CN108434734B - 游戏场景中虚拟资源处理方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,方法包括:响应于拆除指令,检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击;当检测虚拟资源受到虚拟对象的攻击时,将被攻击的虚拟资源确定为第一待拆除虚拟资源;从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源。本发明还公开了一种处理装置、移动终端和计算机存储介质。过上述实施方式,提供了用户一种新的用户交互方式,可以让用户便捷的实现对游戏场景的虚拟资源进行攻击并移除,减少了用户与交互界面的交互次数,提高了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其设计一种游戏场景中虚拟资源处理方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了终端和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足玩家的需求。
在终端运行的游戏应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将多种不同的玩法相结合从而提高游戏的可玩性是目前本领域的发展方向。例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类型游戏相结合等等。
针对于运行手游的移动终端来说,通常情况下用户通过双手的拇指对游戏进行操控,受制于硬件条件,如较小的终端显示器,较少操控维度,较低的处理器运算能力等,使得手游很难实现如PC端游戏的操控流畅性。如游戏中的拆卸玩法,通常情况下,需要玩家在通过双手交互操作以选定拆卸对象,并再通过触发确定操作,以完成最终的物体的渲染。这种交互方式限制了玩家的游戏体验,特别是对于重度操控类游戏,玩家很难实现在极短的时间内实现对待拆卸模型方位的选择和拆卸。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、移动终端和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,方法包括:
响应于拆除指令,检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击;
当检测虚拟资源受到虚拟对象的攻击时,将被攻击的虚拟资源确定为第一待拆除虚拟资源;
从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源。
可选地,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,虚拟资源建造于几何体的表面或几何体内截面之上。
可选地,将被攻击的虚拟资源确定为第一待拆除虚拟资源的步骤之后,还包括:根据第一待拆除虚拟资源在几何体中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源;当至少一相邻虚拟资源与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源确定为第二待拆除虚拟资源。
可选地,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源,包括:根据预设优先级移除第一待拆除虚拟资源和第二待拆除虚拟资源。
可选地,预设优先级的设置步骤包括:将第一待拆除虚拟资源作为第一优先级;根据与第一待拆除虚拟资源的相邻级数设置第二待拆除虚拟资源的优先级数,其中,优先级数与相邻级数成正比。
可选地,方法还包括:确定第一待拆除虚拟资源被移除;根据第一待拆除虚拟资源在几何体中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源;当至少一相邻虚拟资源与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源确定为第二待拆除虚拟资源。
可选地,检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击的步骤,还包括:获取虚拟对象当前使用的武器类型;根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击。
可选地,预设判断方法至少包含如下一种:当武器类型为远程武器时,预设判断方法为射线检测方法;或当武器类型为近战武器时,是预设判断方法为碰撞体检测方法。
可选地,响应于拆除指令的步骤包括:响应于拆除指令的步骤包括:响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件的触控操作;预设拆除指令控件用于根据用户的触控操作控制虚拟对象对虚拟资源进行攻击。
可选地,方法还包括:在图形用户界面中显示与虚拟资源相关联的状态标识,状态标识用于标识虚拟资源所采用的材料类型与当前血量,材料类型包括:木材、石料、铁料。
可选地,虚拟资源包括已有资源和新建资源。
本发明另一实施例提供了一种信息处理装置,装置包括:响应模组,用于响应于拆除指令,检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击;确定模组,用于当检测虚拟资源受到虚拟对象的攻击时,将被攻击的虚拟资源确定为第一待拆除虚拟资源;控制模组,用于从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源。
本发明另一个实施例还提供了一种移动终端,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述任一项的处理方法。
本发明另一个实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机程序被处理器执行时实现上述任一项的处理方法。
本发明至少一实施例提供的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,通过响应用户输入的拆除指令,对游戏场景中的虚拟资源进行攻击,当检测到存在虚拟资源被攻击时,确定该虚拟资源为第一待拆除虚拟资源,当该第一待拆除虚拟资源满足预设条件时,从场景中移除该第一待拆除虚拟资源。通过上述实施方式,提供了用户一种新的用户交互方式,可以让用户便捷的实现对游戏场景的虚拟资源进行攻击并移除,减少了用户与交互界面的交互次数,提高了用户体验。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本发明一实施例提供的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法的流程图;
图2是本发明另一实施例提供的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法的流程图;
图3是本发明另一实施例提供的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法的流程图;
图4是本发明一实施例提供的图形用户界面示意图;
图5是本发明一实施例提供的在由几何体构成的游戏场景中设置有虚拟资源的示意图;
图6为图5的正视图的示意图;
图7为本发明一实施例提供的拆除了第一待拆除虚拟资源的示意图;
图8为本发明一实施例提供的确定相邻资源的示意图;
图9为本发明一实施例提供的一种处理装置的组成图;
图10为本发明一实施例提供的一种移动终端的组成图;
图11为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。
具体实施例
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
图1为根据一实施例描述揭露的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法。本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法100。本实施方式中提供的游戏场景中虚拟资源的处理方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象10。
游戏画面可以包含位置相对固定的虚拟资源20,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源20。需要说明的是,本申请文件中的虚拟资源20中包含至少一子模型,也就是说虚拟资源20可以是由至少一子模型构成,虚拟资源20可以是游戏场景中的各虚拟物体,例如,前文提到的地面、山、石、花、草、树、建筑。子模型是构成各虚拟物体的元素,例如,当虚拟模型20为房屋时,子模型就是构成房屋的各个墙壁、屋顶等。其中,虚拟资源20分为动态虚拟资源和静态虚拟资源,动态虚拟资源是指可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟资源20,进一步地,动态虚拟资源分为可重构虚拟资源和非可重构虚拟资源。其中,可重构虚拟资源是指可以被攻击或可与新生成的虚拟资源20建立关联关系,举例而言,可重构虚拟资源为房屋等建筑物,当被受攻击时,会破损甚至消失,可以在房屋的基础之上建造新的建筑物,其中,关联关系为相关联的虚拟资源20之间可以相互影响彼此的状态变化,具体而言,当在一个可重构虚拟资源上,如房屋,建造新建筑物,此时,新建筑物会与房屋建立关联关系,当房屋被攻击以至于被拆除后,与该房屋具有关联关系的新建筑物会一同被拆除;非可重构虚拟资源是指可以与新生成的虚拟资源20建立物理关系,举例而言,非可重构虚拟资源为道路、桥梁和地形等,可以在这些非可重构虚拟资源建造上建造新建筑物并形成物理上的支撑关系。静态虚拟资源是指不可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟资源20,举例而言,游戏画面中的草丛、灌木和水等。
虚拟对象10可以是敌方阵营的虚拟对象10,也可以是己方阵营的虚拟对象10,虚拟对象10可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象10在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本发明在此不作限制。
本实施方式提供的游戏场景中虚拟资源的处理方法,包括步骤,如下:
步骤S101,响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
步骤S102,当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
步骤S103,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
通过上述实施方式,通过响应用户输入的拆除指令,对游戏场景中的虚拟资源20进行攻击,当检测到存在虚拟资源20被攻击时,确定该虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30,当该第一待拆除虚拟资源30满足预设条件时,从场景中移除该第一待拆除虚拟资源30。通过上述实施方式,提供了用户一种新的用户交互方式,可以让用户便捷的实现对游戏场景的虚拟资源20进行攻击并移除,减少了用户与交互界面的交互次数,提高了用户体验。
下面,将对本示例性实施例中的游戏场景中虚拟资源的处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性的实施例中,移动终端的触摸屏的图形用户界面内显示有游戏的部分或全部游戏场景元素,例如游戏画面、人物或画面特效、人机互动提示、以及用于交互的虚拟按钮。移动终端的图形用户界面通过接收用户针对这些游戏场景中的元素输入的输入触摸操作,以控制这些游戏场景元素做出相应的输出,例如,当接收到用户输入的“射击”输入时,移动终端控制图形用户界面中的武器50做出“射击动作”的输出。
本实施例中的各个步骤彼此之间可以同时进行也可以按照顺序依次进行。本实施例中的各个步骤可以是在被触发后,后续自动运行,也可以是根据用户特定的输入操作,进行运行特殊的步骤。
步骤S101,响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击。
如图4所示,拆除指令为控制虚拟对象对游戏场景中的虚拟资源20进行攻击的触发指令。如上文所述,虚拟资源20分为动态虚拟资源和静态虚拟资源,进一步地,动态虚拟资源分为可重构虚拟资源和非可重构虚拟资源。
在本实施例中,响应于拆除指令的步骤,包括:响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件40的触控操作,其中,预设拆除指令控件40用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击。
其中,图形用户界面内的预设拆除指令控件40设置于显示边缘处,在本实施方式中,该预设拆除指令控件40设置于显示界面的下边缘,在其他实施方式中,该预设拆除指令控件40可以设置于左侧边缘或右侧边缘,在其他实施方式中,该预设拆除指令控件40,可以根据用户的自定义操作设置于其他位置。预设拆除指令控件40具有显著特性参数,该显著特征参数用于方便用户快速定位该预设拆除指令控件40的位置,在本实施方式中,该显著特性参数为区别于其他虚拟控件形状参数,在其他实施方式中,该显著特征参数可以为不同于其他虚拟控件的闪烁参数和/或颜色参数等。
在本实施方式中,在步骤S101中,响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件40的触控操作的步骤,包括:在游戏的设置界面设置预设启动拆除模式的开启手势,判定接收到开启手势的输入操作,控制虚拟对象对游戏场景中的虚拟资源20进行拆除。该开启手势的接收区域可以为预设区域,也可以为图形用户界面的空白区域,其中,空白区域为一游戏界面中不含其他虚拟空间的区域。在本实施方式中,检测到虚拟对象处于拆除模式时,控制在用户界面上显示预设拆除指令控件40。其中,在本实施方式中,实现显示预设拆除指令控件40的方式可以在用户界面的空白区域显示一图标,该图标被配置为用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击;在其他实施方式中,实现显示预设拆除指令控件40的方式可以在用户界面的其他位置上的图标替换成用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击的图标。
在其他实施方式中,在步骤S101中,响应于拆除指令的步骤,包括:将移动移动终端的实体按键与拆除指令相关联,当移动终端检测到该实体键被按压时,控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击。在其他实施方式中,通过预设音频指令控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击。
通过上述实施方式,用户可以清楚并快速地确定预设拆除指令控件40,以控制虚拟对象10进对虚拟资源20进行攻击,方便用户操作,提高用户体验。
在本实施方式中,响应于拆除指令的步骤,还包括:根据拆除指令控制改变准心形态。具体地,准新形态为准心51的可视的表现形式,举例而言,准心51的形状、颜色、大小等,改变准心形态为将准心51从第一准心形态变换为第二准心形态,具体地,可以通过图片替换的方式来实现,也可以通过其他的方式来进行实现,本实施方式对此不做具体限制。根据拆除指令控制改变准心形态的步骤可以包括如下组成步骤:
步骤1,确定虚拟对象使用预设类型的武器50,其中,预设类型的武器50可以为近战武器50,具体关于武器类型的内容在下文具有记载。
步骤2,获取虚拟相机的朝向,以及获取距离虚拟对象预设范围内的与虚拟相机的朝向相对应的虚拟资源20;
步骤3,确定相对应的虚拟资源20为预设类型的虚拟资源20,其中,在本实施方式中,预设类型的虚拟资源20为可重构虚拟资源,在本实施方式中,可重构虚拟资源可以响应虚拟对象的拆除行为,拆除行为可以为攻击行为、射击行为或是对可重构虚拟资源的修补行为、建造行为等。在其他实施方式中,预设类型的虚拟资源20为可重构虚拟资源也可以为其他类型的虚拟资源20。
步骤4,控制将准心51第一准心形态变换为第二准心形态,在本实施方式中,根据不同武器50或是虚拟资源20的不同类型,确定不同形式的第二准心形态。
通过上述实施方式,检测虚拟对象当前使用的武器50和面对的虚拟资源20,通过改变显示界面上的准心51以对用户进行提示,提高了用户操作体验。
在本实施方式中,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击的步骤,还包括:
步骤S1011,获取虚拟对象10当前使用的武器类型;
步骤S1012,根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击。
通过上述实施方式,通过根据虚拟对象使用的武器50的类型调用不同的预设判断方法,以检测虚拟对象使用的武器50是否对虚拟资源20进行了有效的攻击,使得可以有效的节省系统的运行资源开支,在游戏世界中,不同的虚拟资源20具有不同的物理模型,上述实施方式中,根据不同的物理模型调用更适合的预设判断方法,以提高虚拟资源20之间关系的判断效率,同时,降低了因不适合的判断方法导致的系统运行资源浪费的出现概率。
下面,将对本示例性实施例中的各步骤作进一步地说明。
步骤S1011,获取虚拟对象10当前使用的武器类型;
具体地,虚拟对象可以通过购买或是拾取等方式获得不同的武器50,用户界面上提供武器控件52,武器控件52用于显示并接收用户的触摸操作,以控制虚拟对象使用与武器控件52对应的武器50,其中,武器控件52的数量可以与虚拟对象具有的武器数量相同,也可以是其他数量,武器控件52可以与武器50进行一对一的关联,也可以与武器50进行多对一的关联。通过获取被触发的武器50图标所对应的武器50,以确定虚拟对象当前使用的武器类型。
步骤S1012,根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击。
具体地,预设判断方法为判断虚拟对象当前使用的武器50与虚拟资源20是否发生物理碰撞。
在本实施方式中,预设判断方法至少包含如下一种:当武器类型为远程武器50时,预设判断方法为:第一检测方法。其中,第一检测方法为从图形用户界面的预设位置处根据虚拟对象的当前朝向向游戏场景发射一条射线,其中,预设位置可以是准心位置或图形用户界面的任意位置,该射线可以是非可视的射线也可以是可见的射线,该射线用于检测在路径上碰撞的虚拟资源20。
当武器类型为近战武器50时,预设判断方法为第二检测方法。第二检测方法为游戏场景中预设范围内的虚拟资源20和虚拟对象正在使用的武器50设置虚拟资源包围盒和武器包围盒,以检测虚拟资源包围盒和武器包围盒是否相交。在本实施方式中,预设范围可以游戏场景中所有的虚拟资源20。在其他实施方式中,预设范围为通过获取虚拟对象的位置和方向,根据该信息获取对应的虚拟资源20。通过此种实施方式,可以有效的降低数据运算负担,提高处理效率。
如图5所示,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体70。其中,几何体70为通过坐标系定义的虚拟块,用于组成整个游戏场景的空间,每个几何体70具有对应的坐标值信息。其中,几何体70可以是长方体、立方体、平行六面体、蜂巢体等,可以理解,几何体70之间可以相互拼接,从而形成整个游戏场景的空间。
在本实施例中,几何体70为长宽相同的长方体。在游戏场景的空间建立坐标系XYZ,分别为水平方向XZ坐标,垂直向上坐标Y。空间划分的方式就将空间划分为无限个水平X=5米,Z=5米,垂直向上方向Y=3.5米间距的长方体。游戏场景中的虚拟资源20设置于几何体70的表面范围内,其中,表面包括几何体70的外表面和内截面,虚拟资源20包含不同类型的子模型21,例如,竖直模型、水平模型、倾斜模型和圆柱模型等。
游戏场景中的虚拟资源20包含至少一子模型21,该子模型21建造于一个或多个几何体70的表面或内截面之上,举例而言,当虚拟资源20为一个垂直模型的子模型21(还可以是其他类型的子模型21)时,该虚拟资源20建造于一个几何体70的某一垂直方向上的表面之上,当虚拟资源20包含多个子模型21(例如:一个垂直模型、一个水平模型和一个倾斜模型)时,该虚拟资源20可以建造于多个几何体70的表面和内截面之上,如垂直模型建造于第一几何体的某一垂直方向上的表面之上,一个水平模型建造于与第一几何体相邻的第二几何体的底面之上,一个倾斜模型建造与第二几何体的内截面之上。举例而言,图5中包含6个相互连接的几何体70,和设置于不同几何体70表面的房屋、水平板和竖直板。其中,建筑时由于美术需要,组成房屋的各个子模型21以及水平板、竖直板并未连接。
通过上述实施方式,一方面,使得虚拟对象10建造出的建造物和游戏场景中原有建筑能够对齐拼接;另一方面,避免了在游戏场景中进行建造时对建造物之间进行物理碰撞检测,从而可以有效降低系统开销,提升游戏运行的流畅性。
如图6所示,在本实施方式中,在确定虚拟资源20的包围盒60时,可以通过如下步骤实现:获取虚拟资源20所在的几何体70,通过取整的方式,以根据几何体70尺寸的整数倍为标准确定包围盒60的尺寸。通过上述实施方式提供的包围盒60设置方式,可以有效地忽略虚拟资源20在搭建建筑时由于美术需要,进行缩放之后,与建造网格大小不再一致的问题,而导致传统的包围盒60设置方式,使得在进行相交判断时出现误差的情况发生,如图6中的三角形的子模型21与类矩形的子模型21因为美术需要并未相连,但是,通过扩大的三角形的子模型21的包围盒60与类矩形的子模型21的包围盒60相邻,进而准确的判断出两个子模型21相邻。而且,当虚拟资源20在某个游戏场景的坐标轴向上较小时,取整之后就会为0,从而能够忽略掉该轴向的影响,如图6中的包围盒60`,忽略了Y轴的影响。
在其他实施方式中,也可以根据其他标准来确定包围盒60的尺寸,例如,以贴近被包围物为原则设置包围盒60。
在本实施方式中,远程武器50为用对目标以射击或投掷等为攻击方式的武器50,在其他实施方式中,远程武器50也可以是根据用户自定义,也可以根据游戏开发人员的定义进行设定,举例而言,远程武器50可以是枪械、飞镖、手雷、弓箭等。在本实施方式中,近战武器50为对目标以接触式攻击为主的武器50,在其他实施方式中,近战武器50也可以是根据用户自定义,也可以根据游戏开发人员的定义进行设定,举例而言,近战武器50可以是棍棒、锄头、刀剑等。需要说明的是,本实施方式中的远程武器50和近战武器50的表现形式并不做具体的限定。
步骤S102,当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30。
在本实施方式中,通过上述实施方式中提到的预设判断方法确定当前使用的武器50与虚拟资源20相交时,确定当前受到攻击的虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30,也就是说,只有正在受到攻击,才被确定为第一待拆除虚拟资源30,如图4所示。在其他实施方式中,当确定当前使用的武器50与虚拟资源20相交时,检测相邻两个受到虚拟资源20受到攻击的时间间隔是否超过预设时间差,当超过预设时间差时,则确定在时间上在后的受到攻击的虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30。在其他实施方式中,当确定当前使用的武器50与虚拟资源20相碰撞时,检测在预设时间间隔内否未检测到新的被攻击的虚拟资源20,则确定在时间上在先的所有受到攻击的虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30。
进一步地,当被攻击的虚拟对象10确定为第一待拆除虚拟资源30后,将第一待拆除虚拟资源30进行可视化标记,举例而言,改变第一待拆除虚拟资源30的透明度、颜色等。通过本实施方式提供的方式,使得方便用户识别第一待拆除虚拟资源30,提供了用户体验。
在本实施方式中,第一待拆除虚拟资源30为可重构虚拟资源,其中,可重构虚拟资源包括已有资源和新建资源。已有资源是指游戏场景中自带的虚拟资源20,举例而言,在生成游戏场景时已经存在的房屋、汽车等虚拟资源20;新建资源是指虚拟对象接收到的控制指令中游戏场景中建造的虚拟资源20,举例而言,用户通过触摸移动终端显示界面上的虚拟控件,以控制虚拟对象在游戏场景中建造的房屋、台阶等。第一待拆除虚拟资源30为构成游戏场景中的不同场景模型的基础单元,举例而言,游戏场景的汽车模型的基础单元即为该汽车模型整体,游戏场景中的房屋模型的基本单元为竖直模型、水平模型、倾斜模型和圆柱模型等。
步骤S103,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
具体地,对游戏场景中的虚拟资源20配置为具有血量属性的静态生命体,该虚拟资源20可以被攻击和摧毁。在本实施方式中,预设条件为检测到虚拟资源20对应的血量值为0。
如图4所示,在图形用户界面中显示与虚拟资源20相关联的状态标识90,状态标识90用于标识虚拟资源20所采用的材料类型与当前血量,材料类型包括:木材、石料、铁料。状态标识90以预设的形状显示于与该状态标识90相关联的虚拟资源20的预设显示位置,在本实施方式中,预设的形状为条状,在其他实施方式中,可以为环形等其他形状,在此不做具体限定。在本实施方式中,预设显示位置为虚拟资源20所显示的范围内。
进一步地,状态标识90以预设速度控制血量的变化,在本实施方式中,预设速度为与该状态标识90对应的虚拟资源20的材料相关联。举例而言,当检测到虚拟对象对材料为石料的虚拟资源20进行攻击时,控制以5倍于基本速度的变化速度控制血量减少;当检测到虚拟对象对材料为木材的虚拟资源20进行攻击时,控制以2倍于基本速度的变化速度控制血量减少。
在其他实施方式中,预设条件可以为其他根据游戏的开发者进行设计的条件或是游戏玩家自定义的条件,当侦测到满足于这些条件时,控制游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。其中,移除可以通过将第一待拆除虚拟资源30设置为透明属性进行实现,可以通过删除第一待拆除虚拟资源30在游戏空间的模型进行实现。当然,也可以通过其他方式实现移除的目的,需要说明的是,通过何种方式移除第一待拆除虚拟资源30并不做具体的限定。
参照图5和图7,举例而言,图5中的子模型21确定为第一待拆除虚拟资源30,当侦测到第一待拆除虚拟资源30的血量为0时,控制拆除子模型21,如图7所示。
通过上述实施方式,将游戏场景进行网格化拆分,使得游戏场景中的虚拟资源20的模型可以快速进行对齐生成或消除,提高了画面处理的速度和精度,避免了现有的模型渲染生成时,由于模型无法对齐导致的画面粗糙,或是为了进行模型对齐而进行的复杂运算。在此基础上,为了方便用户对于虚拟资源20的拆除,将虚拟资源20进行分类,通过检测虚拟对象的朝向以及虚拟对象当前使用的武器50,确定虚拟对象面对的虚拟资源20是否可以进行拆除,这样可以有效的避免不必要的图形处理运算。
图2为根据一可选的实施例描述揭露的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法。本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法200。本实施方式中提供的游戏场景中虚拟资源的处理方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象10。本实施例中的各个步骤彼此之间可以同时进行也可以按照顺序依次进行。
本实施例中的各个步骤可以是在被触发后,后续自动运行,也可以是根据用户特定的输入操作,进行运行特殊的步骤。
步骤S201,响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
步骤S202,当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
步骤S203,根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;
步骤S204,当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源;
步骤S205,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30,包括:根据预设优先级移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。
通过上述实施方式,在确定第一待拆除虚拟资源30之后,自动根据预设的相邻关系确定出符合条件的第二待拆除虚拟资源,而不要再次重复检测虚拟对象10对虚拟资源20的攻击并确定第一待拆除虚拟资源30的步骤,进而降低了系统数据处理资源的占用,基于此种方式,使得用户在拆除了第一待拆除虚拟资源30后,联动拆除第二待拆除虚拟资源,以实现更符合现实世界建筑物崩塌的效果,以提到用户的游戏体验。
下面,将对本示例性实施例中的各步骤作进一步地说明。
关于步骤S201~S202的内容与前文所述的步骤S101和S102的内容相似,故,在此不做赘述。
在步骤S203中,根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22。
第一预设相邻关系包括直接相邻关系和间接相邻关系。直接相邻关系是指两个虚拟资源20存在共用边,或者一个虚拟资源20的一个面与另一个虚拟资源20的表面连接,或者一个虚拟资源20的一个点与另一个虚拟资源20的表面连接。举例而言,虚拟资源20为水平模型,当两个水平模型并列排放在一起且两个水平模型的侧面贴在一起,则认为两个水平模型直接相邻;在虚拟资源20为房屋模型的情况下,当将其中一个房屋建立在另一个房屋的侧面或是顶面时,两个房屋的侧面墙或是一个房屋的房顶与另一个房屋的底面贴在一起,则认为两个房屋直接相邻。间接相邻关系是指两个虚拟资源20具有相同的具有直接关系的虚拟资源20,举例而言,第一水平模型和第二水平模型中间存在第三水平模型,且该第三水平模型相对的两个侧面分别与第一水平模型和第二水平模型直接相邻,则判定第一水平模型和第二水平模型之间存在间接相邻关系。举例而言,如图6所示,三角模型21与水平模型21为直接相连,水平模型21与竖直模型21为直接相连,三角模型21与竖直模型21为间接相连。
游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体70,其中,几何体70为通过坐标系定义的虚拟块,用于组成整个游戏场景的空间,每个几何体70具有对应的坐标值信息。其中,几何体70可以是长方体、立方体、平行六面体、蜂巢体等,可以理解,几何体70之间可以相互拼接,从而形成整个游戏场景的空间,虚拟资源20包括至少一个子模型21,其中,根据子模型21与几何体70的关系可以将虚拟资源20分为标准组件模型和独立组件模型。标准组件模型设置于几何体70的表面,其中,几何体70的表面包括外表面和内截面,举例而言,游戏场景中的房屋即为标准组件模型,房屋可以为由多个子模型构成,该房屋的子模型分别设置于不同的几何体的表面,以拼接成完整的房屋,如图5所示;独立组件模型设置于几何体70的表面或是几何体70的内部,举例而言,游戏场景中树木、遮阳伞、小型桥、沙发和车辆等即为独立组件模型。
在本实施方式中,步骤S203包括如下步骤。
步骤S2031,获取第一待拆除虚拟资源30的类型。
在本实施方式中,预设游戏场景中的虚拟资源20的类型,并保存在类型数据表中,该数据表中存储有虚拟资源坐标和虚拟资源类型。通过获取虚拟资源20的坐标值确定在类型数据表中对应的虚拟资类型。
在其他实施方式中,也可以通过其他方式确定虚拟资源20的类型。
步骤S2032,根据第一待拆除虚拟资源30的类型确定与该类型相对应的第一预设相邻关系检测方法。
如图6所示,在本实施方式中,房屋的子模型21为第一待拆除虚拟资源30,当第一待拆除虚拟资源30为标准组件模型时,第一预设相邻关系检测方法为包围盒60检测法。具体地,获取虚拟资源20所在的几何体70,通过取整的方式,以根据几何体70尺寸的整数倍为标准确定包围盒60的尺寸,如图6中所示的包围盒60的侧面矩形的尺寸与图5中几何体70的侧面矩形的尺寸一致。进行取整的目的是因为标准组件模型通常有厚度,例如:墙壁等,进行取整操作之后,对于墙和柱子这种标准组件模型,就能忽略厚度的影响,而且可以忽略因美术考虑设计的标准组件模型之间的缝隙。
在其他实施方式中,当第一待拆除虚拟资源30为标准组件模型时,第一预设相邻关系检测方法为物理引擎检测法。通过此种实施方式,可以避免使用包围盒60描述组件模型的大小并准确,而造成检测失误,而将原本并没有相邻的模型却判定相邻的情况发生。
当第一待拆除虚拟资源30为独立组件模型时,第一预设相邻关系检测方法为物理碰撞检测法。由于房间内外将会放一些家具,饰品等,全场景有几万个模型,使用包围盒60检测会导致检测效率非常低。通过上述实施方式,对于独立组件模型,比如:树木、遮阳伞、小型桥、沙发和车辆等,这些独立组件模型可以通过攻击拆除,但是,通常不会放在几何体70表面上,因此我们通过物理系统,判断其他虚拟资源20的碰撞体是否与这些独立组件模型的碰撞体相连,有效的解决了,在由相邻几何体70拼接成的游戏场景中,因建造规则带来的虚拟资源20位置关系的判定时所产生的误差。
步骤S2033,根据相对应的第一预设相邻关系检测方法确定一相邻虚拟资源22。
需要说明的是与第一待拆除虚拟资源30符合第一预设相邻关系的相邻虚拟资源22的数量至少为一。举例而言,如图8所示,在一个建筑物模型20的侧表面搭建一个水平模型,在水平模型的侧面搭建一个竖直模型,那么,当确定该建筑物模型为第一待拆除虚拟模型时,则与第一待拆除虚拟模型直接相邻的水平模型,和与第一待拆除虚拟模型间接相邻但是与水平模型直接相邻的竖直模型均为相邻虚拟资源22。
通过上述实施方式,判断第一待拆除虚拟资源30的类型采用不用相邻关系的判断方法,可以有效降低数据计算量,提高了运行效率。
步骤S204,当所述至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将所述至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源;
在本实施方式中,第二预设相邻关系是指两个虚拟资源20不满足第一预设相邻关系,其中关于第一预设相邻关系的内容相同在上文已经详述,故,在此不做赘述。在本实施方式中,确定相邻资源中与地面不满足直接相邻关系或是间接相邻关系的虚拟资源20为第二待拆除虚拟资源。
在其他实施方式中,第二预设相邻关系是指两个虚拟资源20不存在通路80,其中,通路80建立于虚拟资源20对应的模型的基础上,举例而言,如图7所示,通路80经过三个相邻的子模型21,但无法与XY轴构成的XY平面建立通路80,此时,认为三个子模型21与XY平面满足第二预设相邻关系。
在本实施方式中,确定两个虚拟资源20存在通路80可以通过如下方式实现。
步骤2041,获取第一虚拟资源20的碰撞体,具体地,第一虚拟资源20包含至少一子模型21,第一虚拟资源20的碰撞体为获取至少一个子模型21的子碰撞体。
步骤2041,根据子碰撞体生成扩大碰撞体,根据扩大碰撞体检测与第二虚拟资源20是否碰撞,若扩大碰撞体与第二虚拟资源20发生碰撞,则确定第一虚拟资源20与第二虚拟资源20存在通路80。具体地,获取子碰撞体的位置、子碰撞体的尺寸,以及世界旋转矩阵,根据这些信息在子碰撞体的位置生成一新碰撞体,在本实施方式中,新碰撞体为盒式碰撞体,将新碰撞体进行外扩预设数值以生成扩大碰撞体,使用扩大碰撞体进行碰撞检测,举例而言,预设数值5.5厘米,也可以是新碰撞体的包围盒的1.1倍等。在本实施方式中,当检测虚拟资源20与地面是否存在通路80时,步骤还进一步包括:使用扩大碰撞体进行碰撞检测,获得所有与扩大碰撞体相邻的邻接碰撞体,如果邻接碰撞体中没有虚拟资源20模型,则认为邻接碰撞体是地面碰撞体,进一步认定虚拟资源20与地面存在通路80。
通过上述实施方式,通过对碰撞体再生成一个新的具有刚体的碰撞体,以保证碰撞检测的有效性,同时,通过对碰撞体进行扩大,避免了由于虚拟资源20模型搭建模型存在误差,导致模型与模型之间并未直接接触,这时检测不到这些相邻的碰撞体的情况发生。
在步骤S205中,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
具体地,根据预设优先级移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。预设优先级的设定可以是游戏的开发人员默认设定,也可以是用户在在游戏程序的设置界面对应的选项进行设定。在本实施方式中,根据预设优先级先后控制移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。在其他实施方式中第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源的同时被移除。
对游戏场景中的虚拟资源20配置为具有血量属性的静态生命体,该虚拟资源20可以被攻击和摧毁。在本实施方式中,预设条件为检测到虚拟资源20对应的血量值为0。
在本实施方式中,预设优先级可以通过如下方式确定:
步骤S2051,将第一待拆除虚拟资源30作为第一优先级;
步骤S2052,根据与第一待拆除虚拟资源30的相邻级数设置第二待拆除虚拟资源的优先级数,其中,优先级数与相邻级数成正比。
具体地,在本实施方式中,在步骤S2052中,相邻级数由待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源与第一待拆除虚拟资源30之间的相邻资源数量确定。在本实施方式中,以待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源为起点,以第一待拆除虚拟资源30为终点,获取从起点到终点的所有路径,计算每条路径经过的相邻资源数量,确定相邻资源数量最少的值为该待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级。需要说明的是,路径的确定方式不做具体的限定,不同的待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级可以相同。
在其他实施方式中,相邻级数由待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源所处的等级区间确定。具体地,以待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源为起点,预设距离R为间隔,在空间设置N层等级层,其中,每个等级层通可以通过游戏的场景坐标系确定,也可以通过其他方式进行确定。在确定待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级时,获取待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的位置信息,将待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的位置信息与等级层的位置信息进行比对确定待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源所处的等级层,并将该等级层对应的等级作为待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级。需要说明的是,每一个等级层中可以有多个相邻资源。
在其他实施方式中,相邻级数通过预设算法和待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的邻接表进行确认。具体地,获取游戏场景的初始邻接链表,根据用户输入的控制指令更新与该控制指令对应的虚拟资源20相关联的邻接链表,当确定第一待拆除虚拟资源30时,通过深度优先算法得到第一待拆除虚拟资源30的相邻资源所在的连通分量集合,选出连通分量集合没有接地物体的各子连通分量,根据广度优先的顺序确定各子连通分量中的各节点的优先级,其中,每个节点代表游戏场景中的虚拟资源20。
需要说明的是,待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源可以包含多个子虚拟资源20,在本实施方式中,上述提到的确定待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级可以是确定该第二待拆除虚拟资源中的子虚拟资源20中优先级,根据该子虚拟资源20中优先级移除第一待拆除虚拟资源30和子虚拟资源20。在其他实施方式中,上述提到的确定待确认优先等级的第二待拆除虚拟资源的优先级可以是该第二待拆除虚拟资源中的子虚拟资源20中的所对应的最高的优先级为,根据该优先级移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。
图3为根据一可选的实施例描述揭露的一种游戏场景中虚拟资源的处理方法。本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法300。本实施方式中提供的游戏场景中虚拟资源的处理方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象10。本实施例中的各个步骤彼此之间可以同时进行也可以按照顺序依次进行。
本实施方式提供的游戏场景中虚拟资源的处理方法,包括步骤,如下:
步骤S301,响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
步骤S302,当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
步骤S303,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
步骤S304,确定第一待拆除虚拟资源30被移除;
步骤S305,根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;
步骤S306,当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源。
步骤S307,根据预设优先级移除第二待拆除虚拟资源。
具体地,该步骤S301~S303与前述实施方式中的步骤S101~S103相类似,步骤S305~S306和前述内容中的步骤S203~S204相类似,故,在此不再进行赘述。关于步骤S307,关于优先级的相关内容与前述内容中的相关部分类似,故,在此不再进行赘述。本实施例与前述实施例的不同之处在于,确定第二待拆除虚拟资源的步骤顺序不同,在本实施例中,在确定第一待拆除虚拟资源30被拆除之后,才触发计算符合条件的相邻虚拟资源22,以及相邻虚拟资源22中符合条件的第二待拆除虚拟资源。
通过上述实施方式,在确定第一待拆除虚拟资源30被拆除后,计算与第一待拆除虚拟资源30符合第一预设相邻关系的相邻虚拟资源22,进一步确定第二待拆除虚拟资源,通过此种方式,可以有效的减少数据计算次数,避免每确定一次第一待拆除虚拟资源30就进行一次第二待拆除虚拟资源的计算。
如图9所示,示例性的实施例中还公开了一种游戏场景中虚拟资源的处理装置,装置包括:
响应模组,用于响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
确定模组,用于当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
控制模组,用于从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图10为本公开实施例的其中一种移动终端的结构示意图。如图10所示,本实施例的电子设备910包括:存储器911和处理器912。其中,存储器911和处理器912之间可通过总线连接。通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。
处理器912;以及
存储器911,用于存储处理器的可执行指令;
其中,处理器配置为经由执行可执行指令来实现如下步骤:
响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
在可选的实施例中,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体70,虚拟资源20建造于几何体70的表面或几何体70内截面之上。
在可选的实施例中,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30的步骤之后,还包括:根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30,包括:根据预设优先级移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,预设优先级的设置步骤包括:将第一待拆除虚拟资源30作为第一优先级;根据与第一待拆除虚拟资源30的相邻级数设置第二待拆除虚拟资源的优先级数,其中,优先级数与相邻级数成正比。
在可选的实施例中,方法还包括:确定第一待拆除虚拟资源30被移除;根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击的步骤,还包括:获取虚拟对象10当前使用的武器类型;根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击。
在可选的实施例中,预设判断方法至少包含如下一种:当武器类型为远程武器50时,预设判断方法为射线检测方法;或当武器类型为近战武器50时,是预设判断方法为碰撞体检测方法。
在可选的实施例中,响应于拆除指令的步骤包括:响应于拆除指令的步骤包括:响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件40的触控操作;预设拆除指令控件40用于根据用户的触控操作控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击。
在可选的实施例中,方法还包括:在图形用户界面中显示与虚拟资源20相关联的状态标识90,状态标识90用于标识虚拟资源20所采用的材料类型与当前血量,材料类型包括:木材、石料、铁料。
在可选的实施例中,虚拟资源20包括已有资源和新建资源。
通过本实施方式提供的一种移动终端,通过响应用户输入的拆除指令,对游戏场景中的虚拟资源20进行攻击,当检测到存在虚拟资源20被攻击时,确定该虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30,当该第一待拆除虚拟资源30满足预设条件时,从场景中移除该第一待拆除虚拟资源30。通过上述实施方式,提供了用户一种新的用户交互方式,可以让用户便捷的实现对游戏场景的虚拟资源20进行攻击并移除,减少了用户与交互界面的交互次数,提高了用户体验。
在可选的实施方式中,所述移动终端其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该移动终端还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行移动终端进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将移动终端连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该移动终端可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图11为本公开实施例的其中一种计算机存储介质的结构示意图。如图11所示,描述了根据本发明的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
响应于拆除指令,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击;
当检测虚拟资源20受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30;
从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30。
在可选的实施例中,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体70,虚拟资源20建造于几何体70的表面或几何体70内截面之上。
在可选的实施例中,将被攻击的虚拟资源20确定为第一待拆除虚拟资源30的步骤之后,还包括:根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,从游戏场景中移除满足预设条件的第一待拆除虚拟资源30,包括:根据预设优先级移除第一待拆除虚拟资源30和第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,预设优先级的设置步骤包括:将第一待拆除虚拟资源30作为第一优先级;根据与第一待拆除虚拟资源30的相邻级数设置第二待拆除虚拟资源的优先级数,其中,优先级数与相邻级数成正比。
在可选的实施例中,方法还包括:确定第一待拆除虚拟资源30被移除;根据第一待拆除虚拟资源30在几何体70中所处的位置,获取与第一待拆除虚拟资源30满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源22;当至少一相邻虚拟资源22与地面满足第二预设相邻关系时,将至少一相邻虚拟资源22确定为第二待拆除虚拟资源。
在可选的实施例中,检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击的步骤,还包括:获取虚拟对象10当前使用的武器类型;根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源20是否受到虚拟对象10的攻击。
在可选的实施例中,预设判断方法至少包含如下一种:当武器类型为远程武器50时,预设判断方法为射线检测方法;或当武器类型为近战武器50时,是预设判断方法为碰撞体检测方法。
在可选的实施例中,响应于拆除指令的步骤包括:响应于拆除指令的步骤包括:响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件40的触控操作;预设拆除指令控件40用于根据用户的触控操作控制虚拟对象10对虚拟资源20进行攻击。
在可选的实施例中,方法还包括:在图形用户界面中显示与虚拟资源20相关联的状态标识90,状态标识90用于标识虚拟资源20所采用的材料类型与当前血量,材料类型包括:木材、石料、铁料。
在可选的实施例中,虚拟资源20包括已有资源和新建资源。
通过本公开其中一实施例提出的计算机存储介质,通过响应用户输入的拆除指令,对游戏场景中的虚拟资源20进行攻击,当检测到存在虚拟资源20被攻击时,确定该虚拟资源20为第一待拆除虚拟资源30,当该第一待拆除虚拟资源30满足预设条件时,从场景中移除该第一待拆除虚拟资源30。通过上述实施方式,提供了用户一种新的用户交互方式,可以让用户便捷的实现对游戏场景的虚拟资源20进行攻击并移除,减少了用户与交互界面的交互次数,提高了用户体验。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (13)
1.一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于拆除指令,检测所述虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击,其中,所述虚拟资源由至少一个子模型构成,所述子模型可以在所述游戏场景中被拆除以及根据控制指令在所述游戏场景中被新建;
当检测所述虚拟资源受到所述虚拟对象的攻击时,将被攻击的所述虚拟资源中的至少一子模型确定为第一待拆除虚拟资源;
从所述游戏场景中移除满足预设条件的所述第一待拆除虚拟资源;
根据预设的相邻关系确定符合所述相邻关系的第二待拆除虚拟资源;
在移除所述第一待拆除虚拟资源后或同时,联动移除所述第二待拆除虚拟资源对应的子模型。
2.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,所述虚拟资源建造于所述几何体的表面或所述几何体内截面之上。
3.如权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述根据预设的相邻关系确定符合所述相邻关系的第二待拆除虚拟资源包括:
根据所述第一待拆除虚拟资源在所述几何体中所处的位置,获取与所述第一待拆除虚拟资源满足第一预设相邻关系的至少一相邻虚拟资源,其中,所述第一预设相邻关系为满足直接相邻关系或间接相邻关系;
当所述至少一相邻虚拟资源与地面满足第二预设相邻关系时,将所述至少一相邻虚拟资源确定为第二待拆除虚拟资源,其中,所述第二预设相邻关系为不满足直接相邻关系或不满足间接相邻关系。
4.如权利要求3所述的处理方法,其特征在于,所述从所述游戏场景中移除满足预设条件的所述第一待拆除虚拟资源,包括:
根据预设优先级移除满足预设条件的所述第一待拆除虚拟资源和所述第二待拆除虚拟资源。
5.如权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述预设优先级的设置步骤包括:
将所述第一待拆除虚拟资源作为第一优先级;
根据与所述第一待拆除虚拟资源的相邻级数设置第二待拆除虚拟资源的优先级数,其中,优先级数与相邻级数成正比。
6.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述检测所述虚拟资源是否受到所述虚拟对象的攻击的步骤,还包括:
获取所述虚拟对象当前使用的武器类型;
根据所述武器类型,获取与所述武器类型相对应的预设判断方法,根据所述预设判断方法检测所述虚拟资源是否受到所述虚拟对象的攻击。
7.如权利要求6所述的处理方法,其特征在于,所述预设判断方法至少包含如下一种:
当所述武器类型为远程武器时,所述预设判断方法为射线检测方法;或
当所述武器类型为近战武器时,所述预设判断方法为碰撞体检测方法。
8.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述响应于拆除指令的步骤包括:响应于用户对图形用户界面上的预设拆除指令控件的触控操作;所述预设拆除指令控件用于根据所述用户的触控操作控制所述虚拟对象对所述虚拟资源进行攻击。
9.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在图形用户界面中显示与所述虚拟资源相关联的状态标识,所述状态标识用于标识所述虚拟资源所采用的材料类型与当前血量,所述材料类型包括:木材、石料、铁料。
10.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述虚拟资源包括已有资源和新建资源。
11.一种游戏场景中虚拟资源的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
响应模组,用于响应于拆除指令,检测所述虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击,其中,所述虚拟资源由至少一个子模型构成,所述子模型可以在所述游戏场景中被拆除以及根据控制指令在所述游戏场景中被新建;
确定模组,用于当检测所述虚拟资源受到所述虚拟对象的攻击时,将被攻击的虚拟资源中的至少一子模型确定为第一待拆除虚拟资源;
控制模组,用于从所述游戏场景中移除满足预设条件的所述第一待拆除虚拟资源;根据预设的相邻关系确定符合所述相邻关系的第二待拆除虚拟资源;在移除所述第一待拆除虚拟资源后或同时,联动移除所述第二待拆除虚拟资源对应的子模型。
12.一种移动终端,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10任一项所述的处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的处理方法。
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