CN111068330A - 虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,提示消息用于提示虚拟攻击道具为可使用状态;在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具;其中,在虚拟攻击道具被放置之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,自动攻击状态用于指示虚拟攻击道具自动在游戏界面中搜索空中目标,并向空中目标自动发起攻击。本发明解决了相关技术中的射击游戏只能通过攻击空中战斗机,导致游戏体验低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的移动端射击游戏中,为了增加战斗的体验感往往会引入空中武器,如飞机,直升机等飞行类战斗工具,这些战斗工具可以是自动扫射的直升机,也可以是玩家驾驶控制发射导弹的飞机。一般当敌方使用这种强力武器的时候我方都会陷入困境,但是使用普通武器攻击空中战斗机是非常困难的,第一个是攻击力不够,第二个是在反击空中武器的时候很容易被地面的敌人攻击。可见,相关技术中对于射击游戏中使用普通武器对空中武器进行反击效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中的射击游戏只能通过攻击空中战斗机,导致游戏体验低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的处理方法,包括:在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,所述提示消息用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态;在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;其中,在所述虚拟攻击道具被放置之后,所述虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,所述自动攻击状态用于指示所述虚拟攻击道具自动在所述游戏界面中搜索空中目标,并向所述空中目标自动发起攻击。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟攻击道具的处理装置,包括:第一显示模块,用于在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,所述提示消息用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态;放置模块,用于在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;其中,在所述虚拟攻击道具被放置之后,所述虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,所述自动攻击状态用于指示所述虚拟攻击道具自动在所述游戏界面中搜索空中目标,并向所述空中目标自动发起攻击。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态的提示消息,进而在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具,在虚拟道具被防止之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,从而完成了对空中目标自动攻击,即采用了专属的虚拟攻击道具对空中目标进行攻击,而不是采用普通的攻击道具,提升了游戏体验,解决了相关技术中的射击游戏只能通过攻击空中战斗机,导致游戏体验低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟攻击道具的处理的应用场景的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的处理的流程示意图;
图3a是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的处理方法的应用场景示意图;
图3b是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟攻击道具的处理方法的应用场景示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟攻击道具的处理方法的应用场景示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟攻击道具的处理方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的处理装置的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟攻击道具的处理装置的结构示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的处理方法。可选地,上述虚拟攻击道具的处理方法可以但不限于应用于如图1所示的应用场景中。如图1所示,通过终端102可以实现加载用于对空中目标进行攻击的虚拟攻击道具。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑等。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟攻击道具的处理方法可以包括:
S202,在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,提示消息用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态;
S204,在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具;其中,在虚拟攻击道具被放置之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,自动攻击状态用于指示虚拟攻击道具自动在游戏界面中搜索空中目标,并向空中目标自动发起攻击。
可选地,上述虚拟攻击道具的处理方法可以但不限于虚拟世界中加载虚拟攻击道具的过程。例如应用于游戏应用中,如射击游戏。其中,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game,简称为SPG)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(AugmentedReality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
以游戏为3D游戏为例,在该3D游戏中被控制的对象可以是第一视角的游戏对象,或者是第三视角的游戏对象;其中,第一视角是指在游戏界面中模拟真实的人的视角进行方位的确定,而第三视角是指在游戏界面中可以观看到游戏对象的全身及其动作。另外,本实施例中的提示消息在该3D游戏界面中,可以以文字的方式出现,或者以图标的方式出现;出现的位置优选为游戏界面的边缘位置,这样不会影响在游戏中的视线。进一步地,由于本实施例中的虚拟攻击道具是用于攻击空中目标的,因此,该虚拟攻击道具在该3D游戏中的形状是以真实的防空武器为原型制作的,例如防空导弹等等。当然,上述说明仅仅是对本申请的举例说明,并不构成对本申请的限定。
此外,需要说明的是,本实施例中涉及到的虚拟攻击道具的自动攻击状态是指虚拟攻击道具自己搜索空中目标,如果搜索到空中目标则可以自动发起攻击,无需用户进行操作;该自动搜索空中目标的过程中,该虚拟攻击道具在具体应用场景中可以是:不断的原地打转。当然也可以是自动攻击的状态,可以根据不同的场景进行相应的设置。
在目前的移动端射击游戏中,为了增加战斗的体验感往往会引入空中武器,如飞机,直升机等飞行类战斗工具,这些战斗工具可以是自动扫射的直升机,也可以是玩家驾驶控制发射导弹的飞机。一般当敌方使用这种强力武器的时候我方都会陷入困境,但是使用普通武器攻击空中战斗机是非常困难的,第一个是攻击力不够,第二个是在反击空中武器的时候很容易被地面的敌人攻击。因此,通过本实施例中在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态的提示消息,进而在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具,在虚拟道具被防止之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,从而完成了对空中目标自动攻击,即采用了专属的虚拟攻击道具对空中目标进行攻击,而不是采用普通的攻击道具,提升了游戏体验,解决了相关技术中的射击游戏只能通过攻击空中战斗机,导致游戏体验低的问题。
可选地,在本实施例中,可以通过以下方式确定虚拟攻击道具当前所在位置是否为指定虚拟位置,包括:
步骤S11,在游戏虚拟空间中的第一虚拟位置放置虚拟攻击道具;
步骤S12,获取虚拟攻击道具在第一虚拟位置所显示的颜色;
步骤S13,在所显示的颜色为第一颜色的情况下,确定第一虚拟位置为指定虚拟位置,并在第一虚拟位置放置虚拟攻击道具;
步骤S14,在所显示的颜色为第二颜色的情况下,确定第一虚拟位置不是指定虚拟位置。
通过上述步骤S11至步骤S14可知,在游戏虚拟空间中并不是所有虚拟位置均是可以放置虚拟攻击道具的,而是只有指定虚拟位置才能放置该虚拟攻击道具,该指定虚拟位置在具体的游戏场景中是指比较隐蔽但又视野较为开阔的位置,例如,屋顶,一面靠近墙体其他三面开阔的位置等等,这里所说的放置虚拟攻击道具是指在该位置上虚拟攻击道具可以为自动攻击状态。因此,游戏对象需要使用该虚拟攻击道具时,还需要找到在该游戏虚拟空间中的指定虚拟位置,为了更好的判断相关虚拟位置是否为指定虚拟位置,因此,在每放置该虚拟攻击道具在某一位置后,该虚拟攻击道具会显示相应的颜色,如果显示的颜色是第一颜色,则是指定位置;如果显示的颜色是第二颜色,则不是指定位置,如图3a所示,如果当前位置上虚拟攻击道具的颜色是灰色,则说明该虚拟位置不是指定的虚拟位置,无法放置该虚拟攻击道具;如图3b所示,如果当前位置上虚拟攻击道具的颜色是白色,则说明该虚拟位置是指定的虚拟位置,可以放置该虚拟攻击道具。通过根据虚拟道具的颜色来判断是否是指定虚拟位置,可以让玩家能够迅速的判断当前位置是否为指定虚拟位置,因为在射击游戏中只有在高速的移动中才能不被轻易的击中,通过颜色的不同能够较快的识别,不会停留太久。
也就是说,通过在不同的位置上虚拟攻击道具的颜色的不同可以很直观的分辨出当前位置是否为指定虚拟位置。当然,上述灰色和白色仅仅是举例说明,也可以通过其他颜色来加以区别,例如红色和蓝色,即只需要两种不同的颜色就可以,并不限定颜色的种类。
可选地,在本实施例中,还可以通过以下方式确定虚拟攻击道具当前所在位置是否为指定虚拟位置:在游戏虚拟空间中的一个或多个虚拟位置显示标识,其中,标识用于指示标识所处位置为指定虚拟位置。
也即,还可以通过在虚拟空间中通过一个或多个显示标识来表明当前位置为指定虚拟位置,如图4所示,在当前被控制的游戏对象的视野范围内存在有多个显示标识(黑色圆圈标识1,2,3,4),该显示标识用于指示当前位置为指定虚拟位置,在该位置上可以放置该虚拟攻击道具A。
可选地,在本实施例中,如图5所示,在触发虚拟攻击道具为自动攻击状态之后,本实施例的方法还可以包括:
步骤S206,在预设时间段内虚拟攻击道具未搜索到空中目标的情况下,触发虚拟攻击道具自动销毁;或,在预设时间段内虚拟攻击道具搜索到控制目标的情况下,触发虚拟攻击道具向空中目标发起攻击,并在完成攻击之后自动销毁。
由于在射击游戏中,游戏人物在游戏场景中是不停移动的,因此,将虚拟攻击道具放置在指定虚拟位置后,虚拟攻击道具会自动攻击以保护游戏人物,而在自动攻击过程中游戏人物可能又移动到了离该指定虚拟位置较远的其他位置,因此,在当前指定虚拟位置继续放置虚拟攻击道具的意义不大,因此,该虚拟攻击道具会在完成攻击或预设时长之后自动销毁,同时也增加了游戏场景的游戏效果。
对于该步骤S208中涉及到的预设时间段是可以根据需要进行相应的设置的,例如,30s,45s等,以30s为例,在该虚拟攻击道具在指定虚拟位置上放置,并处于自动攻击状态后,在30s内未搜索到空中目标的情况下,该虚拟攻击道具则自动消失,如自动毁灭。或者是在该虚拟攻击道具在指定虚拟位置上放置,并处于自动攻击状态后,在第15s搜索到空中目标,并向该空中目标发起攻击之后,该虚拟攻击道具自动消失。也即,本实施例中的虚拟攻击道具是预设有存活时长的,或者是只能完成一次攻击。如果想要再次获得该虚拟攻击道具,则该被控制的游戏对象需要再次满足预设条件的才能获得。当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。
可选地,在本实施例中,对于本实施例中涉及到的被控制的游戏对象所的满足预设条件包括以下至少之一:
1)被控制的游戏对象击杀的目标数超过预设阈值;
2)被控制的游戏对象在本局游戏中存活的时间超过预设时长。
由于本实施例中的游戏为射击游戏,因此,可以通过击杀的目标数来超过预设阈值来作为预设条件,例如,预设阈值为8,则游戏对象击杀的目标在为8的时候,在当前游戏界面显示提示消息,用于提示该游戏对象可使用虚拟攻击道具。当然上述8仅仅是举例说明,也可以是其他数值,例如6,10等等。在此基础上,如果用户在使用完第一次虚拟攻击道具之后,还是可以继续使用该虚拟攻击道具的条件是再次击杀的目标数超过预设阈值,该预设阈值可以是与第一次相同或者是与第一次不同相同,如果是一个循环使用虚拟攻击道具的过程,则该预设阈值是以等差减少的,等差值为2,直到预设阈值减少到2,即第二次是再次击杀6个目标后,再次使用虚拟攻击道具,第三次使用虚拟攻击道具则是再次击杀4个目标后,直到预设阈值为2,则每次击杀2个目标就可以使用虚拟攻击道具。通过等差减少的方式在当前游戏界面显示提示消息,是因为在射击游戏或其他游戏类型中一开始的游戏难度是较低的,因此需要击杀较多的目标才能显示提示消息,但随着游戏的进行,到后面存活下来的游戏人物或游戏目标的能力越来越强,因此,不需要一开始那么多的击杀目标就能显示提示消息,从而使得该虚拟攻击道具能够尽快的为可使用状态,提升游戏体验。
当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。
此外,本实施例中,还有一种方式则是在本局游戏中存活的时长超过预设时长,例如,预设时长为8min,则该游戏对象无论在本局游戏中击杀多少目标,只要存活时长超过预设时长则可以使用虚拟攻击道具,当然上述8min仅仅是举例说明,也可以是其他数值,例如6min,10min等等。在此基础上,如果用户在使用完第一次虚拟攻击道具之后,还是可以继续使用该虚拟攻击道具的条件是再次存活的时长超过预设时长,该预设时长可以是与第一次相同或者是与第一次不同相同,如果是一个循环使用虚拟攻击道具的过程,则该预设时长可以是等差减少的,等差值为2,直到预设时长减少到2min,即第二次是再次存活6min后,可以再次使用虚拟攻击道具,第三次使用虚拟攻击道具则是再次存活4min后,直到预设时长为2min,则每次2min就可以使用虚拟攻击道具。也就是说,在射击游戏中,游戏刚开始时,需要击杀的目标是比较多的,因此,该虚拟攻击道具存活的时长会稍微长一点,以保证游戏人物能够专心的对地面的目标进行攻击,但随着游戏的进行需要击杀的目标越来越少,因此,虚拟攻击道具的存活时长会相应的减少,因为,在游戏后半阶段,主要是靠游戏人物之间的相互较量,减少其他外力的干扰,即空中目标也会相应的减少,即虚拟攻击道具的存活时长也会减少。
当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的处理方法的虚拟攻击道具的处理装置,如图6所示,该装置包括:
(1)第一显示模块62,用于在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,提示消息用于提示虚拟攻击道具为可使用状态;
(2)第一放置模块64,用于在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具;其中,在虚拟攻击道具被放置之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,自动攻击状态用于指示虚拟攻击道具自动在游戏界面中搜索空中目标,并向空中目标自动发起攻击。
可选地,上述虚拟攻击道具的处理方法可以但不限于虚拟世界中加载虚拟攻击道具的过程。例如应用于游戏应用中,如射击游戏。其中,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game,简称为SPG)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(AugmentedReality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
以游戏为3D游戏为例,在该3D游戏中被控制的对象可以是第一视角的游戏对象,或者是第三视角的游戏对象;其中,第一视角是指在游戏界面中模拟真实的人的视角进行方位的确定,而第三视角是指在游戏界面中可以观看到游戏对象的全身及其动作。另外,本实施例中的提示消息在该3D游戏界面中,可以以文字的方式出现,或者以图标的方式出现;出现的位置优选为游戏界面的边缘位置,这样不会影响在游戏中的视线。进一步地,由于本实施例中的虚拟攻击道具是用于攻击空中目标的,因此,该虚拟攻击道具在该3D游戏中的形状是以真实的防空武器为原型制作的,例如防空导弹等等。当然,上述说明仅仅是对本申请的举例说明,并不构成对本申请的限定。
此外,需要说明的是,本实施例中涉及到的虚拟攻击道具的自动攻击状态是指虚拟攻击道具自己搜索空中目标,如果搜索到空中目标则可以自动发起攻击,无需用户进行操作;该自动搜索空中目标的过程中,该虚拟攻击道具在具体应用场景中可以是:不断的原地打转。当然也可以是自动攻击的状态,可以根据不同的场景进行相应的设置。
在目前的移动端射击游戏中,为了增加战斗的体验感往往会引入空中武器,如飞机,直升机等飞行类战斗工具,这些战斗工具可以是自动扫射的直升机,也可以是玩家驾驶控制发射导弹的飞机。一般当敌方使用这种强力武器的时候我方都会陷入困境,但是使用普通武器攻击空中战斗机是非常困难的,第一个是攻击力不够,第二个是在反击空中武器的时候很容易被地面的敌人攻击。因此,通过本实施例中在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态的提示消息,进而在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具,在虚拟道具被防止之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,从而完成了对空中目标自动攻击,即采用了专属的虚拟攻击道具对空中目标进行攻击,而不是采用普通的攻击道具,提升了游戏体验,解决了相关技术中的射击游戏中只能通过攻击空中战斗机,导致游戏体验低的问题。
可选地,本实施例中的装置还包括:第二放置模块,用于在游戏虚拟空间中的第一虚拟位置放置虚拟攻击道具;获取模块,用于获取虚拟攻击道具在第一虚拟位置所显示的颜色;第一确定模块,用于在所显示的颜色为第一颜色的情况下,确定第一虚拟位置为指定虚拟位置,并在第一虚拟位置放置虚拟攻击道具;第二确定模块,用于在所显示的颜色为第二颜色的情况下表,确定第一虚拟位置不是指定虚拟位置。
可见,在本实施例中,在游戏虚拟空间中并不是所有虚拟位置均是可以放置虚拟攻击道具的,而是只有指定虚拟位置才能放置该虚拟攻击道具,,该指定虚拟位置在具体的游戏场景中是指比较隐蔽但又视野较为开阔的位置,例如,屋顶,一面靠近墙体其他三面开阔的位置等等这里所说的放置虚拟攻击道具是指在该位置上虚拟攻击道具可以为自动攻击状态。因此,游戏对象需要使用该虚拟攻击道具时,还需要找到在该游戏虚拟空间中的指定虚拟位置,为了更好的判断相关虚拟位置是否为指定虚拟位置,因此,在每放置该虚拟攻击道具在某一位置后,该虚拟攻击道具会显示相应的颜色,,如果显示的颜色是第一颜色,则是指定位置;如果显示的颜色是第二颜色,则不是指定位置,如图3a所示,如果当前位置上虚拟攻击道具的颜色是灰色,则说明该虚拟位置不是指定的虚拟位置,无法放置该虚拟攻击道具;如图3b所示,如果当前位置上虚拟攻击道具的颜色是白色,则说明该虚拟位置是指定的虚拟位置,可以放置该虚拟攻击道具。通过根据虚拟道具的颜色来判断是否是指定虚拟位置,可以让玩家能够迅速的判断当前位置是否为指定虚拟位置,因为在射击游戏中只有在高速的移动中才能不被轻易的击中,通过颜色的不同能够较快的识别,不会停留太久
也就是说,通过在不同的位置上虚拟攻击道具的颜色的不同可以很直观的分辨出当前位置是否为指定虚拟位置。当然,上述灰色和白色仅仅是举例说明,也可以通过其他颜色来加以区别,例如红色和蓝色,即只需要两种不同的颜色就可以,并不限定颜色的种类。
可选地,本实施例的装置还包括:第二显示模块,用于在游戏虚拟空间中的一个或多个虚拟位置显示标识,其中,标识用于指示标识所处位置为指定虚拟位置。
也即,还可以通过在虚拟空间中通过一个或多个显示标识来表明当前位置为指定虚拟位置,如图4所示,在当前被控制的游戏对象的视野范围内存在有多个显示标识(黑色圆圈标识1,2,3,4),该显示标识用于指示当前位置为指定虚拟位置,在该位置上可以放置该虚拟攻击道具A。
如图7所示,本实施例的装置还包括:触发模块72,用于在触发虚拟攻击道具为自动攻击状态之后,在预设时间段内虚拟攻击道具未搜索到空中目标的情况下,触发虚拟攻击道具自动销毁;或,在预设时间段内虚拟攻击道具搜索到控制目标的情况下,触发虚拟攻击道具向空中目标发起攻击,并在完成攻击之后自动销毁。
由于在射击游戏中,游戏人物在游戏场景中是不停移动的,因此,将虚拟攻击道具放置在指定虚拟位置后,虚拟攻击道具会自动攻击以保护游戏人物,而在自动攻击过程中游戏人物可能又移动到了离该指定虚拟位置较远的其他位置,因此,在当前指定虚拟位置继续放置虚拟攻击道具的意义不大,因此,该虚拟攻击道具会在完成攻击或预设时长之后自动销毁,同时也增加了游戏场景的游戏效果。
需要说明的是,本实施例中涉及到的预设时间段是可以根据需要进行相应的设置的,例如,30s,45s等,以30s为例,在该虚拟攻击道具在指定虚拟位置上放置,并处于自动攻击状态后,在30s内未搜索到空中目标的情况下,该虚拟攻击道具则自动消失,如自动毁灭。或者是在该虚拟攻击道具在指定虚拟位置上放置,并处于自动攻击状态后,在第15s搜索到空中目标,并向该空中目标发起攻击之后,该虚拟攻击道具自动消失。也即,本实施例中的虚拟攻击道具是预设有存活时长的,或者是只能完成一次攻击。如果想要再次获得该虚拟攻击道具,则该被控制的游戏对象需要再次满足预设条件的才能获得。当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。
可选地,被控制的游戏对象所的满足预设条件包括以下至少之一:
1)被控制的游戏对象击杀的目标数超过预设阈值;
2)被控制的游戏对象在本局游戏中存活的时间超过预设时长。
由于本实施例中的游戏为射击游戏,因此,可以通过击杀的目标数来超过预设阈值来作为预设条件,例如,预设阈值为8,则游戏对象击杀的目标在为8的时候,在当前游戏界面显示提示消息,用于提示该游戏对象可使用虚拟攻击道具。当然上述8仅仅是举例说明,也可以是其他数值,例如6,10等等。在此基础上,如果用户在使用完第一次虚拟攻击道具之后,还是可以继续使用该虚拟攻击道具的条件是再次击杀的目标数超过预设阈值,该预设阈值可以是与第一次相同或者是与第一次不同相同,如果是一个循环使用虚拟攻击道具的过程,则该预设阈值是以等差减少的,等差值为2,直到预设阈值减少到2,即第二次是再次击杀6个目标后,再次使用虚拟攻击道具,第三次使用虚拟攻击道具则是再次击杀4个目标后,直到预设阈值为2,则每次击杀2个目标就可以使用虚拟攻击道具。当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。通过等差减少的方式在当前游戏界面显示提示消息,是因为在射击游戏或其他游戏类型中一开始的游戏难度是较低的,因此需要击杀较多的目标才能显示提示消息,但随着游戏的进行,到后面存活下来的游戏人物或游戏目标的能力越来越强,因此,不需要一开始那么多的击杀目标就能显示提示消息,从而使得该虚拟攻击道具能够尽快的为可使用状态,提升游戏体验。
此外,本实施例中,还有一种方式则是在本局游戏中存活的时长超过预设时长,例如,预设时长为8min,则该游戏对象无论在本局游戏中击杀多少目标,只要存活时长超过预设时长则可以使用虚拟攻击道具,当然上述8min仅仅是举例说明,也可以是其他数值,例如6min,10min等等。在此基础上,如果用户在使用完第一次虚拟攻击道具之后,还是可以继续使用该虚拟攻击道具的条件是再次存活的时长超过预设时长,该预设时长可以是与第一次相同或者是与第一次不同相同,如果是一个循环使用虚拟攻击道具的过程,则该预设时长可以是等差减少的,等差值为2,直到预设时长减少到2min,即第二次是再次存活6min后,可以再次使用虚拟攻击道具,第三次使用虚拟攻击道具则是再次存活4min后,直到预设时长为2min,则每次2min就可以使用虚拟攻击道具。当然,如果当前虚拟攻击道具还未使用,但被控制的游戏对象再次满足预设条件,此情况下可以是增加一次虚拟攻击道具的使用次数,也可以是无论什么情况下有且最多有一次使用虚拟攻击道具的机会。也就是说,在射击游戏中,游戏刚开始时,需要击杀的目标是比较多的,因此,该虚拟攻击道具存活的时长会稍微长一点,以保证游戏人物能够专心的对地面的目标进行攻击,但随着游戏的进行需要击杀的目标越来越少,因此,虚拟攻击道具的存活时长会相应的减少,因为,在游戏后半阶段,主要是靠游戏人物之间的相互较量,减少其他外力的干扰,即空中目标也会相应的减少,即虚拟攻击道具的存活时长也会减少。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,提示消息用于提示虚拟攻击道具为可使用状态;
S2,在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具;其中,在虚拟攻击道具被放置之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,自动攻击状态用于指示虚拟攻击道具自动在游戏界面中搜索空中目标,并在锁定空中目标后自动发起攻击。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏虚拟空间中的第一虚拟位置放置虚拟攻击道具;
S2,获取虚拟攻击道具在第一虚拟位置所显示的颜色;
S3,在所显示的颜色为第一颜色的情况下,确定第一虚拟位置为指定虚拟位置,并在第一虚拟位置放置虚拟攻击道具
S4,在所显示的颜色为第二颜色的情况下,确定第一虚拟位置不是指定虚拟位置。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏虚拟空间中的一个或多个虚拟位置显示标识,其中,标识用于指示标识所处位置为指定虚拟位置。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在预设时间段内虚拟攻击道具未搜索到空中目标的情况下,触发虚拟攻击道具自动销毁;或,在预设时间段内虚拟攻击道具搜索到控制目标的情况下,触发虚拟攻击道具向空中目标发起攻击,并在完成攻击之后自动销毁。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的处理方法的电子装置,如图8所示,该电子装置包括:处理器802、存储器804、显示器806、用户接口808、传输装置810等。该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,提示消息用于提示虚拟攻击道具为可使用状态;
S2,在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置虚拟攻击道具;其中,该虚拟攻击道具被放置之后,该虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,自动攻击状态用于指示虚拟攻击道具自动在游戏界面中搜索空中目标,并向空中目标自动发起攻击。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图8所示不同的配置。
其中,存储器804可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟攻击道具的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器802通过运行存储在存储器804内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述虚拟攻击道具的处理方法。存储器804可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器804可进一步包括相对于处理器802远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置810用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置810包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置810为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟攻击道具的处理方法,其特征在于,包括:
在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,所述提示消息用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态;
在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;其中,在所述虚拟攻击道具被放置之后,所述虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,所述自动攻击状态用于指示所述虚拟攻击道具自动在所述游戏界面中搜索空中目标,并向所述空中目标自动发起攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定所述虚拟攻击道具当前所在位置是否为所述指定虚拟位置,包括:
在所述游戏虚拟空间中的第一虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;
获取所述虚拟攻击道具在所述第一虚拟位置所显示的颜色;
在所显示的颜色为第一颜色的情况下,确定所述第一虚拟位置为所述指定虚拟位置,并在所述第一虚拟位置放置所述虚拟攻击道具
在所显示的颜色为第二颜色的情况下,确定所述第一虚拟位置不是所述指定虚拟位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定所述虚拟攻击道具当前所在位置是否为所述指定虚拟位置,包括:
在所述游戏虚拟空间中的一个或多个虚拟位置显示标识,其中,所述标识用于指示所述标识所处位置为所述指定虚拟位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟攻击道具进入自动攻击状态之后,所述方法包括:
在预设时间段内所述虚拟攻击道具未搜索到所述空中目标的情况下,触发所述虚拟攻击道具自动销毁;或,
在所述预设时间段内所述虚拟攻击道具搜索到所述控制目标的情况下,触发所述虚拟攻击道具向所述空中目标发起攻击,并在完成攻击之后自动销毁。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述被控制的游戏对象所的满足预设条件包括以下至少之一:
所述被控制的游戏对象击杀的目标数超过预设阈值;
所述被控制的游戏对象在本局游戏中存活的时间超过预设时长。
6.一种虚拟攻击道具的处理装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在被控制的游戏对象满足预设条件的情况下,在当前游戏界面显示提示消息,其中,所述提示消息用于提示所述虚拟攻击道具为可使用状态;
第一放置模块,用于在游戏虚拟空间中的指定虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;其中,在所述虚拟攻击道具被放置之后,所述虚拟攻击道具进入自动攻击状态,其中,所述自动攻击状态用于指示所述虚拟攻击道具自动在所述游戏界面中搜索空中目标,并向所述空中目标自动发起攻击。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二放置模块,用于在所述游戏虚拟空间中的第一虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;
获取模块,用于获取所述虚拟攻击道具在所述第一虚拟位置所显示的颜色;
第一确定模块,用于在所显示的颜色为第一颜色的情况下,确定所述第一虚拟位置为所述指定虚拟位置,并在所述第一虚拟位置放置所述虚拟攻击道具;
第二确定模块,用于在所显示的颜色为第二颜色的情况下,确定所述第一虚拟位置不是所述指定虚拟位置。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在所述游戏虚拟空间中的一个或多个虚拟位置显示标识,其中,所述标识用于指示所述标识所处位置为所述指定虚拟位置。
9.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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