CN113209612A - 虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN113209612A CN202110528916.4A CN202110528916A CN113209612A CN 113209612 A CN113209612 A CN 113209612A CN 202110528916 A CN202110528916 A CN 202110528916A CN 113209612 A CN113209612 A CN 113209612A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:显示虚拟场景,所述虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;获取所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的距离、以及所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑在所述虚拟场景中的相对位置关系;当所述距离小于距离阈值、且所述相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路。通过本申请,能够在符合条件的虚拟建筑之间自动生成虚拟道路,简化了建筑操作过程,提升了用户的使用体验。

Description

虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟角色之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟角色之间的真实的对战过程。
以游戏场景为例,在各类游戏例如建造类游戏中,用户不仅需要在游戏场景中建造虚拟建筑,还需要建造不同虚拟建筑之间的虚拟道路,导致交互过程异常复杂,会额外消耗计算机设备的计算资源;同时,复杂的城市建造操作也会影响用户参与其他玩法(例如进行野外战斗),降低了用户的使用体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够在符合条件的虚拟建筑之间自动生成虚拟道路,简化了建筑操作过程,提升了用户的使用体验。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的建筑处理方法,包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;
响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;
获取所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的距离、以及所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑在所述虚拟场景中的相对位置关系;
当所述距离小于距离阈值、且所述相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的建筑处理装置,包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;
所述显示模块,还用于响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;
获取模块,用于获取所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的距离、以及所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑在所述虚拟场景中的相对位置关系;
所述显示模块,还用于当所述距离小于距离阈值、且所述相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
上述方案中,所述装置还包括确定模块,用于响应于所述虚拟建筑选择操作,将所述虚拟场景包括的至少一个虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;所述装置还包括移动模块,用于响应于所述虚拟建筑移动操作,获取所述虚拟建筑移动操作设定的第二位置,将所述虚拟场景中位于第三位置的所述第二虚拟建筑移动至所述虚拟建筑移动操作设定的所述第二位置;所述装置还包括移除模块,用于在所述虚拟场景中移除与所述第三位置相关的虚拟道路。
上述方案中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟建筑建造操作,获取所述虚拟建筑建造操作在所述虚拟场景中设定的第二位置,在所述第二位置显示新建造的第二虚拟建筑。
上述方案中,所述显示模块,还用于响应于建筑操作,隐藏在所述虚拟场景中的第二位置覆盖的虚拟装饰素材,并在所述虚拟场景的所述第二位置显示第二虚拟建筑。
上述方案中,所述获取模块,还用于获取所述建筑操作在所述虚拟场景中设定的第二位置;所述确定模块,还用于当所述第二位置属于所述虚拟场景中的建造区域时,确定将响应于所述建筑操作;所述显示模块,还用于当所述第二位置属于所述虚拟场景中的非建造区域时,显示提示消息,所述提示消息用于提示无法在当前选中的所述第二位置建造虚拟建筑,并提示所述虚拟场景中的建造区域。
上述方案中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中以预设方式显示与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑;所述确定模块,还用于响应于虚拟建筑选择操作,将所述多个候选虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为所述第二虚拟建筑;其中,不同建筑风格对应的候选虚拟建筑的数量以及类型不同。
上述方案中,所述显示模块,还用于当满足建筑风格升级条件时,在所述虚拟场景中显示建筑风格升级入口;其中,所述建筑风格升级条件包括以下至少之一:所述虚拟场景包括的虚拟建筑的数量大于数量阈值、所述虚拟场景包括的虚拟建筑的类型满足类型条件;所述装置还包括更新模块,用于响应于针对所述建筑风格升级入口的触发操作,将所述虚拟场景包括的虚拟建筑的样式更新为与升级后的建筑风格对应的样式;所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中以所述预设方式显示与所述升级后的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑。
上述方案中,所述获取模块,还用于获取所述第二虚拟建筑的占地面积;所述显示模块,还用于显示与所述占地面积对应的地基;以及用于在所述地基的周边显示与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的虚拟道路;所述显示模块,还用于显示连接所述第一虚拟建筑周边的虚拟道路与所述第二虚拟建筑周边的虚拟道路的虚拟道路。
上述方案中,所述获取模块,还用于获取待显示的所述虚拟道路的道路长度;所述确定模块,还用于根据所述道路长度确定对应的弯曲度;所述显示模块,还用于在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示符合所述弯曲度的虚拟道路。
上述方案中,所述确定模块,还用于根据所述道路长度查询弯曲度表,将查询到的弯曲度确定为与所述道路长度对应的弯曲度;其中,所述弯曲度表包括不同的道路长度与弯曲度之间的对应关系。
上述方案中,所述确定模块,还用于根据所述道路长度、以及所述虚拟场景当前所处的建筑风格,确定对应的弯曲度;其中,所述弯曲度与所述道路长度正相关、且与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的进化程度负相关。
上述方案中,所述获取模块,还用于根据待显示的所述虚拟道路在所述虚拟场景中所处的区域,获取与所述区域适配的道路装饰素材;所述显示模块,还用于在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示应用了与所述区域适配的道路装饰素材的虚拟道路。
上述方案中,所述确定模块,还用于根据所述相对位置关系确定所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑的相对面的宽度;以及用于当所述相对面的宽度超过待显示的所述虚拟道路的道路宽度时,确定所述相对面的宽度方向的中间位置;所述显示模块,还用于将经过所述中间位置的线条作为待显示的所述虚拟道路的中线,基于所述中线显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路;其中,所述虚拟道路靠近所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑部分的道路宽度大于所述虚拟道路中间部分的道路宽度。
上述方案中,所述获取模块,还用于根据所述虚拟场景当前所处的建筑风格,获取与所述建筑风格适配的道路装饰素材;所述显示模块,还用于在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示应用了与所述建筑风格适配的道路装饰素材的虚拟道路。
上述方案中,所述显示模块,还用于响应于所述建筑操作,在所述虚拟场景的第四位置显示第三虚拟建筑;所述获取模块,还用于获取所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的距离、以及所述第三虚拟建筑和所述虚拟道路在所述虚拟场景中的相对位置关系;所述显示模块,还用于当所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的距离小于距离阈值、且所述第三虚拟建筑和所述虚拟道路在所述虚拟场景中的相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的虚拟道路。
上述方案中,所述确定模块,还用于响应于距离阈值设置操作,将被设置的距离确定为所述距离阈值;所述获取模块,还用于获取所述虚拟场景对应的场景数据;所述装置还包括调用模块,用于基于所述场景数据调用机器学习模型预测得到所述距离阈值。
上述方案中,所述调用模块,还用于基于所述建造区域的面积、以及所述虚拟建筑的占地面积调用所述机器学习模型,得到对应的多个候选距离阈值的概率;所述确定模块,还用于将最大概率对应的候选距离阈值确定为所述距离阈值;其中,所述机器学习模型是基于样本场景数据、以及标注的距离阈值进行训练得到的,所述样本场景数据包括样本虚拟场景中的建造区域的面积和所述样本虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
根据虚拟建筑在虚拟场景中的距离以及相对位置关系,自动在距离小于距离阈值、且相对位置关系满足预设位置关系的虚拟建筑之间生成虚拟道路,如此,在虚拟城市的建造过程中,用户仅需要确定虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置即可实现自动化建造,简化了建筑操作过程,提升了用户的使用体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用模式示意图;
图3是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图;
图5A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5C是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5D是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5E是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5F是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5G是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5H是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5I是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图5J是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图;
图7A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8C是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8D是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8E是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8F是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8G是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8H是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图8I是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟角色,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟角色可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据,表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
以虚拟场景为游戏场景为例,在战争策略类游戏和建造类游戏中,用户不仅需要在游戏场景中建造虚拟建筑,还需要建造不同虚拟建筑之间的虚拟道路,导致交互过程异常复杂,会额外消耗计算机设备的计算资源;同时,复杂的城市建造操作也会影响用户参与其他玩法(例如进行野外战斗),降低了用户的使用体验。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟场景中的建筑处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,能够在符合条件的虚拟建筑之间自动生成虚拟道路,简化了建筑操作过程,提升了用户的使用体验。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法中虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在另一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端设备400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括位于第一位置的第一虚拟建筑110和位于第二位置的第二虚拟建筑120;其中,第二虚拟建筑120可以是响应于虚拟建筑建造操作在虚拟场景的第二位置新建造的虚拟建筑,也可以是响应于虚拟建筑移动操作,从虚拟场景100的第三位置移动至第二位置的。
举例来说,终端设备400首先获取第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离、以及第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120在虚拟场景100中的相对位置关系;接着,终端设备400判断第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离是否小于或者等于距离阈值、且两者的相对位置关系是否满足预设位置关系(例如第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120是否具有相对的面);当第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离小于或者等于距离阈值、且两者的相对位置关系满足预设位置关系时,自动生成第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的虚拟道路130,如此,在虚拟城市的建造过程中,用户只需要确定虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置,由算法根据虚拟建筑在虚拟场景中的距离以及相对位置关系,自动在符合条件的虚拟建筑之间生成虚拟道路,从而减少了交互次数,进而节约了终端设备400的计算资源;同时,由于降低了城市建设操作的复杂度,方便了用户参与其他玩法,提升了用户的使用体验。
在另一个实施场景中,参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,在虚拟场景100中包括位于第一位置的第一虚拟对象110和位于第二位置的第二虚拟对象120;其中,第二虚拟建筑120可以是响应于虚拟建筑建造操作在虚拟场景的第二位置新建造的虚拟建筑,也可以是响应于虚拟建筑移动操作,从虚拟场景100的第三位置移动至第二位置的。
举例来说,服务器200接收终端设备400获取的第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离、以及第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120在虚拟场景100中的相对位置关系;接着,服务器200判断第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离是否小于或者等于距离阈值、且两者的相对位置关系是否满足预设位置关系(例如第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120是否具有相对的面);当第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的距离小于或者等于距离阈值、且两者的相对位置关系满足预设位置关系时,服务器200下发连路指令,以在终端设备400的人机交互界面呈现的虚拟场景100中显示第一虚拟建筑110和第二虚拟建筑120之间的虚拟道路130,如此,在虚拟城市的建造过程中,用户只需要确定虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置,由算法根据虚拟建筑在虚拟场景中的距离以及相对位置关系,自动在符合条件的虚拟建筑之间生成虚拟道路,从而减少了交互次数,进而节约了服务器200的计算资源;同时,由于降低了城市建设操作的复杂度,方便了用户参与其他玩法,提升了用户的使用体验。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,MassiveMultiplayer OnlineRole-PlayingGame)、第一人称射击游戏(FPS,First-PersonShooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer OnlineBattle Arena games)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色,用户可以控制虚拟人物在虚拟场景的设定位置建造虚拟建筑。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图2中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图3,图3是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图3所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器460中的虚拟场景中的建筑处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块4651、获取模块4652、确定模块4653、移动模块4654、移除模块5655、更新模块4656和调用模块4657,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图3中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景中的建筑处理装置465排除了可以只包括显示模块4651和获取模块4652的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法可以由图1中的终端设备400单独执行,也可以由图2中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法为例进行说明。参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图4示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤S101中,显示虚拟场景。
在一些实施例中,在终端设备呈现的虚拟场景的画面中至少包括位于第一位置的第一虚拟建筑。其中,第一虚拟建筑可以是终端设备响应于用户触发的虚拟建筑建造指令(该建造指令包括建造位置,例如虚拟场景中的第一位置),控制虚拟场景中具有建造技能的虚拟角色在虚拟场景的第一位置建造得到的。
示例的,以游戏场景为例,当用户(或称玩家)需要在游戏场景中建造虚拟建筑时,可以首先选中游戏场景中需要控制的虚拟角色,或者是先选中具有建造技能的虚拟角色,接着,在游戏界面上展开该虚拟角色对应的操作列表,再根据用户从该操作列表中选中的建造技能确定执行的指令,或者是通过键盘快捷键和鼠标的配合调出建造技能的指令,再进一步在游戏场景中选中需要建造虚拟建筑的建造地点(例如游戏场景中的第一位置),随后,以控制被选中的虚拟角色在游戏场景的第一位置建造虚拟建筑(即第一虚拟建筑)。
需要说明的是,在实际应用中,虚拟建筑的建造过程也可以是不依赖于虚拟场景中具有建造技能的虚拟角色的,例如终端设备在接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,在该建造指令所选中的建造位置(例如虚拟场景中的第一位置)自动进行虚拟建筑的建造,即在游戏场景中呈现无需虚拟角色参与的虚拟建筑的建造画面。
在步骤S102中,响应于建筑操作,在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑。
在一些实施例中,第二虚拟建筑可以是将虚拟场景中已经建造的某个虚拟建筑移动至第二位置得到的虚拟建筑,则终端设备可以通过以下方式实现上述的响应于建筑操作,在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑:响应于虚拟建筑选择操作,将虚拟场景包括的(除第一虚拟建筑之外的)至少一个虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;响应于虚拟建筑移动操作,获取虚拟建筑移动操作在虚拟场景中设定的第二位置,将虚拟场景中位于第三位置的第二虚拟建筑移动至虚拟建筑移动操作设定的第二位置。
示例的,虚拟场景包括多个已经建造的虚拟建筑,例如包括虚拟建筑A、虚拟建筑B、虚拟建筑C和虚拟建筑D,当用户在多个已经建造的虚拟建筑中选中虚拟建筑B时(可以在虚拟建筑B上显示锁定标识,以表征虚拟建筑B被用户选中,其中,锁定标识可以采用特定图形的方式,或者是文字的方式,又或者是特定图形和文字结合的方式),则将虚拟建筑B作为第二虚拟建筑,接着,终端设备响应于用户触发的虚拟建筑移动操作(例如可以是拖动操作,并将拖动操作释放时的位置作为设定的第二位置;也可以是移动触发操作,例如用户在点击移动按钮后,终端设备会自动在虚拟场景中寻找合适的建造区域,然后在寻找到的建造区域中设定第二位置),将虚拟场景中位于第三位置的虚拟建筑B移动至虚拟场景中的第二位置。
在另一些实施例中,承接上述实施例,终端设备在响应于虚拟建筑移动操作,将虚拟场景中位于第三位置的第二虚拟建筑移动至虚拟建筑移动操作设定的第二位置后,还可以执行以下处理:在虚拟场景中移除与第二虚拟建筑移动前所在的第三位置相关的虚拟道路。
示例的,参见图5A,图5A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5A所示,终端设备在响应于虚拟建筑移动操作,将位于虚拟场景500的第三位置501的第二虚拟建筑502(即用户从虚拟场景500包括的多个已经建造的虚拟建筑(图中未示出)中选中的虚拟建筑)移动至虚拟建筑移动操作设定的虚拟场景500中的第二位置503后,还会移除第二虚拟建筑502移动前所在的第三位置501相关的虚拟道路504,即在虚拟建筑发生移动时,虚拟建筑移动前所在位置相关的虚拟道路也会自动移除(即不在虚拟场景中显示),如此,在虚拟建筑的位置发生变化时,用户无需手动移除相关的虚拟道路,进一步降低了操作的复杂度,提升了用户的使用体验。
在另一些实施例中,第二虚拟建筑也可以是在虚拟场景的第二位置新建造的虚拟建筑,则终端设备可以通过以下方式实现上述的响应于建筑操作,在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑:响应于虚拟建筑建造操作,获取虚拟建筑建造操作在虚拟场景中设定的第二位置,并在第二位置显示新建造的第二虚拟建筑。
示例的,参见图5B,图5B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5B所示,终端设备在接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,获取虚拟建筑建造指令在虚拟场景中所选中的建造位置(例如虚拟场景中的第二位置),并在虚拟场景500的第二位置处显示提示标识505,用于提示用户将在此处建造虚拟建筑(当用户对当前选择的位置不满意时,可以取消虚拟建筑建造指令,并在虚拟场景500中重新选择新的建造位置),当终端设备接收到用户触发的确定指令时,在提示标识505对应的第二位置显示新建造的第二虚拟建筑506。
在一些实施例中,虚拟场景包括建造区域(即允许用户建造虚拟建筑的区域)和非建造区域(即不允许用户建造虚拟建筑的区域),则终端设备在响应于建筑操作之前,还可以执行以下处理:获取建筑操作(可以是虚拟建筑移动操作,即将虚拟场景中位于其他位置的已经建造的虚拟建筑移动至第二位置;也可以是虚拟建筑建造操作,即在虚拟场景的第二位置新建第二虚拟建筑)在虚拟场景中设定的第二位置;当第二位置属于虚拟场景中的建造区域时,确定将响应于建筑操作;当第二位置属于虚拟场景中的非建造区域时,显示提示消息,其中,提示消息用于提示无法在当前选中的第二位置建造虚拟建筑,并提示虚拟场景中的建造区域。
示例的,以建筑操作为虚拟建筑移动操作为例,当终端设备接收到用户触发的虚拟建筑移动指令时,首先判断虚拟建筑移动指令所设定的移动后的位置(例如虚拟场景中的第二位置)是否属于虚拟场景中的建造区域,当第二位置属于虚拟场景的建造区域时,终端设备将确定响应于用户触发的虚拟建筑移动指令,将用户选中的虚拟建筑从虚拟场景中的第三位置移动至第二位置;当第二位置属于虚拟场景的非建造区域时,可以在虚拟场景的画面中以弹窗的方式显示提示消息,用于提示用户无法将虚拟建筑移动至第二位置,并提示虚拟场景中的可移动区域(即建造区域)。
示例的,以建筑操作为虚拟建筑建造操作为例,参见图5C,图5C是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5C所示,当终端设备接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,获取虚拟建筑建造指令所选中的建造位置507,并判断用户所选中的建造位置507是否属于虚拟场景500中的建造区域,当不属于建造区域(即属于非建造区域)时,以弹窗的方式显示提示信息508,例如提示信息508可以是“无法在当前选中的位置建造虚拟建筑”,并在虚拟场景500中以阴影线的方式(也可以是其他方式,例如高亮的方式)显示建造区域509,以提示用户可以在建造区域509中选择需要建造虚拟建筑的位置。
在另一些实施例中,承接上述实施例,为了防止虚拟场景的画面表现贫瘠,在虚拟场景的建造区域中还可以覆盖有虚拟装饰素材(虚拟装饰素材可以是与虚拟场景的类型适配的,例如当虚拟场景为平原时,对应的虚拟装饰素材可以是虚拟植被;当虚拟场景为山区时,对应的虚拟装饰素材可以是虚拟石块),则终端设备可以通过以下方式实现上述的响应于建筑操作,在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑:响应于建筑操作,隐藏在虚拟场景中的第二位置覆盖的虚拟装饰素材,并在虚拟场景中的第二位置显示第二虚拟建筑。
在一些实施例中,终端设备在响应于建筑操作之前,还可以执行以下处理:在虚拟场景中以预设方式显示与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑;响应于虚拟建筑选择操作,将多个候选虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;其中,不同建筑风格对应的候选虚拟建筑的数量以及类型不同。
示例的,参见图5D,图5D是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5D所示,在虚拟场景500中以缩略图的方式(例如通过显示候选虚拟建筑对应的图标的方式)显示了与虚拟场景500当前所处的建筑风格(即当前所处的时代,不同时代对应的建筑风格不同)对应的多个候选虚拟建筑(例如包括候选虚拟建筑A对应的图标510-1、候选虚拟建筑B对应的图标510-2、候选虚拟建筑C对应的图标510-3和候选虚拟建筑D对应的图标510-4),此外,为了防止虚拟场景500的画面表现贫瘠,在虚拟场景500中还显示了用于覆盖建造区域的虚拟装饰素材(例如包括虚拟植被511-1、虚拟植被511-2、虚拟植被511-3和虚拟植被511-4)。当用户在缩略图中选中候选虚拟建筑C对应的图标510-3、且在虚拟场景500的建造区域中选中虚拟植被511-1所在的位置时,终端设备在虚拟场景500中隐藏(即不显示)虚拟植被511-1,并在此处显示与图标510-3对应的虚拟建筑512。
需要说明的是,在实际应用中,还可以采用列表的方式在虚拟场景中显示与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑,例如当终端设备接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,以弹窗的方式显示多个候选虚拟建筑分别对应的名称;当然,也可以采用结合图标和名称的方式显示多个候选虚拟建筑,本申请实施例对此不作限定。
此外,还需要说明的是,在实际应用中,以缩略图的方式显示的多个候选虚拟建筑也可以是以独立于虚拟场景500的画面进行显示的,如此,能够避免对虚拟场景500的画面进行遮挡,影响用户的使用体验;此外,当终端设备在预设时长后没有再次接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,可以在虚拟场景500中隐藏(即不显示)以缩略图的方式显示的多个候选虚拟建筑。
在一些实施例中,虚拟场景可以包括多个不同的建筑风格(即虚拟场景可以包括多个不同的时代),也就是说,可以针对虚拟场景当前所处的建筑风格(即当前所处的时代)进行升级,当满足建筑风格升级条件时,可以在虚拟场景中显示建筑风格升级入口(例如升级按钮);其中,建筑风格的升级条件包括以下至少之一:虚拟场景当前包括的虚拟建筑的数量大于数量阈值、虚拟场景当前包括的虚拟建筑的类型满足类型条件(例如虚拟场景当前包括的虚拟建筑的类型的数量大于数量阈值(例如当超过3种不同类型的虚拟建筑时,确定满足类型条件),或者虚拟场景中包括特定类型的虚拟建筑);响应于针对建筑风格升级入口的触发操作,将虚拟场景包括的虚拟建筑的样式更新为与升级后的建筑风格对应的样式,并在虚拟场景中以预设方式显示与升级后的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑。
示例的,参见图5E,图5E是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5E所示,当满足建筑风格升级条件(例如虚拟场景500包括的虚拟建筑513的数量达到数量阈值(例如3个))时,可以在虚拟场景500中显示升级按钮514,当终端设备接收到用户针对升级按钮514的触发操作(例如点击操作)时,会播放虚拟场景500包括的所有虚拟建筑513的升级动画(如图5E的右图所示,在升级完成后,虚拟场景500包括的所有虚拟建筑513的样式更新为与升级后的建筑风格对应的样式),并且,在完成建筑风格升级后,用户也可以解锁更多的新的候选虚拟建筑。例如,如图5E的左图所示,虚拟场景500当前所处的建筑风格为蛮荒时代对应的建筑风格,此时,在虚拟场景500中显示有4个候选的虚拟建筑对应的图标(例如包括候选虚拟建筑A对应的图标515-1、候选虚拟建筑B对应的图标515-2、候选虚拟建筑C对应的图标515-3和候选虚拟建筑D对应的图标515-4),即用户可以选择虚拟建筑A、虚拟建筑B、虚拟建筑C或者虚拟建筑D在虚拟场景500中进行建造;如图5E的右图所示,在完成建筑风格升级后(例如从蛮荒时代升级到中古时代),此时,在虚拟场景500中显示有6个候选的虚拟建筑对应的图标(例如包括候选虚拟建筑E对应的图标516-1、候选虚拟建筑F对应的图标516-2、候选虚拟建筑G对应的图标516-3、候选虚拟建筑H对应的图标516-4、候选虚拟建筑I对应的图标516-5和候选虚拟建筑J对应的图标516-6),也就是说,在完成建筑风格升级后,用户可以解锁更多数量以及更多类型的虚拟建筑,能够对用户在虚拟场景中的互动起到积极的促进作用,提升了用户在虚拟场景中的使用体验。
在一些实施例中,终端设备在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑之后,还可以执行以下处理:获取第二虚拟建筑的占地面积,显示与占地面积对应的地基;在地基的周边显示与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的虚拟道路。
示例的,参见图5F,图5F是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5F所示,在虚拟场景500的第二位置显示第二虚拟建筑517之后,终端设备还可以获取第二虚拟建筑517的占地面积,基于占地面积确定对应的地基,并在地基的周边显示虚拟道路518(即围绕第二虚拟建筑517的虚拟道路),并且,为了进一步增加虚拟道路518的显示效果,终端设备还可以获取与虚拟场景500当前所处的建筑风格适配的道路装饰素材(例如包括“道牙子”的路面材质519),以在虚拟场景500中显示应用了“道牙子”的路面材质519的虚拟道路518。
在步骤S103中,获取第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离、以及第一虚拟建筑和第二虚拟建筑在虚拟场景中的相对位置关系。
在一些实施例中,在虚拟场景的第一位置显示第一虚拟建筑、以及在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑之后,终端设备可以获取第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离(例如第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的垂直距离)、以及第一虚拟建筑和第二虚拟建筑在虚拟场景中的相对位置关系。其中,获取第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离、以及在虚拟场景中的相对位置关系的过程,可以是终端设备响应于建筑操作而执行的后续处理,也可以是响应于虚拟道路生成操作而执行的后续处理。
示例的,参见图5G,图5G是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5G所示,虚拟场景500包括位于第一位置的第一虚拟建筑520、以及位于第二位置的第二虚拟建筑521,终端设备获取第一虚拟建筑520和第二虚拟建筑521之间的垂直距离522、以及第一虚拟建筑520和第二虚拟建筑521在虚拟场景500中的相对位置关系,从而可以基于距离以及相对位置关系确定是否在第一虚拟建筑520和第二虚拟建筑521之间生成虚拟道路。
在步骤S104中,当距离小于距离阈值、且相对位置关系满足预设位置关系时,显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
在一些实施例中,预设位置关系可以是两个虚拟建筑之间具有相对的面,即当第一虚拟建筑与第二虚拟建筑具有相对的面时,确定两者的相对位置关系满足预设位置关系,也就是说,当终端设备确定第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离小于距离阈值、且第一虚拟建筑与第二虚拟建筑具有相对的面时,生成第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路。其中,虚拟道路可以是自动生成的,例如当终端设备在确定第一虚拟建筑和第二虚拟建筑之间的距离小于距离阈值、且具有相对的面时,自动生成第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路;当然,也可以是响应于道路生成操作生成的,例如终端设备在接收到用户触发的道路生成操作后,生成第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
示例的,参见图5H,图5H是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5H所示,在虚拟场景500中显示有位于第一位置的第一虚拟建筑523、以及位于第二位置的第二虚拟建筑524,终端设备获取第一虚拟建筑523和第二虚拟建筑524的垂直距离、以及第一虚拟建筑523和第二虚拟建筑524在虚拟场景500中的相对位置关系,当终端设备根据相对位置关系确定出第一虚拟建筑523与第二虚拟建筑524之间不具有相对的面(即不满足预设位置关系)时,则不会在第一虚拟建筑523与第二虚拟建筑524之间生成虚拟道路。
示例的,参见图5I,图5I是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5I所示,在虚拟场景500中显示有位于第一位置的第一虚拟建筑525以及位于第二位置的第二虚拟建筑526,终端设备获取第一虚拟建筑525和第二虚拟建筑526之间的垂直距离、以及第一虚拟建筑525和第二虚拟建筑526在虚拟场景500中的相对位置关系,当终端设备在确定出垂直距离小于距离阈值、且第一虚拟建筑525和第二虚拟建筑526之间具有相对的面527(即满足预设位置关系)时,则在第一虚拟建筑525和第二虚拟建筑526之间生成虚拟道路528。
在另一些实施例中,距离阈值可以是由用户设置的,则终端设备可以通过以下方式确定距离阈值:响应于距离阈值设置操作,将被设置的距离确定为距离阈值。
示例的,当终端设备接收到用户触发的距离阈值设置操作(例如用户针对特定快捷键(例如“S”键)的点击操作)时,可以在虚拟场景中以弹窗的方式显示距离阈值设置界面,从而用户可以在距离阈值设置界面中进行距离的设置,终端设备将用户设置的距离确定为后续进行判断的距离阈值。
在另一些实施例中,距离阈值也可以是调用机器学习模型预测得到的,则终端设备可以通过以下方式确定距离阈值:获取虚拟场景对应的场景数据,基于场景数据调用机器学习模型预测得到距离阈值。
示例的,场景数据可以包括虚拟场景中的建造区域的面积和虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积(例如每个虚拟建筑分别对应的占地面积),则终端设备可以通过以下方式实现上述的基于场景数据调用机器学习模型预测得到距离阈值:基于虚拟场景中的建造区域的面积、虚拟建筑的占地面积调用机器学习模块,得到对应的多个候选距离阈值的概率,将最大概率对应的候选距离阈值确定为距离阈值;其中,机器学习模型是基于样本场景数据、以及标注的距离阈值进行训练得到的,样本场景数据包括样本虚拟场景中的建造区域的面积和样本虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积。
需要说明的是,机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。
在一些实施例中,为了防止生成的虚拟道路直来直往(即不符合真实世界的道路情况,导致影响用户的使用体验),终端设备还可以通过以下方式实现上述的显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路:获取待显示的虚拟道路的道路长度,根据道路长度确定对应的弯曲度;在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示符合弯曲度的虚拟道路。
示例的,终端设备在确定第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离小于距离阈值、且第一虚拟建筑和第二虚拟建筑在虚拟场景中的相对位置关系满足预设位置关系后,获取待显示的虚拟道路的道路长度(例如第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的垂直距离),并根据道路长度查询弯曲度表(弯曲度表包括了不同的道路长度与弯曲度之间的对应关系),接着,将查询到的弯曲度确定为与待显示的虚拟道路的道路长度对应的弯曲度;随后,终端设备在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间显示符合所查询到的弯曲度的虚拟道路,如此,能够提升虚拟道路的表现效果,尤其是在表现尚未完全现代化的时代(例如中古时代)的虚拟城市时十分重要,提升了用户的使用体验。
在一些实施例中,虚拟道路的弯曲度还可以是与虚拟场景当前所处的建筑风格有关的,则终端设备可以通过以下方式确定与待显示的虚拟道路的道路长度对应的弯曲度:根据道路长度、以及虚拟场景当前所处的建筑风格(即虚拟场景当前对应的时代),确定对应的弯曲度;其中,弯曲度与道路长度正相关、且与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的进化程度负相关(即进化程度越高,对应的虚拟道路也越直)。如此,通过综合考虑虚拟场景当前所处的建筑风格(即当前所处的时代,时代对应的进化程度越高,对应的虚拟道路的弯曲度也会越小),能够使得在虚拟场景中显示的虚拟道路的表现效果更加符合真实世界的道路情况,提升了用户的使用体验。
在另一些实施例中,为了进一步提高虚拟道路的显示效果,还可以根据虚拟道路在虚拟场景中所处的区域(例如对于同一个时代(例如中古时代)来说,虚拟场景中可以包括多个不同的区域,例如平原区域、山地区域等)对虚拟道路进行适应性的装饰,则终端设备可以通过以下方式实现上述的显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路:根据待显示的虚拟道路在虚拟场景中所处的区域,获取与所处的区域适配的道路装饰素材;在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示应用了与所处的区域适配的道路装饰素材的虚拟道路。
示例的,以虚拟场景当前所处的建筑风格为中古时代对应的建筑风格为例,假设虚拟场景包括平原区域和山地区域两个区域,则当用户在虚拟场景的平原区域建造第一虚拟建筑和第二虚拟建筑时,终端设备获取与平原区域适配的道路装饰素材(例如虚拟草地、虚拟栅栏等),并在第一虚拟建筑和第二虚拟建筑之间显示应用了与平原区域适配的道路装饰素材的虚拟道路;当用户在虚拟场景的山地区域建造了第一虚拟建筑和第二虚拟建筑时,终端设备获取与山地区域适配的道路装饰素材(例如虚拟石块等),并在第一虚拟建筑和第二虚拟建筑之间显示应用了与山地区域适配的道路装饰素材的虚拟道路,如此,针对虚拟道路所处的区域,应用了与所处区域适配的道路装饰素材对虚拟道路进行装饰,也就是说,针对不同区域的虚拟道路具有不同的显示效果,提升了用户的使用体验。
在一些实施例中,当第一虚拟建筑与第二虚拟建筑的相对面的宽度(例如假设相对面的宽度为2格,也称地格,地格是以正方形为单位的逻辑单元格,在游戏场景中,一定数量相连的地格可以组成游戏场景对应的地图)大于待显示的虚拟道路的道路宽度(例如虚拟道路的道路宽度为1格)时,终端设备可以通过以下方式实现上述的显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路:确定第一虚拟建筑与第二虚拟建筑的相对面的宽度方向的中间位置;将经过中间位置的线条作为待显示的虚拟道路的中线,基于中线显示第一虚拟道路与第二虚拟道路之间的虚拟道路。
示例的,参见图5J,图5J是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图5J所示,当第一虚拟建筑529和第二虚拟建筑530的相对面的宽度531大于待显示的虚拟道路的道路宽度时,终端设备确定第一虚拟建筑529和第二虚拟建筑530的相对面的宽度方向的中间位置,并将经过中间位置的线条作为待显示的虚拟道路的中线(即图5J中示出的中线532),随后,基于中线532显示第一虚拟建筑529和第二虚拟建筑530之间的虚拟道路533。
在另一些实施例中,为了提高虚拟道路的显示效果,还可以根据虚拟场景当前所处的建筑风格(即当前所处的时代)对虚拟道路进行适应性的装饰,则终端设备可以通过以下方式实现上述的显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路:根据虚拟场景当前所处的建筑风格,获取与建筑风格适配的道路装饰素材(不同时代对应的道路装饰素材不同,例如对于中古时代来说,对应的道路装饰素材可以是路边的栅栏;而对于全盛时代来说,对应的道路装饰素材可以是路边的路灯);在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示应用了与建筑风格适配的道路装饰素材的虚拟道路。
示例的,以虚拟场景当前所处的建筑风格为全盛时代对应的建筑风格为例,终端设备在显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路之前,首先获取与全盛时代对应的道路装饰素材(例如混泥土材质的贴图、以及路边的虚拟路灯等),接着,在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示应用了与全盛时代对应的道路装饰素材适配的虚拟道路(即混泥土材质的虚拟道路,且在道路的边缘显示有虚拟路灯)。
在一些实施例中,终端设备在生成第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路(即第一代道路)之后,还可以在符合条件的第三虚拟建筑与第一代道路之间生成虚拟道路(即第二代道路)。
示例的,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图,如图6所示,终端设备在执行完图4示出的步骤S104之后,还可以执行图6示出的步骤S105至步骤S107,将结合图6示出的步骤S105至步骤S107进行说明。
在步骤S105中,响应于建筑操作,在虚拟场景的第四位置显示第三虚拟建筑。
在一些实施例中,第三虚拟建筑可以是响应于虚拟建筑建造操作在第四位置新建造的虚拟建筑,也可以是响应于虚拟建筑移动操作将虚拟场景中已经建造的某个虚拟建筑(例如位于第五位置的虚拟建筑)移动至第四位置得到的虚拟建筑,其中,第三虚拟建筑的新建过程或者移动过程与位于第二位置的第二虚拟建筑是类似的,可以参照图4示出的步骤S102实现,本申请实施例在此不再赘述。
在步骤S106中,获取第三虚拟建筑与虚拟道路之间的距离、以及第三虚拟建筑和虚拟道路在虚拟场景中的相对位置关系。
在一些实施例中,在虚拟场景的第四位置显示第三虚拟建筑之后,终端设备可以获取第三虚拟建筑与虚拟道路(即第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路,称为第一代道路)之间的垂直距离、以及第三虚拟建筑与第一代道路在虚拟场景中的相对位置关系,随后,根据垂直距离以及相对位置关系确定是否在第三虚拟建筑与第一代道路之间生成虚拟道路(即第二代道路)。
在步骤S107中,当第三虚拟建筑与虚拟道路之间的距离小于距离阈值、且第三虚拟建筑和虚拟道路在虚拟场景中的相对位置关系满足预设位置关系时,显示第三虚拟建筑与虚拟道路之间的虚拟道路。
在一些实施例中,预设位置关系可以是第三虚拟建筑与虚拟道路(即第一代道路)具有相对的面,即当第三虚拟建筑与第一代道路具有相对的面时,确定两者的相对位置关系满足预设位置关系,也就是说,当终端设备确定第三虚拟建筑与第一代道路之间的距离小于距离阈值、且第三虚拟建筑与第一代道路具有相对的面时,在第三虚拟建筑与第一代道路之间生成虚拟道路(即第二代道路)。其中,第二代道路可以是自动生成的,例如当终端设备在确定第三虚拟建筑和第一代道路之间的距离小于距离阈值、且具有相对的面时,自动生成第三虚拟建筑与第一代道路之间的虚拟道路;当然,也可以是响应于道路生成操作生成的,例如终端设备在接收到用户触发的道路生成操作后,生成第三虚拟建筑与第一代道路之间的虚拟道路。
示例的,参见图7A,图7A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图7A所示,在虚拟场景700中显示有第一虚拟建筑和第二虚拟建筑之间的虚拟道路701、以及位于第四位置的第三虚拟建筑702,终端设备获取第三虚拟建筑702与虚拟道路701之间的垂直距离703、以及第三虚拟建筑702与虚拟道路701在虚拟场景700中的相对位置关系,当根据相对位置关系确定第三虚拟建筑702与虚拟道路701没有相对的面(即没有满足预设位置关系)时,则不会在第三虚拟建筑702与虚拟道路701之间生成虚拟道路。
示例的,参见图7B,图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图7B所示,在虚拟场景700中显示有第一虚拟建筑和第二虚拟建筑之间的虚拟道路704、以及位于第四位置的第三虚拟建筑705,终端设备获取第三虚拟建筑705与虚拟道路704之间的垂直距离706、以及第三虚拟建筑705与虚拟道路704在虚拟场景700中的相对位置关系,当终端设备在确定出垂直距离706小于距离阈值、且第三虚拟建筑705和虚拟道路704具有相对的面707时,则在第三虚拟建筑705和虚拟道路704之间生成虚拟道路708,从而形成“丁字路”。
本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,根据虚拟建筑在虚拟场景中的距离以及相对位置关系,自动在距离小于距离阈值、且相对位置关系满足预设位置关系的虚拟建筑之间生成虚拟道路,如此,在虚拟城市的建造过程中,用户仅需要确定虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置,降低了操作的复杂度,提升了用户的使用体验。
下面,以战争策略类游戏为例,说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
战争策略类游戏(Simulation Game,SLG)的主要玩法由城市建设养成和野外大地图探索战斗两部分构成。相关技术提供的战争策略类游戏中,城内的建筑位置通常是固定的,用户(或者玩家)仅能升级建筑。并且,在城市的建造过程中,需要用户建造的内容除了建筑,还包括装饰、道路、甚至地表等。
然而,对于战争策略类游戏来说,复杂的城市建造过程会给用户带来操作负担,在玩法上也难以提升操作带来的收益,同时,复杂的城建操作也会影响用户参与其他玩法(例如参与野外战斗),导致用户的游戏体验较差。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟场景中的建筑处理方法,支持用户自由建造虚拟城市,同时,在虚拟城市建造过程中,用户只需要确定虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置,由算法自动在符合条件的虚拟建筑之间生成虚拟道路,在真实画风的游戏中,即提供了具有美感的城市,又降低了用户操作的复杂度。
下面对本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法进行具体说明。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法可以包括多个时代,其中,每个时代对应的建筑风格不同,同时,时代是标志着用户阶段性成长的里程碑,例如可以包括蛮荒时代、中古时代、复兴时代和全盛时代。每个时代都有对应的城镇中心等级要求,当用户城镇中心等级达到升级要求时,可以通过点击城镇中心的“时代升级”按钮,消耗一定的资源(例如虚拟金币、木材等)进行时代升级,在时代升级界面中,用户可以预览不同时代的主题画和解锁内容。当用户进行时代升级时,会播放全城的建筑升级动画,城市中的建筑会以全新的样貌展示给用户,同时,新时代还会解锁更多的新建筑、科技和士兵等。
示例的,参见图8A,图8A是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8A所示,左图是升级前(例如蛮荒时代)对应的界面示意图,右图是升级后(例如中古时代)对应的界面示意图,由图8A可以看出,在进行升级后,虚拟场景800包括的虚拟建筑会以全新的样貌呈现给用户(例如在进行升级后,左图中显示的虚拟建筑801-1的样貌会被更新为右图中显示的虚拟建筑802-1的样貌;左图中显示的虚拟建筑801-2的样貌会被更新为右图中显示的虚拟建筑802-2的样貌;左图中显示的虚拟建筑801-3的样貌会被更新为右图中显示的虚拟建筑802-3的样貌)。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,针对虚拟场景,可以划分为建造区域和非建造区域,建造区域是允许用户建造虚拟建筑的一块平坦的区域,区域中的地表为原始地表,在没有虚拟建筑摆放其上时,会有原始植被点缀,以防止表现贫瘠。而当有虚拟建筑摆放在建造区域中时,会自动隐藏原本放置的植被。而非建造区域是虚拟场景中不允许用户建造虚拟建筑的区域,往往只是装饰性的地形元素(例如山、主干道等)。
示例的,参见图8B,图8B是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8B所示,虚拟场景800可以划分为建造区域803和非建造区域804,并且,在建造区域803中还显示有用于装饰的虚拟植被(例如虚拟植被805-1、虚拟植被805-2和虚拟植被805-3),当用户在建造区域803中建造虚拟建筑时,例如在虚拟植被805-1所在的位置建造虚拟建筑时,则在虚拟场景800中隐藏(即不显示)虚拟植被805-1,并在该位置显示用户建造的虚拟建筑806。
在一些实施例中,在虚拟场景中建造虚拟建筑后,还可以基于所建造的虚拟建筑的占地面积生成地基,以与原始地表进行区分。同时,为了让后续形成的虚拟道路只有虚拟建筑之间的连线,还可以在虚拟建筑的周边(即地基之外)生成一圈道路优化表现,例如可以根据场景需求(例如不同的时代、不同的文明),通过使用不同的贴图来实现不同的道路表现。
示例的,参见图8C,图8C是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8C所示,在虚拟场景800中建造虚拟建筑807后,还可以根据虚拟建筑807的占地面积生成地基,以与原始地表进行区分,同时,还可以在虚拟建筑807的周边生成一圈虚拟道路808,并且,还可以针对虚拟道路808的表现进行优化,例如使用贴图809来优化虚拟道路808的表现。
在一些实施例中,当两个虚拟建筑之间的距离小于连路距离(即上述的距离阈值,连路距离是一个可配置的参数,用户可以根据实际情况进行灵活调整)、且两个虚拟建筑具有相对的面时,可以由算法自动在两个虚拟建筑之间生成虚拟道路。
示例的,参见图8D,图8D是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8D所示,在虚拟场景800中显示有位于第一位置的第一虚拟建筑810和位于第二位置的第二虚拟建筑811,当第一虚拟建筑810和第二虚拟建筑811之间的距离小于配置的连路距离、且第一虚拟建筑810与第二虚拟建筑811具有相对的面时,自动在第一虚拟建筑810与第二虚拟建筑811之间生成虚拟道路812(即第一代道路)。
在另一些实施例中,在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间生成虚拟道路(即第一代道路)后,第二代道路也会参与到连路的判定中。例如当位于第三位置的第三虚拟建筑与第一代道路的距离小于配置的连路距离、且第三虚拟建筑与第一代道路具有相对的面时,则会在第三虚拟建筑与第一代道路的投影点之间生成虚拟道路(即第二代道路)。此外,为了防止显示效果的杂乱,第二代道路不会继续参与连路的判定中。
示例的,参见图8E,图8E是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8E所示,在位于虚拟场景800的第一位置的第一虚拟建筑812和位于第二位置的第二虚拟建筑813之间生成虚拟道路814(即第一代道路)之后,进一步判断位于第三位置的第三虚拟建筑815与虚拟道路814之间的距离是否小于配置的连路距离、且第三虚拟建筑815与虚拟道路814之间是否具有相对的面,当第三虚拟建筑815与虚拟道路814之间的距离小于配置的连路距离、且第三虚拟建筑815与虚拟道路814之间具有相对的面时,则在第三虚拟建筑815与虚拟道路814的投影点之间生成虚拟道路816(即第二代道路),从而形成丁字路。
在一些实施例中,为了防止虚拟场景中所有的虚拟道路“直来直往”,不符合真实的城市道路,还可以根据虚拟道路的长度确定对应的弯曲度,并在虚拟场景中显示符合弯曲度的虚拟道路(即实现虚拟道路的弯曲效果)。
示例的,参见图8F,图8F是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的应用场景示意图,如图8F所示,虚拟道路817与虚拟建筑连接的端点部分的道路宽度大于中心部分的道路宽度,同时,在道路上也有一定程度随机的粗细变化,从而能够模拟真实的城市道路,防止了生成的虚拟道路都是直来直往的,这对于表现尚未完全现代化的中世纪的城市道路的效果时尤为重要,进而提升了用户的游戏体验。
在另一些实施例中,为了进一步提升虚拟道路的表现效果,还可以对虚拟道路进行装饰,例如在路的边缘,进行多种效果的模拟,例如可以包括如图8G示出的道牙子818的显示效果、如图8H示出的土路的边缘819的显示效果、以及如图8I示出的路边栅栏820的显示效果等。
下面从技术侧对本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法进行说明。
示例的,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法的流程示意图,将结合图9示出的步骤进行说明。
在步骤S901中,响应建筑操作。
在一些实施例中,建筑操作可以是虚拟建筑建造操作(例如在接收到用户触发的虚拟建筑建造指令时,在用户选定的建造位置新建造一个虚拟建筑)或者是虚拟建筑移动操作(例如在接收到用户触发的虚拟建筑移动指令时,将用户选中的虚拟建筑从一个位置移动至另一个位置)。
在步骤S902中,清除与建筑相关的所有旧道路。
在一些实施例中,当建筑操作为虚拟建筑移动操作时,在将虚拟建筑从虚拟场景中的位置1移动至位置2时,还可以清除与虚拟建筑在移动前的位置1相关的所有虚拟道路,即当虚拟建筑的位置发生变化时,会自动清除虚拟建筑在发生位置变化前所在的位置相关的所有虚拟道路,从而用户无需手动清除相关的虚拟道路,进一步降低了用户的操作负担。
在步骤S903中,生成地基和建筑周边路。
在一些实施例中,以建筑操作为虚拟建筑移动操作为例,在接收到用户触发的虚拟建筑移动指令,将用户从虚拟场景中选中的虚拟建筑(例如虚拟建筑A)从虚拟场景的位置1(即虚拟建筑A原先所在的位置)移动至位置2(即用户触发的虚拟建筑移动指令所选中的位置)后,针对位于位置2的虚拟建筑A,以虚拟建筑A的坐标为中心按照虚拟建筑A的边长配置占据一块可建造位置,同时生成地基。此外,还可以以虚拟建筑A的坐标为中心,在建筑占地面积和建筑边长+1形成的矩形区域之间,使用道路的贴图生成虚拟建筑A的周边路。
需要说明的是,虚拟场景是以格子为基础的,格子的单位边长可以对应3M,上述方案中提及的虚拟建筑的边长都是指格子的数量,例如虚拟建筑A的边长为3个格子。
在步骤S904中,计算第一代道路。
在一些实施例中,当虚拟场景包括的两个虚拟建筑(例如第一虚拟建筑和第二虚拟建筑)满足以下条件时,会在两个虚拟建筑之间自动生成虚拟道路(即第一代道路):两个虚拟建筑具有相对的面、且两个虚拟建筑之间的垂直距离小于配置的连路距离。
在另一些实施例中,当两个虚拟建筑具有的相对面的宽度大于待显示的虚拟道路的道路宽度(例如1格)时,则会在宽度方向的中间值(当中间值不是整数时,可以采用向上取整的方式)对应的位置生成虚拟道路。
在步骤S905中,计算第二代道路。
在一些实施例中,当第三虚拟建筑与第一代道路满足以下条件时,会在第三虚拟建筑与第一代道路之间自动生成虚拟道路(即第二代道路):第三虚拟建筑与第一代道路具有相对的面、且第三虚拟建筑与第一代道路之间的垂直距离小于配置的连路阈值。
在步骤S906中,对生成的道路进行弯曲化处理。
在一些实施例中,可以根据连路规则获取一组格子的坐标,并根据格子的坐标和单位格子的面积形成一张图,接着,对形成的图的X轴进行扰动处理(例如采用正弦函数sin)形成弯路,同时,还可以加入噪声增加随机性;随后,将处理好的图与地表泼溅贴图(Splatmap,用于决定不同材质的比例)进行融合,使Splatmap中路的部分显示为路的材质,从而实现路的表现。
在另一些实施例中,也可以预先建立不同的道路长度与对应的弯曲度之间的弯曲度表,如此,后续可以通过查询弯曲度表的方式快速地确定出与当前的道路长度对应的弯曲度,以在虚拟场景中显示符合弯曲度的虚拟道路,从而提高了处理效率。
在步骤S907中,根据场景确定材质和路边装饰。
在一些实施例中,可以根据用户当前所处的时代、或者文明程度获取对应的路面材质和路边装饰。例如在用户当前所处的时代为中古时代时,可以获取适配的用于模拟道牙子的路面材质和路边栅栏。
在步骤S908中,呈现表现变化。
在一些实施例中,可以根据所处的场景(例如不同的文明、不同的时代)、道路的长度(根据道路长度确定弯曲度,以呈现道路自然弯曲的效果),刷新虚拟道路的装饰性的表现,从而能够模拟出与真实的城市道路。
本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理方法,支持面对面连路、丁字路和路的自然弯曲效果,同时,还支持可替换的路面材质和路边装饰,能够根据不同场景实现丰富多样的表现效果,帮助用户以较低的成本建设一个自然美观的城市,降低了用户的操作和理解成本,提升了用户的游戏体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理装置465实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器460的虚拟场景中的建筑处理装置465中的软件模块可以包括:显示模块4651和获取模块4652。
显示模块4651,用于显示虚拟场景,虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;显示模块4651,还用于响应于建筑操作,在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;获取模块4652,用于获取第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的距离、以及第一虚拟建筑和第二虚拟建筑在虚拟场景中的相对位置关系;显示模块4651,还用于当距离小于距离阈值、且相对位置关系满足预设位置关系时,显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
在一些实施例中,虚拟场景中的建筑处理装置465还包括确定模块4653,用于响应于虚拟建筑选择操作,将虚拟场景包括的至少一个虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;虚拟场景中的建筑处理装置465还包括移动模块4654,用于响应于虚拟建筑移动操作,获取虚拟建筑移动操作设定的第二位置,将虚拟场景中位于第三位置的第二虚拟建筑移动至虚拟建筑移动操作设定的第二位置;虚拟场景中的建筑处理装置465还包括移除模块4655,用于在虚拟场景中移除与第三位置相关的虚拟道路。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于响应于虚拟建筑建造操作,获取虚拟建筑建造操作在虚拟场景中设定的第二位置,在第二位置显示新建造的第二虚拟建筑。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于响应于建筑操作,隐藏在虚拟场景中的第二位置覆盖的虚拟装饰素材,并在虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑。
在一些实施例中,获取模块4652,还用于获取建筑操作在虚拟场景中设定的第二位置;确定模块4653,还用于当第二位置属于虚拟场景中的建造区域时,确定将响应于建筑操作;显示模块4651,还用于当第二位置属于虚拟场景中的非建造区域时,显示提示消息,提示消息用于提示无法在当前选中的第二位置建造虚拟建筑,并提示虚拟场景中的建造区域。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于在虚拟场景中以预设方式显示与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑;确定模块4653,还用于响应于虚拟建筑选择操作,将多个候选虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;其中,不同建筑风格对应的候选虚拟建筑的数量以及类型不同。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于当满足建筑风格升级条件时,在虚拟场景中显示建筑风格升级入口;其中,建筑风格升级条件包括以下至少之一:虚拟场景包括的虚拟建筑的数量大于数量阈值、虚拟场景包括的虚拟建筑的类型满足类型条件;虚拟场景中的建筑处理装置465还包括更新模块4656,用于响应于针对建筑风格升级入口的触发操作,将虚拟场景包括的虚拟建筑的样式更新为与升级后的建筑风格对应的样式;显示模块4651,还用于在虚拟场景中以预设方式显示与升级后的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑。
在一些实施例中,获取模块4652,还用于获取第二虚拟建筑的占地面积;显示模块4651,还用于显示与占地面积对应的地基;以及用于在地基的周边显示与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的虚拟道路;显示模块4651,还用于显示连接第一虚拟建筑周边的虚拟道路与第二虚拟建筑周边的虚拟道路的虚拟道路。
在一些实施例中,获取模块4652,还用于获取待显示的虚拟道路的道路长度;确定模块4653,还用于根据道路长度确定对应的弯曲度;显示模块4651,还用于在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示符合弯曲度的虚拟道路。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于根据道路长度查询弯曲度表,将查询到的弯曲度确定为与道路长度对应的弯曲度;其中,弯曲度表包括不同的道路长度与弯曲度之间的对应关系。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于根据道路长度、以及虚拟场景当前所处的建筑风格,确定对应的弯曲度;其中,弯曲度与道路长度正相关、且与虚拟场景当前所处的建筑风格对应的进化程度负相关。
在一些实施例中,获取模块4652,还用于根据待显示的虚拟道路在虚拟场景中所处的区域,获取与区域适配的道路装饰素材;显示模块4651,还用于在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示应用了与区域适配的道路装饰素材的虚拟道路。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于根据相对位置关系确定第一虚拟建筑与第二虚拟建筑的相对面的宽度;以及用于当相对面的宽度超过待显示的虚拟道路的道路宽度时,确定相对面的宽度方向的中间位置;显示模块4651,还用于将经过中间位置的线条作为待显示的虚拟道路的中线,基于中线显示第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间的虚拟道路;其中,虚拟道路靠近第一虚拟建筑和第二虚拟建筑部分的道路宽度大于虚拟道路中间部分的道路宽度。
在一些实施例中,获取模块4652,还用于根据虚拟场景当前所处的建筑风格,获取与建筑风格适配的道路装饰素材;显示模块4651,还用于在第一虚拟建筑与第二虚拟建筑之间,显示应用了与建筑风格适配的道路装饰素材的虚拟道路。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于响应于建筑操作,在虚拟场景的第四位置显示第三虚拟建筑;获取模块4652,还用于获取第三虚拟建筑与虚拟道路之间的距离、以及第三虚拟建筑和虚拟道路在虚拟场景中的相对位置关系;显示模块4651,还用于当第三虚拟建筑与虚拟道路之间的距离小于距离阈值、且第三虚拟建筑和虚拟道路在虚拟场景中的相对位置关系满足预设位置关系时,显示第三虚拟建筑与虚拟道路之间的虚拟道路。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于响应于距离阈值设置操作,将被设置的距离确定为距离阈值;获取模块4652,还用于获取虚拟场景对应的场景数据;虚拟场景中的建筑处理装置465还包括调用模块4657,用于基于场景数据调用机器学习模型预测得到距离阈值。
在一些实施例中,调用模块4657,还用于基于建造区域的面积、以及虚拟建筑的占地面积调用机器学习模型,得到对应的多个候选距离阈值的概率;确定模块4653,还用于将最大概率对应的候选距离阈值确定为距离阈值;其中,机器学习模型是基于样本场景数据、以及标注的距离阈值进行训练得到的,样本场景数据包括样本虚拟场景中的建造区域的面积和样本虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积。
需要说明的是,本申请实施例中关于装置的描述,与上文中虚拟场景中的建筑处理方法的实现是类似的,并具有相似的有益效果,因此不做赘述。对于本申请实施例提供的虚拟场景中的建筑处理装置中未尽的技术细节,可以根据图4、图6、或图9任一附图的说明而理解。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的建筑处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图4、图6、或图9示出的虚拟场景中的建筑处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本申请实施例根据虚拟建筑在虚拟场景中的距离以及相对位置关系,自动在距离小于距离阈值、且相对位置关系满足预设位置关系的虚拟建筑之间生成虚拟道路,如此,在虚拟城市的建造过程中,用户仅需要确定虚拟建筑所处的位置,降低了操作的复杂度,提升了用户的使用体验。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景中的建筑处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;
响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;
获取所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的距离、以及所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑在所述虚拟场景中的相对位置关系;
当所述距离小于距离阈值、且所述相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述建筑操作包括虚拟建筑选择操作和虚拟建筑移动操作;
所述响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑,包括:
响应于所述虚拟建筑选择操作,将所述虚拟场景包括的至少一个虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为第二虚拟建筑;
响应于所述虚拟建筑移动操作,获取所述虚拟建筑移动操作设定的第二位置,将所述虚拟场景中位于第三位置的所述第二虚拟建筑移动至所述虚拟建筑移动操作设定的所述第二位置;
所述方法还包括:在所述虚拟场景中移除与所述第三位置相关的虚拟道路。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述建筑操作包括虚拟建筑建造操作;
所述响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑,包括:
响应于所述虚拟建筑建造操作,获取所述虚拟建筑建造操作在所述虚拟场景中设定的第二位置,在所述第二位置显示新建造的第二虚拟建筑。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述虚拟场景的建造区域中覆盖有虚拟装饰素材;
所述响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑,包括:
响应于建筑操作,隐藏在所述虚拟场景中的第二位置覆盖的虚拟装饰素材,并在所述虚拟场景的所述第二位置显示第二虚拟建筑。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于建筑操作之前,所述方法还包括:
获取所述建筑操作在所述虚拟场景中设定的第二位置;
当所述第二位置属于所述虚拟场景中的建造区域时,确定将响应于所述建筑操作;
当所述第二位置属于所述虚拟场景中的非建造区域时,显示提示消息,所述提示消息用于提示无法在当前选中的所述第二位置建造虚拟建筑,并提示所述虚拟场景中的建造区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于建筑操作之前,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中以预设方式显示与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑;
响应于虚拟建筑选择操作,将所述多个候选虚拟建筑中被选中的虚拟建筑作为所述第二虚拟建筑;
其中,不同建筑风格对应的候选虚拟建筑的数量以及类型不同。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当满足建筑风格升级条件时,在所述虚拟场景中显示建筑风格升级入口;
其中,所述建筑风格升级条件包括以下至少之一:所述虚拟场景包括的虚拟建筑的数量大于数量阈值、所述虚拟场景包括的虚拟建筑的类型满足类型条件;
响应于针对所述建筑风格升级入口的触发操作,将所述虚拟场景包括的虚拟建筑的样式更新为与升级后的建筑风格对应的样式,并
在所述虚拟场景中以所述预设方式显示与所述升级后的建筑风格对应的多个候选虚拟建筑。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述虚拟场景的所述第二位置显示所述第二虚拟建筑之后,所述方法还包括:
获取所述第二虚拟建筑的占地面积,显示与所述占地面积对应的地基;
在所述地基的周边显示与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的虚拟道路;
所述显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路,包括:
显示连接所述第一虚拟建筑周边的虚拟道路与所述第二虚拟建筑周边的虚拟道路的虚拟道路。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路,包括:
获取待显示的所述虚拟道路的道路长度,根据所述道路长度确定对应的弯曲度;
在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示符合所述弯曲度的虚拟道路。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述道路长度确定对应的弯曲度,包括:
根据所述道路长度查询弯曲度表,将查询到的弯曲度确定为与所述道路长度对应的弯曲度;
其中,所述弯曲度表包括不同的道路长度与弯曲度之间的对应关系。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述道路长度确定对应的弯曲度,包括:
根据所述道路长度、以及所述虚拟场景当前所处的建筑风格,确定对应的弯曲度;
其中,所述弯曲度与所述道路长度正相关、且与所述虚拟场景当前所处的建筑风格对应的进化程度负相关。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路,包括:
根据待显示的所述虚拟道路在所述虚拟场景中所处的区域,获取与所述区域适配的道路装饰素材;
在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示应用了与所述区域适配的道路装饰素材的虚拟道路。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路,包括:
根据所述相对位置关系确定所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑的相对面的宽度;
当所述相对面的宽度超过待显示的所述虚拟道路的道路宽度时,确定所述相对面的宽度方向的中间位置;
将经过所述中间位置的线条作为待显示的所述虚拟道路的中线,基于所述中线显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路;
其中,所述虚拟道路靠近所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑部分的道路宽度大于所述虚拟道路中间部分的道路宽度。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路,包括:
根据所述虚拟场景当前所处的建筑风格,获取与所述建筑风格适配的道路装饰素材;
在所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间,显示应用了与所述建筑风格适配的道路装饰素材的虚拟道路。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述建筑操作,在所述虚拟场景的第四位置显示第三虚拟建筑;
获取所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的距离、以及所述第三虚拟建筑和所述虚拟道路在所述虚拟场景中的相对位置关系;
当所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的距离小于距离阈值、且所述第三虚拟建筑和所述虚拟道路在所述虚拟场景中的相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第三虚拟建筑与所述虚拟道路之间的虚拟道路。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过以下方式至少之一确定所述距离阈值:
响应于距离阈值设置操作,将被设置的距离确定为所述距离阈值;
获取所述虚拟场景对应的场景数据,基于所述场景数据调用机器学习模型预测得到所述距离阈值。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
所述场景数据包括所述虚拟场景中的建造区域的面积和所述虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积;
所述基于场景数据调用机器学习模型预测得到所述距离阈值,包括:
基于所述建造区域的面积、以及所述虚拟建筑的占地面积调用所述机器学习模型,得到对应的多个候选距离阈值的概率,将最大概率对应的候选距离阈值确定为所述距离阈值;
其中,所述机器学习模型是基于样本场景数据、以及标注的距离阈值进行训练得到的,所述样本场景数据包括样本虚拟场景中的建造区域的面积和所述样本虚拟场景包括的虚拟建筑的占地面积。
18.一种虚拟场景中的建筑处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景包括位于第一位置的第一虚拟建筑;
所述显示模块,还用于响应于建筑操作,在所述虚拟场景的第二位置显示第二虚拟建筑;
获取模块,用于获取所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的距离、以及所述第一虚拟建筑和所述第二虚拟建筑在所述虚拟场景中的相对位置关系;
所述显示模块,还用于当所述距离小于距离阈值、且所述相对位置关系满足预设位置关系时,显示所述第一虚拟建筑与所述第二虚拟建筑之间的虚拟道路。
19.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中的建筑处理方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中的建筑处理方法。
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