CN111151006B - 游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备,涉及网络游戏的技术领域,包括获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所有的建筑模组倒塌。本发明能够提升游戏的拟真性,提升游戏的公平性,提升玩家的体验。

Description

游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备。
背景技术
建筑系统是网络模型中经常使用的背景,建造系统需要使用预定义的建筑模组,根据连接规则,组合在一起拼接成为一个建筑系统。但是,目前在这种建筑系统下,玩家在游戏过程中有时会毁坏部分建筑模组,在回收毁坏的建筑模组后,剩下的建筑系统会出现建筑模组的浮空。通常,玩家还可以在浮空的建筑上继续游戏,但是,这样影响游戏的公平性和拟真性,影响玩家体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备,能够提升游戏的拟真性,提升游戏的公平性,提升玩家的体验。
第一方面,本发明提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法,包括:
获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;
根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌。
在可选的实施方式中,所述描述信息包括坐标信息;确定建筑模组之间的连接关系包括:
在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
在可选的实施方式中,所述坐标信息包括建筑模组的类型信息;在构建建筑系统的过程中,所述类型信息包括第一类型信息,所述第一类型信息用于承托整个建筑系统的结构;根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组包括:
根据所述连接关系确定与当前建筑模组相邻的所有其他建筑模组;
检测其他建筑模组中每个建筑模组的坐标信息,判断每个建筑模组的坐标信息中是否包含第一类型信息;
如果是,则生成标记信息,并将标记信息保存在当前建筑模组的描述信息中,以根据所述标记信息确定建筑模组是否为基础建筑模组。
在可选的实施方式中,所述预设数据结构为无向图结构。
在可选的实施方式中,所述第一类型信息为地基;所述类型信息还包括墙、天花板和屋顶。
在可选的实施方式中,所述坐标信息还包括三维坐标信息和方位信息,所述方位信息为所述建筑模组在建筑系统中的方向。
第二方面,本发明提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成装置,包括:
获取模块,用于获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;
构建模块,用于根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
查找模块,用于当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
检测模块,用于检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌。
在可选的实施方式中,所述描述信息包括坐标信息;所述装置还包括:
第一确定模块,用于在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
第三方面,实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现所述前述实施方式任一项所述的方法的步骤。
第四方面,实施例提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行所述前述实施方式任一项所述方法。
本发明提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备,通过获取建筑系统的描述信息,然后,根据描述信息和预设数据结构构建建筑系统,在构建建筑系统的过程中标记基础建筑模组,从而在当建筑模组移除时,检查连通分量中是否包括基础建筑模组,如果不包括,则连通分量所相关的建筑模组倒塌;本发明能够提升游戏的拟真性,提升游戏的公平性,提升玩家的体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法的建筑系统结构图;
图3为本发明实施例提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法的倒塌状态原理图;
图4为本发明实施例提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成装置的原理图;
图5为本发明实施例提供的电子设备的系统原理图。
图标:21-地基;22-墙;23-屋顶;24-地板;31-获取模块;32-构建模块;33-查找模块;34-检测模块;400-电子设备;401-通信接口;402-处理器;403-存储器;404-总线。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
传统的网络游戏中生成建筑系统的方法是,在预定义的建筑模型上增加装饰。这种方法创造的建筑系统造型单一,紧靠装饰增加多样性,并不自由。目前,采用程序化的方式生成建筑系统,通过预设的建筑模组拼接成建筑系统,提高了开发人员的工作效率。
基于此,本发明提供一种游戏中可倒塌的建筑系统生成方法、装置和电子设备,能够提升游戏的拟真性,提升游戏的公平性,提升玩家的体验。
下面通过实施例对本发明进行详细介绍。
如图1所示,本发明提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法,包括:
S110:获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;
S120:根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
S130:当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
S140:检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌。
具体地,建筑模组的描述信息包括独立的渲染模型信息、物理模型信息、导航节点信息、坐标旋转信息、坐标信息等。
本实施例中的建筑系统可以是洞窟、桥、房子等不移动的建筑。对于房子而言,建筑模组可以是地基、墙、屋顶、地板等等。
预设数据结构在本实施例中指图的数据结构,图的数据结构包括节点和边,其中节点指本实施例中的建筑模组,边指当前建筑模组指向其他模组。
如图2所示,建筑模组的类型包括地基21、墙22、天花板、屋顶23等。在具体实施时,每种建筑模组预定义多个连接槽位,每个槽位可以连接特定类型的其他建筑模组。
参照图2,建筑模组之间的连接关系包括:
地基21的槽位和对应的模组类型:
前方向的地基、后方向的地基、左方向的地基、右方向的地基、上方向的地基、下方向的地基、地基上前方向的墙、地基上后方向的墙、地基上左方向的墙、地基上右方向的墙、地基上前方向的屋顶、地基上后方向的屋顶、地基上左方向的屋顶、地基上右方向的屋顶、地基外侧前上方向的屋顶、地基外侧后上方向的屋顶、地基外侧左上方向的屋顶、地基外侧右上方向的屋顶、地基外侧前下方向的屋顶、地基外侧后下方向的屋顶、地基外侧左下方向的屋顶、地基外侧右下方向的屋顶。
墙22的槽位和对应的模组类型:
上方向的墙、下方向的墙、左方向的墙、右方向的墙、顺时针垂直的墙、逆时针垂直的墙、上方向的屋顶、上方向的对面屋顶、下方向的屋顶、上方向的对面屋顶、上方向的地板、上方向对面的地板、下方向的地基或地板。
天花板的槽位和对应的模组类型:
前方向的天花板、后方向的天花板、左方向的天花板、右方向的天花板、上方向的天花板、下方向的天花板、天花板上前方向的墙、天花板上后方向的墙、天花板上左方向的墙、天花板上右方向的墙、天花板下前方向的墙、天花板下后方向的墙、天花板下左方向的墙、天花板下右方向的墙、天花板上右方向的墙、天花板下前方向的墙、天花板下后方向的墙、天花板下左方向的墙、天花板下右方向的墙、天花板上前方向的屋顶、天花板上后方向的屋顶、天花板上左方向的屋顶、天花板上右方向的屋顶、天花板外侧前上方向的屋顶、天花板外侧后上方向的屋顶、天花板外侧左上方向的屋顶、天花板外侧右上方向的屋顶、天花板外侧前下方向的屋顶、天花板外侧后下方向的屋顶、天花板外侧左下方向的屋顶、天花板外侧右下方向的屋顶。
屋顶23的槽位和对应的模组类型:
前方向的屋顶、后方向的屋顶、左方向的屋顶、右方向的屋顶、对面的屋顶、屋顶下面的墙、屋顶上面的墙、屋顶下面的地基或地板、屋顶侧下的地基或地板、屋顶侧面的地基或地板。
连通分量指无向图中的连通分量,连通图的连通分量只有一个,即是其自身,非连通的无向图有多个连通分量。
建筑模组从建筑系统中移除可以是指玩家在搭建建筑系统的过程中被移除,也可以是建筑系统作为背景模块,玩家在游戏的过程中将建筑模组移除。参照图3,图3中虚线所示的一块墙与另一块儿墙以及地基21连接,该块墙被移除,那么剩余的墙以及地板24出现浮空,将剩余的墙22以及地板24倒塌。
可选地,所述描述信息包括坐标信息;确定建筑模组之间的连接关系包括:
在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
具体地,坐标信息是将建筑模组放在立方体体素中定义的,例如坐标BlockIndex(x,y,z,w),x、y、z表示三维空间中的位置,w表示建筑模组在体素中的位置和类型。w的具体定义:0表示地基21,1表示后方向的墙,2表示右方向的墙,3表示上方向的墙,4表示左方向的屋顶,5表示后方向的屋顶,6表示右方向的屋顶,7表示上方向的屋顶,8表示左方向的屋顶,9表示天花板。可以根据BlockIndex取到确定的确定的坐标和朝向,BlockIndex占用小利于网络传输和数据保存。
通过坐标信息确定连接关系,是指根据坐标的变化找到的。例如,一个墙22的坐标是(1,3,1,5),墙22下面的地板24的坐标是(1,2,1,9)。
可选地,所述坐标信息包括建筑模组的类型信息;在构建建筑系统的过程中,所述类型信息包括第一类型信息,所述第一类型信息用于承托整个建筑系统的结构;根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组包括:
根据所述连接关系确定与当前建筑模组相邻的所有其他建筑模组;
检测其他建筑模组中每个建筑模组的坐标信息,判断每个建筑模组的坐标信息中是否包含第一类型信息;
如果是,则生成标记信息,并将标记信息保存在当前建筑模组的描述信息中,以根据所述标记信息确定建筑模组是否为基础建筑模组。
具体地,图2中的建筑系统中,第一类型信息即地基21。
根据所述连接关系确定与当前建筑模组相邻的所有其他建筑模组指的是,例如,对于一面墙22,去找可能和它相邻的各个方位的墙22,去找可能和它相邻的各个方位的地基21,去找可能和它相邻的各个方位的地板24,去找可能和它相邻的各个方位的屋顶23,如果找到就记下来。从找到的信息中查找是否有地基21,如果有地基21,那么标记这面墙22,将标记信息存储在描述信息中。
当建筑模组被放到建筑里的时候,会检查是不是贴地的,也就是检查是否是基础建筑模组。因此,判断浮空的标准就变成直接检查连通分量中所有建筑模组中是否有基础建筑模组,也就是查找是否有标记信息。
可选地,所述预设数据结构为无向图结构。
可选地,所述第一类型信息为地基21;所述类型信息还包括墙22、天花板和屋顶23。
对于图2中的建筑系统,第一类型信息为地基21,那么其他的建筑系统,例如桥,第一类型信息为支撑整座桥的建筑模组,即如果桥通过圆柱支撑,第一类型信息可以是圆柱。
可选地,所述坐标信息还包括三维坐标信息和方位信息,所述方位信息为所述建筑模组在建筑系统中的方向。
具体地,方位信息即为坐标中的“w”。
如图4所示,本实施例提供的游戏中可倒塌的建筑系统生成装置,包括:
获取模块31,用于获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;
构建模块32,用于根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
查找模块33,用于当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
检测模块34,用于检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌。
可选地,所述描述信息包括坐标信息;所述装置还包括:
第一确定模块,用于在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
可选地,所述坐标信息包括建筑模组的类型信息;在构建建筑系统的过程中,所述类型信息包括第一类型信息,所述第一类型信息用于承托整个建筑系统的结构;所述构建模块包括:
第二确定模块,用于根据所述连接关系确定与当前建筑模组相邻的所有其他建筑模组;
判断模块,用于检测其他建筑模组中每个建筑模组的坐标信息,判断每个建筑模组的坐标信息中是否包含第一类型信息;如果是,则生成标记信息,并将标记信息保存在当前建筑模组的描述信息中,以根据所述标记信息确定建筑模组是否为基础建筑模组。
可选地,所述预设数据结构为无向图结构。
可选地,所述第一类型信息为地基21;所述类型信息还包括墙22、天花板和屋顶23。
可选地,所述坐标信息还包括三维坐标信息和方位信息,所述方位信息为所述建筑模组在建筑系统中的方向。
参见图5,本发明实施例还提供了一种电子设备400,包括通信接口401、处理器402、存储器403以及总线404,处理器402、通信接口401和存储器403通过总线404连接;上述存储器403用于存储支持处理器402执行上述游戏中可倒塌的建筑系统生成方法的计算机程序,上述处理器402被配置为用于执行该存储器403中存储的程序。
可选地,本发明实施例还提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,程序代码使处理器执行如上述实施例中的游戏中可倒塌的建筑系统生成方法。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (8)

1.一种游戏中可倒塌的建筑系统生成方法,其特征在于,包括:
获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;其中,所述描述信息包括坐标信息;
根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌;
其中,所述确定建筑模组之间的连接关系包括:
在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述坐标信息包括建筑模组的类型信息;在构建建筑系统的过程中,所述类型信息包括第一类型信息,所述第一类型信息用于承托整个建筑系统的结构;根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组包括:
根据所述连接关系确定与当前建筑模组相邻的所有其他建筑模组;
检测其他建筑模组中每个建筑模组的坐标信息,判断每个建筑模组的坐标信息中是否包含第一类型信息;
如果是,则生成标记信息,并将标记信息保存在当前建筑模组的描述信息中,以根据所述标记信息确定建筑模组是否为基础建筑模组。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设数据结构为无向图结构。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一类型信息为地基;所述类型信息还包括墙、天花板和屋顶。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述坐标信息还包括三维坐标信息和方位信息,所述方位信息为所述建筑模组在建筑系统中的方向。
6.一种游戏中可倒塌的建筑系统生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取组成建筑系统的多个建筑模组的描述信息;其中,所述描述信息包括坐标信息;
构建模块,用于根据所述描述信息和预设数据结构构建建筑系统;其中,所述预设数据结构包括至少一个连通分量;在构建建筑系统的过程中,确定建筑模组之间的连接关系,根据所述连接关系确定用于支撑建筑系统的基础建筑模组;
查找模块,用于当至少一个建筑模组从建筑系统中移除时,根据所述连接关系找到所有连通分量;
检测模块,用于检测每个连通分量是否包括基础建筑模组,以判断连通分量所对应的建筑模组是否存在浮空,将不包含基础建筑模组的连通分量中所对应的建筑模组倒塌;
第一确定模块,用于在构建建筑系统的过程中,通过所述坐标信息确定所述建筑模组之间的连接关系。
7.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至5任一项所述的方法的步骤。
8.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行所述权利要求1至5任一项所述方法。
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