CN112494937A - 一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备 - Google Patents

一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备 Download PDF

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CN112494937A
CN112494937A CN202011483588.2A CN202011483588A CN112494937A CN 112494937 A CN112494937 A CN 112494937A CN 202011483588 A CN202011483588 A CN 202011483588A CN 112494937 A CN112494937 A CN 112494937A
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刘玮
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Abstract

本发明提供了一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备,该方法包括:在游戏场景中检测到搭建指令时,获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;分别获取第一搭建对象的对象属性和目标搭建区域的区域属性,判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性是否匹配;若匹配,则响应于搭建指令,在目标搭建区域渲染显示第一搭建对象,以在目标搭建区域搭建第一搭建对象。基于本发明提供的方法,在判断搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性相匹配后,才会在目标搭建区域搭建所述第一搭建对象,在保证场景搭建效率的同时提升场景搭建的合理性,降低建造玩法的入门门槛。

Description

一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备。
背景技术
目前,在游戏应用中,可以由用户自定义搭建游戏场景,实现游戏场景中各建筑物的个性化摆放。
在传统方案中,如图1所示,通过在建造的场景中预设若干个不同型号建筑位,但是,由于建筑位的大小限制,对应摆放的建筑也会按建筑位的预设型号制作,玩家只能将建筑物放入指定建筑位中,且一般不能随意组合,建筑外形也只有预设的样式。由于大量依赖预设内容(预设位置、预设外形),所以其主要问题在于自由度很低,只能按照预设的位置放置建筑,玩家无法对建筑位置做个性化,建筑形状则依赖游戏预设,无法自行设计。
并且,如图2所示,在以游戏角色为中心的完全3D自由视角搭建,但是其操作依赖游戏角色,建筑的位置方向都是以游戏角色为准的相对方向,通过调整游戏角色来间接调整建筑的位置。但是其对于游戏玩家并不友好,由于要不断调整主角位置,操作的速度受到限制,也很难进行大批量的建筑操作。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏场景搭建方法,包括:在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;分别获取所述第一搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性,判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性是否匹配;若匹配,则响应于所述搭建指令,在所述目标搭建区域渲染显示所述第一搭建对象,以在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象。
可选地,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还包括:获取触发所述搭建指令的游戏玩家所持有的搭建对象,以及各所述搭建对象的对象属性;在所述游戏场景中显示与所述目标搭建区域的区域属性相匹配的至少一个搭建对象;所述搭建对象包括但不限于房屋建筑物品、装饰物品、具有特定形态的物品。
可选地,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之前,还包括:在游戏场景中创建包括至少一层网格层的基础搭建场景;每层所述网格层包括多个建造格;所述获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域,包括:获取所述搭建指令对应的第一搭建对象,以及所述第一搭建对象在所述基础搭建场景中的目标网格层以及所述目标网格层中的目标建造格。
可选地,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还包括:判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件;其中,所述判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件包括:获取所述目标建造格的第一属性数据;所述第一属性数据包括所述目标建造格的第一位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;和/或,获取与所述目标建造格相邻的至少一个相邻建造格的第二属性数据;所述第二属性数据包括与所述相邻建造格的第二位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;根据所述第一搭建对象的对象属性、第一属性数据和/或第二属性数据判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
可选地,所述判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件,包括:获取所述第一搭建对象的物品类型,以及所述目标建造格的区域属性;根据所述区域属性和所述物品类型判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
可选地,所述在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象之后,还包括:在所述游戏场景中检测到第一区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第一搭建区域;基于所述第一搭建区域已搭建的至少一个第一目标搭建对象物品生成建筑图纸;将所述建筑图纸存储至游戏场景中用于存放建筑图纸的第一显示区域;和/或,在所述游戏场景中用于展示搭建对象的第二显示区域中渲染显示各所述第一目标搭建对象。
可选地,所述方法还包括:检测到针对所述第一显示区域中任一建筑图纸的预览操作时,在所述第一显示区域中渲染显示所述建筑图纸的预览模型;检测到针对所述建筑图纸的预览模型的关闭操作时,在所述第一显示区域中还原显示各建筑图纸。
可选地,所述方法还包括:在所述第一显示区域中选取目标建筑图纸,获取所述目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象;在所述第二显示区域中渲染显示各所述第二目标搭建对象;根据所述目标建筑图纸在所述游戏场景中自动搭建各所述第二目标搭建对象。
可选地,所述方法还包括:获取与所述游戏场景关联的至少一个推荐建筑图纸,并在所述游戏场景中进行展示;其中,所述获取与所述目标搭建区域关联的至少一个推荐建筑图纸包括:获取触发所述搭建指令的游戏玩家的位置信息,基于所述位置信息筛选出与所述游戏玩家处于同一设定范围内的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸;和/或,获取与所述游戏玩家具有游戏关系的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。
可选地,所述在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象之后还包括:检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;判断所述搭建数据是否符合所述第二搭建对象的拆除条件;若符合,则响应于所述拆除指令,拆除所述第二搭建对象。
可选地,所述检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据,包括:在所述游戏场景中检测到针对任一第二搭建对象的拆除操作时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;或,在所述游戏场景中检测到第二区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第二搭建区域;识别所述第二搭建区域内的各搭建对象,作为第二搭建对象;获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据。
可选地,所述获取所述第二搭建对象在所述游戏中的搭建数据之前,还包括:获取各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量;在所述搭建对象列表中渲染显示各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种游戏场景搭建装置,包括:对象获取模块,适于在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;属性获取模块,适于分别获取所述第一搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性;判断模块,适于判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性是否匹配;搭建模块,适于当判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性匹配时,响应于所述搭建指令,在所述目标搭建区域渲染显示所述第一搭建对象,以在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象。
可选地,所述装置还包括:搭建对象推荐模块,适于获取触发所述搭建指令的游戏玩家所持有的搭建对象,以及各所述搭建对象的对象属性;在所述游戏场景中显示与所述目标搭建区域的区域属性相匹配的至少一个搭建对象;所述搭建对象包括但不限于房屋建筑物品、装饰物品、具有特定形态的物品。
可选地,所述装置还包括:基础场景创建模块,适于在游戏场景中创建包括至少一层网格层的基础搭建场景;每层所述网格层包括多个建造格;所述对象获取模块,还适于获取所述搭建指令对应的第一搭建对象,以及所述第一搭建对象在所述基础搭建场景中的目标网格层以及所述目标网格层中的目标建造格。
可选地,所述判断模块还适于:判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件;其中,所述判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件包括:获取所述目标建造格的第一属性数据;所述第一属性数据包括所述目标建造格的第一位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;和/或,获取与所述目标建造格相邻的至少一个相邻建造格的第二属性数据;所述第二属性数据包括与所述相邻建造格的第二位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;根据所述第一搭建对象的对象属性、第一属性数据和/或第二属性数据判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
可选地,所述判断模块还适于:获取所述第一搭建对象的物品类型,以及所述目标建造格的区域属性;根据所述区域属性和所述物品类型判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
可选地,所述装置还包括:图纸生成模块,适于在所述游戏场景中检测到第一区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第一搭建区域;基于所述第一搭建区域已搭建的至少一个第一目标搭建对象物品生成建筑图纸;将所述建筑图纸存储至游戏场景中用于存放建筑图纸的第一显示区域;和/或,在所述游戏场景中用于展示搭建对象的第二显示区域中渲染显示各所述第一目标搭建对象。
可选地,所述装置还包括:预览模块,适于检测到针对所述第一显示区域中任一建筑图纸的预览操作时,在所述第一显示区域中渲染显示所述建筑图纸的预览模型;检测到针对所述建筑图纸的预览模型的关闭操作时,在所述第一显示区域中还原显示各建筑图纸。
可选地,所述搭建模块还适于:在所述第一显示区域中选取目标建筑图纸,获取所述目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象;在所述第二显示区域中渲染显示各所述第二目标搭建对象;根据所述目标建筑图纸在所述游戏场景中自动搭建各所述第二目标搭建对象。
可选地,所述装置还包括:图纸推荐模块,适于获取与所述游戏场景关联的至少一个推荐建筑图纸,并在所述游戏场景中进行展示;其中,所述获取与所述目标搭建区域关联的至少一个推荐建筑图纸包括:获取触发所述搭建指令的游戏玩家的位置信息,基于所述位置信息筛选出与所述游戏玩家处于同一设定范围内的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸;和/或,获取与所述游戏玩家具有游戏关系的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。
可选地,所述装置还包括:拆除模块,适于检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;判断所述搭建数据是否符合所述第二搭建对象的拆除条件;若符合,则响应于所述拆除指令,拆除所述第二搭建对象。
可选地,所述拆除模块还适于:在所述游戏场景中检测到针对任一第二搭建对象的拆除操作时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;或,在所述游戏场景中检测到第二区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第二搭建区域;识别所述第二搭建区域内的各搭建对象,作为第二搭建对象;获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据。
可选地,所述拆除模块还适于:获取各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量;在所述搭建对象列表中渲染显示各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量。
根据本发明的又一个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行上述任一项所述的游戏场景搭建方法。
根据本发明的又一个方面,还提供了一种计算设备,所述计算设备包括处理器以及存储器:所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述任一项所述的游戏场景搭建方法。
本发明提供了一种游戏场景搭建方法及装置、存储介质、计算设备,在本发明提供的方法中,通过在游戏场景中搭建包括至少一层网格层的基础搭建场景,并在基于搭建场景中根据搭建指令对满足搭建条件的搭建对象进行搭建。基于本发明提供的方法,玩家能较为轻松的看到全局,降低建造玩法的入门门槛,可独立构成玩法的模块,功能全面、具有良好的适应性。并且,本发明提供方案的支持连续进行大量建造操作,尤其是在移动设备上操作便捷。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了传统方案中的游戏搭建场景示意图;
图2示出了传统方案中的游戏搭建场景示意图;
图3示出了根据本发明实施例提供的游戏场景搭建方法流程示意图;
图4示出了根据本发明一实施例提供的基础搭建场景示意图;
图5示出了根据本发明另一实施例提供的基础搭建场景示意图;
图6示出了根据本发明实施例提供的游戏搭建场景示意图;
图7示出了根据本发明一实施例提供的搭建判断流程示意图;
图8示出了根据本发明另一实施例提供的搭建判断流程示意图;
图9示出了根据本发明另一实施例提供的搭建判断流程示意图;
图10示出了根据本发明另一实施例的游戏搭建场景示意图;
图11示出了根据本发明另一实施例的游戏搭建场景示意图;
图12示出了根据本发明实施例的搭建对象拆除过程示意图;
图13示出了根据本发明一实施例的游戏场景搭建装置结构示意图;
图14示出了根据本发明另一实施例的游戏场景搭建装置结构示意图;
图15示出了根据本发明实施例的计算设备结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图3示出了根据本发明实施例提供的游戏场景搭建方法流程示意图,参见图3可知,本发明实施例提供的游戏场景搭建方法至少可以包括以下步骤S302~S308。
步骤S302,在游戏场景中检测到搭建指令时,获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域。
在本发明实施例中,搭建对象是在指可以摆放到建造格中,并提供外观和游戏功能的物件,其可以分为以下三大类型:
一、建筑物品:以非NPC的形式显示在游戏场景内的建筑,不可与玩家交互,不可被攻击。例如,墙壁、地板、天花板、屋顶、走廊、栏杆等被归为此类。
二、装饰物品:以NPC的形式显示在场景内的建筑,可以与玩家交互,可具备NPC的所有功能,可以被攻击。例如,储物箱、工作台、沙发、床、灯具、篝火、农田、牧场等一般归为此类。
三、具有特定形态的物品;如,随从:特指人形态的功能建筑,可在摆放后自动行动并可与玩家交互提供功能。例如,管家、仆人、商人、卫兵等归为此类。
检测游戏场景中的搭建指令时,可以通过特定的触发操作等进行检测。检测到搭建指令后,可以获取所需要搭建的第一搭建对象以及第一搭建对象对应的目标搭建区域,目标搭建区域是在游戏场景中第一搭建对象对应的摆放区域,在本发明实施例中,在进行场景搭建之前,还可以在游戏场景中创建包括至少一层网格层的基础搭建场景;其中,每层网格层包括多个建造格。在获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域时,可以获取搭建指令对应的第一搭建对象,以及第一搭建对象在基础搭建场景中的目标网格层以及目标网格层中的目标建造格。
在本发明实施例中,基础搭建场景是用于搭建各搭建对象的由至少一个层网格层构成的场景。图4、图5分别示出了根据本发明实施例提供的基础搭建场景示意图,结合图4、图5可知,基础搭建场景中的网格层可以为图4所示的一层,也可以为图5所示的多层。
可选地,在每一层网格层中,均可以包括多个建造格。建筑单元格是用于实现建造功能的基本逻辑单元。以NxN(初始采用N=2)的建造格为单位,将游戏场景在X-Z面(即水平方向)上划分为连续或不连续的若干建造格,以构成基础搭建场景。另外,根据不同的需求,还可在游戏场景的Y方向(即,垂直方向)上按高度划分出M层,每层有相同的建造格单元和相同的高度(其中,每一层网格层之间的距离可以为4米),M的数值范围(即网格层的层数)可根据不同的需求进行设置,本发明对此不做限定。
在本发明实施例中,对于每个建造格来讲,其是作为与搭建数据相关数据保存的基础单位,每一个建造格可以存放不同搭建对象的搭建数据,其包括但不限于地板及其方向、至多4方向的墙壁、内含的房屋装饰及其方向、摆放的搭建对象及其方向等。
另外,建造格还可以具备区域属性,适用于不同建筑的限制摆放区域有不同的情况,例如可以将游戏场景划分为房屋区、防御区、工事区等,对于不同的区域,所对应的建造格对应的区域属性不同,其存放的搭建对象的搭建数据也不相同。除此之外,建造格作为逻辑属性可以附加在任何场景区域中,从而提供广义的“建造”范围。例如允许玩家在场景中搭建桥梁以通过水体,只要将水体区域附加上建造格即可。图6示出了根据本发明实施例提供的游戏搭建场景示意图,在图6所示游戏场景中,共具有5层网格层。本发明实施例中,通过将在各网格层划分多个建造格,进一步提高了玩家的设计空间,组合起来更自由多变。
可选地,在需要搭建游戏场景时,可以进入图6所示的游戏场景搭建模式,参见图6可知,游戏场景中可以包括:
601选择光标:在不摆放搭建对象时用于选中光标指向的搭建对象、在摆放建筑搭建对象时用于选择建造格;
602操作按钮:对光标指向的搭建对象发出操作指令,包括“旋转”“确认”“取消”“移动”;
603搭建对象列表:玩家背包中所有可进行搭建的如建筑物的物品的列表,可选择进行建造;
604额外功能按钮:展开/收起物品列表、进入/退出区域回收模式;
605楼层切换按钮:切换当前编辑的楼层;
606数值显示区:展示建造费用、繁荣度等数值;
607随从列表:当前环境中已经摆放的随从;
608建造方案模式切换:进入/退出建造方案操作模式;
609建筑筛选列表:对建筑物品列表做分类筛选;
610左摇杆:水平移动选择光标和摄像机镜头;
611右摇杆:转动摄像机镜头。
当然,除上述介绍的之外,游戏场景中还可以按需设置其他显示区域或操作按钮,此处不多赘述。
对于各搭建对象来讲,其所占用的网格层以及建造格的数量不限,其可以为占据多格的大中型搭建对象;也支持中空、不连续占地等不规则的搭建对象。本实施例提供的搭建对象可以支持修改场景高度、阻挡、通过图等场景属性,从而制作出楼梯、门窗、通道等可以影响玩家移动范围的特殊建筑。
当然,除上述介绍的之外,岩石、树木、水体等地形物件也可以设定为搭建对象,从而向用户提供更多的搭建空间。
在本发明实施例中,搭建对象可有三种存在形式,可以相互转化。此外针对不同的游戏类型,可以对建筑物形态进行增减以适应需求。
一、建筑物品:没有外观显示,仅以物品数据的形式存在玩家背包中。
二、建筑物NPC:功能建筑被摆放到场景中,会生成相应的建筑NPC。
三、场景物件:房屋建筑被摆放到场景中,以装饰物的形式存在。
在本发明实施例中,游戏场景中可以设置搭建对象列表(即图6所示游戏场景的603区域),用户可以在搭建对象列表中选取任一搭建对象进行搭建。本发明实施例中,搭建对象列表中的任一搭建对象均可作为第一搭建对象,除上述介绍的之外,还可以针对游戏场景中已经进行搭建的物品重新进行搭建,即,对于已经搭建完成的游戏场景中的建筑物或是物件等搭建对象,也可以作为第一搭建对象。
可选地,前文介绍,基础搭建场景中包括网格层,网络层中包含有多个建造格,因此,在获取第一搭建对象对应目标搭建区域时,可以根据搭建指令获取第一搭建对象在基础搭建场景中的目标网格层、目标网格层中的目标建造格。其中,目标建造格可以为一个,也可以为多个,具体可以根据搭建对象的大小以及建造格的大小进行适应选取。
步骤S304,分别获取第一搭建对象的对象属性和目标搭建区域的区域属性;
本发明实施例中,确定第一搭建对象以及目标搭建区域之后,还可以分别获取第一搭建对象的对象属性和目标搭建区域的区域属性,其中第一搭建对象的对象属性可以包括第一搭建对象的所属物品类别。对于目标搭建区域的区域属性来讲,其可以包括上述实施例提及的建筑格的区域属性、逻辑属性,因此,目标搭建区域的区域属性同样可以包括搭建的物品类别等等。
步骤S306,判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性是否匹配。
获取到第一搭建对象的对象属性以及目标搭建区域的区域属性之后,即可判断二者是否匹配。可选地,目标搭建区域的区域属性可以是所选取的各目标建造格对应的地区属性。例如,假设目标搭建区域的区域属性可以为河流,第一搭建对象的对象属性为桥梁,此时,可以认为第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性匹配。换个来讲,假设目标搭建区域的区域属性为河流,而第一搭建对象的对象属性为树木,此时,可以认为第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性不匹配。实际应用中,判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性是否匹配时,还可以预设不同的匹配条件,以根据匹配条件进行判断等等,本发明对此不做限定。
步骤S308,若第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性匹配,则响应于搭建指令,在目标搭建区域渲染显示第一搭建对象,以在目标搭建区域搭建第一搭建对象。
在判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性匹配后,可以响应于搭建指令在目标搭建区域搭建第一搭建对象。上文提及,搭建对象时可以基于基础搭建场景进行搭建,可选地,对于基础场景中的目标建造格中渲染显示第一搭建对象,并将第一搭建对象的基础数据存储至目标建造格中,从而完成第一对象的搭建。
在本发明可选实施例中,获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还可以获取触发搭建指令的游戏玩家所持有的搭建对象,以及各搭建对象的对象属性;在游戏场景中显示与目标搭建区域的区域属性相匹配的至少一个搭建对象;搭建对象包括但不限于房屋建筑物品、装饰物品、具有特定形态的物品,以及上述实施例提及的多种可在游戏场景中摆放的物品。
也就是说,本发明实施例中,还可以直接从用户所持有的物品对象中选取出与目标搭建区域的区域属性相匹配的搭建对象,用户可直接从中选取对象进行搭建,从而节省了玩家选取物品的时间,提升场景搭建效率。
在本发明可选实施例中,上述步骤S302获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还可以判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。在本发明可选实施例中,该步骤可以包括:
S1-1,获取目标建造格的第一属性数据;第一属性数据包括目标建造格的第一位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据。例如,目标建造格在基础搭建场景中的所处的坐标位置,以及是否已搭建地板、是否已搭建墙面等等。
S1-2,获取与目标建造格相邻的至少一个相邻建造格的第二属性数据;第二属性数据包括与相邻建造格的第二位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据。
S1-3,根据第一搭建对象的对象属性、第一属性数据和/或第二属性数据判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。分别获取到目标建造格的第一属性数据和相邻建造格的第二属性数据之后就可以判断其是否第一搭建对象的搭建条件。实际应用中,对于不同类型搭建对象来讲,其搭建条件是不同的。下面分别以不同类型的搭建对象的判断过程进行举例说明。
图7示出了根据本发明一实施例提供的搭建判断流程示意图,在本实施例中,第一搭建对象以房屋建筑物中的地板为例,其判断过程可以包括:
S701,判断目标建造格是否在第一层;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则继续进行步骤S702的判断;
S702,判断目标建造格低一层的建造格或是邻边是否有墙;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则继续进行步骤S703的判断;
S703,判断目标建造格的相邻建造格是否有地板;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象。
图8示出了根据本发明另一实施例提供的搭建判断流程示意图,在本实施例中,第一搭建对象以房屋建筑物中的墙为例,其判断过程可以包括:
S801,判断目标建造格是否有地板;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则继续进行步骤S802的判断;
S802,判断相邻建造格是否有地板;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则继续进行步骤S803的判断;
S803,判断目标建造格低一层对应的建造格的对应边是否有墙;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则继续进行步骤S804的判断;
S804,判断目标建造格低一层对应的建造格的邻边是否有墙,若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象;若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象。
图9示出了根据本发明另一实施例提供的搭建判断流程示意图,在本实施例中,第一搭建对象以房屋建筑物中的装饰物、功能建筑、随从等为例,其判断过程可以包括:
S901,判断目标建造格的区域是否符合要求;若是,则执行步骤S902的判断,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象;
S902,判断目标建造格是否与搭建对象等高;若是,则执行步骤S903的判断,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象;
S903,判断目标建造格内部无阻挡;若是,则执行步骤S904的判断,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象;
S904,判断目标建造格有地面或地板;若是,则执行步骤S905的判断,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象;
S905,判断建筑费用重组;建筑费用重组是即在基于搭建场景中搭建第一搭建对象之所生成建筑费用是否进行重新计算。若是,则执行步骤S906的判断,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象;
S906,判断目标建造格未被占用;若是,则判断目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,可以搭建第一搭建对象,若否,则判断目标建造格不符合第一搭建对象的搭建条件,不可以搭建第一搭建对象。
在本发明实施例中,在任一第一搭建对象搭建成功之后,如果是支持连续摆放的搭建对象,则会省略选择物品步骤,自动进入下一次的搭建位置选择并由系统自动预测初始位置。例如假设第一搭建对象为地板,则在第一块地板搭建成功之后,可以自动下一块地板的搭建位置,从而简化搭建步骤。
在本发明另一可选实施例中,判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件时,还可以包括:
S2-1,获取第一搭建对象的物品类型,以及目标建造格的区域属性;
S2-2,根据区域属性和物品类型判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。
上文提及,游戏场景可以划分不同的属性区域,如房屋区、防御区、工事区,对于不同的区域来讲,其可以搭建的物品类型也不相同,因此,通过获取第一搭建对象的物品类型与目标建造格的区域属性进行匹配,即可快速判断出目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。实际应用中,可根据不同的需求选择不同的判断方式,本发明对此不做限定。
进一步地,若目标建造格符合第一搭建对象的搭建条件,则可以响应于搭建指令,在基础搭建场景中搭建第一搭建对象。基于本发明实施例提供的方法,玩家能较为轻松的看到全局,降低建造玩法的入门门槛,可独立构成玩法的模块,功能全面、具有良好的适应性。并且,本发明提供方案的支持连续进行大量建造操作,尤其是在移动设备上操作便捷。
在本发明可选实施例中,在目标搭建区域搭建第一搭建对象之后,还可以在游戏场景中检测到第一区域选取操作时,确定第一区域选取操作对应的第一搭建区域;基于第一搭建区域已搭建的至少一个搭建对象物品生成建筑图纸,将建筑图纸存储至游戏场景中用于存放建筑图纸的第一显示区域。
也就是说,在本发明实施例中,可以根据区域选取操作将基础搭建场景中已完成搭建的部分或是全部的搭建对象生成建筑图纸,在建筑图纸中,可以记载有游戏场景中对应区域的所包括的搭建对象及其布局方式。进一步地,还可以在游戏场景中用于展示搭建对象的第二显示区域中渲染显示各第一目标搭建对象,以便于用户及时查看建筑图纸中所涉及的各搭建对象。对于生成的建筑图纸,还可以分享至其他用户使用,同样地,还可以接收其他用户分享的建筑图纸、或是系统提供的建筑图纸存储到第一显示区域中进行展示。
对于第一显示区域中的各个建筑图纸,检测到针对第一显示区域中任一建筑图纸的预览操作时,在第一显示区域中渲染显示建筑图纸的预览模型;检测到针对建筑图纸的预览模型的关闭操作时,在第一显示区域中还原显示各建筑图纸。
在本发明可选实施例中,还可以获取与游戏场景关联的至少一个推荐建筑图纸,并在游戏场景中进行展示。本发明实施例中的推荐建筑图纸,可以是其他玩家在进行游戏是所创建的图纸。可选地,获取与目标搭建区域关联的至少一个推荐建筑图纸时,可以获取触发搭建指令的游戏玩家的位置信息,基于位置信息筛选出与游戏玩家处于同一设定范围内的目标游戏玩家,将目标游戏玩家基于游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。例如,可以将与游戏玩家附近的其他玩家,如处于同一小区的玩家所创建的与游戏场景相关的图纸作为推荐建筑图纸。
另外,还可以获取与游戏玩家具有游戏关系的目标游戏玩家,将目标游戏玩家基于游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。例如,可以获取与游戏玩家具有好友关系、战队关系或是其他关联关系的玩家所创建的建筑图纸作为推荐建筑图纸向用户进行推荐,从而丰富游戏体验,为场景搭建提供参考基础。实际应用中,获取到的推荐建筑图纸可能数量较大,可以根据推荐建筑图纸的数量确定播放频率,以循环播放的方式在游戏场景中展示各个推荐建筑图纸,或是采用其他方式进行展示。除此之外,展示推荐建筑图纸时,还可以附加各推荐建筑图纸的使用次数或是评分值,以供用户进行参考。
参见图10可知,游戏场景中可以设置有第一显示区域1001,保存建筑图纸时作为图纸选择区域;当针对任一建筑图纸触发预览操作时,可以在第一显示区域渲染显示对应的预览模型,关闭预览模型时,可以在第一显示区域还原显示原有的建筑图纸。可选地,图10所示游戏场景中还可以设置有:1002,操作按钮:包括“放大区域”“缩小区域”“确认还原”“取消预览”“旋转”等操作按钮,用于对建筑图纸对应的预览模型进行不同的操作。
如上,第一显示区域中除了可以包括自身生成的建筑图纸之外,还可以存储其他用户分享的建筑图纸、或是系统自动提供的图纸,可选地,在本发明可选实施例中,还可以在第一显示区域中选取目标建筑图纸,获取目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象;根据目标建筑图纸在游戏场景中自动搭建各第二目标搭建对象。
本实施例中,可以根据在第一显示区域选中的目标建筑图纸一键搭建目标建筑图纸中的建筑,减少游戏场景的搭建操作,进而高效提升游戏体验。当然,根据目标建筑图纸一键搭建对应的游戏场景时,还可以判断目标建筑图纸中的第二目标搭建对象是否全部具备,只有在全部具备第二目标搭建对象时,才可以实现游戏场景的自动搭建。
上述实施例提及,游戏场景中可以设置用于显示搭建对象的第二显示区域,因此,在选取目标建筑图纸并确定目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象之后,还可以在第二显示区域中渲染显示各第二目标搭建对象,以便于用户及时了解目标图纸所需的搭建对象。
参见图10可知,游戏场景中还可以包括:1003图纸物品列表:保存图纸时显示即将被存为方案的搭建对象的物品类型及数量;查看和还原图纸时显示建造该图纸所需的物品类型及数量。除此之外,游戏场景中还可以包括:1004功能按钮:包括“分享图纸”“预览图纸”“删除图纸”“保存图纸”;1005左摇杆:水平移动选择光标和摄像机镜头;1006右摇杆:转动摄像机镜头、移动图纸区域、移动预览模型等。
在本发明实施例中,除了可以在游戏场景中搭建建筑物品等对象之外,还可以对游戏场景中已经搭建的建筑物品等搭建对象进行拆除。在本发明可选实施例中,本发明实施例提供的方法还可以包括:
S3-1,检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据。其中,第二搭建对象可以为一个,也可以为多个。当第二搭建对象为一个时,可以是在游戏场景中检测到针对任一第二搭建对象的拆除操作时,获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据。当第二搭建对象为多个时,可以在游戏场景中检测到第二区域选取操作时,确定第一区域选取操作对应的第二搭建区域;识别第二搭建区域内的各搭建对象,作为第二搭建对象;获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据。也就是说,可在游戏场景中选中一个区域作为第二搭建区域,一次性选中第二搭建区域内的搭建对象以全部拆除回收。
进一步地,在选取出第二搭建对象之后,还可以在游戏场景的指定显示区域(例如,在搭建对象列表,或是生成的用于显示第二搭建对象的区域)中渲染显示各第二搭建对象,从而方便用户查看需要拆除的对象。具体地,可以获取各第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量;在搭建对象列表中渲染显示各第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量。
S3-2,判断搭建数据是否符合第二搭建对象的拆除条件。
S3-3,若判断搭建数据符合第二搭建对象的拆除条件,则响应于拆除指令,拆除第二搭建对象。
在本发明实施例中,已经摆放完成的搭建对象可以进行拆除/回收,用选择光标选中后点击相应操作按钮即可发起。图11示出了根据本发明另一实施例的游戏搭建场景示意图,如图11所示,该游戏场景可以包括:
1101选择区域:选中区域内所有搭建对象或部分搭建对象将作为拆除回收目标;
1102操作按钮:包括“扩大选择区域”“缩小选择区域”;
1103回收建筑预览列表:显示被选中区域内所有建筑的详细种类及数量;
1104功能按钮:包括“确认回收”“离开区域回收模式”;
1105左摇杆:水平移动选择光标和摄像机镜头;
1106右摇杆:转动摄像机镜头、移动回收区域。
以建筑物品为例,对属于建筑物品类型的搭建对象进行拆除时,可以包括图12所示方法流程:
S1201,判断第二搭建对象是否允许拆除;若是,则继续执行步骤S1202的判断,若否,则判断第二搭建对象不可拆除;
S1202,判断第二搭建对象是否有被依赖;若是,则继续执行步骤S1203的判断,若否,则判断第二搭建对象不可拆除;
S1203,判断回收区域是否有收纳位;若是,则拆除第二搭建对象,若否,则判断第二搭建对象不可拆除。回收区域可以理解为用于存储搭建对象的物品存储列表,判断其是否有收纳位,可以是判断物品存储列表中是否有空闲的存储位以存放第二搭建对象。
对于不同类型的搭建对象来讲,其对应的拆除条件可能也不相同。例如,对于建筑物品来讲,对应的拆除条件可能不同,具体可以根据不同搭建对象所对应的物品类型进行设置。
本发明实施例提供了一种游戏场景搭建方法,在本发明提供的方法中,通过在游戏场景中搭建包括至少一层网格层的基础搭建场景,并且在每一层网格层中划分多个建造格,进一步提高了玩家的设计空间,组合起来更自由多变。在判断搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性相匹配后,才会在目标搭建区域搭建所述第一搭建对象,在保证场景搭建效率的同时提升场景搭建的合理性。另外,基于本发明提供的方法,玩家能较为轻松的看到全局,将一部分3D空间操作降维为2D平面操作,降低建造玩法的入门门槛,可独立构成玩法的模块,功能全面、具有良好的适应性。并且,本发明提供方案的支持连续进行大量建造操作,尤其是在移动设备上操作便捷。本发明实施提供的方案功能全面、具有良好的适应性,不仅沙盒类游戏可用,MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)、RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)、ACT(Action Game,动作游戏)、休闲等各种类型游戏都可以接入使用。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种游戏场景搭建装置,参见图13可知,本实施例提供的游戏场景搭建装置可以包括:
对象获取模块1310,适于在游戏场景中检测到搭建指令时,获取搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;
属性获取模块1320,适于分别获取第一搭建对象的对象属性和目标搭建区域的区域属性;
判断模块1330,适于判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性是否匹配;
搭建模块1340,适于当判断第一搭建对象的对象属性与目标搭建区域的区域属性匹配时,响应于搭建指令,在目标搭建区域渲染显示第一搭建对象,以在目标搭建区域搭建第一搭建对象。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,上述装置还可以包括:搭建对象推荐模块1350,适于获取触发搭建指令的游戏玩家所持有的搭建对象,以及各搭建对象的对象属性;在游戏场景中显示与目标搭建区域的区域属性相匹配的至少一个搭建对象;搭建对象包括但不限于房屋建筑物品、装饰物品、具有特定形态的物品。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,上述装置还可以包括:基础场景创建模块1360,适于在游戏场景中创建包括至少一层网格层的基础搭建场景;每层网格层包括多个建造格;对象获取模块1310,还适于获取搭建指令对应的第一搭建对象,以及第一搭建对象在基础搭建场景中的目标网格层以及目标网格层中的目标建造格。
在本发明一可选实施例中,判断模块1330还适于:判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件;其中,判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件包括:获取目标建造格的第一属性数据;第一属性数据包括目标建造格的第一位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;和/或,获取与目标建造格相邻的至少一个相邻建造格的第二属性数据;第二属性数据包括与相邻建造格的第二位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;根据第一搭建对象的对象属性、第一属性数据和/或第二属性数据判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。
在本发明一可选实施例中,判断模块1330还适于:获取第一搭建对象的物品类型,以及目标建造格的区域属性;根据区域属性和物品类型判断目标建造格是否符合第一搭建对象的搭建条件。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,装置还包括:图纸生成模块1370,适于在游戏场景中检测到第一区域选取操作时,确定第一区域选取操作对应的第一搭建区域;基于第一搭建区域已搭建的至少一个第一目标搭建对象物品生成建筑图纸;将建筑图纸存储至游戏场景中用于存放建筑图纸的第一显示区域;和/或,在游戏场景中用于展示搭建对象的第二显示区域中渲染显示各第一目标搭建对象。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,装置还包括:预览模块1380,适于检测到针对第一显示区域中任一建筑图纸的预览操作时,在第一显示区域中渲染显示建筑图纸的预览模型;检测到针对建筑图纸的预览模型的关闭操作时,在第一显示区域中还原显示各建筑图纸。
在本发明一可选实施例中,搭建模块1340还适于:在第一显示区域中选取目标建筑图纸,获取目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象;在第二显示区域中渲染显示各第二目标搭建对象;根据目标建筑图纸在游戏场景中自动搭建各第二目标搭建对象。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,上述装置还可以包括:图纸推荐模块1390,适于获取与游戏场景关联的至少一个推荐建筑图纸,并在游戏场景中进行展示;其中,获取与目标搭建区域关联的至少一个推荐建筑图纸包括:获取触发搭建指令的游戏玩家的位置信息,基于位置信息筛选出与游戏玩家处于同一设定范围内的目标游戏玩家,将目标游戏玩家基于游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸;和/或,获取与游戏玩家具有游戏关系的目标游戏玩家,将目标游戏玩家基于游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。
在本发明一可选实施例中,如图14所示,装置还包括:拆除模块1400,适于检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据;判断搭建数据是否符合第二搭建对象的拆除条件;若符合,则响应于拆除指令,拆除第二搭建对象。
在本发明一可选实施例中,拆除模块1400还适于:在游戏场景中检测到针对任一第二搭建对象的拆除操作时,获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据;或,在游戏场景中检测到第二区域选取操作时,确定第一区域选取操作对应的第二搭建区域;识别第二搭建区域内的各搭建对象,作为第二搭建对象;获取第二搭建对象在游戏场景中的搭建数据。
在本发明一可选实施例中,拆除模块1400还适于:获取各第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量;在搭建对象列表中渲染显示各第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质用于存储程序代码,程序代码用于执行上述任一实施例的游戏场景搭建方法。
本发明实施例还提供了一种计算设备,计算设备包括处理器以及存储器:存储器用于存储程序代码,并将程序代码传输给处理器;处理器用于根据程序代码中的指令执行上述任一实施例的游戏场景搭建方法。
图15示出了本发明实施例的计算设备的结构示意图,参见图15可知,该计算设备可以包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的游戏场景搭建方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述描述的系统、装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,为简洁起见,在此不另赘述。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以物理上相互独立,也可以两个或两个以上功能单元集成在一起,还可以全部功能单元都集成在一个处理单元中。上述集成的功能单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件或者固件的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:所述集成的功能单元如果以软件的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,其包括若干指令,用以使得一台计算设备(例如个人计算机,服务器,或者网络设备等)在运行所述指令时执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM),磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,实现前述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件(诸如个人计算机,服务器,或者网络设备等的计算设备)来完成,所述程序指令可以存储于一计算机可读取存储介质中,当所述程序指令被计算设备的处理器执行时,所述计算设备执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:在本发明的精神和原则之内,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案脱离本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏场景搭建方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;
分别获取所述第一搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性;
判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性是否匹配;
若匹配,则响应于所述搭建指令,在所述目标搭建区域渲染显示所述第一搭建对象,以在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还包括:
获取触发所述搭建指令的游戏玩家所持有的搭建对象,以及各所述搭建对象的对象属性;
在所述游戏场景中显示与所述目标搭建区域的区域属性相匹配的至少一个搭建对象;
所述搭建对象包括但不限于房屋建筑物品、装饰物品、具有特定形态的物品。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之前,还包括:
在游戏场景中创建包括至少一层网格层的基础搭建场景;每层所述网格层包括多个建造格;
所述获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域,包括:
获取所述搭建指令对应的第一搭建对象,以及所述第一搭建对象在所述基础搭建场景中的目标网格层以及所述目标网格层中的目标建造格。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域之后,还包括:
判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件;
其中,所述判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件包括:
获取所述目标建造格的第一属性数据;所述第一属性数据包括所述目标建造格的第一位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;和/或,
获取与所述目标建造格相邻的至少一个相邻建造格的第二属性数据;所述第二属性数据包括与所述相邻建造格的第二位置信息和/或已存储的任一搭建对象的搭建数据;
根据所述第一搭建对象的对象属性、第一属性数据和/或第二属性数据判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件,包括:
获取所述第一搭建对象的物品类型,以及所述目标建造格的区域属性;
根据所述区域属性和所述物品类型判断所述目标建造格是否符合所述第一搭建对象的搭建条件。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象之后,还包括:
在所述游戏场景中检测到第一区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第一搭建区域;
基于所述第一搭建区域已搭建的至少一个第一目标搭建对象物品生成建筑图纸;
将所述建筑图纸存储至游戏场景中用于存放建筑图纸的第一显示区域;和/或,在所述游戏场景中用于展示搭建对象的第二显示区域中渲染显示各所述第一目标搭建对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测到针对所述第一显示区域中任一建筑图纸的预览操作时,在所述第一显示区域中渲染显示所述建筑图纸的预览模型;
检测到针对所述建筑图纸的预览模型的关闭操作时,在所述第一显示区域中还原显示各建筑图纸。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一显示区域中选取目标建筑图纸,获取所述目标建筑图纸包括的至少一个第二目标搭建对象;
在所述第二显示区域中渲染显示各所述第二目标搭建对象;
根据所述目标建筑图纸在所述游戏场景中自动搭建各所述第二目标搭建对象。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取与所述游戏场景关联的至少一个推荐建筑图纸,并在所述游戏场景中进行展示;其中,所述获取与所述目标搭建区域关联的至少一个推荐建筑图纸包括:
获取触发所述搭建指令的游戏玩家的位置信息,基于所述位置信息筛选出与所述游戏玩家处于同一设定范围内的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸;和/或,
获取与所述游戏玩家具有游戏关系的目标游戏玩家,将所述目标游戏玩家基于所述游戏场景生成的建筑图纸作为推荐图纸。
10.根据权利要求3-8任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象之后,还包括:
检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;
判断所述搭建数据是否符合所述第二搭建对象的拆除条件;
若符合,则响应于所述拆除指令,拆除所述第二搭建对象。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述检测到针对第二搭建对象的拆除指令时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据,包括:
在所述游戏场景中检测到针对任一第二搭建对象的拆除操作时,获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据;或,
在所述游戏场景中检测到第二区域选取操作时,确定所述第一区域选取操作对应的第二搭建区域;识别所述第二搭建区域内的各搭建对象,作为第二搭建对象;获取所述第二搭建对象在所述游戏场景中的搭建数据。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述获取所述第二搭建对象在所述游戏中的搭建数据之前,还包括:
获取各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量;
在所述搭建对象列表中渲染显示各所述第二搭建对象的物品类型和/或搭建对象数量。
13.一种游戏场景搭建装置,其特征在于,包括:
对象获取模块,适于在游戏场景中检测到搭建指令时,获取所述搭建指令对应的第一搭建对象和目标搭建区域;
属性获取模块,适于分别获取所述第一搭建对象的对象属性和所述目标搭建区域的区域属性;
判断模块,适于判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性是否匹配;
搭建模块,适于当判断所述第一搭建对象的对象属性与所述目标搭建区域的区域属性匹配时,响应于所述搭建指令,在所述目标搭建区域渲染显示所述第一搭建对象,以在所述目标搭建区域搭建所述第一搭建对象。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-12任一项所述的游戏场景搭建方法。
15.一种计算设备,其特征在于,所述计算设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-12任一项所述的游戏场景搭建方法。
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