CN111467806A - 游戏场景中资源生成方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents

游戏场景中资源生成方法、装置、介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种游戏场景中资源生成方法、游戏场景中资源生成装置、计算机可读介质及电子设备;涉及计算机应用技术领域。该游戏场景中资源生成方法包括:获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域;获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点;在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。本公开中的游戏场景中资源生成方法能够在一定程度上克服手动设置资源时需要耗费大量时间的问题,进而提升资源生成的效率。

Description

游戏场景中资源生成方法、装置、介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景中资源生成方法、游戏场景中资源生成装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
随着开放世界游戏和沙盒式游戏的兴起,对于游戏世界中的虚拟资源的真实性和多样性的要求越来越高。目前,虚拟资源主要通过两种方式生成,一种是完全由设计者手动编辑,确定所有的资源的生成位置及所有参数;另一种是由设计者制定一些规则,然后根据这些规则来动态生成;此外,也有将这两种方式结合起来的方案,即,一部分资源由设计者手动编辑,另一部分则通过生成规则来生成。但是,开放世界游戏通常具有较大的世界范围,游戏内的资源数量可能是数以万计甚至数以十万计的,通过手动编辑资源的方式需要花费大量的人力和时间,而通过规则生成的方式则局限于既定的规则,效率较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏场景中资源生成方法、游戏场景中资源生成装置、计算机可读介质及电子设备,能够在一定程度上克服游戏场景中生成资源花费的时间成本较高的问题,进而提升资源生成的效率。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏场景中资源生成方法,包括:
获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域;
获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点;
在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述配置信息确定所述四叉树对象中的目标节点,包括:
遍历所述四叉树对象中的各个节点,确定各个节点的区域属性,其中所述区域属性包括区域尺寸以及坐标范围;根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点,包括:
根据所述待生成资源的配置信息确定所述待生成资源的资源大小以及位置信息;在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点,包括:
计算所述四叉树对象的根节点的第一中间参考点;根据所述第一中间参考点,从所述根节点的多个第一级子节点中,确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点;若所述第一目标子节点的区域尺寸大于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的第二中间参考点;根据所述第二中间参考点,从所述第一目标子节点的多个第二级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第二目标子节点;根据所述第二目标子节点确定所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述从所述根节点的多个第一级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点之后,还包括:
若所述第一目标子节点的区域尺寸等于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的叶节点为所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点,包括:
若所述位置信息与多个节点的坐标范围相交,则将相交的节点作为第一节点;计算各个第一节点与所述位置信息的交集,根据所述交集确定各个所述第一节点的遍历顺序;按照所述遍历顺序从所述各个第一节点中选取目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点之后,还包括:
校验所述目标节点是否符合资源生成条件,若所述目标节点不满足所述资源生成条件,则重新确定目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述校验所述目标节点是否符合资源生成条件,包括:
若所述目标节点中包含已生成资源,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述校验所述目标节点是否符合资源生成条件,包括:
根据所述配置信息确定所述待生成资源的类型;若所述目标节点对应的区域类型与所述待生成资源的类型不匹配,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏场景中资源生成装置,可以包括:四叉树构建模块、节点确定模块以及资源生成模块,其中:
四叉树构建模块,用于获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域。
节点确定模块,用于获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点。
资源生成模块,用于在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
在本公开的一种示例性实施例中,节点确定模块具体包括节点遍历单元以及节点选取单元,其中:
节点遍历单元,用于遍历所述四叉树对象中的各个节点,确定各个节点的区域属性,其中所述区域属性包括区域尺寸以及坐标范围。
节点选取单元,用于根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,节点选取单元可以包括信息获取单元以及信息匹配单元,其中:
信息获取单元,用于根据所述待生成资源的配置信息确定所述待生成资源的资源大小以及位置信息。
信息匹配单元,用于在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,信息匹配单元可以包括第一参考点计算单元、第一子节点选取单元、第二参考点计算单元、第二子节点选取单元,以及目标节点确定单元,其中:
第一参考点计算单元,用于计算所述四叉树对象的根节点的第一中间参考点。
第一子节点选取单元,用于根据所述第一中间参考点,从所述根节点的多个第一级子节点中,确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点。
第二参考点计算单元,用于若所述第一目标子节点的区域尺寸大于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的第二中间参考点。
第二子节点选取单元,用于根据所述第二中间参考点,从所述第一目标子节点的多个第二级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第二目标子节点。
目标节点确定单元,用于根据所述第二目标子节点确定所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,该装置还包括资源大小匹配模块,用于若所述第一目标子节点的区域尺寸等于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的叶节点为所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,信息匹配单元具体包括相交节点确定单元、遍历顺序确定单元以及目标节点选取单元,其中:
相交节点确定单元,用于若所述位置信息与多个节点的坐标范围相交,则将相交的节点作为第一节点。
遍历顺序确定单元,用于计算各个第一节点与所述位置信息的交集,根据所述交集确定各个所述第一节点的遍历顺序。
目标节点选取单元,用于按照所述遍历顺序从所述各个第一节点中选取目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,该装置还包括节点校验模块,用于校验所述目标节点是否符合资源生成条件,若所述目标节点不满足所述资源生成条件,则重新确定目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,节点校验模块可以具体用于若所述目标节点中包含已生成资源,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
在本公开的一种示例性实施例中,节点校验模块可以具体包括类型校验单元,以及结果确定单元,其中:
类型校验单元,用于根据所述配置信息确定所述待生成资源的类型。
结果确定单元,用于若所述目标节点对应的区域类型与所述待生成资源的类型不匹配,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一示例实施方式所提供的游戏场景中资源生成方法中,一方面,通过将游戏场景的地图信息转化成对应的四叉树对象,利用四叉树的数据结构可以快速遍历游戏场景,查找到要生成资源的位置,能够提高资源生成的效率;另一方面,通过配置信息可以自由配置资源的位置,从而满足游戏中关卡的设定,避免为得到不同的关卡而耗费大量的人力,可以减少人力成本和时间成本,进而缩短游戏的开发周期。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开的一个实施例的节点编号示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的图形用户界面的示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图5示意性示出了根据本公开的另一个实施例的游戏场景中资源生成方法的流程图;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图7示意性示出了根据本公开的另一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图9示意性示出了根据本公开的另一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图10示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成方法流程图;
图11示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏场景中资源生成装置的框图;
图12示意性示出了根据本公开的一个实施例的用于实现游戏场景中资源生成方法的系统架构图;
图13示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
本示例实施方式首先提供一种游戏场景中资源生成方法。参考图1所示,该游戏场景中资源生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110:获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域。
步骤S120:获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点。
步骤S130:在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
在本公开的一示例实施方式所提供的游戏场景中的资源生成方法中,一方面,通过将游戏场景的地图信息转化成对应的四叉树对象,利用四叉树的数据结构可以快速遍历游戏场景,查找到要生成资源的位置,能够提高资源生成的效率;另一方面,通过配置信息可以自由配置资源的位置,从而满足游戏中关卡的设定,避免为得到不同的关卡而耗费大量的人力,可以减少人力成本和时间成本,进而缩短游戏的开发周期。
下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S110中,获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域。
其中,地图信息可以包括三维或者二维的游戏场景的坐标信息,如果游戏场景为二维场景,则可以用包围盒来描述游戏场景的地图信息,例如地图信息可以为(minX,maxX,minY,maxY),即地图的左下角坐标为(minX,minY),右上角为(maxX,maxY)。如果游戏场景为三维场景,则可以将三维场景投影到二维场景中,降低划分的复杂度,进而通过二维场景进行划分得到四叉树。四叉树是一种树状数据结构,在每一个节点上最多可以有四个字树。其中每个节点都可以对应游戏场景的地图信息中的一块区域,因此节点可以包含对应区域的属性信息,例如区域的坐标信息,区域的大小等;根据实际需求,节点中也可以包括其他信息,例如节点的标识信息,节点的层级等。
对地图信息进行划分可以先将游戏场景空间分为四个象限,得到四个子节点,如图2所示,每个子节点的编号分别为0、1、2、3,然后再将每个象限依次划分为四个子节点,依次类推可以得到对应的四叉树对象。举例而言,首先可以确定地图信息的左下角坐标,记为(minX,minY),然后确定地图信息的右上角坐标,记为(maxX,maxY),根据这两个坐标信息可以确定地图的长和宽分别为maxX-minx、maxY-minY,根据得出的长和宽则可以确定地图的大小,从而可以确定出四叉树对象的层数,例如,取长和宽中的最大值作为地图的尺寸size,对该尺寸size以2为底数取对数并向上取整则可以得到四叉树的层数。得到四叉树的层数后,可以将地图按照该层数进行划分,例如,如果层数为5,则对地图信息对应的包围盒进行5层划分,每层划分时可以将每个节点划分为4个子节点,划分之后可以得到四叉树对象。进而,在可选的实施例中,节点可以包含该节点的层级信息,该节点对应区域的坐标信息,该节点对应的区域大小以及该节点的编号信息。
在步骤S120中,获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点。
其中,待生成资源可以指游戏场景中的虚拟对象,例如地形、天气、植物、生物等,也可以指其他对象,例如怪物、虚拟人物等,本实施方式对此不做特殊限定。待生成资源的配置信息是由用户配置的用于生成资源所需的信息,其中可以包括待生成资源的属性信息,例如资源类型、资源名称、资源大小等;还可以包括需要生成资源的位置信息,例如,待生成资源对应的坐标信息,或者待生成资源对应的坐标范围等;此外,配置信息中还可以包括待生成资源对应的区域的类型,例如,水中、陆地等,本实施方式对此不做特殊限定。
待生成资源可以由用户配置,因此可以通过图形用户界面获取用户输入的信息作为配置信息,例如,该图像用户界面可以包括一个或多个输入框,通过输入框接收用户输入的一个或多个字段,将接收的字段作为配置信息等。举例而言,如图3所示,用户在配置待生成资源时,可以通过界面310输入待生成资源的配置信息,其中配置信息可以包括多个字段,例如,ID、资源圈颜色、资源圈半径等,本实施方式不限于此。此外,通过其他方式也可以获取待生成资源的配置信息,例如将用户对待生成资源的生成需求编写为代码脚本,从该脚本文件中解析出用户的需求,作为配置信息等,本实施方式不限于此。
根据配置信息可以确定待生成资源生成的区域,与通过规则生成资源的方式相比,不依赖于既定的规则,能够满足各种不同的需求,更加灵活,能够增强游戏场景的趣味性。示例性的,可以从配置信息中提取出待生成资源的坐标范围,然后将该坐标范围与四叉树对象进行匹配,从而确定该坐标范围对应的目标节点;或者,可以从配置信息中确定待生成资源的资源类型,从而与四叉树对象中各个节点对应的区域类型进行匹配,确定相匹配的目标节点。由于资源需要生成在叶节点中,因此目标节点可以为四叉树对象中的一个叶节点。
如图4所示,在可选的实施方式中,根据配置信息从四叉树中确定目标节点的方法可以具体包括步骤S410以及步骤S420。
在步骤S410中,遍历所述四叉树对象中的各个节点,确定各个节点的区域属性,其中所述区域属性包括区域尺寸以及坐标范围。其中,区域属性指的是节点对应的区域的属性信息,具体可以包括节点对应的区域的坐标范围,以及区域尺寸。区域尺寸可以为区域的边长,例如maxX-minX、maxY-minY等。四叉树具有较高的空间数据查询效率,通过遍历四叉树对象可以查询到四叉树对象的各个节点,从而获取各个节点所保存的区域属性。此外,在本公开的其他实施方式中,区域属性中也可以只包括坐标范围,从而在得到坐标范围之后可以根据坐标范围计算得到区域尺寸,或者,区域属性中可以包括节点对应的区域的左下角坐标以节点的层级信息,根据左下角坐标以及层级信息也可以计算得到区域尺寸,这些也属于本公开的保护范围。
在步骤S420中,根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点。示例性的,配置信息中可以包括多个字段,可以先将各个节点的坐标范围与配置信息进行匹配,如果坐标范围能够与配置信息中的一字段互相匹配,则可以获得匹配的节点上包含的所有叶节点,然后再确定出的叶节点中选择节点的区域尺寸与配置信息中另一字段互相匹配的叶节点,从而获得目标节点。具体的,该方法可以包括以下步骤S510以及步骤S520,如图5所示,其中:
在步骤S510中,根据所述待生成资源的配置信息确定所述待生成资源的资源大小以及位置信息。示例性的,通过对待生成资源的配置信息进行解析,可以获得配置信息中包含的多个字段,从而确定出资源大小以及位置信息对应的字段。
在步骤S520中,在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点。示例性的,从四叉树对象的根节点开始遍历四叉树中的每个节点,查找到区域的坐标范围包含待生成资源的位置信息的节点,作为候选节点,再从候选节点中选择区域尺寸与资源大小匹配的节点,作为目标节点。示例性的实施方式中,确定目标节点的方法可以具体包括步骤S610至步骤S650,如图6所示。
在步骤S610中,计算所述四叉树对象的根节点的第一中间参考点。在本实施方式中,从四叉树对象的根节点开始,需要对四叉树对象中的各个节点进行查询,由于根节点具有四个子节点,对四个子节点一一进行查询效率较低,因此可以通过计算中间参考点的方式快速确定出下一个需要遍历的子节点。具体的,根据根节点的坐标范围可以计算根节点的中间参考点,作为第一中间参考点,例如,根节点的的左下角坐标为(x0,y0),根节点的区域尺寸为size,则第一中间参考点可以为(x0+size/2,y0+size/2)。
在步骤S620中,根据所述第一中间参考点,从所述根节点的多个第一级子节点中,确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点。本实施方式中,配置信息中包含的位置信息可以为一具体的坐标点,也可以为一坐标范围。如果位置信息为point(x,y),则可以根据第一中间参考点与位置信息判断,位置信息所属的子节点,以图2为例,若x<x0+size/2,且y<y0+size/2,则该point属于0号子节点;若x>=x0+size/2,且y<y0+size/2,则该point属于1号子节点;若x<x0+size/2,且y>=y0+size/2,则该point属于2号子节点;若x>=x0+size/2,且y>=y0+size/2,则该point属于3号子节点,因此可以确定出包含位置信息的第一目标子节点。
在步骤S630中,若所述第一目标子节点的区域尺寸大于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的第二中间参考点。第一目标子节点中可以包括多个叶节点,需要从多个叶节点中确定出一个作为目标节点。举例而言,如果第一目标子节点的区域尺寸size大于待生成资源的资源大小,则可以再次确定第一目标子节点的中间参考点,即第二中间参考点。
在步骤S640中,根据所述第二中间参考点,从所述第一目标子节点的多个第二级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第二目标子节点。其中第一目标子节点也可以包括最多四个第二级子节点,通过第二中间参考点与该位置信息进行比较可以确定出第一目标子节点中的第二目标子节点,比较的方式与步骤S620中相似,此处不再赘述。通过在第二级子节点中选择第二目标子节点可以排除一部分叶节点,从而得到区域尺寸较小的叶节点。
在步骤S650中,根据所述第二目标子节点确定所述目标节点。具体的,如果第二目标子节点的区域尺寸仍然大于待生成资源的资源大小,则可以对第二目标子节点进行再次分裂,查询第二目标子节点的下一级子节点是否大于该资源大小,以此类推,直到确定出一目标子节点与该资源大小相等,或者在该资源大小的一定范围内,则将该目标子节点包含的叶节点作为目标节点。或者,如果第二目标子节点的区域尺寸等于待生成资源的资源大小,或者在该资源大小的一定范围内,则可以将第二目标子节点包含的叶节点作为目标节点,例如,第二目标子节点包含3个叶节点,如果位置信息为一位置点point,则可以将该点所在叶节点作为目标节点。通过本实施方式可以确定出与待生成资源的资源大小相匹配的节点,从而合理地利用区域,避免空间的浪费,能够提高资源生成的合理性。
在本示例性实施方式中,待生成资源的位置信息可以为指定的位置点,也可以为一定大小的范围,例如圆形的区域范围、矩形的区域范围等,本实施方式对此不做特殊限定。如果位置信息为一定大小的范围,则该范围可能会与多个叶节点相交,则需要从多个相交的叶节点中确定出一个目标节点。具体的,该方法可以包括以下步骤S710、步骤S720以及步骤S730,如图7所示,其中:
在步骤S710中,若所述位置信息与多个节点的坐标范围相交,则将相交的节点作为第一节点。将位置信息分别与各个节点的坐标范围进行交集计算,从而可以确定与位置信息相交的节点,将该相交的节点作为第一节点。该相交的第一节点可以为叶节点,也可以为非叶节点的子节点。
在步骤S720中,计算各个第一节点与所述位置信息的交集,根据所述交集确定各个第一节点的遍历顺序。示例性的,首先可以计算各个第一节点与位置信息的交集大小,该交集大小可以通过重合区域的面积计算,计算出各个第一节点与位置信息的交集大小之后,可以按照交集大小确定各个第一节点的遍历顺序,例如该遍历顺序可以为按照交集大小从大到小的顺序等。或者,根据各个第一节点分别对应的交集大小可以计算各第一节点所占的比重,交集越则比重越大,然后可以随机生成一个(0,1)之间的随机数,将该随机数与当前各个第一节点的累加比重相比较,选择大于该随机数的第一节点作为第一个遍历的节点。其中,累加比重可以按照当前各个第一节点的顺序计算,例如,当前的各个第一节点的编号分别为0、1、2、3,则第0个第一节点的累加比重为其自身的比重,即第0个第一节点与位置信息的交集所占的比重,第1个第一节点的累加比重则为第0与第1两个比重相加的值,依次类推,第2个第一节点的累加比重则为第0、第1与第2三个比重相加的值,第3个第一节点的累加比重为四个第一节点的总比重值。由于各个第一节点与位置信息相交的面积相加与位置信息的范围大小相等,因此各个第一节点的比重累加值为1,通过0到1之间的随机数可以保证各个第一节点的遍历顺序与其交集的大小成正比,从而在位置信息为一定大小的范围时,在该范围内随机生成资源的分布趋于均匀分布。
在步骤S730中,按照所述遍历顺序从所述各个第一节点中选取目标节点。示例性的,按照多个第一节点的遍历顺序先取第一个第一节点作为目标节点,遍历该第一节点,从该第一节点包含的子节点中选取区域尺寸不大于待生成资源的资源大小的节点作为目标节点,如果从该第一节点的子节点中能够选取出目标节点,则可以在目标节点生成待生成资源则遍历结束,如果该第一节点不能生成资源则按照遍历顺序取出排在第二个的第一节点,从第二个第一节点的子节点中选取目标节点,依次类推,在每个第一节点的子节点中递归查询,直到选取出目标节点生成资源。
在确定出目标节点之后,本实施方式还可以包括以下步骤:校验所述目标节点是否符合资源生成条件,若所述目标节点不满足所述资源生成条件,则重新确定目标节点。资源生成条件可以根据实际需求设定,例如,目标节点的区域类型与待生成资源是否相匹配、目标节点的层级是否符合要求等等。根据资源生成条件可以生成对应的判别函数,从而对目标节点是否符合资源生成条件进行校验,如果目标节点符合资源生成条件则在目标节点中生成待生成资源,如果目标节点不符合资源生成条件则需要重新确定目标节点。通过对目标节点进行校验可以保证目标节点生成资源的合法性,提高资源生成的正确性。可选的,如果目标节点中包含已生成资源,则可以确定目标节点不满足资源生成条件。
在示例性的实施方式中,校验目标节点是否符合资源生成条件的方法具体可以包括以下步骤S810以及步骤S820,如图8所示,其中:
在步骤S810中,根据所述配置信息确定所述待生成资源的类型。在示例性实施方式中,将资源的所有类型可以一一显示在图形用户界面中,供用户选择,然后可以将用户选择的类型保存至待生成资源的配置信息中,从而通过保存的配置信息中获取用户选择的类型,作为待生成资源的类型。
在步骤S820中,若所述目标节点对应的区域类型与所述待生成资源的类型不匹配,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。示例性的,从从目标节点的区域属性中可以获取目标节点对应的区域类型,从而通过判别函数判定待生成资源的类型是否与该区域类型匹配,如果匹配则目标节点满足资源生成条件,可以将待生成资源生成在目标节点中。如果待生成资源的类型与区域类型不匹配则可以确定目标节点校验不通过,则重新确定目标节点。
接下来,继续参考图1,在步骤S130中,在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
四叉树对象中的每个节点均可以对应游戏场景中的一块区域,则确定目标节点后可以获得目标节点对应的目标区域,从而在目标区域的位置处生成待生成资源,例如植物、动物等。在游戏场景加载时可以对目标区域进行渲染,从而显示待生成资源。示例性的,如果用户配置的待生成资源的位置信息为一位置点,则可以在对应的位置点处生成与配置的类型相符的的资源;如果用户配置的待生成资源的位置信息为一定大小的范围,则在该范围内随机生成一定数量的资源。
图9示出了本公开一种示例性实施方式中遍历四叉树对象确定目标节点,从而生成待生成资源的流程图,如图9所示,该方法可以包括步骤S910至步骤S960,具体的:
在步骤S910中,获取当前节点的信息,该信息可以包括节点的区域属性以及区域类型;在步骤S920中,判断区域尺寸是否大于资源大小;如果大于则执行步骤S930,若不大于则当前节点可以作为最终的目标节点,从而结束循环执行步骤S940;在步骤S930中,确定当前节点中包含位置信息的子节点,将当前节点可以移至该子节点,以更新当前节点,然后转至步骤S910进行循环;在本实施方式中,位置信息可以为一位置点,则在当前节点的最多四个子节点中存在一个包含该位置点的子节点;在步骤S940中,判断当前节点是否满足资源生成条件;例如,可以判断当前节点的信息中包含的区域类型与待生成资源的类型是否匹配等,如果判定当前节点符合资源生成条件,执行步骤S950,否则执行步骤S960;在步骤S950中,在该当前节点的位置处生成待生成资源;在步骤S960中,返回提示信息;该提示信息可以提示用户无法生成资源,从而可以触发重新遍历寻找合适的节点。
如果位置信息包括一定大小的范围时,例如位置信息为半径为30的圆形,则当前节点可能有多个子节点均与该位置信息相交,则确定目标节点的方法如图10所示。在步骤S1001中,获取当前节点的信息。然后执行步骤S1002,判断当前节点的区域尺寸是否大于资源大小;如果当前节点的区域尺寸大于资源大小,则执行步骤S1003,如果当前节点不大于资源大小,则当前节点的区域尺寸可以等于资源大小,可以执行步骤S1007。在步骤S1003中,确定当前节点中与位置信息相交的多个子节点。在步骤S1004中,确定该多个子节点的遍历顺序。在步骤S1005中,根据遍历顺序选取一个子节点作为当前节点;按照遍历顺序选取子节点,第一次遍历选择第一个子节点,以后每一次遍历选择当前节点的下一个子节点,直到不存在下一个子节点为止,则遍历完成。在步骤S1006中,判断该多个子节点是否遍历完成;若已经遍历完成,则执行步骤S1007,若未遍历完成,则转至步骤S1001,判断选取的子节点(当前节点)的区域尺寸是否大于资源大小,如果选取的子节点仍然大于资源大小,则从该子节点的下一级子节点中再次选取一个作为当前节点,层层递归,按照遍历顺序对各个子节点进行递归遍历,直到选择出一个区域尺寸与待生成资源的资源大小相等的子节点时,退出循环执行步骤S1007。在步骤S1007中,判断当前节点是否满足资源生成条件;如果满足则执行步骤S1008,不满足则执行步骤S1009。在步骤S1008,在该当前节点生成待生成资源,。在步骤S1009中,返回提示信息,提示用户生成资源失败。需要说明的是,图10中的步骤为上述具体实施例的总结,其中的各个步骤在上述具体实施例中均对其进行了说明,此处不再赘述。
通过本实施方式,用户可以设置一个具体的位置点作为待生成资源的生成位置,从而遍历节点查询到合适的目标节点生成资源,也可以只设置一个大致的范围,在该范围内随机选择一节点生成资源,与通过规则生成的方式相比,无需局限于既定的规则,能够满足不同的资源生成需求,适应各种场景,具有较高的可用性,同时可以提高资源生成的效率。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种游戏场景中资源生成装置,用于执行本公开上述的游戏场景中资源生成方法。该装置可以应用于一服务器或终端设备。
参考图11所示,该游戏场景中资源生成装置1100可以包括:四叉树构建模块1110、节点确定模块1120以及资源生成模块1130,其中:
四叉树构建模块1110,用于获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域。
节点确定模块1120,用于获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点。
资源生成模块1130,用于在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
在本公开的一种示例性实施例中,节点确定模块1120具体包括节点遍历单元以及节点选取单元,其中:
节点遍历单元,用于遍历所述四叉树对象中的各个节点,确定各个节点的区域属性,其中所述区域属性包括区域尺寸以及坐标范围。
节点选取单元,用于根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,节点选取单元可以包括信息获取单元以及信息匹配单元,其中:
信息获取单元,用于根据所述待生成资源的配置信息确定所述待生成资源的资源大小以及位置信息。
信息匹配单元,用于在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,信息匹配单元可以包括第一参考点计算单元、第一子节点选取单元、第二参考点计算单元、第二子节点选取单元,以及目标节点确定单元,其中:
第一参考点计算单元,用于计算所述四叉树对象的根节点的第一中间参考点。
第一子节点选取单元,用于根据所述第一中间参考点,从所述根节点的多个第一级子节点中,确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点。
第二参考点计算单元,用于若所述第一目标子节点的区域尺寸大于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的第二中间参考点。
第二子节点选取单元,用于根据所述第二中间参考点,从所述第一目标子节点的多个第二级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第二目标子节点。
目标节点确定单元,用于根据所述第二目标子节点确定所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,该装置还包括资源大小匹配模块,用于若所述第一目标子节点的区域尺寸等于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的叶节点为所述目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,信息匹配单元具体包括相交节点确定单元、遍历顺序确定单元以及目标节点选取单元,其中:
相交节点确定单元,用于若所述位置信息与多个节点的坐标范围相交,则将相交的节点作为第一节点。
遍历顺序确定单元,用于计算各个第一节点与所述位置信息的交集,根据所述交集确定各个所述第一节点的遍历顺序。
目标节点选取单元,用于按照所述遍历顺序从所述各个第一节点中选取目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,该装置还包括节点校验模块,用于校验所述目标节点是否符合资源生成条件,若所述目标节点不满足所述资源生成条件,则重新确定目标节点。
在本公开的一种示例性实施例中,节点校验模块可以具体用于若所述目标节点中包含已生成资源,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
在本公开的一种示例性实施例中,节点校验模块可以具体包括类型校验单元,以及结果确定单元,其中:
类型校验单元,用于根据所述配置信息确定所述待生成资源的类型。
结果确定单元,用于若所述目标节点对应的区域类型与所述待生成资源的类型不匹配,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
由于本公开的示例实施例的游戏场景中资源生成装置的各个功能模块与上述游戏场景中资源生成方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏场景中资源生成方法的实施例。
参阅图12,图12示出了可以应用本公开实施例的一种游戏场景中资源生成方法及游戏场景中资源生成装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图12所示,系统架构1200可以包括终端设备1201、1202、1203中的一个或多个,网络1204和服务器1205。网络1204用以在终端设备1201、1202、1203和服务器1205之间提供通信链路的介质。网络1204可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
终端设备1201、1202、1203可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图12中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器1205可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的游戏场景中资源生成方法一般由服务器1205执行,相应地,游戏场景中资源生成装置一般设置于服务器1205中。但本领域技术人员容易理解的是,本公开实施例所提供的游戏场景中资源生成方法也可以由终端设备1201、1202、1203执行,相应的,游戏场景中资源生成装置也可以设置于终端设备1201、1202、1203中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
举例而言,在一种示例性实施例中,服务器1105可以对游戏场景的地图信息进行划分,得到对应的四叉树对象,然后接收待生成资源的配置信息,根据该配置信息确定四叉树对象中的目标节点,最后在目标节点中生成待生成资源,以使得在游戏场景加载时能够在目标节点对应的场景区域处显示待生成资源,从而满足用户的资源生成需求,避免手动在游戏场景中设置资源所耗费的人力和时间成本,能够提高资源生成的效率。
图13示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图13示出的电子设备的计算机系统1300仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,计算机系统1300包括中央处理单元(CPU)1301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1302中的程序或者从存储部分1308加载到随机访问存储器(RAM)1303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1303中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1301、ROM 1302以及RAM 1303通过总线1304彼此相连。输入/输出(I/O)接口1305也连接至总线1304。
以下部件连接至I/O接口1305:包括键盘、鼠标等的输入部分1306;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1307;包括硬盘等的存储部分1308;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1309。通信部分1309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1310也根据需要连接至I/O接口1305。可拆卸介质1311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1308。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1309从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1311被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1301执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图1至图10所示的各个步骤等。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种游戏场景中资源生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域;
获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点;
在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述配置信息确定所述四叉树对象中的目标节点,包括:
遍历所述四叉树对象中的各个节点,确定各个节点的区域属性,其中所述区域属性包括区域尺寸以及坐标范围;
根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域尺寸以及所述坐标范围确定与所述配置信息匹配的节点,作为目标节点,包括:
根据所述待生成资源的配置信息确定所述待生成资源的资源大小以及位置信息;
在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点,包括:
计算所述四叉树对象的根节点的第一中间参考点;
根据所述第一中间参考点,从所述根节点的多个第一级子节点中,确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点;
若所述第一目标子节点的区域尺寸大于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的第二中间参考点;
根据所述第二中间参考点,从所述第一目标子节点的多个第二级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第二目标子节点;
根据所述第二目标子节点确定所述目标节点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述根节点的多个第一级子节点中确定坐标范围包含所述位置信息的第一目标子节点之后,还包括:
若所述第一目标子节点的区域尺寸等于所述资源大小,则确定所述第一目标子节点的叶节点为所述目标节点。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述各个节点中,确定所述区域尺寸与所述资源大小匹配且坐标范围包含所述位置信息的节点,作为目标节点,包括:
若所述位置信息与多个节点的坐标范围相交,则将相交的节点作为第一节点;
计算各个第一节点与所述位置信息的交集,根据所述交集确定各个所述第一节点的遍历顺序;
按照所述遍历顺序从所述各个第一节点中选取目标节点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点之后,还包括:
校验所述目标节点是否符合资源生成条件,若所述目标节点不满足所述资源生成条件,则重新确定目标节点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述校验所述目标节点是否符合资源生成条件,包括:
若所述目标节点中包含已生成资源,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述校验所述目标节点是否符合资源生成条件,包括:
根据所述配置信息确定所述待生成资源的类型;
若所述目标节点对应的区域类型与所述待生成资源的类型不匹配,则确定所述目标节点不满足所述资源生成条件。
10.一种游戏场景中资源生成装置,其特征在于,包括:
四叉树构建模块,用于获取游戏场景的地图信息,对所述地图信息进行划分,以得到所述地图信息对应的四叉树对象,其中,所述四叉树对象的节点对应所述地图信息中的区域;
节点确定模块,用于获取待生成资源的配置信息,根据所述配置信息从所述四叉树对象中确定目标节点;
资源生成模块,用于在所述目标节点中生成所述待生成资源,以在所述游戏场景中所述目标节点对应的目标区域显示所述待生成资源。
11.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的方法。
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