KR20230130109A - 가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장매체 - Google Patents

가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장매체 Download PDF

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KR20230130109A
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Abstract

가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체로서, 컴퓨터 기술분야에 관한 것이다. 가상 시나리오 디스플레이 방법은, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이(201)하는 단계; 상기 i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환(202)하는 단계; 및 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체
본 출원은 2021년 10월 11일에 중국 특허청에 제출한, 출원 번호가 202111184030.9이고, 발명의 명칭이 “가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체”인, 상기 중국 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 상기 출원의 모든 내용은 인용되어 본 출원에 결합된다.
본 출원은 2021년 12월 27일 월요일에 중국 특허청에 제출한, 출원 번호가 202111619419.1이고, 발명의 명칭이 “가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체”인, 상기 중국 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 상기 출원의 모든 내용은 인용되어 본 출원에 결합된다.
본 출원은 컴퓨터 기술분야에 관한 것으로서, 특히 가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라, 사용자는 게임 프로그램을 통해, 도시, 마을, 사막 및 우주 등과 같은 점점 더 많은 가상 시나리오를 경험할 수 있다. 현재, 게임 프로그램의 가상 시나리오는 대부분 게임 디자이너에 의해 제작된다.
본 출원의 실시예는 가상 시나리오 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체를 제공한다.
일 측면에 있어서, 가상 시나리오 디스플레이 방법을 제공하고, 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계 - 상기 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, i는 양의 정수임 - ; 상기 i 번째 라운드의 대결 종료에 응답하여, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하는 단계; 및 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
다른 일 측면에 있어서, 가상 시나리오 디스플레이 장치를 제공하고, 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 모듈 - 상기 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, i는 양의 정수임 - ; 및 상기 i 번째 라운드의 대결 종료에 응답하여, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하기 위한 시나리오 전환 모듈을 포함하고; 상기 제1 디스플레이 모듈은 또한, 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
다른 일 측면에 있어서, 단말을 제공하고, 상기 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위한 것이고, 상기 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 본 출원의 실시예에서의 가상 시나리오 디스플레이 방법을 구현한다.
다른 일 측면에 있어서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공하고, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에는 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 본 출원의 실시예에 따른 가상 시나리오 디스플레이 방법을 구현한다.
다른 일 측면에 있어서, 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장되고, 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에서 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여, 상기 컴퓨터 기기로 하여금 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법을 실행하도록 한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 방법의 실시 환경 예시도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오를 편집하는 예시도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 시나리오 명명 인터페이스의 예시도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 시나리오 전시 인터페이스의 예시도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 매칭 인터페이스의 예시도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 승리 정보 인터페이스이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 승리 정보 인터페이스이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따라 제공된 단말의 구조 블록도이다.
본 발명의 목적, 기술방안 및 장점을 더욱 명확하게 하기 위해, 아래에 첨부 도면을 결합하여 본 발명의 실시형태에 대해 상세히 설명한다.
본 출원에서 용어 “제1”, “제2” 등 문구는 대체적으로 동일한 작용 및 기능을 가진 동일항 또는 유사항을 구별하는데 사용되며, 이해해야 할 것은, “제1”, “제2”, “제n” 사이에는 논리적 또는 시계열적 의존성이 구비되지 않고, 개수 및 실행 순서를 제한하지도 않는다.
본 출원에서 용어 “적어도 하나”는 하나 또는 복수 개를 의미하고, “복수 개”는 두 개 또는 두 개 이상을 의미한다.
현재, 게임 프로그램의 가상 시나리오는 대부분 게임 디자이너에 의해 제작된다. 새로운 가상 시나리오의 제작 주기가 비교적 길기 때문에, 사용자로 하여금 동일한 가상 시나리오를 빈번하게 사용하고 상기 가상 시나리오에서 유사한 대결 전략 및 조작을 사용하도록 하므로, 사용자의 인간-컴퓨터 인터랙션 방식이 중복되고 단일한 것을 초래하여, 인간-컴퓨터 인터랙션 효율이 낮다.
아래에서, 본 출원과 관련된 용어를 해석한다.
가상 시나리오는 응용 프로그램이 단말에서 동작되는 경우 디스플레이(또는 제공)되는 가상 시나리오이다. 상기 가상 시나리오는 실제 세계의 시물레이션 환경이거나, 반 시물레이션 반 가상의 가상 환경이거나, 순수 픽션 가상 환경이다. 가상 시나리오는 2차원 가상 시나리오, 2.5차원 가상 시나리오이거나 3차원 가상 시나리오 중의 어느 하나이고, 본 출원의 실시예는 가상 시나리오의 차원에 대해 한정하지 않는다. 예를 들어, 가상 시나리오는 하늘, 육지, 해양 등을 포함하고, 상기 육지는 사막, 도시 등 환경 요소를 포함하며, 사용자는 가상 객체가 상기 가상 시나리오에서 이동하도록 제어할 수 있다.
가상 객체는, 가상 세계 중의 활동 가능한 객체를 가리킨다. 상기 활동 가능한 객체는, 가상 인물, 가상 동물, 애니메이션 캐릭터 중의 적어도 하나이다. 일부 실시예에 있어서, 가상 세계가 3차원 가상 세계인 경우, 가상 객체는 3차원 입체 모델이고, 각 가상 객체는 3차원 가상 세계에서 자체의 형태 및 체적을 구비하고, 3차원 가상 세계 중의 일부 공간을 차지한다. 일부 실시예에 있어서, 가상 객체는 3차원 인체 골격 기술에 기반하여 구축된 3차원 캐릭터이고, 상기 가상 객체는 상이한 스킨을 착용하는 것을 통해 상이한 외관을 구현한다. 일부 실시예에 있어서, 가상 객체는 2.5차원 또는 2차원 모델을 통해 구현되고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
대규모 멀티 플레이어 온라인 게임은 MMOG로 약칭되고, 영어로 Massive(Massively)Multiplayer Online Game이며, 일반적으로 임의의 온라인 게임의 서버에서 대량의 플레이어(1000명 내외)가 동시에 접속하는 게임을 가리키며, 즉 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임으로 지칭될 수 있다.
아래에서, 본 출원과 관련된 실시환경에 대해 소개한다.
본 출원의 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법은, 단말에 의해 실행될 수 있다. 아래는 본 출원의 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법의 실시 환경을 소개한다. 도 1은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 방법의 실시 환경 예시도이다. 도 1을 참조하면, 상기 실시 환경은 단말(101) 및 서버(102)를 포함한다. 단말(101) 및 서버(102)는 유선 또는 무선 통신 방식을 통해 직접 또는 간접적으로 연결될 수 있으며, 본 출원은 이에 대해 한정하지 않는다.
일부 실시예에 있어서, 단말(101)은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 스피커, 스마트 워치 등이지만, 이에 한정되지 않는다. 단말(101)은 가상 시나리오를 지원하는 응용 프로그램을 설치 및 작동한다. 상기 응용 프로그램은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임, 1 인칭 슈팅 게임(First-Person Shooting game, FPS), 3 인칭 슈팅 게임, 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(Multiplayer Online Battle Arena games, MOBA), 가상 현실 응용 프로그램, 3차원 맵 프로그램 또는 멀티플레이어 도구 타입 생존 게임 중의 어느 하나이다. 일부 실시예에 있어서, 상기 단말의 개수는 더 많거나 더 적다. 예를 들어 상기 단말은 하나이거나, 수십 개 또는 수백 개 또는 그 이상이다. 본 출원의 실시예는 단말의 개수 및 기기 타입에 대해 한정하지 않는다.
일부 실시예에 있어서, 단말(101)은 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 사용자는 단말(101)을 사용하여 가상 시나리오 중에 위치한 가상 객체가 활동하도록 조작하고, 상기 활동은, 신체 자세 조정, 기어다니기, 걷기, 달리기, 라이딩, 점프, 운전, 픽업, 사격, 인터랙티브, 던지기 중의 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 일부 실시예에 있어서, 상기 가상 객체는 시물레이션 인물 캐릭터 또는 애니메이션 캐릭터와 같은 가상 인물이다.
일부 실시예에 있어서, 서버(102)는 독립적인 물리적 서버이거나, 복수 개의 물리적 서버로 구성된 서버 클러스터 또는 분산 시스템이거나, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 함수, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전송 네트워크(Content Delivery Network, CDN), 빅 데이터 및 인공 지능 플랫폼 등과 같은 기초적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버이다. 서버(102)는 가상 시나리오를 지원하는 응용 프로그램을 위해 백그라운드 서비스를 제공하는데 사용된다. 일부 실시예에 있어서, 서버(102)는 주요 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말(101)은 차요 컴퓨팅 작업을 수행하며; 또는, 서버(102)는 차요 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말(101)은 주요 컴퓨팅 작업을 수행하며; 또는, 서버(102) 및 단말(101) 양자 사이는 분산형 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅을 수행한다.
일부 실시예에 있어서, 단말(101)에 의해 제어되는 가상 객체(아래에서 피제어 가상 객체로 지칭됨) 및 다른 단말(101)에 의해 제어되는 가상 객체(아래는 다른 가상 객체로 지칭됨)는 동일한 가상 시나리오에 위치하고, 피제어 가상 객체는 가상 시나리오에서 다른 가상 객체와 대결할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 피제어 가상 객체와 다른 가상 객체는 적대적 관계이고, 예를 들어, 피제어 가상 객체와 다른 가상 객체는 상이한 팀 및 조직에 속하고, 적대적 관계의 가상 객체 간은, 서로 스킬을 방출하는 방식을 통해 대결을 진행한다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이고, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 출원의 실시예에서는 단말에 의해 실행되는 것을 예로 들어 설명한다. 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은 아래와 같은 단계를 포함한다.
단계 201에 있어서, 단말은 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하고, 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, 여기서, i는 양의 정수이다.
본 출원의 실시예에 있어서, 상기 단말은 도 1에 도시된 단말(101)이다. 상기 제1 계정 및 제2 계정은 여러 라운드 대결에 참여하는 계정이고, 상기 여러 라운드 대결은 2라운드 또는 2라운드 이상의 대결을 가리킨다. 제1 계정 및 제2 계정이 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 경우, 단말은 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오를 디스플레이하고, 상기 제1 가상 시나리오에서 상이한 계정에 의해 제어되는 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하고, 상기 복수 개의 가상 객체는 두 개 또는 두 개 이상의 가상 객체이고, 대결에 참여하는 하나의 계정은 하나 또는 하나 이상의 가상 객체를 제어할 수 있다.
단계 202에 있어서, i 번째 라운드의 대결 종료에 응답하여, 단말은 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 인접한 2라운드의 대결에 사용되는 가상 시나리오는 상이하고, i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 단말은 i 번째 라운드의 대결에 사용되는 제1 가상 시나리오를, 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하고, 즉 인접한 2라운드의 대결에 사용되는 가상 시나리오는, 상이한 계정에 의해 편집되어 얻은 것이다.
단계 203에 있어서, 단말은 제2 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 시나리오 전환이 완료된 후, i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 경우, 단말은 상기 제2 가상 시나리오에서, 대결에 참여하는 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 여기서, 상기 i+1 번째 라운드의 대결은 첫 라운드의 대결을 제외한 어느 한 대결이다.
본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 제1 계정에 의해 제어되는 가상 객체 및 제2 계정에 의해 제어되는 가상 객체가 여러 라운드의 대결을 진행하는 경우, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오 및 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오를 번갈아 디스플레이하는 것을 통해, 제1 계정 및 제2 계정이 대결할 때의 가상 시나리오가 변화가 발생하도록 하고, 대결 쌍방은 상대방에 의해 편집된 가상 시나리오를 모두 모르기 때문에, 대결 전략 및 조작을 유연하게 사용하여 대결해야 함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용이 빈번하고 중복되지 않으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 2는 제1 계정 및 제2 계정을 예로 들어, 본 출원의 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법의 주요 플로우를 예시적으로 도시한다. 도 3은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이고, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 출원의 실시예에서는 단말에 의해 실행되는 것을 예로 들어 설명한다. 단말은 현재 제3 계정이 로그인되어 있고, 상기 제3 계정은 상기 제1 계정이거나, 제2 계정이거나, 상기 제3 계정과 상기 제1 계정은 팀원 관계이거나, 상기 제3 계정과 상기 제2 계정은 팀원 관계이거나, 상기 제3 계정과 상기 제1 계정 및 제2 계정은 연관 관계가 존재하지 않는다. 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은 아래와 같은 단계를 포함한다.
단계 301에 있어서, 단말은 제3 계정의 시나리오 편집 조작에 기반하여, 제3 가상 시나리오를 편집한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 상기 단말은 도 1에 도시된 단말(101)이고, 상기 제3 계정은 단말에 현재 로그인된 계정이며, 상기 제3 계정은 가상 객체가 가상 시나리오에서 대결을 진행하도록 제어하는데 사용된다. 상기 제3 가상 시나리오는 상기 제3 계정이 초기 가상 시나리오 및 적어도 하나의 시나리오 요소에 기반하여 편집하여 얻은 것이고, 시나리오 요소는 나무, 돌, 호수 및 벽돌 등을 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 제3 계정이 제3 가상 시나리오를 편집하여 얻는 방식은, 시나리오 편집 조작에 응답하여, 단말이 초기 가상 시나리오 및 시나리오 요소 창을 디스플레이하는 것을 포함하고, 상기 시나리오 요소 창에는 첨가될 복수 개의 시나리오 요소가 디스플레이된다. 다음, 단말은 어느 한 시나리오 요소의 첨가 조작에 응답하여, 초기 가상 시나리오에서 상기 시나리오 요소를 디스플레이하고, 제3 계정은 상기 초기 가상 시나리오에 하나 또는 하나 이상의 시나리오 요소를 첨가할 수 있다. 마지막으로, 시나리오 생성 조작에 응답하여, 단말은 서버에 시나리오 생성 요청을 송신하고, 상기 시나리오 생성 요청은 서버가 제3 가상 시나리오를 생성하도록 지시하기 위한 것이고, 상기 제3 가상 시나리오는 초기 가상 시나리오 및 상기 초기 가상 시나리오에 첨가된 적어도 하나의 시나리오 요소를 포함한다. 가상 시나리오 편집 기능을 제공하는 것을 통해, 사용자로 하여금 자체 수요 및 취향에 따라, 가상 시나리오를 자유롭게 편집하여, 상이한 가상 시나리오를 얻도록 한다.
일부 실시예에 있어서, 초기 가상 시나리오에는 피제어 가상 객체가 디스플레이되고, 상기 피제어 가상 객체는 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 의해 제어된다. 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 단말이 초기 가상 시나리오에서 시나리오 요소를 디스플레이하는 단계는, 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 단말이 상기 피제어 가상 객체가 첨가 조작에 의해 지시되는 타깃 위치로 이동하는 것을 디스플레이한 다음, 단말이 상기 피제어 가상 객체가 타깃 위치에 상기 시나리오 요소를 배치하는 것을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 일부 실시예에 있어서, 편집 종료 조작에 응답하여, 단말은 적어도 하나의 제어 컨트롤러를 디스플레이하고, 상기 적어도 하나의 제어 컨트롤러는 피제어 가상 객체를 제어하기 위한 것이다. 상기 피제어 가상 객체에 대한 제어 조작에 응답하여, 단말은 피제어 가상 객체가 상기 제3 가상 시나리오에서 이동하는 것을 디스플레이한다. 상기 피제어 가상 객체가 초기 가상 시나리오에 시나리오 요소를 첨가한 다음, 편집이 완료된 후 피제어 가상 객체가 제3 가상 시나리오에서 이동하도록 제어하는 것을 디스플레이하는 것을 통해, 피제어 가상 객체의 시야각으로 상기 제3 가상 시나리오를 관찰 및 경험할 수 있음으로써, 상기 제3 가상 시나리오를 검증 및 수정하는데 용이하다.
예를 들어, 도 4는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오를 편집하는 예시도이다. 도 4에 도시된 바를 참조하면, 도 4는 예시적으로 초기 가상 시나리오 및 시나리오 요소 창을 도시하고, 초기 가상 시나리오에는 피제어 가상 객체가 디스플레이되고, 시나리오 요소 창은 예시적으로 7가지 시나리오 요소를 도시한다. 단말은 어느 한 시나리오 요소에 대한 클릭 및 드래그 조작에 응답하여, 상기 클릭된 시나리오 요소에 대한 첨가 조작이 검출되었음을 결정한다. 단말은 드래그 조작이 종료된 것을 검출한 후, 상기 피제어 가상 객체가 드래그 조작이 종료된 시나리오 위치로 이동하도록 제어하고, 상기 시나리오 위치에 상기 클릭된 시나리오 요소를 배치하고, 예를 들어 도 4에 도시된 나무와 같다. 시나리오 요소가 초기 가상 시나리오에 배치된 후, 단말은 회전 컨트롤러 및 이동 컨트롤러를 디스플레이하고, 회전 컨트롤러는 시나리오 요소의 방향을 회전하기 위한 것이고, 이동 컨트롤러는 시나리오 요소의 위치를 이동하기 위한 것이다. 물론, 단말은 또한 직접 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 따라, 피제어 가상 객체에 의해 배치되는 것을 디스플레이하지 않고, 직접 초기 가상 시나리오에 상기 시나리오 요소를 배치할 수 있고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 설명해야 할 것은, 도 4는 또한 예시적으로 “지면 편집 진입” 옵션을 도시하고, “지면 편집 진입” 이 옵션에 대한 체크 조작에 응답하여, 단말은 시나리오 요소 창에 모래, 잔디, 벽돌 및 수면 등과 같은 다양한 지면 타입의 시나리오 요소를 디스플레이한다. 도 4는 또한 시야각 이동 컨트롤러, 부감 시야 컨트롤러 및 그리드 컨트롤러를 도시하고, 여기서, 시야각 이동 컨트롤러는 현재의 관람 시각을 이동하기 위한 것이고, 부감 시야 컨트롤러는 현재의 관람 시야각을 부감 시야각으로 전환하기 위한 것이며, 그리드 컨트롤러는 도 4에 도시된 그리드를 디스플레이하고 숨기기 위한 것이다. 도 4는 또한 확인 컨트롤러 및 취소 컨트롤러를 도시하고, 여기서, 확인 컨트롤러는 편집 조작을 저장하기 위한 것이고, 취소 컨트롤러는 편집 조작을 포기하기 위한 것이다. 확인 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 편집 종료 조작이 검출되었음을 확인하고, 단말은 적어도 하나의 제어 컨트롤러를 디스플레이함으로써, 사용자로 하여금 상기 적어도 하나의 제어 컨트롤러에 기반하여, 피제어 가상 객체가 편집하여 얻은 제3 가상 시나리오에서 이동하도록 제어할 수 있다. 도 4는 또한 예시적으로 공략 컨트롤러를 도시하고, 상기 공략 컨트롤러는 가상 시나리오를 편집하는 가이드 정보를 제공하여, 사용자가 시나리오 요소를 첨가하도록 가이드함으로써, 기대에 부합되는 가상 시나리오를 편집하여 얻도록 하기 위한 것이다.
설명해야 할 것은, 시나리오 요소에는 또한 첨가 규칙이 구성되고, 예를 들어 나무는 수면 위에 첨가될 수 없고, 첨가된 시나리오 요소는 밀폐되고 진입할 수 없는 영역을 형성할 수 없으며, 단말은 어느 한 시나리오 요소의 첨가 조작을 검출한 경우, 상기 첨가 조작이 상기 시나리오 요소의 첨가 규칙에 부합되는지 여부를 결정하고, 상기 시나리오 요소의 첨가 규칙에 부합되는 경우, 단말은 초기 가상 시나리오에 상기 시나리오 요소를 첨가하고, 상기 시나리오 요소의 첨가 규칙에 부합되지 않는 경우, 단말은 초기 시나리오에 상기 시나리오 요소를 첨가하지 않는다.
일부 실시예에 있어서, 제3 계정은 제3 가상 시나리오를 명명할 수 있다. 시나리오 생성 조작에 응답하여, 단말이 서버에 시나리오 생성 요청을 송신하는 단계는, 시나리오 생성 조작에 응답하여, 단말이 시나리오 명명 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 시나리오 명명 인터페이스는 상기 제3 가상 시나리오의 시나리오 명칭을 설정하기 위한 것이다. 단말은 서버에 명칭 검사 요청을 송신하고, 상기 명칭 검사 요청은 서버가 상기 시나리오 명명 인터페이스에 기반하여 입력한 시나리오 명칭에 대해 검사를 수행하도록 지시하기 위한 것이다. 서버 검사가 통과된 경우, 단말은 서버에 상기 시나리오 생성 요청을 송신한다. 시나리오 명명 인터페이스를 제공하는 것을 통해, 제3 계정이 편집된 가상 시나리오를 위해 명명하도록 지원하고, 입력된 시나리오 명칭에 민감한 단어가 포함되는 것을 방지하기 위해, 서버가 시나리오 명칭을 검사하고, 검사가 통과된 다음 시나리오 생성 요청을 송신하여, 제3 가상 시나리오를 생성한다. 먼저 시나리오 명칭을 검사한 다음 시나리오 생성 요청을 송신하는 것을 통해, 시나리오 명칭이 요구에 부합되지 않아 제3 가상 시나리오를 생성하는 시나리오 데이터가 빈번하게 송신되는 경우를 방지할 수 있어, 단말과 서버 간의 통신 오버헤드를 절약시킨다.
예를 들어, 도 5는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 시나리오 명명 인터페이스의 예시도이다. 도 5를 참조하면, 상기 시나리오 명명 인터페이스에는 명칭 입력 박스가 디스플레이되고, 상기 명칭 입력 박스는 시나리오 명칭을 입력하기 위한 것이다. 상기 명칭 입력 박스는 “초기 방안”을 디폴트로 디스플레이하여 디폴트 시나리오 명칭으로 사용한다. 시나리오 명명 인터페이스에 디스플레이된 확인 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 서버에 명칭 검사 요청을 송신하고, 상기 명칭 검사 요청은 상기 명칭 입력 박스에서 입력된 시나리오 명칭을 캐리한다. 설명해야 할 것은, 상기 명칭 입력 박스에는 명칭 길이 제한이 존재하고, 도 5는 예시적으로 명칭 길이 제한이 7인 것을 도시하고, 즉 7개의 심볼을 초과하는 시나리오 명칭의 입력을 지원하지 않는다. 더 설명해야 할 것은, 서버는 단말이 제출한 시나리오 명칭에 민감한 단어가 포함되는지 여부를 검사할 수 있고, 민감한 단어가 포함되면, 서버는 검사가 통과되지 않음을 반환하고, 서버에서 검사가 통과되지 않은 경우, 단말은 민감한 단어가 포함되는 것을 프롬프트하고 명칭 입력 박스를 비우며; 민감한 단어가 포함되지 않고, 서버가 검사가 통과되지 않음을 반환하면, 단말은 통과되지 않은 원인을 프롬프트하고, 명칭 입력 박스를 비우지 않으며; 민감한 단어가 포함되지 않고, 서버가 검사 통과를 반환하면, 단말은 시나리오 생성 요청을 송신한다.
다른 일부 실시예에 있어서, 단말은 시나리오 생성 요청을 직접 송신하고, 상기 시나리오 생성 요청은 상기 시나리오 명명 인터페이스에 기반하여 입력된 시나리오 명칭을 캐리하고, 서버에 의해 먼저 시나리오 명칭이 검사되고, 검사가 통과된 경우 제3 가상 시나리오를 생성한다. 시나리오 생성 요청을 직접 송신하는 것을 통해, 데이터 인터랙션 횟수를 줄이고, 데이터 인터랙션 효율을 높일 수 있다. 설명해야 할 것은, 명칭 검사는 또한 단말에 의해 실행될 수 있고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
일부 실시예에 있어서, 각 계정은 서버에 하나 또는 복수 개의 가상 시나리오를 저장할 수 있지만, 각 계정에 의해 저장된 가상 시나리오의 개수는 타깃 개수를 초과하면 안된다. 단말이 서버에 시나리오 생성 요청을 송신한 후, 제3 계정에 이미 저장된 가상 시나리오가 타깃 개수에 도달하면, 이는 이미 저장된 가상 시나리오에 금번에 생성된 제3 가상 시나리오를 가한 개수가 타깃 개수를 초과하는 것을 초래하고, 이때 단말은 서버에 의해 반환된 제1 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 상기 제1 프롬프트 정보는 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 이미 저장된 가상 시나리오가 타깃 개수를 초과하는 것을 프롬프트하기 위한 것이다. 제1 프롬프트 정보에 대한 확인 조작에 응답하여, 단말은 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 시나리오 전시 인터페이스는 상기 제3 계정에 이미 저장된 가상 시나리오를 전시하기 위한 것이다. 단말은 시나리오 전시 인터페이스에서의 선택 조작에 기반하여, 선택된 가상 시나리오를 제3 가상 시나리오로 대체한다. 여기서, 타깃 개수는 3개, 4개 또는 5개 등과 같은 1보다 큰 양의 정수이고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 타깃 개수를 설정하는 것을 통해, 각 계정이 가상 시나리오를 지속적으로 저장하는 것을 방지할 수 있음으로써, 계정이 다양한 가상 시나리오를 설정할 수 있는 요청을 만족할 수 있을 뿐만 아니라, 계정이 사용하고 싶은 가상 시나리오를 빠르고 편리하게 선택할 수 있도록 한다.
예를 들어, 타깃 개수가 5인 경우, 단말이 서버에 시나리오 생성 요청을 송신한 후, 제3 계정에 이미 저장된 가상 시나리오가 5에 도달하면, 이때 새로운 가상 시나리오를 저장할 수 없고, 서버는 제1 프롬프트 정보를 반환하며, 상기 제1 프롬프트 정보는 이미 저장된 가상 시나리오가 5개인 것을 프롬프트한다. 단말은 상기 제1 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 제1 프롬프트 정보의 확인 컨트롤러 및 취소 컨트롤러를 디스플레이하며, 취소 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 서버가 제3 가상 시나리오를 생성하는 것을 취소하도록 지시하고; 확인 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 제1 프롬프트 정보에 대한 확인 조작이 검출되었음을 결정하고, 단말은 상기 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이한다. 도 6은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 시나리오 전시 인터페이스의 예시도이다. 도 6을 참조하면, 도 6은 예시적으로 5개의 이미 저장된 가상 시나리오 및 각 가상 시나리오가 저장된 시간을 도시한다. 여기서, 디폴트 가상 시나리오는 “현재”로 표기된다. 상기 시나리오 전시 인터페이스에는 취소 컨트롤러 및 방안 커버 컨트롤러가 디스플레이되고, 상기 취소 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 서버가 제3 가상 시나리오를 생성하는 것을 취소하도록 지시하고; 어느 한 가상 시나리오에 대한 선택 조작 및 상기 방안 커버 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 단말은 서버가 선택된 가상 시나리오를 제3 가상 시나리오로 대체하도록 지시한다.
단계 302에 있어서, 단말은 제3 계정에 의해 편집된 제3 가상 시나리오를, 상기 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오로 결정한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 단말은 제3 계정에 의해 마지막으로 편집하여 얻은 제3 가상 시나리오를 상기 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오로 결정하고, 또는 단말은 제3 계정이 시나리오 전시 인터페이스에서의 설정 조작에 기반하여, 상기 제3 계정에 의해 설정된 디폴트 가상 시나리오를 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 단말은 제3 계정에 어떠한 가상 시나리오도 저장되지 않은 경우, 상기 제3 가상 시나리오를 상기 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 단말은 제3 계정에 적어도 하나의 가상 시나리오가 이미 저장되어 있는 경우, 단말은 서버에 시나리오 생성 요청을 송신한 후, 서버에 의해 반환된 제2 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 제3 가상 시나리오가 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오가 아닌 것을 프롬프트하기 위한 것이다. 다음, 단말은 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 시나리오 전시 인터페이스 중 어느 한 가상 시나리오에 대한 설정 조작에 응답하여, 상기 가상 시나리오를 상기 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오로 설정한다.
일부 실시예에 있어서, 단말은 제3 계정에 적어도 하나의 가상 시나리오가 이미 저장되어 있는 경우, 단말은 서버에 시나리오 생성 요청을 송신한 후, 서버에 의해 반환된 제2 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 상기 제2 프롬프트 정보의 취소 컨트롤러 및 설정 컨트롤러를 디스플레이하고, 상기 취소 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제2 프롬프트 정보가 디스플레이되는 것을 제거하고; 상기 설정 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제3 가상 시나리오를 상기 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오로 설정한다.
가상 시나리오의 편집 기능 및 디폴트 가상 시나리오의 설정 기능을 제공하는 것을 통해, 초기 가상 시나리오에 기반하여 여러 가지 맞춤화된 가상 시나리오를 편집하여 얻고, 편집하여 얻은 어느 한 가상 시나리오를 디폴트 가상 시나리오로 설정함으로써, 대결할 경우 상기 디폴트 가상 시나리오를 사용하여 대결한다. 대결할 경우 상대방은 단말에 의해 맞춤화 편집된 디폴트 가상 시나리오가 익숙하지 않기 때문에, 대결할 경우 상기 디폴트 가상 시나리오에서 우위를 점할 수 있어, 인간-컴퓨터 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 2는 제1 계정 및 제2 계정를 예로 들어, 본 출원의 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법의 주요 플로우를 예시적으로 도시한다. 여기서, 제1 계정 및 제2 계정은 각각 매칭에 참여하고, 매칭이 성공된 후 대결한다. 제1 계정이 1V1 매칭에 참여하면, 제1 계정과 매칭 성공한 계정은 제2 계정이고, 상기 제1 계정 및 제2 계정은 N라운드의 대결을 진행하고, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며; 제1 계정이 팀 매칭에 참여하면, 제1 계정이 속한 제1 팀과 매칭에 성공한 팀은 제2 팀이고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀은 N라운드의 대결을 진행한다. 1V1 매칭과 팀 매칭의 차이점은 팀에는 적어도 하나의 계정이 포함되고, 즉 각 팀에 계정이 하나씩 포함된 경우, 1V1 매칭은 팀 매칭과 동일하며, 아래는 팀 매칭을 예로 들어 설명한다. 도 7은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 단말에 의해 실행되고, 단말에 현재 제1 계정이 로그인되어 있는 경우를 예로 들어 설명한다. 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은 아래와 같은 단계를 포함한다.
단계 701에 있어서, 매칭 참여 조작에 응답하여, 단말은 제1 팀과 매칭이 성공된 제2 팀을 결정하고, 상기 제1 팀은 제1 계정이 속한 팀이고, 제1 팀 및 제2 팀은 N 라운드의 대결을 진행하고, N은 1보다 큰 양의 정수이다.
본 출원의 실시예에 있어서, 단말은 매칭 인터페이스를 디스플레이하고, 제1 계정은 매칭 인터페이스에서 매칭에 참여한다.
예를 들어, 도 8은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 매칭 인터페이스의 예시도이다. 도 8에 도시된 바를 참조하면, 도 8은 에시적으로 대결의 매칭 인터페이스를 도시하고, 상기 매칭 인터페이스는 매칭 시작 컨트롤러를 디스플레이하고, 상기 매칭 시작 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 매칭 참여 조작이 검출되었음을 확인한다. 설명해야 할 것은, 도 8은 또한 예시적으로 방안 편집 컨트롤러를 도시하고, 상기 방안 편집 컨트롤러는 트리거된 후 새로운 가상 시나리오를 편집하거나, 이미 저장된 가상 시나리오를 편집하기 위한 것이고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 도 8은 또한 예시적으로 제1 계정 현재의 티어, 랭킹, 승률, 승리 횟수, 패배 횟수 등과 같은 정보를 도시하고, 여기서 더 이상 일일이 열거하지 않는다.
일부 실시예에 있어서, 제1 계정에 디폴트 가상 시나리오가 설정되지 않으면, 매칭에 참여할 수 없다. 상응하게, 매칭 참여 조작에 응답하여, 단말은 제1 계정에 이미 저장된 디폴트 가상 시나리오를 결정한다. 제1 계정에 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않은 경우, 단말은 제3 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 상기 제3 프롬프트 정보는 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않았으므로 매칭에 참여할 수 없는 것을 프롬프트하기 위한 것이다. 일부 실시예에 있어서, 단말은 또한 상기 제3 프롬프트 정보의 취소 컨트롤러 및 확인 컨트롤러를 디스플레이하고, 취소 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 매칭에 참여하는 것을 취소하고; 확인 컨트롤러에 대한 트리거 조작에 응답하여, 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이하여, 디폴트 가상 시나리오를 설정한다. 매칭을 수행하는 경우 계정에 디폴트 가상 시나리오가 설정되었는지 여부를 검사하는 것을 통해, 대결이 시작된 후 쌍방에 대결을 진행하는 가상 시나리오가 제공되지 못하는 것을 방지할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 디폴트 가상 시나리오가 설정되지 않은 계정도 매칭에 참여할 수 있고, 서버는 대결을 진행하는 쌍방 중 디폴트 가상 시나리오가 설정되지 않은 일측에 가상 시나리오를 랜덤으로 분배하며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
설명해야 할 것은, 본 출원의 실시예는 단말에 현재 로그인된 계정을 제1 계정으로 예를 들어 설명하고, 일부 실시예에 있어서, 단말에 현재 로그인된 계정은 상기 제2 계정이거나, 단말에 현재 로그인된 계정은 도 3에 도시된 바와 같은 실시예에서의 제3 계정이다. 아래는 서버의 관점으로부터 제1 계정 및 제2 계정을 결정하는 방법에 대해 설명한다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 매칭이 성공된 두 개의 팀이 매칭에 참여한 순서에 따라, 순서가 첫 번째인 팀을 제1 팀으로 결정하고, 상기 제1 계정은 상기 제1 팀 중의 어느 한 계정이다. 상응하게, 제2 팀은 제1 팀과 매칭이 성공된 다른 한 팀이고, 상기 제2 계정은 상기 제2 팀 중의 어느 한 계정이다. 서버는 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오를 단말에 송신하고, 단말에 의해 상기 제1 가상 시나리오가 디스플레이되며, 상기 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하고, 상기 복수 개의 가상 객체는 상이한 계정에 의해 제어되는 두 개 또는 두 개 이상의 가상 객체이다. 서버는 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오를 단말에 송신하고, 단말에 의해 상기 제2 가상 시나리오가 디스플레이되며, 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 제1 팀에 리더 식별자가 구비된 계정을, 제1 계정으로 결정하고, 즉 본 출원의 실시예에 있어서, 제1 계정은 리더 식별자를 구비한다. 마찬가지로, 서버는 제2 팀에 리더 식별자가 구비된 계정을, 제2 계정으로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 매칭이 성공된 두 개의 팀에서 계정이 매칭에 참여한 순서에 따라, 순서가 첫 번째인 계정을 제1 계정으로 결정하고, 즉 본 출원의 실시예에 있어서, 제1 계정이 매칭에 참여한 순서는 두 개의 팀의 모든 계정 중 첫 번째이다. 서버는 상기 제1 계정이 속한 팀을 제1 팀으로 결정하고, 다른 하나의 팀을 제2 팀으로 결정하며, 서버는 제2 팀에서 매칭에 참여한 순서가 첫 번째인 계정을 제2 계정으로 결정한다.
단계 702에 있어서, 단말은 제1 팀 중 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하고, 상기 제1 가상 시나리오는 상기 제1 계정의 디폴트 가상 시나리오이고, 상기 복수 개의 가상 객체는 N 라운드의 대결에 참여하는 제1 팀 및 제2 팀에 각각 속하고, 여기서, i는 양의 정수이며, i는 N보다 작다.
본 출원의 실시예에 있어서, 상기 제1 가상 시나리오는 제1 계정이 초기 가상 시나리오 및 복수 개의 시나리오 요소에 기반하여 편집하여 얻은 것이고, 편집 플로우는 단계 301에 도시된 바를 참조하고, 여기서 더이상 반복하여 설명하지 않는다. 예를 들어, 상기 제1 가상 시나리오는 제1 계정에 의해 마지막으로 편집된 가상 시나리오 또는 제1 계정이 시나리오 전시 인터페이스에서 설정한 디폴트 가상 시나리오이다. 상기 제1 팀 및 제2 팀 중 각 팀에는 두 개 또는 두 개 이상의 가상 객체가 포함되고, 상기 가상 객체와 계정은 일대일 대응되고, 즉 하나의 계정은 하나의 가상 객체를 제어한다. 단말은 상이한 팀의 복수 개의 가상 객체가 제1 가상 시나리오에서 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다.
예를 들어, N=3을 예로 들면, 제1 팀 및 제2 팀은 3라운드의 대결을 진행하고, 먼저 두 개 라운드의 승리를 획득하는 팀이 승리 팀이 된다. i=1인 경우, i 번째 라운드는 제1 라운드이고, 도 9는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다. 도 9에 도시된 바를 참조하면, 단말에는 매칭 인터페이스에 “대결이 시작되었습니다, 곧 제1 라운드에 진입하오니, 우리 편의 가상 시나리오를 사용하세요”인 프롬프트 정보가 디스플레이되어, 제1 라운드 대결에서 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오를 사용하도록 프롬프트하고, 단말은 상기 제1 가상 시나리오를 디스플레이하며, 상기 복수 개의 가상 객체는 팀에 따라 제1 가상 시나리오의 양쪽 엔드에 각각 디스플레이되고, 단말은 상기 제1 가상 시나리오에서 복수 개의 가상 객체가 제1 라운드 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 선택적으로, 매칭 인터페이스에서 디스플레이된 매칭 시작 컨트롤러는 “매칭됨”으로 업데이트되고, 방안 편집 컨트롤러를 제거하여, 매칭이 성공된 후 가상 시나리오를 편집하지 못하도록 보장한다.
단계 703에 있어서, i 번째 라운드의 대결 종료에 응답하여, 단말은 제1 가상 시나리오를 제2 팀 중 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환한다.
본 출원의 실시예에 있어서, i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 단말은 제1 가상 시나리오를 디스플레이하는 것으로부터, 제2 가상 시나리오를 디스플레이하는 것으로 전환하여, i+1 번째 라운드의 대결을 진행함으로써, 인접한 2라운드의 대결이 상이한 가상 시나리오를 사용하는 것을 보장한다.
예를 들어, 계속하여 N=3인 것을 예로 들면, 제1 팀 및 제2 팀은 3라운드의 대결을 진행하고, 먼저 두 개 라운드의 승리를 획득하는 팀이 승리 팀이 된다. I=1인 경우, i+1=2이고, 즉 i+1 번째 라운드는 제2 라운드이다. 도 10은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다. 도 10에 도시된 바를 참조하면, 단말은 매칭 인터페이스에 “대결이 시작되었습니다, 곧 제2 라운드에 진입하오니, 상대방의 가상 시나리오를 사용하세요”인 프롬프트 정보를 디스플레이하여, 제2 라운드 대결에서 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오를 사용하도록 프롬프트하고, 단말은 상기 제2 가상 시나리오를 디스플레이하며, 상기 제2 가상 시나리오에서 복수 개의 가상 객체가 제2 라운드 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 선택적으로, 매칭 인터페이스에 디스플레이된 매칭 시작 컨트롤러는 “매칭됨”으로 업데이트되고, 방안 편집 컨트롤러를 제거하여, 매칭이 성공된 후 가상 시나리오를 편집하지 못하도록 보장한다.
단계 704에 있어서, 단말은 제2 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 단말은 제1 팀 및 제2 팀의 두 개 또는 두 개 이상의 가상 객체를 디스플레이하고, 제2 가상 시나리오에서 i+1 번째 라운드의 대결을 진행한다. 여기서, i 번째 라운드 및 i+1 번째 라운드는 N라운드의 대결에서 N 번째 라운드의 대결을 제외한 임의의 인접한 두 개의 라운드이다. i+1 번째 라운드는 N-1 번째 라운드이고, 두 팀의 승패가 갈렸으면, 플로우는 종료되고; 두 팀의 승패가 갈리지 않았으면, N 번째 라운드의 대결을 진행하고, 단계 705를 실행한다.
예를 들어, 계속하여 N=3인 것을 예로 들면, 제1 팀 및 제2 팀은 3라운드의 대결을 진행하고, 먼저 두 개 라운드의 승리를 획득하는 팀이 승리 팀이 된다. 어느 한 팀이 제1 라운드 및 제2 라운드에서 모두 승리하였으면, 제3 라운드의 대결을 진행하지 않고, 직접 승리 정보 인터페이스를 디스플레이하며, 도 11은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 승리 정보 인터페이스이다. 도 11에 도시된 바를 참조하면, 제1 팀이 첫 두 라운드에서 승리한 것을 예로 들고, 승리 정보 인터페이스에는 우리 편의 대결 기록이 디스플레이되고, 제1 팀의 대결 기록은 제1 라운드 승리 및 제2 라운드 승리이기 때문에, 3판 2승의 제도 하에 제1 팀이 금번 대결의 승리를 획득한다. 일부 실시예에 있어서, 우리 편의 대결 기록이 1승 1패이면, 제3 라운드 대결을 진행해야 되고, 즉 N 번째 라운드의 대결을 진행해야 한다. 또 예를 들어, N=5인 경우, 제1 팀 및 제2 팀은 5라운드의 대결을 진행하고, 먼저 세개 라운드의 승리를 획득한 팀이 승리 팀이며, 제2 라운드 및 제3 라운드를 진행한 후 승패가 갈리지 않으면, 제4 라운드를 진행해야 되고, 제4 라운드가 진행된 후 여전히 승패가 갈리지 않으면, 제5 라운드의 대결을 진행해야 된다.
단계 705에 있어서, N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 제1 팀 및 제2 팀의 승패가 갈리지 않는 것에 응답하여, 단말은 다른 하나의 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 단말은 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 경우, 제1 가상 시나리오 또는 제2 가상 시나리오를 사용하거나, 제1 가상 시나리오 및 제2 가상 시나리오 외의 가상 시나리오를 사용하며, 예를 들어 제1 팀 또는 제2 팀 중 제4 계정에 의해 편집된 제4 가상 시나리오를 사용하거나, 제1 팀 또는 제2 팀 외의 제5 계정에 의해 편집된 제5 가상 시나리오를 사용한다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 제1 가상 시나리오 또는 제2 가상 시나리오에서 하나의 가상 시나리오를 랜덤으로 결정하여, N 번째 라운드의 대결에 사용되는 가상 시나리오로 사용할 수 있다. 단말은 N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 제1 팀 및 상기 제2 팀의 승패가 갈리지 않은 경우, 제1 가상 시나리오 또는 제2 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 여기서 N 번째 라운드의 대결에 사용되는 가상 시나리오는 N-1 번째 라운드와 동일하거나 상이하다.
예를 들어, 도 12는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 매칭 인터페이스의 예시도이다. 도 12에 도시된 바를 참조하면, 단말은 매칭 인터페이스에 “대결 쌍방의 첫 두 라운드는 동점이고, 제3 라운드는 우리편의 가상 시나리오를 사용하세요”인 프롬프트 정보를 디스플레이하여, 제1 라운드 대결 및 제2 라운드 대결은 쌍방이 비기고, 승패가 갈리지 않았으므로, 제3 라운드 대결은 제1 팀 중 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오를 사용하도록 프롬프트한다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 제1 팀 또는 제2 팀으로부터 제4 계정을 결정하고, 단말은 서버로부터 상기 제4 계정에 의해 편집된 제4 가상 시나리오를 획득하고, 상기 제4 계정은 제1 계정 또는 제2 계정과 동일한 팀에 속한다. 단말은 상기 제4 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 제1 팀 또는 제2 팀으로부터 제4 계정을 결정하는 것을 통해, 대결에 참여하는 두 개의 팀 중 각 계정에 의해 편집하여 얻은 가상 시나리오로 하여금 모두 대결에 적용될 수 있도록 함으로써, 팀의 구성원이 계정에 의해 편집하여 얻은 가상 시나리오의 자원 이용률을 향상시킨다. 설명해야 할 것은, 이러한 경우 두 개의 팀 중의 각 계정이 매칭에 참여하기 전, 모두 디폴트 가상 시나리오가 설정되어 있고, 그렇지 않은 경우 매칭에 참여할 수 없다.
일부 실시예에 있어서, 서버는 제1 팀 및 제2 팀 외의 계정으로부터 제5 계정을 획득하고, 상기 제5 계정은 제1 팀 및 제2 팀에 속하지 않고, 즉 제5 계정은 금번 매칭에 참여하지 않으며, 제5 계정에 의해 편집된 제5 가상 시나리오는 서버에 의해 랜덤으로 결정되고, 단말은 서버로부터 상기 제5 계정에 의해 편집된 제5 가상 시나리오를 획득하고, 상기 제5 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 제1 계정은 1V1 매칭에 참여하거나, 제1 팀에는 제1 계정만이 존재하고, 제2 팀에 제2 계정만이 존재할 경우, 서버는 상기 제4 계정을 획득할 수 없으므로, 제1 팀 및 제2 팀 외의 계정으로부터 제5 계정을 획득하여, N 번째 라운드의 대결에 사용되는 가상 시나리오로 하여금 비교적 높은 랜덤성이 구비되도록 함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용 효율을 향상시킨다.
설명해야 할 것은, N라운드의 대결이 종료된 후, 제1 팀 및 제2 팀은 승패가 갈렸고, 즉 제1 팀 또는 제2 팀이 금번 대결의 승리를 획득한다.
예를 들어, 계속하여 N=3인 것을 예로 들면, 제1 팀 및 제2 팀은 3라운드의 대결을 진행하고, 먼저 두 개 라운드의 승리를 획득하는 팀이 승리 팀이 된다. 도 13에 도시된 바를 참조하면, 도 13은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 승리 정보 인터페이스이고, 승리 정보 인터페이스에는 우리 편의 대결 기록이 디스플레이되고, 즉 제1 팀의 대결 기록은 제1 라운드 승리, 제2 라운드 실패, 제3 라운드 승리이고, 제1 팀은 세 개의 라운드에서 두 번의 승리를 획득하였으므로, 금번 대결의 승리를 획득한다.
설명해야 할 것은, 상기 단계 701 내지 단계 705는 단말에 현재 로그인된 계정이 제1 계정인 것을 예로 들어, 본 출원의 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법을 설명하고, 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법이 더욱 쉽게 이해되도록 하기 위해, 도 14에 도시된 바를 참조하고, 도 14는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 방법의 흐름도이다. 3라운드 2승을 예로 들면, 도 14는 아래와 같은 단계를 포함한다. 단계 1401에 있어서, 단말은 초기 가상 시나리오 및 시나리오 요소 창을 디스플레이한다. 단계 1402에 있어서, 단말은 첨가된 시나리오 요소를 디스플레이한다. 단계 1403에 있어서, 단말은 가상 시나리오의 생성을 요청한다. 단계 1404에 있어서, 서버는 이미 저장된 가상 시나리오가 타깃 개수에 도달하는지 여부를 판단하고, 타깃 개수에 도달하면, 단계 1405를 실행하고; 타깃 개수에 도달하지 않으면, 단계 1406을 실행한다. 단계 1405에 있어서, 단말은 사용자에게 이미 저장된 어느 한 가상 시나리오를 삭제하도록 프롬프트한다. 단계 1406에 있어서, 서버는 가상 시나리오를 생성한다. 단계 1407에 있어서, 단말은 새로 생성된 가상 시나리오가 디폴트 가상 시나리오가 아닌 것을 프롬프트한다. 단계 1408에 있어서, 단말은 설정 조작에 따라 디폴트 가상 시나리오를 설정한다. 단계 1409에 있어서, 단말은 매칭 참여 조작에 응답하여, 서버에 매칭 요청을 송신한다. 단계 1410에 있어서, 서버는 두 팀에 디폴트 가상 시나리오가 설정되었는지 여부를 판단하고, 두 팀에 디폴트 가상 시나리오가 설정된 경우 단계 1411을 실행하고, 그렇지 않은 경우 단계 1408로 돌아간다. 단계 1411에 있어서, 서버는 대결을 스타트하고, 대결 쌍방의 디폴트 가상 시나리오를 획득하며, 대결 쌍방은 매칭이 성공된 두 개의 팀이다. 단계 1412에 있어서, 서버는 일 측의 가상 시나리오를 랜덤으로 선택하고, 상기 가상 시나리오는 제1 가상 시나리오이고, 다른 하나의 가상 시나리오는 제2 가상 시나리오이다. 단계 1413에 있어서, 단말은 상기 제1 가상 시나리오에서 복수 개의 가상 객체가 제1 라운드 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 단계 1414에 있어서, 단말은 제2 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 제2 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 단계 1415에 있어서, 서버는 한쪽이 승리했는지 여부를 판단하고, 한쪽이 승리한 경우 단계 1416을 실행하고, 그렇지 않은 경우 단계 1417을 실행한다. 단계 1416에 있어서, 한쪽이 승리하면, 대결은 종료된다. 단계 1417에 있어서, 1:1로 비기면, 단말은 다른 하나의 가상 시나리오에서 복수 개의 가상 객체가 제3 라운드 대결을 진행하는 것을 디스플레이한다. 단계 1418에 있어서, 제3 라운드 승리 팀이 최종 승리 팀이고. 대결은 종료된다.
본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 제1 계정에 의해 제어되는 가상 객체 및 제2 계정에 의해 제어되는 가상 객체가 여러 라운드 대결을 진행하는 경우, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오 및 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오를 번갈아 디스플레이하는 것을 통해, 제1 계정 및 제2 계정이 대결을 진행할 때의 가상 시나리오가 변화되도록 하고, 대결을 진행하는 쌍방은 상대방에 의해 편집된 가상 시나리오를 모르기 때문에, 대결 전략 및 조작을 유연하게 사용하여 대결을 진행해야 함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용이 빈번하고 중복되지 않으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따라 제공된 가상 시나리오 디스플레이 장치의 블록도이다. 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법의 단계를 실행하기 위한 것이고, 도 15를 참조하면, 장치는 제1 디스플레이 모듈(1501) 및 시나리오 전환 모듈(1502)을 포함한다.
제1 디스플레이 모듈(1501)은, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이고, 상기 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, 여기서, i는 양의 정수이며;
시나리오 전환 모듈(1502)은, 상기 i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하기 위한 것이며;
상기 제1 디스플레이 모듈(1501)은 또한, 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 가상 시나리오는 상기 제1 계정이 초기 가상 시나리오 및 복수 개의 시나리오 요소에 기반하여 편집하여 얻은 것이다.
일부 실시예에 있어서, 도 16은 본 출원의 실시예에 따라 제공된 다른 하나의 가상 시나리오 디스플레이 장치의 블록도이고, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는, 시나리오 편집 조작에 응답하여, 초기 가상 시나리오 및 시나리오 요소 창을 디스플레이하기 위한 제2 디스플레이 모듈(1503) - 상기 시나리오 요소 창에는 첨가될 복수 개의 시나리오 요소가 디스플레이됨 - ; 및 시나리오 생성 조작에 응답하여, 서버에 시나리오 생성 요청을 송신하기 위한 요청 송신 모듈(1504)을 더 포함하고, 상기 시나리오 생성 요청은 상기 서버가 제3 가상 시나리오를 생성하도록 지시하기 위한 것이고, 상기 제3 가상 시나리오는 상기 초기 가상 시나리오 및 상기 초기 가상 시나리오에 첨가된 적어도 하나의 시나리오 요소를 포함하고, 상기 제2 디스플레이 모듈(1503)은 또한, 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 상기 초기 가상 시나리오에 상기 시나리오 요소를 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 초기 가상 시나리오에는 피제어 가상 객체가 디스플레이되고, 상기 피제어 가상 객체는 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 의해 제어되고; 상기 제2 디스플레이 모듈(1503)은, 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 상기 피제어 가상 객체가 상기 첨가 조작에 의해 지시되는 타깃 위치로 이동하는 것을 디스플레이하고; 상기 피제어 가상 객체가 상기 타깃 위치에 상기 시나리오 요소를 배치하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 요청 송신 모듈(1504)은, 상기 시나리오 생성 조작에 응답하여, 시나리오 명명 인터페이스를 디스플레이하고 - 상기 시나리오 명명 인터페이스는 상기 제3 가상 시나리오의 시나리오 명칭을 설정하는데 사용됨 - ; 상기 서버에 명칭 검사 요청을 송신하며 - 상기 명칭 검사 요청은 상기 서버가 상기 시나리오 명명 인터페이스에 기반하여 입력된 시나리오 명칭에 대해 검사를 수행하도록 지시하는데 사용됨 - ; 상기 서버 검사가 통과된 경우, 상기 서버에 상기 시나리오 생성 요청을 송신하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 디스플레이 모듈(1501)은 또한, 편집 종료 조작에 응답하여, 적어도 하나의 제어 컨트롤러를 디스플레이하고 - 상기 적어도 하나의 제어 컨트롤러는 피제어 가상 객체를 제어하기 위한 것이고, 상기 피제어 가상 객체는 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 의해 제어됨 - ; 상기 피제어 가상 객체에 대한 제어 조작에 응답하여, 상기 피제어 가상 객체가 상기 제3 가상 시나리오에서 이동하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는, 상기 서버에 의해 반환된 제1 프롬프트 정보를 디스플레이하기 위한 제3 디스플레이 모듈(1505) - 상기 제1 프롬프트 정보는 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 저장된 가상 시나리오가 타깃 개수를 초과하는 것을 프롬프트하는데 사용됨 - ; 및 상기 시나리오 전시 인터페이스에서의 선택 조작에 기반하여, 선택된 가상 시나리오를 상기 제3 가상 시나리오로 대체하기 위한 시나리오 대체 모듈(1506)을 더 포함하고, 상기 제3 디스플레이 모듈(1505)은 또한, 상기 제1 프롬프트 정보에 대한 확인 조작에 응답하여, 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이하기 위한 것이고, 상기 시나리오 전시 인터페이스는 제3 계정에 이미 저장된 가상 시나리오를 전시하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는, 상기 서버에 의해 반환된 제2 프롬프트 정보를 디스플레이하기 위한 제4 디스플레이 모듈(1507)을 더 포함하고, 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 제3 가상 시나리오가 단말에 현재 로그인된 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오가 아닌 것을 프롬프트하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는, 매칭 참여 조작에 응답하여, 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 이미 저장된 디폴트 가상 시나리오를 결정하기 위한 결정 모듈(1508); 및 상기 제3 계정에 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않은 경우, 제3 프롬프트 정보를 디스플레이하기 위한 제5 디스플레이 모듈(1509) - 상기 제3 프롬프트 정보는 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않았으므로 매칭에 참여할 수 없는 것을 프롬프트하는데 사용됨 - 을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 제1 계정 및 상기 제2 계정은 N라운드의 대결에 참여하고, 여기서, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며; 상기 제1 디스플레이 모듈(1501)은, N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 상기 제1 계정 및 상기 제2 계정의 승패가 갈리지 않은 경우, 상기 제1 가상 시나리오 또는 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 제1 계정은 제1 팀에 속하고, 상기 제2 계정은 제2 팀에 속하며, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀은 N라운드의 대결에 참여하고, 각 팀은 적어도 하나의 계정을 포함하며, 여기서, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며; 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는 N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 승패가 갈리지 않은 경우, 제4 계정에 의해 편집된 제4 가상 시나리오를 획득하기 위한 제1 획득 모듈(1510) - 상기 제4 계정은 상기 제1 계정 또는 상기 제2 계정과 동일한 팀에 속함 - 을 더 포함하고; 상기 제1 디스플레이 모듈(1501)은 또한, 상기 제4 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 도 16에 도시된 바를 참조하면, 상기 제1 계정은 제1 팀에 속하고, 상기 제2 계정은 제2 팀에 속하며, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀은 N라운드의 대결에 참여하고, 각 팀은 적어도 하나의 계정을 포함하며, 여기서, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며; 상기 가상 시나리오 디스플레이 장치는 N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 승패가 갈리지 않은 경우, 제5 계정에 의해 편집된 제5 가상 시나리오를 획득하기 위한 제2 획득 모듈(1511) - 상기 제5 계정은 금번 매칭에 참여하지 않고, 상기 제5 가상 시나리오는 서버에 의해 랜덤으로 결정됨 - 을 더 포함하고; 상기 제1 디스플레이 모듈(1501)은 또한, 상기 제5 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 것이다.
본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 제1 계정에 의해 제어되는 가상 객체 및 제2 계정에 의해 제어되는 가상 객체가 여러 라운드 대결을 진행하는 경우, 제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오 및 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오를 번갈아 디스플레이하는 것을 통해, 제1 계정 및 제2 계정이 대결을 진행할 때의 가상 시나리오에 변화가 발생하도록 하고, 대결을 진행하는 쌍방은 상대방에 의해 편집된 가상 시나리오를 모두 모르기 때문에, 대결 전략 및 조작을 유연하게 사용하여 대결을 진행해야 함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용이 빈번하고 반복되지 않으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율을 향상시킨다.
설명해야 할 것은, 상기 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 장치가 가상 시나리오를 디스플레이하는 경우, 상기 각 기능적 모듈의 분할로만 예를 들어 설명하였고, 실제 적용에서, 필요에 따라 상기 기능을 상이한 기능적 모듈에 의해 완료되도록 분배하며, 즉 장치의 내부 구조를 상이한 기능적 모듈로 분할하여, 이상 설명한 전부 또는 부분적인 기능을 완료한다. 또한, 상기 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 장치와 가상 시나리오 디스플레이 방법 실시예는 동일한 구상에 속하며, 이의 구체적인 구현 과정은 방법 실시예를 참조하며, 여기서 더이상 반복하지 않는다.
본 출원의 실시예에 있어서, 컴퓨터 기기는 단말 또는 서버로 구성될 수 있고, 컴퓨터 기기가 단말로 구성되는 경우, 단말을 실행 주체로 사용하여 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안을 실시하고, 컴퓨터 기기가 서버로 구성되는 경우, 서버를 실행 주체로 사용하여 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안을 실시하거나, 단말 및 서버 간의 인터랙션을 통해 본 출원에서 제공한 기술방안을 실시하며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따라 제공된 단말의 구조 블록도이다. 상기 단말(1700)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어(Moving Picture Experts Group Audio Layer III, 동적 영상 전문가 압축 표준 오디오 레이어 3), MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV, 동적 영상 전문가 압축 표준 오디오 레이어 4) 플레이어, 노트북 또는 데스크톱 컴퓨터와 같은 휴대용 모바일 단말이다. 단말(1700)은 또한 사용자 기기, 휴대용 단말, 랩탑형 단말, 데스크톱 단말 등과 같은 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1700)에는 프로세서(1701) 및 메모리(1702)가 포함된다.
프로세서(1701)는 하나 또는 복수 개의 처리 코어를 포함하고, 예를 들어 4 코어 프로세서, 8 코어 프로세서 등을 포함한다. 프로세서(1701)는 DSP(Digital Signal Processing, 디지털 신호 처리), FPGA(Field-Programmable Gate Array, 필드 프로그래머블 게이트 어레이), PLA(Programmable Logic Array, 프로그래머블 로직 어레이) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현된다. 일부 실시예에 있어서, 프로세서(1701)는 메인 프로세서 및 보조 프로세서를 포함하고, 메인 프로세서는 웨이크업 상태 하의 데이터에 대해 처리를 수행하기 위한 프로세서이고, CPU(Central Processing Unit, 중앙처리장치)로도 지칭되며; 보조 프로세서는 대기 상태 하의 데이터에 대해 처리를 수행하기 위한 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에 있어서, 프로세서(1701)에는 GPU(Graphics Processing Unit, 그래픽 처리 장치)가 집적되고, GPU는 스크린에 의해 디스플레이되어야 하는 콘텐츠의 렌더링 및 드로잉을 담당하기 위한 것이다.
메모리(1702)는 하나 또는 복수 개의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비일시적인 것이다. 메모리(1702)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리를 더 포함하고, 예를 들어 하나 또는 복수 개의 자기 저장 기기, 플래시 저장 기기를 더 포함한다. 일부 실시예에 있어서, 메모리(1702) 중의 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위한 것이고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서(1701)에 의해 실행되어 본 출원에서의 방법 실시예에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법을 구현하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 단말(1700)은 주변 기기 인터페이스(1703) 및 적어도 하나의 주변 기기를 더 포함한다. 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변 기기 인터페이스(1703) 간은 버스 또는 신호 라인을 통해 연결된다. 각 주변 기기는 버스, 신호 라인 또는 회로 기판을 통해 주변 기기 인터페이스(1703)에 연결된다. 구체적으로, 주변 기기는 스크린(1705)을 포함한다.
주변 기기 인터페이스(1703)는 I/O(Input /Output, 입력/출력)와 관련된 적어도 하나의 주변 기기를 프로세서(1701) 및 메모리(1702)에 연결하는데 사용된다. 일부 실시예에 있어서, 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변 기기 인터페이스(1703)는 동일한 칩 또는 회로 기판에 집적되고; 일부 다른 실시예에 있어서, 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변 기기 인터페이스(1703) 중 어느 하나 또는 두 개는 독립적인 칩 또는 회로 기판에서 구현되고, 본 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
스크린(1705)은 UI(User Interface, 사용자 인터페이스)를 디스플레이하기 위한 것이다. 상기 UI에는 그래프, 텍스트, 아이콘, 동영상 및 이들의 조합이 포함된다. 스크린(1705)이 터치 스크린인 경우, 스크린(1705)은 또한 스크린(1705)의 표면 또는 표면 위에서의 터치 신호를 수집하는 능력을 구비한다. 상기 터치 신호는 제어 신호로서 프로세서(1701)에 입력되어 처리된다. 이때, 스크린(1705)은 또한 소프트 버튼 및 소프 키보드 중의 적어도 하나로도 지칭되는 가상 버튼 및 가상 키보드 중의 적어도 하나를 제공하기 위한 것이다. 일부 실시예에 있어서, 스크린(1705)은 하나이고, 단말(1700)에 설치된 전면 패널이며; 다른 일부 실시예에 있어서, 스크린(1705)은 적어도 두 개이고, 단말(1700)의 상이한 표면에 설치되거나 접힌 디자인이며; 다른 일부 실시예에 있어서, 스크린(1705)은 플렉서블 스크린이고, 단말(1700)의 곡면 또는 접힌 표면 위에 설치된다. 심지어, 스크린(1705)은 직사각형이 아닌 불규칙한 모양, 즉 이형 스크린으로 설치된다. 스크린(1705)은 LCD(Liquid Crystal Display, 액정 표시 장치), OLED(Organic Light-Emitting Diode, 유기 발광 다이오드) 등 재질을 사용하여 제조된다.
일부 실시예에 있어서, 단말(1700)은 하나 또는 복수 개의 센서(1709)를 더 포함한다. 상기 하나 또는 복수 개의 센서(1709)는 속도 센서(1710), 자이로스코프 센서(1711) 및 압력 센서(1712)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
가속도 센서(1710)는 단말(1700)에 의해 구축된 좌표계의 세 개의 좌표축에서의 가속도 크기를 검출한다. 예를 들어, 가속도 센서(1710)는 중력 가속도가 세 개의 좌표축에서의 요소를 검출하기 위한 것이다. 프로세서(1701)는 가속도 센서(1710)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라, 스크린(1705)이 횡향 투시도 또는 종향 투시도로 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 제어한다. 가속도 센서(1710)는 또한 게임 또는 사용자의 움직임 데이터의 수집에 사용된다.
자이로스코프 센서(1711)는 단말(1700)의 기체 방향 및 회전 각도를 검출하고, 자이로스코프 센서(1711)와 가속도 센서(1710)는 협력하여 사용자가 단말(1700)에 대한 3D 동작을 수집한다. 프로세서(1701)는 자이로스코프 센서(1711)에 의해 수집된 데이터에 따라, 동작 센싱(예를 들어 사용자의 경사 조작에 따라 UI를 변경), 촬영할 때의 이미지 안정성, 게임 제어 및 관성 내비게이션 기능을 구현한다.
압력 센서(1712)는 단말(1700)의 측면 프레임 및 스크린(1705)의 하단 중 적어도 하나에 설치된다. 압력 센서(1712)가 단말(1700)의 측면 프레임에 설치되는 경우, 사용자가 단말(1700)에 대한 그립 신호를 검출하고, 프로세서(1701)는 압력 센서(1712)에 의해 수집된 그립 신호에 따라 왼손 및 오른속 식별 또는 신속하고 편리한 조작을 수행한다. 압력 센서(1712)가 스크린(1705)의 하단에 설치되는 경우, 프로세서(1701)는 사용자가 스크린(1705)에 대한 압력 조작에 따라, UI 인터페이스에서의 조작 가능한 컨트롤러에 대한 제어를 구현한다. 조작 가능한 컨트롤러는 버튼 컨트롤러, 스크롤 막대 컨트롤러, 아이콘 컨트롤러, 메뉴 컨트롤러 중 적어도 하나이다.
본 기술분야의 기술자는 도 17에 도시된 구조가 단말(1700)에 대한 한정을 구성하지 않고, 도시된 것보다 더욱 많거나 더욱 적은 컴포넌트를 포함하거나, 일부 컴포넌트를 조합하거나, 상이한 컴포넌트 배치를 사용할 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 더 제공하고, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에는 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램이 포함되며, 상기 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램은 단말의 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 상기 실시예의 가상 시나리오 디스플레이 방법에서 단말에 의해 실행되는 조작을 구현한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 판독 전용 메모리(Read-Only Memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM), 광디스크 판독 전용 메모리(Compact Disc Read-Only Memory, CD-ROM), 테이프, 플로피 디스크 및 광 데이터 저장 기기 등이다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하며, 상기 단말로 하여금 상기 각 선택 가능한 구현 방식에서 제공한 가상 시나리오 디스플레이 방법을 실행하도록 한다.
본 분야의 통상적인 기술자는 상기 실시예를 구현하는 전부 또는 일부 단계가 하드웨어를 통해 완료되고, 프로그램 명령어와 관련된 하드웨어를 통해 완료되며, 전술한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되고, 상기 언급된 저장 매체는 판독 전용 메모리, 자기 디스크 또는 광 디스크 등인 것을 이해한다.
이상의 내용은 본 출원의 선택 가능한 실시예일 뿐, 본 출원을 한정하기 위한 것이 아니며, 본 출원의 사상 및 원칙 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 교체, 개선 등은, 본 출원의 보호 범위에 포함되어야 한다.

Claims (16)

  1. 가상 시나리오 디스플레이 방법으로서,
    단말에 의해 실행되고, 상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계 - 상기 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, i는 양의 정수임 - ;
    상기 i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하는 단계; 및
    상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 시나리오는 상기 제1 계정이 초기 가상 시나리오 및 복수 개의 시나리오 요소에 기반하여 편집하여 얻은 것임을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    시나리오 편집 조작에 기반하여, 초기 가상 시나리오 및 시나리오 요소 창을 디스플레이하는 단계 - 상기 시나리오 요소 창에는 첨가될 복수 개의 시나리오 요소가 디스플레이됨 - ;
    어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 상기 초기 가상 시나리오에서 상기 시나리오 요소를 디스플레이하는 단계; 및
    시나리오 생성 조작에 응답하여, 서버에 시나리오 생성 요청을 송신하는 단계 - 상기 시나리오 생성 요청은 상기 서버가 제3 가상 시나리오를 생성하도록 지시하기 위한 것이고, 상기 제3 가상 시나리오는 상기 초기 가상 시나리오 및 상기 초기 가상 시나리오에 첨가된 적어도 하나의 시나리오 요소를 포함함 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 초기 가상 시나리오에는 피제어 가상 객체가 디스플레이되고, 상기 피제어 가상 객체는 상기 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 의해 제어되며;
    상기 어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 상기 초기 가상 시나리오에서 상기 시나리오 요소를 디스플레이하는 단계는,
    어느 한 시나리오 요소에 대한 첨가 조작에 응답하여, 상기 피제어 가상 객체가 상기 첨가 조작에 의해 지시되는 타깃 위치로 이동하는 것을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 피제어 가상 객체가 상기 타깃 위치에 상기 시나리오 요소를 배치하는 것을 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 시나리오 생성 조작에 응답하여, 서버에 시나리오 생성 요청을 송신하는 단계는,
    상기 시나리오 생성 조작에 응답하여, 시나리오 명명 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 시나리오 명명 인터페이스는 상기 제3 가상 시나리오의 시나리오 명칭을 설정하는데 사용됨 - ;
    상기 서버에 명칭 검사 요청을 송신하는 단계 - 상기 명칭 검사 요청은 상기 서버가 상기 시나리오 명명 인터페이스에 기반하여 입력된 시나리오 명칭에 대해 검사를 수행하도록 지시하는데 사용됨 - ; 및
    상기 서버 검사가 통과된 경우, 상기 서버에 상기 시나리오 생성 요청을 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    편집 종료 조작에 응답하여, 적어도 하나의 제어 컨트롤러를 디스플레이하는 단계 - 상기 적어도 하나의 제어 컨트롤러는 피제어 가상 객체를 제어하기 위한 것이고, 상기 피제어 가상 객체는 상기 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 의해 제어됨 - ; 및
    상기 피제어 가상 객체에 대한 제어 조작에 응답하여, 상기 피제어 가상 객체가 상기 제3 가상 시나리오에서 이동하는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    상기 서버에 의해 반환된 제1 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 저장된 가상 시나리오가 타깃 개수를 초과하는 것을 프롬프트하는데 사용됨 - ;
    상기 제1 프롬프트 정보에 대한 확인 조작에 응답하여, 시나리오 전시 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 시나리오 전시 인터페이스는 상기 제3 계정에 저장된 가상 시나리오를 전시하는데 사용됨 - ; 및
    상기 시나리오 전시 인터페이스에서의 선택 조작에 기반하여, 선택된 가상 시나리오를 상기 제3 가상 시나리오로 대체하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    상기 서버에 의해 반환된 제2 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 제3 가상 시나리오가 상기 단말에 현재 로그인된 제3 계정의 디폴트 가상 시나리오가 아닌 것을 프롬프트하는데 사용됨 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    매칭 참여 조작에 응답하여, 상기 단말에 현재 로그인된 제3 계정에 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않은 경우, 제3 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 제3 프롬프트 정보는 디폴트 가상 시나리오가 저장되지 않았으므로 매칭에 참여할 수 없는 것을 프롬프트하는데 사용됨 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정 및 상기 제2 계정은 N 라운드의 대결에 참여하고, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며;
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 상기 제1 계정 및 상기 제2 계정의 승패가 갈리지 않은 경우, 상기 제1 가상 시나리오 또는 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정은 제1 팀에 속하고, 상기 제2 계정은 제2 팀에 속하며, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀은 N 라운드의 대결에 참여하고, 각 팀은 적어도 하나의 계정을 포함하고, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며;
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    N-1 번째 라운드 대결이 종료되고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 승패가 갈리지 않은 경우, 제4 계정에 의해 편집된 제4 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계 - 상기 제4 계정은 상기 제1 계정 또는 상기 제2 계정과 동일한 팀에 속함 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정은 제1 팀에 속하고, 상기 제2 계정은 제2 팀에 속하며, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀은 N 라운드의 대결에 참여하고, 각 팀은 적어도 하나의 계정을 포함하고, N은 1보다 큰 양의 정수이고, i는 N보다 작으며;
    상기 가상 시나리오 디스플레이 방법은,
    N-1 번째 라운드 대결이 되고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 승패가 갈리지 않은 경우, 제5 계정에 의해 편집된 제5 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 N 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는 단계 - 상기 제5 계정은 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀에 속하지 않고, 상기 제5 가상 시나리오는 서버에 의해 랜덤으로 결정됨 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 시나리오 디스플레이 방법.
  13. 가상 시나리오 디스플레이 장치로서,
    제1 계정에 의해 편집된 제1 가상 시나리오에서, 복수 개의 가상 객체가 i 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하기 위한 제1 디스플레이 모듈 - 상기 복수 개의 가상 객체는 각각 대결에 참여하는 상이한 계정에 의해 제어되고, i는 양의 정수임 - ; 및
    상기 i 번째 라운드의 대결이 종료된 경우, 상기 제1 가상 시나리오를 제2 계정에 의해 편집된 제2 가상 시나리오로 전환하기 위한 시나리오 전환 모듈을 포함하고,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 또한, 상기 제2 가상 시나리오에서, 상기 복수 개의 가상 객체가 i+1 번째 라운드의 대결을 진행하는 것을 디스플레이하는데 사용되는 것을 가상 시나리오 디스플레이 장치.
  14. 단말로서,
    상기 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위한 것이고, 상기 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩되고, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 시나리오 디스플레이 방법을 실행하는 것을 특징으로 하는 단말.
  15. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위한 것이고, 상기 적어도 한 세그먼트의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 시나리오 디스플레이 방법을 실행하기 위한 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
  16. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 시나리오 디스플레이 방법을 구현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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