CN110681151A - 一种用户界面中元素交互的方法以及相关装置 - Google Patents

一种用户界面中元素交互的方法以及相关装置 Download PDF

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CN110681151A
CN110681151A CN201910968692.1A CN201910968692A CN110681151A CN 110681151 A CN110681151 A CN 110681151A CN 201910968692 A CN201910968692 A CN 201910968692A CN 110681151 A CN110681151 A CN 110681151A
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Abstract

本申请公开了一种用户界面中元素交互的方法以及相关装置,通过获取目标元素的碰撞盒子,然后根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数;再根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况;接下来若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互。由于将目标元素融入了用户元素的交互场景中,使得用户界面中的元素更加丰富,且提高了资源的利用率,达到了提升用户体验的效果。

Description

一种用户界面中元素交互的方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种用户界面中元素交互的方法以及相关装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,人机交互的频率越来越频繁,而且对于交互过程中的多样性也提出了更高的需求。
在目前的移动端射击游戏中,一方面会在场景中布设很多物件或者物品,主要用于陈设美化,以增加用户在游戏中的视觉感受,另一方面会添加用于指示用户操作的多个元素并提供交互逻辑以进行人机的交互过程。
但是,在上述交互过程中,场景中布设很多物件或者物品不会直接参与到人机的交互过程中,且相关人员需要单独的设计固定场景元素与交互场景元素,增加了相关人员的工作量,且存在资源浪费的问题,还影响了目标用户的交互体验。
发明内容
有鉴于此,本申请第一方面提供一种用户界面中元素交互的方法,可应用于移动端射击游戏中,具体包括:获取目标元素的碰撞盒子,所述碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定;
根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度;
根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;
若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取目标元素的碰撞盒子之前,包括:
获取所述用户元素产生的射线范围,所述射线范围基于所述用户元素的射线参数设定,所述射线参数用于指示用户在所述用于界面中的状态信息;
若所述目标元素在所述射线范围之内,则获取所述目标元素的碰撞盒子。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,包括:
若所述交互参数大于第一阈值,则在所述目标元素中附加第一特效;
根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数;
若所述第二特效参数大于第二阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数,包括:
根据所述第一特效触发渐变函数的计算,所述渐变函数用于指示所述第一特效的像素值的变化;
若所述用户元素停止产生射线,则停止所述渐变函数的计算,以获取第二特效参数。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述在所述目标元素中附加第一特效之后,所述方法还包括:
根据所述第一特效触发计时器,以获取所述第一特效的持续时间;
若所述第一特效的持续时间大于第三阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,包括:
若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围;
确定所述爆炸范围的中心点;
根据所述中心点确定多个所述其他元素的距离信息,所述距离信息基于多个所述其他元素的相对距离设定;
根据所述距离信息确定所述目标元素与多个所述其他元素的所述交互参数,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述元素交互的方法应用于终端设备,所述终端设备为区块链节点中的区块节点设备。
本申请第二方面提供一种用户界面中元素交互的装置,包括:获取单元,用于获取目标元素的碰撞盒子,所述碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定;
触发单元,用于根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度;
确定单元,用于根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;
交互单元,用于若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于获取所述用户元素产生的射线范围,所述射线范围基于所述用户元素的射线参数设定,所述射线参数用于指示用户在所述用于界面中的状态信息;
所述获取单元,具体用于若所述目标元素在所述射线范围之内,则获取所述目标元素的碰撞盒子。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于若所述交互参数大于第一阈值,则在所述目标元素中附加第一特效;
所述确定单元,具体用于根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数;
所述确定单元,具体用于若所述第二特效参数大于第二阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于根据所述第一特效触发渐变函数的计算,所述渐变函数用于指示所述第一特效的像素值的变化;
所述确定单元,具体用于若所述用户元素停止产生射线,则停止所述渐变函数的计算,以获取第二特效参数。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,还用于根据所述第一特效触发计时器,以获取所述第一特效的持续时间;
所述确定单元,还用于若所述第一特效的持续时间大于第三阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围;
所述交互单元,具体用于确定所述爆炸范围的中心点;
所述交互单元,具体用于根据所述中心点确定多个所述其他元素的距离信息,所述距离信息基于多个所述其他元素的相对距离设定;
所述交互单元,具体用于根据所述距离信息确定所述目标元素与多个所述其他元素的所述交互参数,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的用户界面中元素交互的的方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的用户界面中元素交互的的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:通过获取目标元素的碰撞盒子,然后根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,其中,所述用户元素用于指示用户的操作信息;再根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;接下来若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。由于将目标元素融入了用户元素的交互场景中,使得用户界面中的元素更加丰富,且提高了资源的利用率,达到了提升用户体验的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为元素交互系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种元素交互的方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种场景示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种场景示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种元素交互的方法的流程图;
图11为本申请实施例提供的元素交互装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种元素交互装置的结构示意图;
图13A为本申请实施例提供的一种数据共享系统示意图;
图13B为本申请实施例提供的数据共享系统中的区块组成示意图;
图13C为本申请实施例提供的区块链节点的数据传输响应示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种元素交互的方法以及相关装置,可以应用于移动端射击游戏中,具体通过获取目标元素的碰撞盒子,然后根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,其中,所述用户元素用于指示用户的操作信息;再根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;接下来若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。由于将目标元素融入了用户元素的交互场景中,使得用户界面中的元素更加丰富,且提高了资源的利用率,达到了提升用户体验的效果。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本申请提供的元素交互方法可以应用于可应用于元素交互系统的运行过程中,具体的,元素交互系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是元素交互系统运行的网络架构图,如图可知,元素交互系统可以提供与多个信息源的元素交互,通过不同的终端设备接收用户对于用户元素的操作信息,进而参与包括目标元素或其他元素的交互过程,可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,具体的,元素交互系统可以是一种射击游戏,终端可以是移动终端,也可以是笔记本电脑,还可以是平板电脑等,在实际场景中可以有更多或更少的终端设备参与到元素交互的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定。
可以理解的是,上述元素交互系统可以运行于个人移动终端,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供元素交互,以得到信息源语义的匹配结果,例如:在实际场景中,元素交互系统运行于移动终端中,当用户操作用户元素射击目标元素时,通过目标元素与其他元素进行交互;具体的元素交互系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着计算机技术的发展,人机交互的频率越来越频繁,而且对于交互过程中的多样性也提出了更高的需求。
在目前的移动端射击游戏中,一方面会在场景中布设很多物件或者物品,主要用于陈设美化,以增加用户在游戏中的视觉感受,另一方面会添加用于指示用户操作的多个元素并提供交互逻辑以进行人机的交互过程。
但是,在上述交互过程中,场景中布设很多物件或者物品不会直接参与到人机的交互过程中,且相关人员需要单独的设计固定场景元素与交互场景元素,增加了相关人员的工作量,且存在资源浪费的问题,还影响了目标用户的交互体验。
为了解决上述问题,本申请提出了一种元素交互的方法,下面将对本申请中元素交互的方法进行介绍,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种元素交互的方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
201、获取目标元素的碰撞盒子。
本实施例中,以一种射击游戏为例对本申请提供的元素交互的方法进行说明,如图3所示,图3为本申请实施例提供的一种场景示意图,图中的车即为目标元素,而目标元素的碰撞盒子即为图中绿色碰撞框指示的受击检测框。
可以理解的是,碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定,即根据具体程序中构建模型的方式确定碰撞盒子,例如:程序采用端点连接建模,则根据目标元素的端点确定碰撞盒子。
可选的,由于射击游戏中,用户元素与目标元素的交互方式主要为射击,而射击可能存在一定的范围,故在获取所述目标元素的碰撞盒子之前,还可以获取所述用户元素产生的射线范围,所述射线范围基于所述用户元素的射线参数设定,所述射线参数用于指示用户在所述用于界面中的状态信息;若所述目标元素在所述射线范围之内,则获取所述目标元素的碰撞盒子。
202、根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数。
本实施例中,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度,在射击游戏中,交互程度即由用户元素发射的子弹对于目标元素的命中情况。
203、根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况。
本实施例中,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形,例如:元素的缺失即为图3中汽车的车轮丢失,指定元素的附加即为图3中汽车附加冒烟的效果,而元素的变形即为图3中汽车模型被破坏等,具体的形式因实际场景而定。
可选的,对于目标元素的变化情况可以是渐变式的呈现,即设定多个效果,基于交互参数的改变而现实对应的效果。具体的,若所述交互参数大于第一阈值,则在所述目标元素中附加第一特效;根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数;若所述第二特效参数大于第二阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
在一种可能的场景中,第一特效为烟雾或弹孔,第二特效为爆炸,如图4所示,图4为本申请实施例提供的另一种场景示意图,用户元素对目标元素进行射击后,目标元素附加了弹孔和薄烟的特效。
可以理解的是,为进一步的提升交互体验,特效的变化可以是渐变式的,即根据所述第一特效触发渐变函数的计算,所述渐变函数用于指示所述第一特效的像素值的变化;若所述用户元素停止产生射线,则停止所述渐变函数的计算,以获取第二特效参数。具体的,如图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种场景示意图,受击到一定程度后,车开始冒浓烟,即基于薄烟的像素值变化所得,进一步的受击后还可以采用图6的形式,图6为本申请实施例提供的另一种场景示意图,即显示火焰的特效。
另外,在一种可能的场景中,用户元素停止了射击,目标元素也可能触发第二特效,即根据所述第一特效触发计时器,以获取所述第一特效的持续时间;若所述第一特效的持续时间大于第三阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。例如:车(目标元素)被士兵(用户元素)点燃后,过一定的时间就会爆炸。
204、若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
本实施例中,其他元素即为目标元素周围的元素,可以是用户控制的也可以是场景中的非可控元素,如图7所示,图7为本申请实施例提供的另一种场景示意图,目标元素后面站立的士兵即为其他元素;目标元素的爆炸过程会触发目标元素与其他元素的交互,如图8所示,本申请实施例提供的另一种场景示意图,即车爆炸后会触发与其他元素的交互。
可选的,对于爆炸的设定可以是范围性的,且交互的方式应距离的变化也可能产生改变,具体的,若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围;然后确定所述爆炸范围的中心点;接下来根据所述中心点确定多个所述其他元素的距离信息,所述距离信息基于多个所述其他元素的相对距离设定;进而根据所述距离信息确定所述目标元素与多个所述其他元素的所述交互参数,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。如图9所示,为本申请实施例提供的另一种场景示意图,即显示了一种可能的爆炸范围示意,以及基于爆炸中心相对距离为3的范围为爆炸范围,若其他元素存在该爆炸范围内,即进行交互,具体的交互方式可以是其他元素生命值的计算或排斥距离的计算等。
结合上述实施例可知,通过获取目标元素的碰撞盒子,然后根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,其中,所述用户元素用于指示用户的操作信息;再根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;接下来若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。由于将目标元素融入了用户元素的交互场景中,使得用户界面中的元素更加丰富,且提高了资源的利用率,达到了提升用户体验的效果。
上述实施例介绍了各种场景中多个元素的交互过程,在实际应用中还可以基于一种步骤对上述场景进行判断,下面对该场景进行说明,如图10所示,图10为本申请实施例提供的另一种元素交互的方法的流程图。
首先,玩家移动到有能被打爆的汽车旁边,并对其开火;然后判断该汽车会否受到攻击,判断方式是通过射线检测,汽车身上都会挂在一个碰撞盒子当射线检测到该汽车碰撞盒的时候就会展示其应该显示的特效,在开始阶段是只会显示一个弹孔特效;接下来当汽车受击到一定程度的时候就会开始显示黑烟,这个受击程度显示何种特效是由配置决定的,比如汽车的血量是100,当剩下60的时候就开始显示薄烟,当剩下50的时候就显示浓烟;当血量过低的时候就在同时播放黑烟下再播放一个火烧的特效,播放方式比较简单,获取到该汽车的位置,然后在其上播放特效即可;当汽车火烧起来后,玩家可以选择是否继续攻击,如果是那么汽车在被攻击下就会马上爆炸,然后把周边的人都炸伤,如果玩家不攻击,随着时间的推移,汽车会自爆,爆炸伤害是计算爆炸点范围3米内的玩家;最后当汽车爆炸后就会变成一个废铁汽车模型,不能再受到攻击也不会再爆炸,变成跟其他静态物件一样。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的元素交互装置的结构示意图,元素交互装置1100包括:
获取单元1101,用于获取目标元素的碰撞盒子,所述碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定;
触发单元1102,用于根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度;
确定单元1103,用于根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;
交互单元1104,用于若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元1101,具体用于获取所述用户元素产生的射线范围,所述射线范围基于所述用户元素的射线参数设定,所述射线参数用于指示用户在所述用于界面中的状态信息;
所述获取单元1101,具体用于若所述目标元素在所述射线范围之内,则获取所述目标元素的碰撞盒子。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,具体用于若所述交互参数大于第一阈值,则在所述目标元素中附加第一特效;
所述确定单元1103,具体用于根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数;
所述确定单元1103,具体用于若所述第二特效参数大于第二阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,具体用于根据所述第一特效触发渐变函数的计算,所述渐变函数用于指示所述第一特效的像素值的变化;
所述确定单元1103,具体用于若所述用户元素停止产生射线,则停止所述渐变函数的计算,以获取第二特效参数。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,还用于根据所述第一特效触发计时器,以获取所述第一特效的持续时间;
所述确定单元1103,还用于若所述第一特效的持续时间大于第三阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
优选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1104,具体用于若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围;
所述交互单元1104,具体用于确定所述爆炸范围的中心点;
所述交互单元1104,具体用于根据所述中心点确定多个所述其他元素的距离信息,所述距离信息基于多个所述其他元素的相对距离设定;
所述交互单元1104,具体用于根据所述距离信息确定所述目标元素与多个所述其他元素的所述交互参数,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
通过获取目标元素的碰撞盒子,然后根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,其中,所述用户元素用于指示用户的操作信息;再根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;接下来若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。由于将目标元素融入了用户元素的交互场景中,使得用户界面中的元素更加丰富,且提高了资源的利用率,达到了提升用户体验的效果。
本申请实施例还提供了一种元素交互装置,请参阅图12,图12是本申请实施例提供的另一种元素交互装置的结构示意图,该元素交互装置1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1222(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1232,一个或一个以上存储应用程序1242或数据1244的存储介质1230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1232和存储介质1230可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对元素交互装置中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1222可以设置为与存储介质1230通信,在元素交互装置1200上执行存储介质1230中的一系列指令操作。
元素交互装置1200还可以包括一个或一个以上电源1226,一个或一个以上有线或无线网络接口1250,一个或一个以上输入输出接口1258,和/或,一个或一个以上操作系统1241,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由元素交互装置所执行的步骤可以基于该图11所示的元素交互装置结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有元素交互指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图10所示实施例描述的方法中元素交互装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括元素交互指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图10所示实施例描述的方法中元素交互装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种元素交互系统,所述元素交互系统可以包含图11所描述实施例中的元素交互装置,或者图12所描述的元素交互装置。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,元素交互装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
另外,上述元素交互的方法和装置还可以应用于数据共享系统中,参见图13A所示的数据共享系统,数据共享系统1300是指用于进行节点与节点之间数据共享的系统,该数据共享系统中可以包括多个节点1301,多个节点1301可以是指数据共享系统中各个客户端,其中,每个客户端运行于基于本申请方法对应的终端设备上。每个节点1301在进行正常工作可以接收到输入信息,并基于接收到的输入信息维护该数据共享系统内的共享数据。为了保证数据共享系统内的信息互通,数据共享系统中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。例如,当数据共享系统中的任意节点接收到输入信息时,数据共享系统中的其他节点便根据共识算法获取该输入信息,将该输入信息作为共享数据中的数据进行存储,使得数据共享系统中全部节点上存储的数据均一致。
对于数据共享系统中的每个节点,均具有与其对应的节点标识,而且数据共享系统中的每个节点均可以存储有数据共享系统中其他节点的节点标识,以便后续根据其他节点的节点标识,将生成的区块广播至数据共享系统中的其他节点。每个节点中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将节点名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为IP(Internet Protocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。
表1节点与节点标识对应关系
节点名称 节点标识
节点1 117.114.151.174
节点2 117.116.189.145
节点N 119.123.789.258
数据共享系统中的每个节点均存储一条相同的区块链。区块链由多个区块组成,参见图13B,区块链由多个区块组成,创始块中包括区块头和区块主体,区块头中存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。
在生成区块链中的各个区块时,参见图13C,区块链所在的节点在接收到输入信息时,对输入信息进行校验,完成校验后,将输入信息存储至内存池中,并更新其用于记录输入信息的哈希树;之后,将更新时间戳更新为接收到输入信息的时间,并尝试不同的随机数,多次进行特征值计算,使得计算得到的特征值可以满足下述公式:
SHA256(SHA256(version+prev_hash+merkle_root+ntime+nbits+x))<TARGET
其中,SHA256为计算特征值所用的特征值算法;version(版本号)为区块链中相关区块协议的版本信息;prev_hash为当前区块的父区块的区块头特征值;merkle_root为输入信息的特征值;ntime为更新时间戳的更新时间;nbits为当前难度,在一段时间内为定值,并在超出固定时间段后再次进行确定;x为随机数;TARGET为特征值阈值,该特征值阈值可以根据nbits确定得到。
这样,当计算得到满足上述公式的随机数时,便可将信息对应存储,生成区块头和区块主体,得到当前区块。随后,区块链所在节点根据数据共享系统中其他节点的节点标识,将新生成的区块分别发送给其所在的数据共享系统中的其他节点,由其他节点对新生成的区块进行校验,并在完成校验后将新生成的区块添加至其存储的区块链中。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种用户界面中元素交互的方法,其特征在于,包括:
获取目标元素的碰撞盒子,所述碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定;
根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度;
根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;
若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标元素的碰撞盒子,包括:
获取所述用户元素产生的射线范围,所述射线范围基于所述用户元素的射线参数设定,所述射线参数用于指示用户在所述用于界面中的状态信息;
若所述目标元素在所述射线范围之内,则获取所述目标元素的碰撞盒子。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,包括:
若所述交互参数大于第一阈值,则在所述目标元素中附加第一特效;
根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数;
若所述第二特效参数大于第二阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据第一特效触发第二特效的参数统计,以获取第二特效参数,包括:
根据所述第一特效触发渐变函数的计算,所述渐变函数用于指示所述第一特效的像素值的变化;
若所述用户元素停止产生射线,则停止所述渐变函数的计算,以获取第二特效参数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述目标元素中附加第一特效之后,所述方法还包括:
根据所述第一特效触发计时器,以获取所述第一特效的持续时间;
若所述第一特效的持续时间大于第三阈值,则更新所述目标元素中,更新后的所述目标元素包括第二特效。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,包括:
若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围;
确定所述爆炸范围的中心点;
根据所述中心点确定多个所述其他元素的距离信息,所述距离信息基于多个所述其他元素的相对距离设定;
根据所述距离信息确定所述目标元素与多个所述其他元素的所述交互参数,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述元素交互的方法应用于终端设备,所述终端设备为区块链节点中的区块节点设备。
8.一种用户界面中元素交互的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标元素的碰撞盒子,所述碰撞盒子基于所述目标元素在所述用户界面中的模型显示方式确定;
触发单元,用于根据用户元素产生的射线触发射线检测,以确定交互参数,所述用户元素用于指示用户的操作信息,所述交互参数用于指示所述操作信息与所述目标元素的碰撞盒子的交互程度;
确定单元,用于根据所述交互参数确定所述目标元素的变化情况,所述变化情况包括所述目标元素中元素的缺失、指定元素的附加或元素的变形;
交互单元,用于若所述目标元素的变化情况满足预设条件,则触发爆炸检测并确定爆炸范围,以进行所述目标元素与所述爆炸范围内其他元素的交互,并确定对应的特效在所述用户界面中显示。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至7任一项所述的用户界面中元素交互的方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至7所述的用户界面中元素交互的方法。
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