CN110152297B - 虚拟资源的编辑方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟资源的编辑方法及装置、存储介质、电子设备:在所述图形用户界面中提供一编辑控件;响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件;在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型或建造物;响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提升了移动终端的操作流畅性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟资源的编辑方法及装 置、存储介质、电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能 设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足 用户的需求。
在移动终端运行的手游应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将 多种不同的玩法相结合从而提高手游的可玩性是目前本领域的发展方向。 例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类 型游戏相结合等等。其中,对于建造与射击类的移动终端游戏,针对于运 行游戏应用的移动终端来说,受制于硬件条件,如较小的终端显示器、较 少的操控维度,较低的图形处理能力等等,在游戏中进行建造玩法的实现时,可选的建造模型通常较少且固定,只能向用户提供系统提前预设的几 种基础模型,例如:垂直面片、水平面片、倾斜云梯等,从而极大的限制 了用户在游戏内的想象力与创造力,无法满足用户对多样式建造的实际需 求,也无法提供更为方便快捷的多样式模型建造与编辑的流畅操作解决方 案,
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公 开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现 有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟资源的编辑方法及装置、存储介质、 电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致 的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟资源的编辑方法,在所述图形 用户界面中提供一编辑控件;
响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面中 提供一预设形状选择控件;
在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造 模型或建造物;
响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二 触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
根据本公开的另一个方面,提供一种虚拟资源的编辑装置,所述装 置包括:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
第二提供模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在 所述图形用户界面提供一预设形状选择控件;
确定模块,用于在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标 虚拟资源为建造模型或建造物;
编辑模块,用于响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作, 根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求 以上任意一项所述的虚拟资源的编辑方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存 储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所 述的虚拟资源的编辑方法。
通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式 编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提 升了移动终端的操作流畅性。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征 及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的 一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提 下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开其中之一实施例的一种虚拟资源的编辑方法的流程 图;
图2为本公开其中之一实施例中图形用户界面示意图;
图3为本公开其中之一实施例中图形用户界面示意图;
图4为本公开其中之一实施例中图形用户界面示意图;
图5为本公开其中之一实施例中图形用户界面示意图;
图6为本公开其中之一实施例的其中一种虚拟资源的编辑装置的组 成图;
图7为本公开其中之一实施例的其中一种电子设备的结构示意图;
图8为本公开其中之一实施例的其中一种存储介质的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中 的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发 明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发 明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描 述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部 的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创 造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范 围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺 序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便 这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们 的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或 单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤 或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或 设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置, 不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
本公开实施例提供了一种虚拟资源的编辑方法,通过在移动终端的 处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述 图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部 或全部的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色、至少一虚拟 资源,该方法的执行主体可以是手机、PDA、平板电脑、掌上游戏终端、 电子设备等任意移动终端设备。图1是根据本发明实施例的一种虚拟资 源的编辑方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如 下:
步骤S110,在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
步骤S120,响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形 用户界面中提供一预设形状选择控件;
步骤S130,在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟 资源为建造模型或建造物;
步骤S140,响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根 据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式 编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提 升了移动终端的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,图形用户界面所呈现的内容可以包含 游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,当游戏场景比较大, 在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游 戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可 以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
在其中一种可选的实施方式中,游戏场景中包括至少一虚拟角色, 可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部, 也可以是虚拟角色的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面 所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部;又比如,在第一人称视角游戏中, 图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分/局部。虚拟角色可 以设置为由用户通过移动终端进行操作控制,从而使得虚拟角色在游戏场 景中执行特定指令。虚拟角色可以是敌方阵营的虚拟角色,也可以是己 方阵营的虚拟角色,虚拟角色可以响应用户的操作在游戏场景实施相应 的行为,例如,用户可以控制虚拟角色在游戏场景中进行走、跑、蹲、 趴、攻击、射击等动作,本公开在此不作限制。
在其中一种可选的实施方式中,游戏场景中包括至少一虚拟资源, 虚拟资源可以是地面、山、石、花、草、树、建筑、构成建筑的物体元 素等。其中,虚拟资源分为动态虚拟资源和静态虚拟资源,动态虚拟资 源是指可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟 资源,进一步地,动态虚拟资源分为可重构虚拟资源和非可重构虚拟资源。其中,可重构虚拟资源是指可以被攻击或可与新生成的虚拟资源建 立关联关系,举例而言,可重构虚拟资源为房屋等建筑物或房屋的某一 面墙体,当被受攻击时,会破损甚至消失,可以在房屋或墙体的基础之 上建造新的虚拟资源,其中,关联关系为相关联的虚拟资源之间可以相 互影响彼此的状态变化,具体而言,当在一个可重构虚拟资源上,如房屋,建造新建筑物,此时,新建筑物会与房屋建立关联关系,当房屋被 攻击以至于被拆除后,与该房屋具有关联关系的新建筑物会一同被拆除; 非可重构虚拟资源是指可以与新生成的虚拟资源建立物理关系,举例而 言,非可重构虚拟资源为道路、桥梁和地面等,可以在这些非可重构虚 拟资源建造上建造新建筑物并形成物理上的支撑关系。静态虚拟资源是指不可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟资 源,举例而言,游戏画面中的草丛、灌木和水等。
在其中一种可选的实施方式中,图形用户界面中包含一小地图。小地 图(mini-map)可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的 缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节(例如, 可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的细节、队友的实时 位置、敌军的实时位置,当前的游戏场景视野信息等)。小地图可以显示 在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限 制。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S110,在所述图形用户界面中 提供一编辑控件。
其中,编辑控件可以常驻与图形用户界面之中,也可以预设触发条 件,当满足该触发条件时在图形图形用户界面之中提供一编辑控件;提 供编辑控件可以预先设置提供在图形用户界面的任意位置,也可以根据用 户的触控操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自 动选择合适的位置处提供,本实施例不做特殊限制。
在其中一种可选的实施方式中,编辑控件是一具有视觉指示的触摸 操控控件,比如,具有边界框的一触摸操控控件,或者填充有颜色的一 触摸操控控件,或者,具有预定透明度的一触摸操控控件,或者其它能 够在视觉上指示编辑控件范围的操控控件,根据该触摸操控控件接收到 的滑动、点击等触控操作控制虚拟角色进入虚拟资源的编辑状态。具有视觉指示的触摸操控控件能够让用户快速定位到该触摸操控控件,能够 降低游戏新手的操作难度,提升操作的流畅度。
在其中一种可选的实施方式中,编辑控件是图形用户界面中一不具 有视觉指示的触摸操控控件。不具有视觉指示的触摸操控控件不会遮盖 或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间,适用于 游戏高手的操作。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S110中,在所述图形用户界面 中提供一编辑控件,还包括以下步骤:
步骤S210,在所述图形用界面中提供至少一种所述建造模型对应的 模型控件;
步骤S220,响应作用于所述模型控件的第三触控操作,在所述图形 用户界面中提供一编辑控件。
其中,模型控件可以常驻与图形用户界面之中,也可以预设触发条 件,当满足该触发条件时在图形用户界面之中提供一模型控件;所述模 型控件可以显示与图形用户界面上的任意位置处,该位置可以由系统预先 设置,也可以根据用户的需求自定义设置。建造模型可以由系统预先设置, 例如:垂直面片、水平面片、倾斜云梯等。模型控件用于接收用户的触控 操作予以确定所选择的建造模型。根据作用于该模型控件的第三触控操 作生成对至少一种所述建造模型的第一选择指令,并触发在所述图形用 户界面中提供一编辑控件。
通过上述实施方式,一方面,在图形用户界面中预设模型控件,根据 用户选择生成对应的指令进行建造,有效提升了建造效率,以及提高建造 的操作流畅性,另一方面,根据用户对模型控件的触控操作触发提供编辑 控件,可以在保证操作流畅性的前提下,大大节省移动终端所提供的图形 用户界面中的控件布局空间。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S120,响应作用于所述编辑控 件的第一触控操作,在所述图形用户界面提供一预设形状选择控件。
其中,该第一触控操作可以是触摸操作,也可以是无接触式操作,或 者,通过触控介质进行的点击、滑动操作等等。当检测到作用于编辑控件 的第一触控操作时,系统内部生成编辑指令,响应于该编辑指令,在图形 用户界面中提供一预设形状选择控件。
对于不同的建造模型,可以由系统预先设置,系统分别提供至少一种 预设形状,例如:垂直面片、水平面片、倾斜云梯等。其中,对于垂直面 片来说,预设形状至少包括:垂直面片、窗口镂空面片、矩形门镂空面片 等;对于水平面片来说,预设形状至少包括:将水平面片划分为4宫格, 抠出其中1-3宫格后的面片、将水平面片划分为9宫格,抠出其中1-8宫 格后的面片等;对于倾斜云梯来说,预设形状至少包括:将倾斜云梯划分 为4宫格,抠出其中1-3宫格后的面片、将倾斜云梯划分为9宫格,抠出 其中1-8宫格后的面片等。响应作用于编辑控件的第一触控操作,在图形 用户界面提供一预设形状选择控件,该预设形状选择控件包含每种建造 模型对应的至少一种预设形状。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S120中,在所述图形用户界面 中提供一预设形状选择控件,还包括以下步骤:
步骤S310,根据所述第三触控操作所选择的建造模型,获取所述所 选择的建造模型对应的预设形状;
步骤S320,根据所述预设形状生成所述预设形状选择控件,并将所 述预设形状选择控件围绕分布于所述编辑控件的边界处。
其中,该第三触控操作可以是触摸操作,也可以是无接触式操作,或 者,通过触控介质进行的点击、滑动操作等等。当检测到作用于模型控件 的第三触控操作时,根据第三触控操作的触控点所处的区域判定第三触控 操作所选择的模型控件,根据该模型控件确定对应的建造模型,从而获取 所选择的建造模型对应的预设形状。
根据预设形状生成预设形状选择控件。其中,预设形状选择控件设置 为围绕分布于所述编辑控件的边界处,该预设形状选择控件呈现为圆环 型、椭圆环型、矩形环型、正方环形等。同时,至少一种预设形状将预 设形状选择控件均分为多个区域,例如:圆环型的预设形状选择控件中, 具有3种预设形状,则该圆环型的预设形状选择控件被均分为3段扇形区域,分别对应于该3种预设形状,在图形用户界面中进行显示。
通过上述实施方式,以轮盘的形式展示预设形状选择控件,使得图形 用户界面中的控件显示更为简洁,并能有效提高用户的操作便捷性。
在其中一种可选的实施方式中,图2为本公开其中之一实施例中图 形用户界面示意图。如图2所示,其中包括:图形用户界面200、虚拟 角色201、编辑控件202、建造模型203、模型控件204。虚拟角色201 在游戏场景中可以根据移动终端所接收到的触控操作执行移动、转向、 射击、建造等指令,其中,可以根据模型控件204所接收到的选择操作 在游戏场景中放置对应的建造模型,如图2所示,根据第三触控操作确 定所选择的建造模型为垂直面片,在游戏场景中的特定区域处放置该建 造模型203,并在图形用户界面中提供一编辑控件202。通过编辑控件 202所接收到的触控操作,控制所述虚拟角色进入自定义编辑状态。
在其中一种可选的实施方式中,图3为本公开其中之一实施例中图 形用户界面示意图。如图3所示,其中包括:图形用户界面200、虚拟 角色201、编辑控件202、建造模型203、模型控件204。响应作用于编 辑控件202的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入自定义编辑状态, 如图3所示,根据作用于模型控件204的所述第三触控操作所选择的建 造模型,确定建造模型类型为垂直面片,并获取该类型对应的预设形状: 垂直面片、窗口镂空面片、矩形门镂空面片。在图形用户界面中提供一预 设形状选择控件205,该预设形状选择控件205围绕分布于编辑控件202 的边界处,以圆环型的轮盘进行显示,该预设形状选择控件205包含上述 三种预设形状分别对应的触发区域206。
通过上述实施方式,以轮盘的形式展示预设形状选择控件,使得图形 用户界面中的控件显示更为简洁,并能有效提高用户的操作便捷性。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S130,在所述游戏场景中确定 一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型或建造物。
根据图形用户界面中的编辑控件接收到的第一触控操作,控制虚拟 角色进入多样式编辑状态,从而在游戏场景中确定目标虚拟资源作为待 编辑的虚拟资源,该目标虚拟资源可以是建造模型,或者是建造物。
其中,所述目标虚拟资源为建造模型或建造物。建造模型可以是由 系统提前预设的至少一种待建造模型的虚拟资源,该建造模型为放置在 游戏场景之中,用于向用户提供视觉反馈的建造物的预览体;建造物可 以是由系统提前预设的至少一种基础建造物模型对应的已建造完成的虚 拟资源,该建造物为放置在游戏场景之中,通过预设的触发条件,由预 览体转换而成,其中,预设的触发条件可以是接收到触发指令,或者是 达到预设参数阈值,还可以是达到预设时间间隔等。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S130中,在所述游戏场景中确 定一目标虚拟资源,还包括以下步骤:
步骤S410,获取根据所述第三触控操作所选择的建造模型;
步骤S420,根据虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置和当前朝向 确定第一建造区域;
步骤S430,确定所述第一建造区域处是已否已存在建造物;
步骤S440,响应于所述第一建造区域处不存在建造物,将所述第三 触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资源。
其中,根据第三触控操作的触控点所处的区域判定第三触控操作所选 择的模型控件,根据该模型控件确定对应的建造模型。
虚拟角色在游戏场景中可以根据移动终端所接收到的操控指令改变 移动方向,从而进行自由的移动,故引起虚拟角色在游戏场景中的当前位 置发生改变。虚拟角色在游戏场景中还可以根据用户的触控操作改变其在 游戏场景中的当前朝向。
在其中一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一移动 控制器,将所述虚拟角色配置为根据所述移动控制器接收到的触控操作 在所述游戏场景中进行移动。所述移动控制器可以是诸如虚拟摇杆、方 向控制虚拟按键等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
具体地,检测作用于所述移动控制器的触控操作,根据该触控操作 的触控点的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在其中一种可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟摇杆,根据虚 拟摇杆接收到的触控操作控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
在其中一种可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟十字键/虚拟方 向键(D-PAD),根据虚拟十字键接收到的触控操作控制虚拟角色在游戏 场景中进行移动。
在其中一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一朝向 控制区域,将所述虚拟角色配置为根据所述朝向控制区域接收到的触控 操作调整在所述游戏场景中的朝向。
具体地,检测作用于所述朝向控制区域的触控操作,根据该触控操 作的触控点的移动调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
在其中一种可选的实施方式中,朝向控制区域可以是诸如虚拟摇杆 区域、方向控制虚拟按键等不同的方式。
在其中一种可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟摇杆区域, 根据虚拟摇杆区域接收到的触控操作控制虚拟角色在游戏场景中调整朝 向。
在其中一种可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟十字键区域/ 虚拟方向键(D-PAD)区域,根据虚拟十字键区域接收到的触控操作控 制虚拟角色在游戏场景中调整朝向。
调整虚拟角色在游戏场景中的朝向是指调虚拟角色在游戏场景中的 当前面向发生改变。需要说明的是,虚拟角色在游戏场景中的朝向与移 动方向是不同的概念,虚拟角色在游戏场景中的朝向和移动方向彼此独 立且可以相互叠加。例如:控制虚拟角色A在游戏场景中的朝向为北方, 同时,虚拟角色A以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向进行 移动,从而实现该虚拟角色A在游戏场景中的表现效果为:虚拟角色A 以北方为当前朝向,同时以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方 向在游戏场景中发生位置的改变。
通过在所述图形用户界面中提供一朝向控制区域,检测作用于所述 朝向控制区域的触控操作,根据所述触控操作的触控点的移动调整所述 虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
根据虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置和当前朝向确定第一建 造区域,其中,所述第一建造区域用于放置所述虚拟资源。
通过上述实施方式,通过控制虚拟角色在游戏场景中的当前位置与当 前朝向,从而确定第一建造区域的位置,在不增加图形用户界面中的控件 数量的前提下,可以使用户在游戏内快速对第一建造区域进行选择与修 正,从而提升游戏的操控流畅感。
在其中一种可选的实施方式中,游戏场景的空间被划分为多个相互 拼接的几何体。其中,几何体可以是长方体、立方体、平行六面体、蜂 巢体等,可以理解,几何体之间可以相互拼接,从而形成整个游戏场景 的空间。需要说明的是,游戏场景的空间被划分成的几何体是逻辑上的 一块区域,例如:x,y,z坐标均在0~50范围内的一片空间区域。
在其中一种可选的实施方式中,,所述几何体为长宽相同的长方体。 在游戏场景的空间建立坐标系XYZ,分别为水平方向XZ坐标,垂直向 上坐标Y。空间划分的方式就将空间划分为无限个水平X=5米,Z=5米, 垂直向上方向Y=3.5米间距的长方体,需要说明的是,长方体的长宽高 分度值可以由开发者根据实际情况任意设置。
在其中一种可选的实施方式中,以下以将空间划分为多个长宽相同 的相互拼接的长方体为例进行描述,需要说明的是,将空间划分为任何 形状的可相互拼接的多个几何体都包含在本公开的保护范围之内。还需 要说明的是,在划分为多个长宽相同的相互拼接的几何体的游戏场景空 间中,每个几何体的表面以及内部的截面都可以作为可选地待建造区 域,同时,游戏场景中的原有建筑的部件也根据几何体的表面以及内部 的截面进行预先搭建。
在其中一种可选的实施方式中,,由于游戏场景的空间划分为多个长 宽相同的相互拼接的几何体,因此可以根据虚拟角色的当前位置确定出 虚拟角色所处的几何体,并确定该几何体为第一几何体。
以第一几何体为中心,确定与第一几何体相邻的多个第二几何体,其 中,第一几何体与第二几何体相邻指的是:第一几何体与第二几何体存在 共用的表面,或者第一几何体与第二几何体存在共用的边。
根据虚拟角色的当前朝向在第一几何体或第二几何体中选择其中 的一个表面或一个内部截面作为第一建造区域,在可选的实施方式中, 将虚拟角色的当前朝向的正前方出现的第一几何体或第二几何体中的 一个表面或一个内部截面作为第一建造区域。
通过上述实施方式,一方面,使得目标虚拟资源和游戏场景中原有 建筑能够对齐拼接;另一方面,避免了在游戏场景中进行建造或改造时 对虚拟资源之间进行物理碰撞检测,从而可以有效降低系统开销,提升 游戏运行的流畅性。
确定所述第一建造区域处是已否已存在建造物;响应于所述第一建 造区域处不存在建造物,将所述第三触控操作所选择的建造模型确定为 目标虚拟资源。其中,判断所述第一建造区域内是否存在建造物,可以 通过碰撞体检测方式予以实现,还可以通过资源表查表方式予以实现, 即将游戏场景划分为多个场景单元,确定该第一建造区域所处的场景单 元,获取该场景单元的对应的资源列表,根据该资源列表和第一建造区 域判断第一建造区域对应的资源列表内是否存在建造物的序列号或哈希 值。
响应于所述第一建造区域内不存在建造物,将第三触控操作所选择 的建造模型确定为目标虚拟资源。可选地,将第三触控操作所选择的建造 模型确定为目标虚拟资源后,在图形用户界面中对该目标虚拟资源进行 区别显示,例如:高亮、闪烁、透明化、添加图层等。在可选地实施方 式中,将第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资源的同时,还 将该第三触控操作所选择的建造模型放置在所述第一建造区域内。
需要说明的是,本实施方式中将所选择的建造模型放置在所述第一 建造区域内,并非在第一建造区域处直接建造该待建造模型,而是在第一 建造区域处预览显示该待建造模型,可选地,可以向用户发出相应的反馈 提示,例如:将放置在第一建造区域内的该待建造模型做出区别化处理, 如虚化显示、高亮显示等。
在其中一种可选的实施方式中,待检测到建造确认触发事件时,在 所述游戏场景中的第一建造区域处建造所述第三触控操作所选择的建造 模型对应的建造物。建造确认触发事件可以通过检测用户图形界面中所 提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互 条件进行触发,例如:用户的按压、摇晃、声音输入、特殊手势操作等 方式。
通过上述实施方式,判断第一建造区域内是否存在建造物,确定是对 已存在的建造物进行编辑,还是对建造模型进行编辑,从而有效提升多样 式编辑的效率,以及提高建造的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S130中,在所述游戏场景中确 定一目标虚拟资源,还包括以下步骤:
步骤S510,响应于所述第一建造区域处已存在建造物,确定所述第 三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型是否相 同;
步骤S520,响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存 在建造物的建造模型相同,将所述建造物确定为目标虚拟资源。
如果检测到所述第一建造区域内已存在建造物,判断第三触控操作 所选择的建造模型与第一建造区域内已存在建造物的建造模型是否相 同,例如,第三触控操作所选择的建造模型为垂直面片,第一建造区域 内已存在建造物的建造模型为垂直面片,则表明所述第三触控操作所选 择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型相同。
在其中一种可选的实施方式中,判断第三触控操作所选择的建造模 型与第一建造区域内已存在建造物的建造模型是否相同,可以通过如下 方式实现:将第三触控操作所选择的建造模型放置在第一建造区域内, 检测该建造模型是否与已存在建造物相重合,如果重合,则表明所述第 三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型相同。
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物 的建造模型相同,将所述建造物确定为目标虚拟资源,确定为目标虚拟 资源后,在图形用户界面中对该目标虚拟资源进行区别显示,例如:高 亮、闪烁、透明化、添加图层等。
通过上述实施方式,判断第一建造区域内是否存在建造物,确定是对 已存在的建造物进行编辑,还是对建造模型进行编辑,从而有效提升多样 式编辑的效率,以及提高建造的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S130中,在所述游戏场景中确 定一目标虚拟资源,还包括以下步骤:
步骤S610,响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存 在建造物的建造模型不相同,将所述第三触控操作所选择的建造模型确 定为目标虚拟资源。
判断第三触控操作所选择的建造模型与第一建造区域内已存在建造 物的建造模型是否相同,例如,第三触控操作所选择的建造模型为垂直 面片,第一建造区域内已存在建造物的建造模型为倾斜云梯,则表明所 述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型不 同。
在其中一种可选的实施方式中,判断第三触控操作所选择的建造模 型与第一建造区域内已存在建造物的建造模型是否相同,可以通过如下 方式实现:将第三触控操作所选择的建造模型放置在第一建造区域内, 检测该建造模型是否与已存在建造物相重合,如果不重合,则表明所述 第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型不同。
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物 的建造模型不同,将第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资 源,确定为目标虚拟资源后,在图形用户界面中对该目标虚拟资源进行 区别显示,例如:高亮、闪烁、透明化、添加图层等。
在其中一种可选的实施方式中,将第三触控操作所选择的建造模型 确定为目标虚拟资源后,在图形用户界面中发出提示信息,该提示信息 用于提示用户该建造物与所选择的建造模型不匹配,不能多样式编辑。 提示信息可以通过高亮、闪烁、添加图层、文字提示、语音播报等方式 予以实现。
通过上述实施方式,判断第一建造区域内是否存在建造物,确定是对 已存在的建造物进行编辑,还是对建造模型进行编辑,从而有效提升多样 式编辑的效率,以及提高建造的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,步骤S140,响应作用于所述预设形 状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状 更新所述目标虚拟资源。
其中,第二触控操作可以点击操作,也可以是滑动操作,还可以是无 接触式操作。根据作用于预设形状选择控件的第二触控操作所选择的预设 形状,对所述目标虚拟资源进行更新。
在其中一种可选的实施方式中,所述第二触控操作为所述第一触控 操作后的连续滑动操作,所述步骤S140,响应作用于所述预设形状选择 控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所 述目标虚拟资源,还包括以下步骤:
步骤S710,获取第二触控操作对应的触控点在所述图形用户界面中 当前位置;
步骤S720,根据所述当前位置与所述预设形状选择控件中至少一种 预设形状所处区域,确定根据所述第二触控操作所选择的预设形状;
步骤S730,根据所述所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
其中,第二触控操作为第一触控操作后的连续滑动操作,即第一触 控操作后不中断,直接进入第二触控操作,例如:第一触控操作为点击 操作,当第一触控操作触摸屏幕后,生成该第一触控操作的触控介质不 离开屏幕,直接开始滑动,从而进入第二触控操作。
获取第二触控操作对应的触控点在图形用户界面上的当前位置,判断 该当前位置是否落入预设形状选择控件中至少一种预设形状对应的区域, 如果是,根据触控点所落入的区域确定对应的预设形状,即确定根据所述 第二触控操作所选择的预设形状,根据所述第二触控操作所选择的预设 形状更新所述目标虚拟资源。
通过上述实施方式,以轮盘的形式展示预设形状选择控件后,通过滑 动操作选择预设形状,提升操作的流畅性,并能有效提高用户的操作便捷 性。
在其中一种可选的实施方式中,图4为本公开其中之一实施例中图 形用户界面示意图。如图4所示,其中包括:图形用户界面200、虚拟 角色201、编辑控件202、模型控件204、预设形状选择控件205、预设 形状的触发区域206、目标虚拟资源210。
根据触控介质207对模型控件204的第三触控操作,触发在图形用 户界面中提供一编辑控件202,响应于触控触控介质207对编辑控件202 的第一触控操作,在图形用户界面中提供一预设形状选择控件205,根 据第三触控操作所选择的建造模型,在预设形状选择控件205显示对应 的至少一种预设形状,每种预设形状分别对应预设形状的触发区域206, 在游戏场景中确定一目标虚拟资源210,如图4所示,目标虚拟资源210 为预设形状为垂直面片的建造模型,根据触控介质207对图形用户界面 200的触控所生成的第二触控操作,实时获取第二触控操作对应的触控 点在图形用户界面200中的当前位置,当触控点移动至窗口镂空面片所 对应的触发区域206时,将窗口镂空面片确定为预设形状,将目标虚拟资 源210的形状更新为窗口镂空面片形状。
通过上述实施方式,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能 开销,有效提升了移动终端的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,所述方法还包括如下步骤:
步骤S810,将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状替换为所述目 标虚拟资源对应的第一建造模型的默认形状;
步骤S820,响应对所述第一建造模型的选择指令,在所述游戏场景 中确定第二建造区域,并在所述第二建造区域内放置替换默认形状后的 所述第一建造模型。
其中,建造模型由系统预先设置,每种建造模型都具备相应的默认形 状,例如:垂直面片、水平面片、倾斜云梯等。默认形状是指每次选择对 应的建造模型时,在游戏场景中无需进一步选择,直接默认放置该默认形 状对应的建造模型。第一建造模型为系统预先设置的建造模型中的一种, 通常为被确定为目标虚拟资源对应的建造模型。
将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状替换为所述目标虚拟资源 对应的第一建造模型的默认形状。例如:目标虚拟资源为垂直面片,该 垂直面片的默认形状为垂直面片,更新后的目标虚拟资源对应的预设形状 为窗口镂空面片,此时将窗口镂空面片替换为目标虚拟资源对应的第一建 造模型的默认形状。从而使得下一次选择垂直面片作为第一建造模型在游 戏场景中进行建造时,无需进一步选择,直接在游戏场景中默认放置预设形状为窗口镂空面片的第一建造模型。
响应对所述第一建造模型的选择指令,在游戏场景中确定第二建造 区域,并在所述第二建造区域内放置替换默认形状后的所述第一建造模 型。其中,第二建造区域的确定与前文所记载的第一建造区域相同,此 处不再赘述。
通过上述实施方式,对建造模型的默认形状进行替换,从而使得后续 进行建造时,可以直接建造新的形状。因此,通过默认形状的替换,实现 自定义形状的快速建造,提升了操作的流畅性,进一步提高用户体验。
在其中一种可选的实施方式中,图5为本公开其中之一实施例中图 形用户界面示意图。如图5所示,其中包括:图形用户界面200、虚拟 角色201、编辑控件202、模型控件204、预设形状选择控件205、预设 形状的触发区域206、触控介质207、第一建造模型208。当完成对目标 虚拟资源(图5中以预设形状为垂直面片的建造模型为例)的更新后, 将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状(图5中以窗口镂空面片为例) 替换为目标虚拟资源对应的第一建造模型(图5中以垂直面片为例)的 默认形状,并显示于编辑控件202之上(将默认形状图标从垂直片面替 换为窗口镂空面片),用于提示该第一建造模型(图5中以垂直面片为例) 的默认形状的修改。响应于对第一建造模型的选择指令,如图5中通过 对模型控件204中的垂直面片(第一建造模型)的触控操作所生成的选 择指令,在游戏场景中确定第二建造区域,并在该第二建造区域内直接 放置替换默认形状为窗口镂空面片的第一建造模型208。
本公开其中之一实施例中还公开了一种虚拟资源的编辑装置,通过 在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上 渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分 地包含一局部或全部的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色、 至少一虚拟资源。图6为本公开其中之一实施例的其中一种虚拟资源的 编辑装置的组成图。如图6所示,所述装置包括:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
第二提供模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在 所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件;
确定模块,用于在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标 虚拟资源为建造模型或建造物;
编辑模块,用于响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作, 根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式 编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提 升了移动终端的操作流畅性。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的虚拟资源的编 辑方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,虚拟资源的编辑装置中 还包括其他单元模块与虚拟资源的编辑方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若 干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的 实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一 个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征 和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本公开其中之一实施例中还公开了一种电子设备,所述电子设备包括 至少一个处理器以及至少一个用于存储所述处理器的可执行指令的存储 器;其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行本公开中 上述各示例性实施例中的方法步骤。
下面结合图7对本示例性实施方式中的电子设备1000进行描述。电子 设备1000仅仅为一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来 任何限制。
参见图7所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备 1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器 1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、 显示单元1040。
其中,存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010 执行,使得处理器1010经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面中提供 一预设形状选择控件;
在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型 或建造物;
响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控 操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述在所述图形用户界面中提供一编辑控件的步骤,还包括:
在所述图形用界面中提供至少一种所述建造模型对应的模型控件;
响应作用于所述模型控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供 一编辑控件。
可选地,所述在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件,包括:
根据所述第三触控操作所选择的建造模型,获取所述所选择的建造模型 对应的预设形状;
根据所述预设形状生成所述预设形状选择控件,并将所述预设形状选择 控件围绕分布于所述编辑控件的边界处。
可选地,所述在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,包括:
获取根据所述第三触控操作所选择的建造模型;
根据虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置和当前朝向确定第一建造 区域;
确定所述第一建造区域处是已否已存在建造物;
响应于所述第一建造区域处不存在建造物,将所述第三触控操作所选择 的建造模型确定为目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第一建造区域处已存在建造物,确定所述第三触控操作所选 择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型是否相同;
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建 造模型相同,将所述建造物确定为目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建 造模型不相同,将所述第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资 源。
可选地,所述第二触控操作为所述第一触控操作后的连续滑动操作;所 述响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控 操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源,还包括:
获取第二触控操作对应的触控点在所述图形用户界面中当前位置;
根据所述当前位置与所述预设形状选择控件中至少一种预设形状所处 区域,确定根据所述第二触控操作所选择的预设形状;
根据所述所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状替换为所述目标虚拟资源对 应的第一建造模型的默认形状;
响应对所述第一建造模型的选择指令,在所述游戏场景中确定第二建造 区域,并在所述第二建造区域内放置替换默认形状后的所述第一建造模 型。
通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式 编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提 升了移动终端的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,存储器1020可以包括易失性存储单元 形式的可读介质,例如随机存取存储器1021(RAM)和/或高速缓存存储 器1022,还可以进一步包括只读存储器1023(ROM)。
存储器1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/ 实用工具1024,这样的程序模块包括但不限于:操作系统、一个或者多个 应用程序、其他程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合 中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总 线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用各 种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设 备、蓝牙设备等)通信,还可以与一个或者多个使得用户可以与该电子设 备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其 他计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这 种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000 还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN)、 广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络 适配器1060可以通过总线1030与电子设备1000的其他模块通信。应当 明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其他硬件和/或软件 模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱 动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
图8为本公开其中之一实施例的其中一种存储介质的结构示意图。如图 8所示,描述了根据本发明的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算 机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面中提供 一预设形状选择控件;
在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型 或建造物;
响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控 操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述在所述图形用户界面中提供一编辑控件的步骤,还包括:
在所述图形用界面中提供至少一种所述建造模型对应的模型控件;
响应作用于所述模型控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供 一编辑控件。
可选地,所述在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件,包括:
根据所述第三触控操作所选择的建造模型,获取所述所选择的建造模型 对应的预设形状;
根据所述预设形状生成所述预设形状选择控件,并将所述预设形状选择 控件围绕分布于所述编辑控件的边界处。
可选地,所述在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,包括:
获取根据所述第三触控操作所选择的建造模型;
根据虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置和当前朝向确定第一建造 区域;
确定所述第一建造区域处是已否已存在建造物;
响应于所述第一建造区域处不存在建造物,将所述第三触控操作所选择 的建造模型确定为目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第一建造区域处已存在建造物,确定所述第三触控操作所选 择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型是否相同;
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建 造模型相同,将所述建造物确定为目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建 造模型不相同,将所述第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资 源。
可选地,所述第二触控操作为所述第一触控操作后的连续滑动操作;所 述响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控 操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源,还包括:
获取第二触控操作对应的触控点在所述图形用户界面中当前位置;
根据所述当前位置与所述预设形状选择控件中至少一种预设形状所处 区域,确定根据所述第二触控操作所选择的预设形状;
根据所述所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
可选地,所述方法还包括:
将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状替换为所述目标虚拟资源对 应的第一建造模型的默认形状;
响应对所述第一建造模型的选择指令,在所述游戏场景中确定第二建造 区域,并在所述第二建造区域内放置替换默认形状后的所述第一建造模 型。
通过本公开其中一实施例提出的一种对建造模型或建造物的多样式 编辑方案,满足了用户的多样式建造需求,降低了系统性能开销,有效提 升了移动终端的操作流畅性。
在其中一种可选的实施方式中,计算机可读存储介质可以包括在基带中 或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传 播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述 的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由 指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包 括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的 示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式 来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体 现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM, U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可 以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明 实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本 公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性 变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本 公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例 仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确 结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由 所附的权利要求来限制。
Claims (9)
1.一种虚拟资源的编辑方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色、至少一虚拟资源,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供至少一种建造模型对应的模型控件;
响应作用于所述模型控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件;
在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型或建造物;
响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源;
其中,所述在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件,包括:
根据所述第三触控操作所选择的建造模型,获取所述所选择的建造模型对应的预设形状;
根据所述预设形状生成所述预设形状选择控件,并将所述预设形状选择控件围绕分布于所述编辑控件的边界处。
2.根据权利要求1所述的方法,所述在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,包括:
获取根据所述第三触控操作所选择的建造模型;
根据虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置和当前朝向确定第一建造区域;
确定所述第一建造区域处是已否已存在建造物;
响应于所述第一建造区域处不存在建造物,将所述第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资源。
3.根据权利要求2所述的方法,所述方法还包括:
响应于所述第一建造区域处已存在建造物,确定所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型是否相同;
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型相同,将所述建造物确定为目标虚拟资源。
4.根据权利要求3所述的方法,所述方法还包括:
响应于所述第三触控操作所选择的建造模型与所述已存在建造物的建造模型不相同,将所述第三触控操作所选择的建造模型确定为目标虚拟资源。
5.根据权利要求1所述的方法,所述第二触控操作为所述第一触控操作后的连续滑动操作;所述响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源,还包括:
获取第二触控操作对应的触控点在所述图形用户界面中当前位置;
根据所述当前位置与所述预设形状选择控件中至少一种预设形状所处区域,确定根据所述第二触控操作所选择的预设形状;
根据所述所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,还包括:
将更新后的目标虚拟资源对应的预设形状替换为所述目标虚拟资源对应的第一建造模型的默认形状;
响应对所述第一建造模型的选择指令,在所述游戏场景中确定第二建造区域,并在所述第二建造区域内放置替换默认形状后的所述第一建造模型。
7.一种虚拟资源的编辑装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟角色、至少一虚拟资源,所述装置包括:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面中提供至少一种建造模型对应的模型控件;以及响应作用于所述模型控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供一编辑控件;
第二提供模块,用于响应作用于所述编辑控件的第一触控操作,在所述图形用户界面提供一预设形状选择控件,其中,所述在所述图形用户界面中提供一预设形状选择控件,包括:根据所述第三触控操作所选择的建造模型,获取所述所选择的建造模型对应的预设形状;根据所述预设形状生成所述预设形状选择控件,并将所述预设形状选择控件围绕分布于所述编辑控件的边界处;
确定模块,用于在所述游戏场景中确定一目标虚拟资源,所述目标虚拟资源为建造模型或建造物;
编辑模块,用于响应作用于所述预设形状选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作所选择的预设形状更新所述目标虚拟资源。
8. 一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-6任一项所述的虚拟资源的编辑方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-6任一项所述的虚拟资源的编辑方法。
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