算処理装置102、プログラム/デ−タR
OM103、デ−タRAM104、バックアップRAM
105、入力インターフェース106、ディップスイッ
チ107、サウンド装置108、電力増幅器109、パ
ラメータメモリ110、データメモリ112、ペイント
装置113、及びフレームメモリ114を備えている。
【0018】CPU101はメモリ103から読み出さ
れたゲーム実行などのためのプログラムやデータを装置
内のメモリ(RAM)などに格納させて、その格納プロ
グラム、データを読み出して動作する。
【0019】CPU101は、バスラインを介して、補
助演算処理装置102、プログラム/デ−タROM10
3、データRAM104、バックアップRAM105、
入力インターフェース106、サウンド装置108、及
びパラメータメモリ110に接続されている。
【0020】入力インターフェース106には繰作部2
0及びディップスイッチ107が接続されている。CP
U101は補助演算処理装置102と共働して、プログ
ラム/データROM103(CD、LD、カセットRO
M、FD、ハードディスク等の記憶媒体)に予め格納さ
れたゲーム実行のためのプログラムやデータが読み出さ
れ、ゲームを実行する。
【0021】記憶媒体には、TVモニタ30に表示され
る表示体の挙動制御プログラム等ゲームの実行に必要な
各種プログラムやデータが含まれている。サウンド装置
108は電力増幅器109を介してスピーカ40に接続
されている。サウンド装置108で形成された音響信号
は電力増幅器109で電力増幅され、スピーカ40に送
られる。
【0022】110は表示体等に与えられた特性値、す
なわち各種パラメータを記憶するメモリである。このパ
ラメータはゲーム開始当初はデータROMから読み出さ
れて記憶され、その後、中央演算処理装置による演算の
都度変更されてこのパラメータメモリに更新記憶され
る。112は、地形等の背景や表示体等の形状データが
記憶されたデータメモリである。背景に対する表示体の
位置の変化等はこのメモリに更新記憶される。
【0023】113はTVモニタ30の駆動制御回路で
ある。この制御回路は、フレームメモリ114に格納さ
れている画像データに基づいて、映像をTVモニタ11
7に表示させる。
【0024】表示体に対するパラメータには、表示体が
主表示体であるか副表示体であるかの情報、表示体のス
テイタス等が含まれる。
【0025】第1の実施形態 図2,3は、ゲームプログラムによって実行されるゲー
ム内容を示す模式図である。遊戯者(プレイヤー)は複
数存在する国の内一つの国(国1−国4)の統治を行
う。組織体としての各国の統治は、例えば、戦争、経
済、諜報(スパイ)等の各役割・要因・作業から構成さ
れる。
【0026】図2は「チームプレイ」を示すものであっ
て、各国の各役割が異なる複数の遊戯者によって操作さ
れるモードであり、図3は「個人プレイ」を示すもので
あって、各国毎の全ての役割が一人の遊戯者によって操
作されるモードである。遊戯者は、ゲームプログラムが
実行される初期の段階でいずれかのモードを選択でき
る。
【0027】図4は、ゲームプログラムが実行される過
程でTVモニタに表示されるゲーム画面の一例である。
【0028】このゲームのキャラクタ(主キャラクタ)
20は、様々な容貌の人体の上半身から構成されてい
る。この上半身は建造物や地図の上に表現されている。
キャラクタは独自の移動手段(キャタピラ等)を有して
おり、これらの移動手段とは細い糸状のもの23で結ば
れている。キャラクタ毎に、果たす独自の役割や行動様
式が定められている。すなわち、キャラクタの種類毎に
独自のコマンド付与ができるように成っている。このコ
マンド付与は後述のようにアイコンを介して行われる。
前記キャラクタは糸状のもので移動手段や建造物に結び
付けられているので、それぞれがどこに居るのかが容易
に遊戯者に理解される。主キャラクタは大型のアイコン
で示され、同時にプレイヤーのコマンド位置も後述のア
イコンによって示すことが可能となる。主キャラクタを
遊戯者がONまたはOFFにすることができ、OFFに
すると主キャラクタの姿は表示されなる。主キャラクタ
は地図上を動き回り、プレイヤーの指定する役割を果た
す。
【0029】図4は、国1に属する主キャラクタ(主表
示体)20と国2に属する主キャラタ22が対峙して、
戦闘行為が進行中であることを示している。符号20
A,22Aは主キャラクタに従属する副キャラクタ(副
表示体)である。戦闘や経済等の各役割毎にそれぞれ特
徴的な主・副キャラクタが存在する。
【0030】CPU101は、ROMやRAM等のメモ
リに記憶されたプログラムに基づいて、ゲームモードを
選択するための制御手段を実現する。図5は、CPUが
実行するモードを選択するためのフローチャートであ
る。
【0031】S400は、各遊戯者の端末装置に存在す
るTVモニタにゲームモードを選択するための画面を表
示する。S402において、遊戯者がいずれかのモード
を選択する。チームプレイのゲームモード404では、
各国毎のに全ての役割について遊戯者による選択があっ
たかが判定され、この選択が完了するとこのステップを
終了する。なお、組織体の各役割毎に異なる遊戯者が設
定される他、同じ遊戯者が一つの国の役割の内全てでな
い複数の役割を兼ねても良い。
【0032】一方、個人プレイのゲームモードが選択さ
れた場合には、S406において、遊戯者が望む国を選
択する。次いで、全ての国について遊戯者が選択された
か否かが判定されて、この処理を終了する。このゲーム
モードでは、一つの国の全ての役割が一人の遊戯者によ
って実行される。
【0033】前記ゲーム処理プログラムには、各国毎に
その国の各役割を実行するデータ及びプログラムが含ま
れている。各役割について決定された遊戯者からの入力
信号と処理プログラムとに基づいてその役割がゲーム進
行に伴って実現される。
【0034】この実施形態によれば、「チームプレイ」
のモードでは、一つの組織体(国)の操作を複数の遊戯
者が参加して行うことができる。したがって、実行され
るゲームによるシナリオ進行の形態をより豊富化するこ
とができる。一方、ゲームモード選択手段(S402−
S406)によって、遊戯者は個人プレイを選択できる
ために、参加遊戯者が不足している場合、或いは一人で
全ての役割を担当したい場合には、個人プレイを実行す
ることができる。
【0035】なお、チームプレイのモード及び個人プレ
イのモードとも、電話回線等の通信回線を介してゲーム
機本体に各遊戯者の端末を接続するようにもできる。個
人プレー、チームプレーの中には、遊戯者にとって相手
国が前記CPUによって制御される場合がある。
【0036】第2の実施形態 第2の実施形態の特徴は、前記主キャラクタの周囲に複
数のアイコンを配置したことである。この配置図(図
6)は、遊戯者の指定によってTVモニタに表示され
る。各アイコン20Bは主キャラクタ20に比べて、小
さい面積を持った円状を呈している。
【0037】アイコン20Bの一つ一つは、主キャラク
タ20に与えられる種々の命令に対応している。この命
令の例は、主キャラクタを移動させること、前記副キャ
ラクタを移動させること、相手国の主キャラクタに攻撃
を仕掛けること、等である。遊戯者は所定のアイコン
を、マウスをクリックするなどして選択する。この選択
の結果、アイコンが持っている命令がCPU101より
主・副キャラクタに与えられる。アイコンの一つ一つ
は、所定の命令を簡潔に説明するためのシンボル20C
を持っている。
【0038】前記アイコン20Bは、主キャラクタ20
の周りを囲むように主キャラクタ20に近接して配置さ
れている。この効果は、アイコン20Bの所属が、アイ
コンに近い主キャラクタに属することが遊戯者に一目瞭
然に分かるということである。アイコンが主キャラクタ
の周りを囲むようにすることにより、多くのアイコン、
すなわち、命令があっても、アイコンが互いに重なって
しまわないようにできる。
【0039】この利点は、命令に対応したアイコンを主
キャラクタから離して、TVモニタ画面の周辺に配置す
る場合と比較して、明らかとなる。特に、キャラクタの
複数が画面に表示されている場合には、表示される命令
標識(アイコン)がどのキャラクタのためのものである
かが遊戯者には解りづらい。この実施形態では、アイコ
ンが主キャラクタに近接して表示されているために、ど
のキャラクタのためのアイコンであるかが、遊戯者に簡
単に識別される。
【0040】図7はこのアイコンに関するフローチャー
トを示したものである。CPU101は、S600にお
いて遊戯者からアイコン表示要求があったか否かを判定
して、次いでS602において前記メモリ内のアイコン
表示プログラム及びデータを読み出して、画面の主キャ
ラクタの周りに複数のアイコンを配列させる(アイコン
整列手段)。
【0041】次いで、S604において、遊戯者からア
イコンの指定入力があったか否かを判定し、アイコンの
指定入力があった場合には、S606で指定されたアイ
コンに相当する命令を主キャラクタに実行させる。この
命令実行後は、遊戯者から次のアイコン表示要請がない
限り、アイコンの表示を止めても良い。
【0042】アイコンが主キャラクタに「近接」して配
置されるとは、具体的な距離によって制限されない。キ
ャラクタの表示面積や、画面に占めるキャラクタの位置
等によって相対的に規定される。すなわち、「近接」と
は、主キャラクタの周りにアイコンを配置したときに、
そのアイコンの帰属がどのキャラクタに属するものであ
るかが遊戯者に直ちに解る程度に「近接」しているとい
う意味である。
【0043】ここで、アイコン20Bは主キャラクタに
帰属するものであるが、一部のアイコンは副キャラクタ
に対するコマンドに対応している。例えば、図8の
(4)−(5)に対する攻撃コマンドである。この場合
は、主キャラクタの周りにある攻撃コマンド(敵に攻撃
せよ、という命令)に対応するアイコンを指定すると、
主キャラクタではなく副キャラクタが敵に攻撃を仕掛け
るというものである。遊戯者は副キャラクタ自体に命令
を与えなくても、主キャラクタに命令を与えれば自動的
に副キャラクタに命令を与えることができる。すなわ
ち、主キャラクタに対するアイコンを指定すれば、副キ
ャラクタに対して「攻撃せよ」という入力が行われたこ
とになる。主キャラタの周りには既述のアイコンが表示
されているために、遊戯者による命令はこのアイコンを
指定するだけの簡単なものである。このような、副キャ
ラクタに対する入力が行われると、必要な副キャラクタ
から敵に対して攻撃等の命令に対応する処理が実行され
る。必要な副キャラクタを個々に選択して所定の命令を
直接与えるのは困難である。なお、主キャラクタに対し
て命令を与えた場合、主キャラクタの他、副キャラクタ
自体も同じ或いは他の命令で動作させるようにしても良
い。
【0044】この実施形態によれば、アイコンがどの表
示体に対応したものであるかが遊戯者に対して直ちに識
別されるので、遊戯者がアイコンの指定が容易且つ迅速
に行うことができる。このことは、ゲームの進行が素早
い場合に、キャラクタに迅速に命令を与えることが出来
る点において効果的である。
【0045】なお、主キャラクタに独特な動きを与えて
遊戯者に主キャラクタのステイタスを提示することが可
能となる。例えば、主キャラクタが地形にある様々の他
のオブジェクトやキャラクタを眺める形態、反対上空の
オブジェクトや表示体を眺める形態、或いは主キャラク
タが攻撃により死亡する形態等である。この時、各形態
でそれぞれ好適、すなわち、形態に適したアイコンが主
キャラクタの周りに表示される。
【0046】実施形態3 この実施形態の特徴は、主キャラクタに対して副キャラ
クタを従属させ、主キャラクタに動作指令が与えられた
ときに、副キャラクタに別に動作指令を与えることな
く、主キャラクタに追従して副キャラクタの動作が実現
されるということである。
【0047】図8はこの動作を示す模式図である。CP
U101は主キャラクタ20に移動指令が与えられたこ
とを判定して、メモリから処理データや処理プログラム
を読み出す。次いで、主キャラクタ20に対する移動方
向や移動量を演算し、この演算値に基づいて副キャラク
タを移動させる((1)−(3))。
【0048】但し、CPUは主キャラク2とは別に副キ
ャラクタ20Aに所定のコマンドを付与することができ
る(図8(4)、(5))。遊戯者が前記アイコンの中
から副キャラクタのみを動作させる命令を選択した場
合、CPUはこれを検出して副キャラクタの移動方向や
移動量を演算する。
【0049】次にCPUは、移動方向や移動量等の移動
特性が、規制範囲内か否かを判定する。規制範囲外の場
合には、副キャラクタの移動ができない。図9は、この
動作を示す模式図である。規制範囲30は主キャラクタ
20に対応して設定されている。例えば、副キャラクタ
20Aの移動可能範囲を主キャラクタから所定距離にあ
る円30内に規制していることである。副キャラクタの
移動先は、副キャラクタに対応したカーソル200によ
って指定される。
【0050】遊戯者は副キャラクタを移動させる命令ア
イコンを指定すると、その次に副キャラクタに対するカ
ーソル200を希望する先に移動させる。このとき、前
記規制範囲をカーソルが出ると、カーソルの色を変化さ
せる等の識別符号を出力させて副キャラクタ20の移動
先20−3が前記規制範囲30を出ていることを遊戯者
に直ちに認知させる。一方、副キャラクタの移動先20
A−1,20A−2は前記指揮範囲30内にあるため
に、カーソルの色を変化させることなく、遊戯者は副キ
ャラクタを主キャラクタとは別に移動させることができ
る。
【0051】遊戯者がキャラクタを移動することだけを
希望する場合、移動先をクリックするだけでもよいよう
にすることができる。将軍(主キャラクタ)とその部隊
(副キャラクタ)は移動先に向かって移動を開始する。
主キャラクタは、糸状のものによって移動手段に結合し
ているので、図4の地図或いは地形上を移動手段ともに
移動する。付属する兵士等の副キャラクタも、地図上を
主キャラクタにしたがって移動する。
【0052】この実施形態によれば、副キャラクタを主
キャラクタとは別に制御出来る利点がある。また、副キ
ャラクタを主キャラクタとは別に制御する場合に制約を
設け、この制約が遊戯者に直ちに理解できる利点があ
る。
【0053】なお、シミュレーション型ゲーム機につい
て説明したが、格闘ゲーム等各種ゲーム機等の電子遊戯
装置に本発明を適用することができる。
【0054】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、従来
の、例えばシミュレーション型ゲーム機に対して完成度
が高く、また、各種の命令を遊戯者が迅速かつ容易に制
御手段に与えることができるゲーム装置を提供すること
ができる。
【0055】さらに、この発明は、複数の遊戯者で協力
してゲームの進行を実行可能なシステムを備えたゲーム
装置を提供することができる。さらに、ゲーム画面に表
示されるキャラクタやオブジェクト等の表示体に対する
命令を簡単かつ効率的にゲーム機の制御手段に与えるこ
とが可能なゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わるゲーム装置のハードウエア構成
の一例を示すブロック図である。
【図2】「チームプレイ」のゲームモードの概要を説明
する模式図である。
【図3】「個人プレイ」のゲームモードの概要を説明す
る模式図である。
【図4】ゲーム機によって実現されるゲーム画面の一例
を示す模式図である。
【図5】ゲームモードの選択処理を示すフローチャート
である。
【図6】主キャラクタの周りにアイコンを表示した模式
図である。
【図7】アイコン表示・選択画面を示すフローチャート
である。
【図8】主表示体(主キャラクタ)と副表示体(副キャ
ラクタ)とに対する移動コマンドの処理を説明する模式
図である。
【図9】主キャラクタに対して副キャラクタを個別に移
動させる時の移動規制を示す模式図である。
【符号の説明】
10 遊戯装置本体 20 主キャラクタ 20A 副キャラクタ 20B アイコン 30 副キャラクタ移動可能領域 101 中央演算処理装置(CPU) 102 補助演算処理装置 103 プログラム/デ−タROM 108 サウンド装置 110 パラメータメモリ 112 データメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 スティーブ・ブルース イギリス国、ディーイー22 1イーディ ー、ダービー、ダーリー・アビー、フォリ ー・ロード11

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムを記憶する記憶手段
    と、入力手段を介した入力信号と前記ゲームプログラム
    とに応じて、ゲームに必要な画像や音声を制御する制御
    手段とを備え、この制御手段は、各々が複数の役割から
    なる組織体を複数表示手段に表示させるとともに、各役
    割を複数の遊戯者のそれぞれが操作可能にしたゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記組織体の各役割が
    複数の遊戯者にそれぞれ操作される第1モードと一人の
    遊戯者によって操作される第2のモードを選択できる選
    択手段を備えてなる請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲームプログラムを記憶する記憶手段
    と、入力手段を介した入力信号と前記ゲームプログラム
    とに応じてゲームに必要な画像や音声を制御する制御手
    段とを備え、この制御手段は画面に表示される表示体の
    挙動を制御するように構成されたゲーム装置であって、
    当該制御手段の制御対象である表示体の近傍に、この表
    示体に命令を与えるための複数のアイコンを整列させて
    配列するアイコン整列手段を備えるゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記アイコン整列手段は、前記表示体の
    回りに複数の前記アイコンを環状に配列させた請求項2
    記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラムを記憶する記憶手段
    と、入力手段を介した入力信号と前記ゲームプログラム
    とに応じてゲームに必要な画像や音声を制御する制御手
    段とを備え、この制御手段は画面に表示される表示体の
    挙動を制御するように構成されたゲーム装置であって、
    この表示体は、主表示体とこの主表示体に従属する副表
    示体からなり、前記制御手段が前記主表示体に挙動指令
    を与えると、前記副表示体をこの主表示体に追従するよ
    うに動作させるゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、前記副表示体に前記主
    表示体とは別に挙動指令を与えることができるように構
    成された請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記制御手段は、前記副表示体が挙動で
    きる領域を前記主表示体に対して制限している請求項6
    記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、前記副表示体が挙動で
    きる範囲を前記主表示体から所定距離に制限している請
    求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 ゲームプログラムを記憶する記憶手段
    と、入力手段を介した入力信号と前記ゲームプログラム
    とに応じてゲームに必要な画像や音声を制御する制御手
    段とを備え、この制御手段は画面に表示される表示体を
    制御するように構成されたゲーム装置であって、この表
    示体は主表示体とこの主表示体に従属する副表示体から
    なり、前記制御手段は、前記副表示体に対する入力を前
    記主表示体に対する前記入力手段による入力を介して行
    われるようにしたゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9の何れか一項に記載さ
    れた制御手段の動作プログラムを記憶した記憶媒体。
JP10136099A 1998-04-29 1998-04-29 ゲーム機 Withdrawn JPH11309274A (ja)

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JP10136099A JPH11309274A (ja) 1998-04-29 1998-04-29 ゲーム機

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