CN111888763B - 一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置 - Google Patents
一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置,其中,所述方法包括:在游戏场景加载障碍物;响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。通过根据障碍物对应的密度因子进行障碍物生成,从而实现了障碍物可以按照其自身特性实现一定程度的聚集或者疏离,以达到一定程度上模拟自然的障碍物生成规律。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏场景中的障碍物生成方法,以及一种游戏场景中的障碍物生成装置。
背景技术
大多数策略类(或沙盒类)游戏一般都会存在一个植被系统,一般的表现形式为游戏地图上的树木、花草、石头等。植被系统有两个作用:1、模拟真实的地图特点,增加游戏表现上的真实性;2、增加与玩家的互动点,玩家可以消耗资源铲除障碍物(植被),以获得系统赠送的相应奖励。
为了实现植被系统的真实性与随机性,一般需要解决两个问题:(1)随机生成的障碍物缺少真实感,随机出的树木、花草完全散乱分布,但现实中障碍物其实也有一定规律,比如草本植物比木本植物的分布密度就会显得高一些。(2)美术制作的场景是可以保证所分布的障碍物的真实感的,但如果只能依靠美术的场景更新去实现障碍物更新,那么从游戏的角度而言成本过高,且无法实现每个游戏天去动态更新障碍物的问题。
现有技术一般是摒弃障碍物的真实性特点,而完全按照一般的随机生成方式,将每一种障碍物的尺寸与生成的概率配置下来,然后在游戏中特定时刻,轮询每一种障碍物的概率,如果随机到了,就遍历地图的格子,找到尺寸满足的位置,生成该障碍物。如图1A所示的随机障碍物的分布示意图,每种图形表示一种障碍物,如图1B所示的游戏场景中障碍物的分布示意图。对于一般策略类游戏而言,这个不失为一种很好的办法,然而,对于需要真实感的游戏地图,这种方法无法满足障碍物生成的真实性,因为每一种障碍物都有特殊的密度特点,有些障碍物会偏向聚集于几个片区生长,而不会完全散乱生长。由于这种完全随机的方式,只有单一的生成概率变量,只能控制障碍物在整个地图上的稀疏程度,却无法控制障碍物的片区分布特点,因此,表现不够真实,对于在美术效果上追求较高,希望带给玩家更好游戏体验的角度而言,这种方式就不能满足表现效果。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中的障碍物生成方法和相应的一种游戏场景中的障碍物生成装置。
本发明实施例公开了一种游戏场景中的障碍物生成方法,包括:
在游戏场景加载障碍物;
响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述方法还包括:
当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;
若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;
若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
可选地,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可放置的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述目标参数还包括目标最大数量,在所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤之前,还包括:
确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;
当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;
当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
可选地,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;
在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
可选地,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;
在预设美术场景中摆放所述美术模型;
所述在游戏场景加载障碍物,包括:
提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;
采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;
采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
本发明实施例还公开了一种游戏场景中的障碍物生成装置,包括:
游戏场景加载模块,用于在游戏场景加载障碍物;
目标参数确定模块,用于依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
生成概率随机模块,用于采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
障碍物生成模块,用于当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述装置还包括:
尝试次数判断模块,用于当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;
第一返回模块,用于若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;
第二结束模块,用于若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
可选地,所述障碍物生成模块,包括:
第一障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
第二障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述第二障碍物生成子模块,包括:
中标判断单元,用于采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
第一障碍物生成单元,用于当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可放置的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
第二障碍物生成单元,用于当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
可选地,所述目标参数还包括目标最大数量,所述装置还包括:
已存在数量确定模块,用于确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;
第二结束模块,用于当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;
第二返回模块,用于当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
可选地,所述装置还包括:
障碍物类创建模块,用于针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;
状态属性新增模块,用于在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
可选地,所述装置还包括:
模型获取模块,用于针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;
模型摆放模块,用于在所述预设美术场景中摆放所述美术模型;
所述游戏场景加载模块,包括:
模型提取模块,用于提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;
障碍物类对象生成模块,用于采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;
模型控制模块,用于采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过在游戏场景加载第一批障碍物,然后再根据第一批障碍物动态生成障碍物。由于第一批障碍物可以由美术设计人员在资源准备阶段,按照所需要表现的美术效果,自由确定游戏场景中的各个位置需要摆放的各种障碍物,因此,首先在游戏场景中加载第一批障碍物可以提升在游戏初始时整个游戏场景的真实感,避免完全由程序随机生成障碍物无法确保游戏的整体真实感。此外,通过根据障碍物对应的密度因子进行障碍物生成,从而实现了障碍物可以按照其自身特性实现一定程度的聚集或者疏离,以达到一定程度上模拟自然的障碍物生成规律,避免完全由程序随机进行障碍物生成,无法实现的整体真实感的问题。
附图说明
图1A是现有技术的一种随机障碍物的分布示意图;
图1B是现有技术的一种游戏场景中障碍物的分布示意图;
图2是本发明的一种游戏场景中的障碍物生成方法实施例的步骤流程图;
图3A是本发明的一种在游戏场景中加载障碍物的示意图;
图3B是本发明的一种根据障碍物的特性生成障碍物的示意图;
图4A是本发明的一种障碍物对应的美术模型的示意图;
图4B是本发明的另一种障碍物对应的美术模型的示意图;
图4C是本发明的另一种障碍物对应的美术模型的示意图;
图5是本发明的一种预设美术场景的示意图;
图6是本发明的一种游戏场景中的障碍物生成流程图;
图7是本发明的一种游戏场景中的障碍物生成装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的游戏场景中的障碍物生成方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏场景中的障碍物生成方法运行于服务器时,该游戏场景中的障碍物生成方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景中的障碍物生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏场景中的障碍物生成方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图2,示出了本发明的一种游戏场景中的障碍物生成方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,在游戏场景加载障碍物;
障碍物指代游戏场景(如策略类游戏的游戏场景)中出现的动态刷新的物件,作为游戏场景中植被的组成元素,其作用为占用地块,以阻碍玩家在该地块上建造物体,也有使场景更丰富的作用,在一些游戏中,玩家可以采集这些障碍物以获得响应的系统奖励等。其中,植被用于指代游戏场景中的虚拟植物,一般以树木、花草、石块等组成的场景物件群落。
具体的,可以在游戏开始时,根据预设美术场景在游戏场景加载障碍物,加载的这些障碍物可以作为游戏场景中的第一批障碍物,以在游戏运行时以第一批障碍物为基础,将障碍物生成在符合该各类障碍物分布的特点的合适位置上。
其中,预设美术场景可以是由美术设计人员预先设计出的美术场景资源,可以在资源准备阶段,按照游戏场景所需要表现的美术效果,自由确定游戏场景中的各个位置需要摆放的各种障碍物,以提升在游戏初始时整个游戏场景的真实感,避免完全由程序随机生成障碍物无法确保游戏的整体真实感。
步骤202,响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
障碍物生成触发事件可以指用于触发在游戏场景中生成障碍物的事件,例如,可以是定时触发,即在游戏世界中的某个时间点障碍物生成触发事件被触发,还可以是运行状态触发,即在检测到游戏的运行状态满足某种条件时障碍物生成触发事件被触发。此外,障碍物生成触发事件还可以是其他的方式触发,本发明实施例对此并不限制。
在本发明实施例中,在检测到障碍物生成触发事件被触发时,可以响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数,其中,目标参数包括目标生成概率和目标密度因子。当前轮询的障碍物可以指当前轮次中进行随机障碍物生成时,正在操作的障碍物,每个轮次中循环一次预设配置表中所有类型的障碍物。
具体的,可以在游戏运行时,响应于障碍物生成触发事件,依次从预设配置表中确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数。其中,预设配置表可以是预先设定的记录各类障碍物关键的参数的数据表,包括类型标识,尝试次数,生成概率,最大生成数目,密度因子等参数。其中,类型标识可以是用于标识障碍物的类型的唯一标识码,例如,障碍物小草的类型标识为1001,小树的类型标识为1002,石头的类型标识为1003;尝试次数可以用于指示单次可以尝试随机生成此类障碍物的次数,例如,尝试次数为2,则表示可以尝试进行2次随机;生成概率可以指示一次随机生成障碍物到游戏场景中的概率,生成概率越大,本次生成此类障碍物的概率就会越大,反之,越小;最大生成数量用于指示游戏场景中可以存在此类障碍物的最大数目。
密度因子用于指示此类障碍物的在游戏场景中的分布密度,密度因此可以根据此类障碍物在特性进行设置,密度越高,则此类障碍物之间的距离越近,反之,越小。密度因子的值的范围从N-M(N<M),如果障碍物越偏向于片区聚集生长,则密度因子的值越接近于M,否则,接近于N,当密度因子为0,则此类障碍物的位置各自随机存在。
作为一种示例,障碍物包括小草,小树和石头,预设配置表可以如下表1所示:
表1
为了实现将障碍物更自然地按照一定的规律随机生成在游戏场景中,在本发明实施例中,可以根据每一种类型障碍物的特性,在预设配置表中设置其密度因子,从而在游戏运行时,依次从预设配置表中确定当前轮询的障碍物,并从预设配置表中确定当前轮询的障碍物对应的目标参数。目标参数可以指当前轮询的障碍物的各项参数,可以包括目标生成概率和目标密度因子等。
具体的,在游戏运行时,可以在游戏的每个游戏天的特定时间点,启动随机障碍物生成机制。其中,游戏天可以表示在游戏中模拟的时间概念中一天,一般包括一个日夜,即24小时。特定时间点可以是预先设定的一个时间点,例如,特定时间点为凌晨12点整,则可以从凌晨12点整开始,启动随机障碍物生成机制,依次从预设配置表中确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数。
步骤203,采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
在本发明实施例中,可以采用目标生成概率进行随机得到第一随机结果,当第一随机结果为中标时,则表示随机到当前轮询的障碍物,当第一随机结果为未中标时,则表示未随机到当前轮询的障碍物。
步骤204,当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
当根据第一随机结果判定中标时,则可以在游戏场景中生成当前轮询的障碍物。在本发明实施例中,为了实现可以结合障碍物的特性来生成障碍物,可以采用当前轮询的障碍物对应的目标密度因子进行随机,以确定当前轮询的障碍物在游戏场景中的生成位置,并在游戏场景中的生成位置上生成当前轮询的障碍物。
具体的,可以采用当前轮询的障碍物对应的目标密度因子进行随机,当随机的结果为中标时,则表示需要将当前轮询的障碍物生成在游戏场景中已存在的障碍物附近,当随机的结果为未中标时,则表示不需要将当前轮询的障碍物生成在游戏场景中已存在的障碍物附近,可以在游戏场景中随机确定一个位置生成当前轮询的障碍物。如图3A所示,在游戏场景中加载障碍物,包括石头,小草和小树,如图3B所示,在游戏运行时,按照游戏场景中障碍物的特性进行随机,实现一定程度的聚集或者疏离。
通过在游戏场景加载第一批障碍物,然后再根据第一批障碍物动态生成障碍物。由于第一批障碍物可以由美术设计人员在资源准备阶段,按照所需要表现的美术效果,自由确定游戏场景中的各个位置需要摆放的各种障碍物,因此,首先在游戏场景中加载第一批障碍物可以提升在游戏初始时整个游戏场景的真实感,避免完全由程序随机生成障碍物无法确保游戏的整体真实感。此外,通过根据障碍物对应的密度因子进行障碍物生成,从而实现了障碍物可以按照其自身特性实现一定程度的聚集或者疏离,以达到一定程度上模拟自然的障碍物生成规律,提高游戏场景的真实感。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述方法还可以包括如下步骤:
当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
具体的,目标参数还可以包括目标尝试次数,该目标尝试次数用于指示单次可以尝试随机生成当前轮询的障碍物的次数。当根据第一随机结果判定未中标时,则可以判断当前尝试次数是否小于目标尝试次数,若当前尝试次数小于目标尝试次数,则可以返回执行采用目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤,若当前尝试次数大于或等于目标尝试次数,则结束处理流程。需要说明的是,结束处理流程可以指结束针对当前轮询的障碍物的随机生成过程,可以执行预设配置表中的下一个障碍物的随机生成过程,当预设配置表中的全部障碍物执行完随机生成过程,则可以结束流程。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤204可以包括如下子步骤:
子步骤S11,当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
具体的,可以根据当前轮询的障碍物的类型标识,在游戏场景中查找是否存在与当前轮询的障碍物相同类型的第一障碍物,当在游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在游戏场景中随机确定第一位置,在第一位置生成当前轮询的障碍物。
需要说明的是,第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与当前轮询的障碍物相同类型的障碍物,如果游戏场景中存在多个与当前轮询的障碍物相同类型的障碍物,则可以从多个相同类型的障碍物中随机确定一个障碍物作为第一障碍物。
其中,第一位置可以是游戏场景中预先设定的可以用于放置障碍物的位置,在具体实现中,第一位置的确定方式可以为:在游戏场景中随机一个位置,然后以该位置为原点,向该位置的四周按照左右上下的顺序,查找可放置位置作为第一位置,使得要生成的新的障碍物有概率靠近已存在的同类障碍物。
子步骤S12,当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
具体的,当在游戏场景中查找到存在第一障碍物时,则按照目标密度因子确定生成当前轮询的障碍物的位置,在游戏场景中的该位置上生成当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,所述子步骤S12可以包括如下子步骤:
子步骤S121,采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
具体的,密度因子的区间为[N,M](N<M),建立密度中标区间为【N,目标密度因子】,进行一次N~M之间的密度随机得到第二随机结果,当第二随机结果处于密度中标区间中,则表示中标,当第二随机结果不处于密度中标区间中,则表示未中标。
作为一种示例,假设密度因子的区间为[0,1000],目标密度因子为700,则密度中标区间为[0,700],若当前随机到的第二随机结果为600,则表示中标。
子步骤S122,当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可生成的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
具体的,当根据第二随机结果判定中标时,则以第一障碍物的位置为原点,向该位置的四周按照左右上下的顺序,查找可放置的第二位置,并在第二位置生成当前轮询的障碍物,使得生成的新的障碍物可以靠近同类型的障碍物,表现出聚集性的效果。
此外,还可以在第一障碍物的指定方向与距离的位置,生成当前轮询的障碍物。或,在第一障碍物的位置的附近,随机确定一个方向(左右上下四个方向)以及随机确定一个距离,其中,该距离的取值范围为密度因子的区间[N,M],然后,在该方向和距离的位置生成当前轮询的障碍物,使得靠近更为自然。
子步骤S122,当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
具体的,当根据第二随机结果判定未中标时,则在游戏场景中随机一个位置,向该位置的四周按照左右上下的顺序,确定第三位置,在第三位置生成当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标参数还包括目标最大数量,在所述步骤203之前,还可以包括如下步骤:
确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
具体的,障碍物可以具有对应的数量参数(初始值为0),可以在每次进行障碍物生成后,将生成的数量累加到该数量参数上,可以通过读取该数量参数来确定游戏场景中,与当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量。
目标参数还包括目标最大数量,用于游戏场景中可以存在此类障碍物的最大数目。为了避免游戏场景中生成的障碍物过多,可以通过判断已存在数量是否小于目标最大数量,当已存在数量大于或等于目标最大数量时,则结束处理流程,不执行后续的障碍物生成过程。当已存在数量小于目标最大数量时,则可以执行后续的步骤203-204,以在游戏场景中生成当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤201之前还可以包括如下步骤:
针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
在游戏场景中加载障碍物之前,可以首先进行资源准备,初始化后续需要用于生成障碍物类,以加快后续游戏运行时在游戏场景中生成障碍物的速度。
具体的,可以在资源准备阶段,针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照预设配置表中的参数初始化障碍物类的属性。其中,障碍物类用于封装障碍物的各种属性,以在障碍物类被实现生成障碍物类对象时,其障碍物类对象具有特定的功能。预设配置表可以是预先设定的记录各类障碍物关键的参数的数据表,包括类型标识,尝试次数,生成概率,最大生成数目,密度因子等参数。
在创建障碍物类之后,可以按照预设配置表中的参数一一对障碍物类的属性进行赋值并初始化。在本发明实施例中,还可以在障碍物类中新增状态属性,该状态属性用于动态控制障碍物对应的模型的显示和隐藏。状态属性在预设配置表中没有对应的参数,在新增状态属性时,可以赋予状态属性默认值,默认值可以为show显示,或hide隐藏。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤201之前还可以包括如下步骤:
针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;在预设美术场景中摆放所述美术模型。
具体的,在资源准备阶段,美术设计人员可以针对预设配置表中的每一种障碍物制作对应的美术模型,其中,制作的美术模型的大小与预设配置表中障碍物的大小一致,如图4A-4C示出了障碍物对应的美术模型的示意图。
美术模型可以具有对应的模型标识,该模型标识与预设配置表中的类型标识一致,具体的,模型标识的形式可以为:障碍物_障碍物类型标识_障碍物唯一ID,例如,障碍物barrier,其对应的类型标识为1001,则模型标识可以为,barrier_1001_1,barrier_1001_2,barrier_1001_3等。
在需要生成预设美术场景时,针对预设配置表中的每一种障碍物,根据类型标识获取对应的美术模型。进一步的,在资源准备阶段,可以响应于用户的操作,将这些美术模型摆放在预设美术场景中。如图5所示,在预设美术场景中摆放了3个相同类型的障碍物。
通过在资源准备阶段在预设美术场景中摆放的固定障碍物,在游戏开始时根据预设美术场景加载游戏场景中的障碍物,然后游戏运行后由程序接管控制障碍物随机生成,实现了美术设计人员可以自由控制障碍物的整体效果,以提升在游戏初始时整个游戏场景的真实感,而且,可以将游戏场景中摆放的固定障碍物作为程序随机生成障碍物的基础,避免完全由程序随机无法实现的整体真实感。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤201可以包括如下子步骤:
提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
具体的,在游戏开始时,可以提取预设美术场景中的每一个美术模型,采用每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化得到障碍物类对象。进一步的,可以采用障碍物类对象的状态属性,控制在游戏场景中显示或隐藏每一个美术模型。
如图6示出了本发明实施例的一种游戏场景中的障碍物生成流程图,具体包括如下步骤:
S1,一次障碍物生成开始;
S2,确定当前轮询的障碍物;
具体的,可以从预设配置表中依次确定当前轮询的障碍物。
S3,判断已存在数量是否达到最大生成数量,若是,则返回执行步骤S2,若否,则执行步骤S4;
S4,进行一次尝试;
S5,采用当前轮询的障碍物的生成概率进行随机;
S6,判断是否随机中标,若是则执行步骤S9,若否则执行步骤S7;
S7,判断是否尝试次数用尽;
S8,判断是否轮询结束,若是,则结束,若否,则返回执行步骤S2;
S9,判断在游戏场景中是否查找到一个相同类型的障碍物,若是,则执行步骤S11,若否,则执行步骤S10;
S10,全游戏场景随机一个位置生成障碍物;
S11,采用密度因子确定是否随机中标,若是,则执行步骤S12,若否,则执行步骤S10;
S12,1.随机上下左右四个方向之一,2.随机取数最晚距离,范围为[N,M];
S13,按照确定的方向和距离确定位置并生成当前轮询的障碍物。
通过设置障碍物的密度因子属性,在随机生成障碍物时,可以按照障碍物自身特性实现一定程度的聚集或者疏离,以达到一定程度上模拟自然的障碍物生成规律,避免完全由程序随机进行障碍物生成无法实现的整体真实感的问题。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明的一种游戏场景中的障碍物生成装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
游戏场景加载模块701,用于在游戏场景加载障碍物;
目标参数确定模块702,用于响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
生成概率随机模块703,用于采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
障碍物生成模块704,用于当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述装置还包括:
尝试次数判断模块,用于当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;
第一返回模块,用于若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;
第二结束模块,用于若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
在本发明的一种优选实施例中,所述障碍物生成模块704,包括:
第一障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
第二障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,所述第二障碍物生成子模块,包括:
中标判断单元,用于采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
第一障碍物生成单元,用于当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可放置的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
第二障碍物生成单元,用于当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标参数还包括目标最大数量,所述装置还包括:
已存在数量确定模块,用于确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;
第二结束模块,用于当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;
第二返回模块,用于当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
障碍物类创建模块,用于针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;
状态属性新增模块,用于在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
模型获取模块,用于针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;
模型摆放模块,用于在预设美术场景中摆放所述美术模型;
所述游戏场景加载模块701,包括:
模型提取模块,用于提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;
障碍物类对象生成模块,用于采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;
模型控制模块,用于采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏场景中的障碍物生成方法和一种游戏场景中的障碍物生成装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (9)
1.一种游戏场景中的障碍物生成方法,其特征在于,包括:
在游戏场景加载障碍物;
响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物;
其中,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述方法还包括:
当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;
若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;
若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可放置的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标参数还包括目标最大数量,在所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤之前,还包括:
确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;
当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;
当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;
在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;
在预设美术场景中摆放所述美术模型;
所述在游戏场景加载障碍物,包括:
提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;
采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;
采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
7.一种游戏场景中的障碍物生成装置,其特征在于,包括:
游戏场景加载模块,用于在游戏场景加载障碍物;
目标参数确定模块,用于响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
生成概率随机模块,用于采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
障碍物生成模块,用于当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物;
所述障碍物生成模块,包括:
第一障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
第二障碍物生成子模块,用于当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
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