JP2021520268A - 端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム - Google Patents

端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

端末における対局インタフェースの表示方法であって、スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップと、第i位置交換命令を取得するステップと、第i位置交換命令に基づき、接続されている消去要素を消去するステップと、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するステップと、勝利者を表示するステップと、を含む。対局インタフェースの表示装置、端末、サーバ及びコンピュータ可読記憶媒体も提供する。当該方法は対局の同期遅延を低減させる。

Description

本出願は2018年06月15日にて中国特許庁に提出された、出願番号が201810618163.4であって、出願名称が「端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全内容を本出願に参照により援用する。
本出願はインターネット技術分野に関わり、特に、端末における対局インタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関わる。
消去ゲームは、例えば携帯電話、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータのような端末において実行されるカジュアルゲーム類のアプリケーションプログラムである。一般的に、消去ゲームはプレイヤー対環境(Player versus environment、PVE)のシナリオに適用される。当該シナリオにおいて、ユーザは、1ラウンド内で、同じタイプの複数の消去要素を隣接する位置に接続すると、当該隣接する消去要素を消去するとともに、点数を取得することができる。
関連技術において、消去ゲームは、プレイヤー対ユーザ(Player versus player、PVP)のシナリオに適用されてもよい。典型的に、当該消去ゲームの対局方法は、第1ユーザと第2ユーザがオンラインになった後、同時に消去を行い、つまり、第1ユーザと第2ユーザがそれぞれのラウンドでは、それぞれ対応するマップにおいて、同じタイプの消去要素を隣接する位置に接続して消去して、それぞれの点数を取得することと、第1ユーザ又は第2ユーザが取得した点数が所定の勝利条件に達した後、第1ユーザ又は第2ユーザが勝利したと判定することとを含む。
上記の対局方法は、対局の両方がそれぞれのマップにおいて当該消去要素を消去して表示した後、それぞれの対局データをサーバに同期するため、対局表示の遅延が大きくなる。
プロセッサと、メモリと、スクリーンとを含む端末であって、前記メモリには少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令をロードして実行することで、以下のステップを実現するために用いられ、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示し、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子は、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在し、
n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得し、前記n個のラウンドは、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドは、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであり、
前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換し、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去し、
消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示し、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示する。
プロセッサとメモリとを含むサーバであって、前記メモリには少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令をロードして実行することで、以下のステップを実現するために用いられ、
対局ボードのボードデータを記録し、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれ、
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信し、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドは、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドは、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであり、
前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換し、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信し、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、
消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信し、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信し、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる。
端末が実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在するステップと、
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するステップであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
前記第i位置交換命令に基づき前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するステップと、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を含む。
サーバが実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれるステップと、
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するステップであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するステップであって、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信するステップであって、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信するステップであって、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む。
一実施例において、前記方法は、
前記対局ボードにおいて、前記第1プレースホルダ標識を有する格子の数が、第2数量閾値に達した場合、第1配置情報に基づき第6命令を生成するステップであって、前記第6命令が、前記対局ボードにおいて、宝箱要素及び/又は障害物要素をランダムに追加して表示するように指示するために用いられ、前記宝箱要素が消去された後、ランダム消去要素として更新表示され、前記ランダム消去要素には前記消去要素、前記インパクト要素、及び前記障害物要素のいずれか1つが含まれるステップと、
前記少なくとも2つのアカウントに対応する端末に前記第6命令を送信するステップと、を含む。
一実施例において、前記対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも2つのアカウントの第jアカウントが占有する格子であり、jが自然数であり、前記方法はさらに、
iがkより大きい場合、又は前記少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第3数量閾値より小さい場合、第2配置情報に基づき第7命令を生成するステップであって、前記第7命令が、前記対局ボードにおいてライトニング要素をランダムに追加して表示するように指示するために用いられ、kが自然数であり、1≦k≦nであるステップと、
前記消去される消去要素には前記ライトニング要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、前記対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、前記少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第8命令を送信するステップであって、前記第8命令が、前記対象格子における消去要素を消去するとともに、前記対象格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するために用いられるステップと、を含む。
一実施例において、前記方法はさらに、
前記n個のラウンドの後、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを、前記勝利者として決定するか、又は、前記対象アカウントが占有する格子の数が、第4数量閾値より大きい場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記i番目のラウンドの後、前記対象アカウントが前記対局ボードにおける全ての格子を占有した場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するステップと、
前記少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第9命令を送信し、前記第9命令が前記勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含み、
前記対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも2つのアカウントの第jアカウントが占有する格子であり、jが自然数である。
一実施例において、前記方法はさらに、
前記i番目のラウンドの後、前記n個のラウンドのうちの1番目のラウンドからi−1番目のラウンドでは、第1所定時間内に、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記i番目のラウンドの後、前記1番目のラウンドから前記i−1番目のラウンドでは、所定のラウンド内で第2所定時間内に前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記対象アカウントを前記勝利者として決定するか、又は、前記n個のラウンドの後、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第n位置交換命令を実行するアカウントを、前記勝利者として決定するステップと、
前記少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第9命令を送信し、前記第9命令が前記勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む。
一実施において、前記対局ボードのボードデータを記録する前に、
複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、前記履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい前記少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てることと、
前記少なくとも2つのアカウントに、前記対局ボードにおいて対局をするように指示するための対局開始信号を送信するステップと、をさらに含む。
一実施例において、前記複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、前記履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい前記少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるステップは、
前記対象アカウントの第1履歴勝率グレードを決定するステップと、
前記第1履歴勝率グレードに対応する第1アカウントマッチングプールにおいて第1マッチングを行うステップと、
前記第1マッチングが失敗する場合、第2履歴勝率グレードに対応する第2アカウントマッチングプールにおいて第2マッチングを行うステップであって、前記第2履歴勝率グレードが前記第1履歴勝率グレードより1つのグレード高いステップと、
前記第2マッチングが失敗する場合、第3履歴勝率グレードに対応する第3アカウントマッチングプールにおいて第3マッチングを行うステップであって、前記第3履歴勝率グレードが前記第1履歴勝率グレードより1つのグレード低いステップと、
前記第1マッチング又は前記第2マッチング、或いは前記第3マッチングが成功する場合、マッチングが成功した前記少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるステップと、を含む。
一実施例において、前記方法はさらに、
前記対象アカウントの第1履歴勝率グレードに基づき、対応するボードベースから前記対局ボードをランダムに決定するステップを含む。
一実施例において、前記方法はさらに、
前記対局ボードにおいて、前記格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定するステップを含み、前記少なくとも2つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて対応する格子が少なくとも1つ存在する。
対局インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するための表示モジュールであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在する表示モジュールと、
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するための取得モジュールであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nである取得モジュールと、
前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するための処理モジュールであって、前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する処理モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示し、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる。
対局インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
対局ボードのボードデータを記録するための処理モジュールであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれる処理モジュールと、
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するための受信モジュールであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nである受信モジュールと、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置が交換された後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信し、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信し、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信し、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる送信モジュールと、含み、
前記処理モジュールはさらに、前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するために用いられる。
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が1つ以上のプロセッサによって実行される場合、
スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在するステップと、
n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するステップであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
前記第i位置交換命令に基づき前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するステップと、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を前記1つ以上のプロセッサに実行させる。
不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が1つ以上のプロセッサによって実行される場合、
対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識が含まれるステップと、
n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するステップであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するステップと、
前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するステップであって、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信するステップであって、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信するステップであって、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を前記1つ以上のプロセッサに実行させる。
以下は、実施例の説明に使用される図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の説明の図面は本出願のいくつかの実施例のみであり、当業者にとって、創造的な労働なしにこれらの図面から他の図面を取得できる。
本出願の例示的な実施例によるコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。 本出願の例示的な実施例による対局ボードの模式図である。 本出願の例示的な実施例による、消去要素を消去する模式図である。 本出願の例示的な実施例による、消去要素を消去する模式図である。 本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。 本出願の例示的な実施例による、対局ボードの対局待ち際の模式図である。 本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。 本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。 本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。 本出願の例示的な実施例によるインパクト要素のインパクト消去模式図である。 本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。 本出願の例示的な実施例による対局インタフェースの表示装置のブロック図である。 本出願の例示的な実施例による対局インタフェースの表示装置のブロック図である。 本出願の例示的な実施例による、対戦プロセスのゲームプラットフォームでの実行ステップである。 本出願の例示的な実施例によるティアマッチング模式図である。 本出願の例示的な実施例によるティアマッチング模式図である。 本出願の例示的な実施例による端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チヤ一卜である。 本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。 本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。 本出願の例示的な実施例による、格子の占有被覆関係の模式図である。 本出願の例示的な実施例による端末のブロック図である。 本出願の例示的な実施例によるコンピュータ機器のブロック図である。
以下、本出願の実施例における図面を参照して、本出願の実施例における技術案を明確且つ完全に説明し、明らかに、説明される実施例は全ての実施例ではなく、本出願の一部の実施例のみである。本出願の実施例に基づき、当業者は創造的な労働なしに取得した他の全ての実施例は、いずれも本出願の保護範囲に属している。以下、本出願の実施例において関わる名詞の一部を紹介する。
対局ボードは、PVPタイプの消去ゲームにおいて、少なくとも2つのアカウントが同時に対局する場合に利用されるマップであり、当該マップにはアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、各格子は1つの消去要素を表示するために用いられる。消去ゲームにおいて、各格子の位置を不変のままにする。任意選択で、対局ボードの形状は正方形、矩形、菱形、不規則な画像のうちの少なくとも1つである。対局ボードにおける格子の形状は正方形、六角形、又は繰り返しアレイ状配置を満たす他の画像である。本出願は対局ボード及び格子の具体的な形状を限定していない。
消去要素は、対局ボードの格子に表示される画像要素であり、格子と消去要素との間には1対1の対応関係がある。2つの隣接する格子における消去要素は、ユーザの操作に応じて、所属する格子の位置を互いに交換することができる。対局ボードに表示される消去要素は、少なくとも2つの異なるタイプの消去要素を含み、当該消去要素のタイプは、色、形状、色艶、アイコン及び文字のうちの少なくとも1つの属性に従って区分される。消去要素が消去条件を満たした場合、格子から消去される。基本的な消去条件は、同じ方向(又は同じ列)に同じタイプの少なくとも3つの隣接する消去要素が存在する場合、当該同じタイプの少なくとも3つの隣接する消去要素を消去することを含む。例えば、消去要素が色に従って区分され、同じ行又は同じ列に少なくとも3つの隣接する赤い消去要素が存在する場合、少なくとも3つの赤い消去要素を消去する。任意選択で、格子における消去要素が消去された後、更新された消去要素を表示し、当該更新された消去要素と消去される消去要素とが同じでも異なってもよい。一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は格子に直接追加され、他の一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は、ボードの外側から、落下するアニメーションの形で格子に追加され、他の一部の消去ゲームにおいて、更新された消去要素は、消去される消去要素の上方にある全ての消去要素を下向きに1つの格子の位置だけ落下させることで、格子に追加される。
ラウンドは、同じ対局ボードで対局する少なくとも2つのユーザアカウントのうちの、単一のユーザアカウントが操作権限を持つ操作タイミング単位である。一般的に、1つのラウンドでは、1つのユーザアカウントのみが操作権限を持ち、当該操作権限は、対局ボードにおける2つの隣接する消去要素に対して互いにボード位置を交換する操作権限を含む。任意選択で、1回の対戦における総ラウンド数は事前に設定された固定値である。例えば、同じ対局ボードで消去対戦を行うユーザアカウント1とユーザアカウント2とが存在する場合、ユーザアカウント1が奇数ラウンドで操作権限を持ち、ユーザアカウント2が偶数ラウンドで操作権限を持ち、また例えば、ユーザアカウント1、ユーザアカウント2及びユーザアカウント3が同じ対局ボードで消去対戦を行う場合、ランダム割り当て原則に従って、ユーザアカウント2は1番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント3は2番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント1は3番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント2は4番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント3は5番目のラウンドで操作し、ユーザアカウント1が6番目のラウンドで操作し、・・・最後のラウンドが終了するまで、上記の手順を繰り返す。
プレースホルダ標識は、格子に表示され、当該格子の帰属を識別するための標識であり、当該格子がどのユーザアカウントに属するかを識別するための標識でもある。プレースホルダ標識は、格子背景色、ボード背景テクスチャ、格子境界線、格子形状、格子背景アイコンのうちの少なくとも1つの形式で表される。例えば、背景色が赤い格子はユーザアカウント1に属し、背景色が緑色の格子はユーザアカウント2に属し、背景色が黄色い格子はユーザアカウント3に属し、また例えば、赤い境界線を有する格子はユーザアカウント1に属し、緑色の境界線を有する格子はユーザアカウント2に属し、本出願の実施例はプレースホルダ標識の具体的な形式を限定していない。ユーザが同じタイプの少なくとも3つの隣接する消去要素を消去した後、消去される消去要素に対応する格子には、当該ユーザアカウントに対応するプレースホルダ標識が存在する場合、これらの格子がいずれも当該ユーザアカウントによって占有されることを示すように、消去される消去要素に対応する全ての格子に、当該ユーザアカウントに対応するプレースホルダ標識が表示される。
インパクト要素は、対局ボードの格子に表示される、第1特殊効果を有する画像要素であり、インパクト要素に、対応するインパクト範囲及びインパクト方向が対応付けられる。当該第1特殊効果とは、インパクト要素が消去された後、インパクト方向におけるインパクト範囲内の消去要素を同時に消去するとともに、消去される消去要素に対応する格子を、当該ラウンドのユーザアカウントが占有する格子とすることを意味する。インパクト方向とは、格子の配列方向に従って区分される方向を意味する。対局ボードが水平方向と垂直方向に分割されるボードである場合、同じ行の格子が同じインパクト方向に属し、同じ列の格子が他のインパクト方向に属し、対局ボードが六角形に従って分割されるボードである場合、左から右への同じ行の格子が同じインパクト方向に属し、左上から右下への同じ行の格子が他のインパクト方向に属し、右上から左下への同じ行の格子が他のインパクト方向に属する。
障害物要素は、対局ボードの格子に表示される、移動したり削除したりすることができない画像要素である。
ライトニング要素は、対局ボードの格子に表示される、第2特殊効果を有する画像要素である。当該第2特殊効果とは、ライトニング要素が消去された後、現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素をさらに消去するとともに、対象格子を当該現在アカウントが占有する格子に設置することを意味する。対象格子は他のアカウントが占有する格子から、ランダムに決定される格子である。任意選択で、当該ライトニング要素は、1回の対戦の総ラウンド数の最後の数ラウンドでは現われる消去要素である。
追加要素は、対局ボードの格子に表示される、第3特殊効果を有する画像要素である。当該第3特殊効果とは、追加要素が消去された後、少なくとも1回の追加の交換操作によって、消去条件を満たす消去要素を消去する権限があることを意味する。
宝箱要素は、対局ボードの格子に表示される、第4特殊効果を有する画像要素である。当該第3特殊効果は、宝箱要素が消去された後、宝箱要素に対応する格子に、新たな消去要素がランダムに表示されることを意味し、当該新たな消去要素のタイプは、複数のタイプのいずれか1つである。例として、当該新たな消去要素は、普通消去要素、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素及び障害物要素のいずれか1つである。任意選択で、宝箱要素は1回の対局において、いずれかのユーザアカウントが占有する格子の数が所定の数量閾値又は所定の比例に達した場合、対局マップにランダムに追加される消去要素である。宝箱要素に対応する消去タイプは、普通消去要素のうちのいずれのタイプでもよく、例えば、普通消去要素が色に従ってタイプを区分する消去要素である場合、宝箱要素は、赤い宝箱要素、緑色の宝箱要素、黒い宝箱要素のうちのいずれか1つのタイプの要素を有してもよい。
図1を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図を示す。当該コンピュータシステム100は、第1端末110と、サーバシステム120と、第2端末130とを含む。
第1端末110には、消去ゲーム機能をサポートするためのアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。第1端末110が当該アプリケーションプログラムを実行する場合、第1端末110のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインタフェース111が表示され、当該ユーザインタフェース111に対局ボード及び消去要素が表示される。任意選択で、第1端末110は、第1ユーザ101が使用する端末であり、第1ユーザ101が第1端末110を使用して第1アカウントを介して対局ボードで消去要素を消去することで、消去される消去要素が位置する格子を占有する。第1アカウントが占有する格子に、第1プレースホルダ標識が表示される。
第1端末110は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバシステム120に接続される。
サーバシステム120は1台のサーバと、複数台のサーバと、クラウドコンピューティングプラットフォームと、仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバシステム120は、消去ゲーム機能をサポートするための少なくとも2つのアプリケーションプログラムが同じ対戦マップでオンライン対戦を実現するための、バックグラウンドサービスを提供するために用いられる。任意選択で、サーバシステム120は主なコンピューティング作業を担当し、第1端末110及び第2端末130は副次的なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバシステム120は副次的なコンピューティング作業を担当し、第1端末110及び第2端末130は主なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバシステム120、第1端末110及び第2端末130という三者の間は、分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを実行する。
第2端末130には、消去ゲーム機能をサポートするためのアプリケーションプログラムがインストールされて実行され、第2端末がアプリケーションプログラムを実行する場合、第2端末130のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインタフェース131が表示され、当該ユーザインタフェース131に、対局ボード及び消去要素が表示される。第2端末130は、第2ユーザ102が使用する端末であり、第2ユーザ102が第2端末130を使用して第2アカウントを介して対局ボードで消去要素を消去することで、消去される消去要素が位置する格子を占有する。第2アカウントが占有する格子に第2プレースホルダ標識が表示される。
任意選択で、第1端末110と第2端末130にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであるか、又は、2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、異なるオペレータシステムプラットフォーム上の同じタイプのアプリケーションプログラムであり、当該オペレータシステムプラットフォームは、アンドロイド(登録商標)(Android)オペレータシステム、IOSオペレータシステム及びウインドウ(Windows)オペレータシステムのうちの少なくとも1つである。第1端末110は一般的に、複数の端末のうちの1つを指し、第2端末130は一般的に、複数の端末のうちの1つを指し、本実施例は第1端末110と第2端末130のみを例として説明する。第1端末110と第2端末130の機器タイプは同じ又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子ブックリーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例は、端末がスマートフォンを含むことを例として説明する。
任意選択で、第1端末110と第2端末130はサーバシステム120を介して同時にオンラインになり、同じ対局ボードで消去ゲームのPVP対戦を行う。任意選択で、同じ対局ボードで消去ゲームをプレイする少なくとも3つのユーザアカウントが存在する場合、第1端末110と第2端末130は消去ゲーム対戦を同時に行う少なくとも3つの端末のうちのいずれか2つの端末である。
図2を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図1に示される第1端末110に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ201、スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示する。
例示的に、図3に示すように、端末は、スクリーンにユーザインタフェース300を表示し、ユーザインタフェース300に対局ボード311が表示される。対局ボード311は、アレイ状に配置された複数の格子320を含み、各格子320にはそれぞれ対応する消去要素330が表示される。任意選択で、各格子320にはさらにそれぞれ対応するプレースホルダ標識が表示される。当該プレースホルダ標識は、当該格子320があるユーザアカウントによって占有されていることを示すために用いられるか、又は、当該格子320がまだどのユーザアカウントによっても占有されていないことを示すために用いられる。
対局ボード311には第1格子321が存在し、当該第1格子321は、第1端末に対応する第1アカウント(以下は、現在アカウントと呼ばれる)に対応する第1プレースホルダ標識を有し、当該第1プレースホルダ標識は、赤色に表示される(図3において斜め線で赤色を示す)という形式で格子321に表示され、対局ボード311にはさらに第2格子322が存在し、当該第2格子322は、第2アカウント(以下は、他のアカウントと呼ばれる)に対応する第2プレースホルダ標識を有し、当該第2プレースホルダ標識は、緑色(図3において縦線で緑色を示す)という形式で第2格子322に表示される。第1プレースホルダ標識を表示する格子321は、現在アカウントが占有する格子であり、1回の対戦の初期状態で、各ユーザアカウントが少なくとも1つの格子を占有する。任意選択で、各ユーザアカウントが初期状態で占有する格子の位置はランダムに決定され、各ユーザアカウントが初期状態で占有する格子の数は同じである。任意選択で、プレースホルダ標識は、格子背景色、ボード背景テクスチャ、格子境界線、格子形状、格子背景アイコンのうちの少なくとも1つの形式で示される。
消去要素330は異なるタイプを有し、タイプは、消去要素の色、形状、標識、テクスチャのうちの少なくとも1つであってもよい。例えば、図3において、消去要素の色が同じであり、同じ長円形の消去要素は、同じタイプの消去要素であり、同じ円形状の消去要素は、同じタイプの要素であり、同じ四角の星形の消去要素は、同じタイプの消去要素であり、同じ五角の星形の消去要素は、同じタイプの消去要素である。表示の違いを増えるために、例えば、長円形の消去要素を赤色で表示し、円形状の消去要素を黄色で表示するなど、異なる形状の消去要素を、異なる色で表示してもよい。
ステップ202、n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得する。
例示的に、端末はn個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、第i位置交換命令を取得する。任意選択で、位置交換命令とは、端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの少なくとも1つの操作によって、隣接する2つの消去要素を交換するように指示する命令である。
第i位置交換命令は、i番目のラウンドでは、端末においてトリガーされた操作によって、隣接する第1消去要素と第2消去要素を交換するように指示することで生成される命令である。消去ゲーム機能をサポートするアプリケーションプログラムには、タイミングに従って区分されるn個の操作権限単位が事前に配置され、1つの操作権限単位は1ラウンドであり、各ラウンドが1つの時間帯を占有し、各ラウンドが占有する時間帯の長さは等しい又は等しくなく、n、iは自然数であり、1≦i≦nである。
ステップ203、第i位置交換命令に基づき、第1消去要素と第2消去要素の位置を交換する。
端末は、第i位置交換命令に基づき、第1消去要素と第2消去要素の位置を交換し、第1消去要素を、交換前に第2消去要素が位置する格子に表示し、第2消去要素を、交換前に第1消去要素が位置する格子に表示する。
ステップ204、第1消去要素と第2消去要素との位置を交換した後、接続される同じタイプの所定数の消去要素が存在すると、接続される消去要素を消去する。
任意選択で、第1消去要素と第2消去要素の位置を交換した後、対局ボードにおいて、同じ方向(又は同じ行、或いは同じ列)に、同じタイプの少なくとも3つの消去要素が接続又は隣接している場合、当該接続されている同じタイプの少なくとも3つの消去要素を消去する。
ステップ205、消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示する。
例示的に、図4に示すように、格子421には消去要素431が表示され、格子422には消去要素432が表示され、格子423には消去要素433が表示され、格子424には消去要素434が表示され、消去要素431、432及び434はいずれも円形状の画像要素であり、同じタイプの消去要素に属し、消去要素433は長円形の画像要素であり、消去要素431、432、434と同じタイプに属していなく、格子421に赤い第1プレースホルダ標識が表示される。
端末が第i位置交換命令に基づき、矢印方向が指す位置に従って、消去要素433と消去要素434を交換した後、消去要素433は、第i位置交換命令を受信する前の消去要素434に対応する格子424に表示され、消去要素434は、第i位置交換命令を受信する前の消去要素433に対応する格子423に表示されるから、同じタイプの3つの消去要素431、432及び434が同じ方向に接続され、そのため、端末は、消去要素431、432及び434を消去する。格子421が赤い第1プレースホルダ標識を有するから、端末は当該消去要素431、432及び434を消去した後、格子422と423とを赤い第1プレースホルダ標識として表示し、視覚効果の観点から、第1プレースホルダ標識が格子421から格子422及び423に「拡散」する。任意選択で、端末が消去要素431、432及び434を消去した後、消去要素435、436、437を格子422、423、424に更新表示する。
例示的に、図5に示すように、格子521には消去要素531が表示され、格子522には消去要素532が表示され、格子523には消去要素533が表示され、格子524には消去要素534が表示される。消去要素531、532及び534はいずれも円形状の画像要素であり、同じタイプの消去要素に属し、消去要素533は長円形の画像要素であり、消去要素531、532、534と同じタイプに属していなく、格子525には赤い第1プレースホルダ標識が表示される。
端末は、第i位置交換命令に基づき、矢印方向が指す位置に従って、消去要素533と消去要素534を交換した後、消去要素533は、第i位置交換命令を受信する前の消去要素534に対応する格子524に表示され、消去要素534は、第i位置交換命令を受信する前の消去要素533に対応する格子523に表示されるから、同じタイプの3つの消去要素531、532及び534が接続され、所定数が3の場合、端末は、消去要素531、532及び534を消去する。消去要素531、532及び534に対応する格子521、522、523はいずれもプレースホルダ標識を有していないから、端末は、消去要素531、532及び534を消去した後、格子521、522、523に何のプレースホルダ標識も表示していなく、視覚効果の観点から、第1プレースホルダ標識が「拡散」していない。任意選択で、端末は、消去要素531、532及び534を消去した後、消去要素535、536、537を格子522、523、524に更新表示する。
ステップ206、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示する。
端末は、対局ボードにおける各ボードのプレースホルダ標識に基づき、各アカウントが占有する格子の数を統計し、勝利条件を満たす場合、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。勝利条件は以下条件のうちの少なくとも1つであってもよく、
n番目のラウンドの後、端末は、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として決定し、当該アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
i番目のラウンドでは、現在アカウントが占有する格子の数が第4数量閾値を超える場合、端末は現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
i番目のラウンドでは、現在アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、端末は、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
n番目のラウンドの後、少なくとも2つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、端末はn番目のラウンドに対応するアカウントを勝利者として決定し、当該アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。
i番目のラウンドの後、第1所定時間内に、他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において2つのアカウントがあり、i番目のラウンドでは、現在アカウントの第i交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び/又は格子に対する占有を完成した後、i+1番目のラウンドでは、第1所定時間である30秒内に、相手アカウントの第i+1位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
i番目のラウンドの後、所定回数のラウンドでは、第2所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において2つのアカウントがあり、i番目のラウンドでは現在アカウントの第i交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び格子に対する占有の少なくとも1つを完成した後、i+1番目のラウンドでは、第2所定時間である10秒内に、相手アカウントの第i+1位置交換命令を受信できなかった場合、前のラウンドには、第2所定時間である10秒内に相手アカウントの位置交換命令を受信できなかった2つのラウンドがあれば、相手アカウントについて、10秒内に操作を実行していないことは3回累積され、所定回数が3回の場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
以上のように、本出願の実施例において、少なくとも2つの端末の、各自のラウンドでの、同じ対局ボードにおける位置交換命令を受信することで、少なくとも2つの端末に対応するアカウントの、対局ボードにおける消去要素に対する消去操作及び/又は対局ボードにおける格子に対する占有効果を、対局ボードにリアルタイムで同期に表示し、関連技術において、対局の両側で、それぞれのマップで消去して、消去要素が消去されたことを表示することによる同期遅延が大きいという問題を解决し、各アカウントの、各自のラウンドでの操作はいずれも同じ対局マップに同期に表示されるから、対局の同期遅延を低減させる。
図6を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図1に示されるコンピュータシステム100に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ601、複数のアカウントに対応する端末は、それぞれのアカウントをサーバに送信する。
まず、図6では、第1端末110が対象端末である場合を例として、複数のアカウントに対応する複数端末について説明することは注意されたい。
複数のアカウントに対応する端末は、消去ゲーム機能を有するアプリケーションプログラムを実行するときに、それぞれのアカウントをサーバに送信する。
ステップ602、サーバは複数のアカウントの履歴勝率グレードに基づき、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも2つのアカウントを、同一の対局ボードに割り当てる。
サーバは、アプリケーションプログラムのデータベースから、複数のアカウントの履歴勝利回数及び/又は履歴勝率を検索し、各アカウントの履歴勝利の回数及び/又は履歴勝率に基づき、各アカウントの履歴勝率グレードを所定のアルゴリズムにより計算し、減算によって複数のアカウントの2つごとの履歴勝率グレードの間の差を求め、差が差閾値より小さい少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。少なくとも2つのアカウントには対象アカウントが含まれる。
任意選択で、サーバは、対象アカウントに対応する第1履歴勝率グレードに対応する第1アカウントマッチングプールにおいて、第1マッチングを行い、第1マッチングが失敗する場合、第2履歴勝率グレードに対応する第2アカウントマッチングプールで第2マッチングを行い、第2履歴勝率グレードが第1履歴勝率グレードより1つのグレード高く、第2マッチングが失敗する場合、第3履歴勝率グレードに対応する第3アカウントマッチングプールで第3マッチングを行い、第3履歴勝率グレードが第1履歴勝率グレードより1つのグレード低く、第1マッチング又は第2マッチング、或いは第3マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
対象アカウントは、履歴勝率グレードの差が差閾値より小さい他のアカウントとのマッチングに失敗する可能性があるため、サーバは、対象アカウントに対応する第1履歴勝率グレードを決定した後、まず、第1履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第1アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第1アカウントマッチングプールには、対象アカウントにマッチングし得るアカウントがない場合、第2履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第2アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第2履歴勝率グレードが第1履歴勝率グレードより高く、第2アカウントマッチングプールには、対象アカウントにマッチングし得るアカウントがない場合、第3履歴勝率グレードに対応するアカウントからなる第3アカウントマッチングプールにおいて、対象アカウントに対してマッチングを行い、第3履歴勝率グレードが第1履歴勝率グレードより低い。
例えば、対象アカウントに対応する履歴勝率グレードはブロンズIであり、ブロンズIの第1マッチングプールにおいて、対応するアカウントをマッチングできない場合、ブロンズIより1つのグレード高いシルバーIIIに対応する第2マッチングプールにおいて、マッチングを行い、第2マッチングプールにおいて、対応するアカウントをマッチングできない場合、ブロンズIより1つのグレード低いブロンズIIに対応するマッチングプールにおいて、マッチングを行う。
ステップ603、サーバは、対象アカウントの第1履歴勝率グレードに対応するボードベースに基づき、対局ボードをランダムに決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局信号を送信する。
例示的に、サーバには履歴勝率グレードとボードベースとの対応関係が記憶され、例えば、履歴勝率グレードは初級、中級、上級に分類され、各グレードには、当該グレードに合う対局マップの数及びタイプが対応付けられ、初級アカウントに対応付けられるマップの数は、中級及び上級のアカウントより少なく、初級アカウントに対応付けられるマップの難易度は、中級及び上級のアカウントより低くなる。
サーバは、対象アカウントの第1履歴勝率グレードに基づき、対応関係から、対象アカウントに対応する少なくとも1つの対局ボードを検索して取得し、少なくとも1つの対局ボードから、少なくとも2つのアカウントの対局ボードとして、1つの対局ボードをランダムに選択し、その後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局信号を送信する。
ステップ604、対象端末は、対局信号に基づき、対局ボードにおける対局をスクリーンのユーザインタフェースに表示する。
例示的に、対象端末は、対局信号を受信した後、まず、ユーザインタフェースに対局ボードのプレビュー画面を表示する。図7の左側に示すように、対局ボードのプレビュー画面310は、アレイ状に配置された複数の格子320を含み、各格子は遮蔽要素340によって遮蔽され、格子の一部は、赤色に表示され(図7において、斜め線で示す)、格子の一部は、緑色に表示される(図7)。対象アカウント(対象端末に対応するアカウント)に対応する第1プレースホルダ標識は赤色であり、他のアカウント(他の端末対応にするアカウント)に対応する第2プレースホルダ標識は緑色であり、対局ボードのプレビュー画面310では、赤色に表示される格子の少なくとも1つに、対局ボードの初期状態で第1プレースホルダ標識が表示され、緑色に表示される格子の少なくとも1つに、対局ボードの初期状態で第2プレースホルダ標識が表示される。
対象端末は、対局ボードのプレビュー画面を表示した後、対局ボードが対局に進んだことを表示する。図7の右側に示すように、初期状態での対局ボード311は、アレイ状に配置された複数の格子320を含み、各格子320には消去要素330が表示され、格子721には第1プレースホルダ標識が表示され、格子722には第2プレースホルダ標識が表示される。対局ボード311の格子の配置は、対局ボードのプレビュー画面310と同じであり、格子721は、対局ボードのプレビュー画面310では赤色に表示される格子からランダムに選択され、格子722は、対局ボードのプレビュー画面310では緑色に表示される格子からランダムに選択される。
対局に進んだ後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末は、各自のラウンドでは、それぞれ対応する位置交換命令を受信し、それぞれ受信した位置交換命令をサーバに順次に送信し、サーバは、受信した位置交換命令に基づき、対応する命令を少なくとも2つの端末に送信し、各ラウンドの対局画面を表示する。
ステップ605、n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象端末は、第i位置交換命令をサーバに送信する。
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象端末が第i位置交換命令を受信した後、当該第i位置交換命令をサーバに送信する。任意選択で、位置交換命令とは、端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの少なくとも1つの操作によって、隣接する2つの消去要素を交換するように指示する命令である。
ステップ606、サーバは、第i位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第1消去要素と第2消去要素の表示位置を交換する。
サーバは、第i位置交換命令を受信した後、ボードデータにおいて、第1消去要素と第2消去要素の表示位置を交換し、例えば、第1消去要素及び第2消去要素と、それぞれ対応する格子との対応関係を互いに交換してもよく、又は、第1消去要素と第2消去要素の対局ボードにおける参照座標を変更して、第1消去要素と第2消去要素の間の参照座標を互いに交換してもよい。
ステップ607、第1消去要素と第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、サーバは、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、消去命令を送信する。
第1消去要素と第2消去要素の位置を交換した後、サーバは、対局ボードには、所定数の接続された同じタイプの消去要素が存在するかどうかを検出する。例えば、サーバは、位置を交換した後の対局ボードにおける各消去要素の参照座標によって、隣接関係を有する消去要素を取得し、各消去要素に対応するタイプに基づき、隣接関係を有する消去要素において、同じタイプの消去要素が所定数あるかどうかを検索する。同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、サーバは、当該所定数の同じタイプの消去要素を消去することを決定して、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信する。
ステップ608、対象端末は、消去命令に基づき、接続されている消去要素を消去することをユーザインタフェースに表示する。
対象端末は、消去命令を受信した後、接続されている消去要素を消去することをユーザインタフェースに表示する。対象端末が、接続されている消去要素を消去することを表示する方法について、図2の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
ステップ609、消去される消去要素には、特殊消去効果を有する特殊要素が存在する場合、サーバは、特殊要素を消去した後、特殊効果によって消去される消去要素を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、特殊消去命令を送信する。
サーバは、消去される要素には特殊要素が存在するかどうかを検出し、消去される消去要素には特殊要素が存在する場合、サーバは、特殊要素を消去した後、特殊要素の特殊効果が追加の消去効果を引き起こすかどうかを決定し、追加の消去効果を有する場合、追加の消去効果に従って、特殊効果によって消去される消去要素を決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、特殊消去命令を送信する。
任意選択で、特殊要素は、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素又は宝箱要素を含む。特殊消去命令は、インパクト消去命令又はライトニング消去命令を含む。
サーバは、消去される消去要素にはインパクト要素が存在すると決定した場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、インパクト消去命令を送信する。
任意選択で、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、サーバは、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列又は行における、障害物要素とエッジ消去要素との間に位置する第1格子が含まれ、第1格子に、インパクト要素が所属する格子が含まれると決定し、インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、サーバは、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列又は行における全ての格子が含まれると決定する。サーバは、インパクト範囲を決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、インパクト消去命令を送信する。
サーバは、消去される消去要素にはライトニング要素が存在すると決定した場合、少なくとも2つのアカウントのうちの、対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に、ライトニング消去命令を送信する。
サーバが消去される消去要素には追加要素が存在すると決定した後、実行する必要があるステップについて、図12の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
サーバは、消去される消去要素には宝箱要素が存在すると決定したときに、宝箱要素が消去された後、追加の消去効果を引き起こさないと決定した場合、ステップ611に進む。
ステップ610、対象端末は、特殊消去効果によって消去される消去要素が、特殊消去効果によって消去されたことをユーザインタフェースに表示する。
消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、端末は、インパクト消去命令に従って、インパクト範囲内にある消去要素を消去する。
消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、端末は、ライトニング消去命令に従って、対象格子における消去要素を消去する。
消去される消去要素には追加要素が存在する場合、実行する必要があるステップについて、図12の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
ステップ611、消去される消去要素には、第1プレースホルダ標識を有する格子に対応するものが存在する場合、サーバは、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、プレースホルダ表示命令を送信する。
消去される消去要素(同じタイプの隣接する消去要素と特殊効果によって消去される消去要素が含まれる)には第1プレースホルダ標識を有する格子に対応するものが存在する場合、サーバは、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、プレースホルダ表示命令を送信する。
ステップ612、対象端末は、プレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示する。
対象端末は、プレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示し、第1プレースホルダ標識として表示される格子は、対象アカウントが占有する格子である。
以下、4つの具体的な実施例を使用して、対象端末がインパクト要素を消去することを表示した後、インパクト要素の特殊消去効果に応じて消去要素を消去する方法について、説明する。
例示的に、図8に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子821にインパクト要素831が表示され、インパクト要素831における縦線標識は、インパクト要素831のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素831がある列である。
対象端末で矢印の方向に従ってインパクト要素831と消去要素832を交換した後、第i位置交換命令を生成し、対象端末は第i位置交換命令をサーバに送信し、サーバは第i位置交換命令を受信した後、消去条件が満たされていると決定し、これによって、インパクト要素831を消去する必要があると決定し、同時に、サーバは、インパクト要素831の属性に従って、インパクト要素831のインパクト方向がインパクト要素831がある列であると決定し、インパクト要素831のインパクト範囲がインパクト方向の格子822、823、824、825の列全体であると決定し、対象端末にインパクト消去命令を送信し、対象端末がインパクト消去命令を受信した後、格子823、824、825のそれぞれに対応する消去要素833、834及び835を消去する。従って、i番目のラウンドでは消去される消去要素は、インパクト要素831を含む3つの隣接する消去要素、及びインパクト範囲内で消去される消去要素833、834及び835である。サーバは、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第1プレースホルダ標識を有する格子があるかどうかを検出し、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第1プレースホルダ標識を有する格子があると決定した場合、プレースホルダ表示命令を対象端末に送信し、対象端末はプレースホルダ表示命令に基づき、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子に、対象アカウントに対応する第1プレースホルダ標識を表示し、即ち、前記格子を、対象アカウントが占有する格子として、赤色で表示する(図8において、斜め線で示す)。サーバは、対象アカウントが占有する格子を決定した後、対象アカウントが占有する格子で更新される消去要素を決定し、対象端末に更新表示命令を送信し、対象端末は、サーバから送信された更新表示命令を受信した後、更新される消去要素を対象アカウントが占有する格子に表示する。
例示的に、図9に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子921にインパクト要素931が表示され、インパクト要素931における縦線標識はインパクト要素931のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素931がある列であり、インパクト要素931のインパクト方向には障害要素934が存在する。
対象端末で矢印の方向に従ってインパクト要素931と消去要素932を交換した後、第i位置交換命令を生成し、対象端末は第i位置交換命令をサーバに送信し、サーバは第i位置交換命令を受信した後、消去条件が満たされていると決定し、これによって、インパクト要素931が消去されると決定し、同時に、サーバはインパクト要素931の属性に従って、インパクト要素931のインパクト方向がインパクト要素931がある列であると決定し、同時に、サーバは、インパクト方向には障害要素934が存在することを検出したため、サーバは、インパクト要素931のインパクト範囲がインパクト方向での格子925であると決定し、対象端末にインパクト消去命令を送信し、対象端末は、インパクト消去命令を受信した後、格子925に対応する消去要素935を消去する。従って、i番目のラウンドでは消去される消去要素は、インパクト要素931を含む3つの隣接する消去要素、及びインパクト範囲内で消去される消去要素935である。サーバは、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には、第1プレースホルダ標識を有する格子があるかどうかを検出し、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子には第1プレースホルダ標識を有する格子があると決定した場合、対象端末にプレースホルダ表示命令を送信し、対象端末はプレースホルダ表示命令に基づき、i番目のラウンドでは消去される消去要素に対応する格子に、対象アカウントに対応する第1プレースホルダ標識を表示し、即ち、前記格子を、対象アカウントが占有する格子として赤色で表示する(図9において、斜め線で示す)。サーバは対象アカウントが占有する格子を決定した後、対象アカウントが占有する格子で更新される消去要素を決定し、対象端末に更新表示命令を送信し、対象端末がサーバから送信された更新表示命令を受信した後、更新される消去要素を対象アカウントが占有する格子に表示する。
インパクト要素のインパクト方向は、様々な方向に設置されてもよい。図10に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子1021にインパクト要素1031が表示され、インパクト要素1031における縦線標識はインパクト要素1031のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素1031がある行である。対象端末は、サーバとのインタラクションを介して、インパクト要素1031のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、消去される消去要素に対応する格子に、第1プレースホルダ標識(図10において、斜め線で示す)を表示し、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
インパクト要素はスーパーインポーズ効果を有し、図11に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子1121にインパクト要素1131が表示され、インパクト要素1131における縦線標識は、そのインパクト方向がインパクト要素1131が位置する列であることを指示し、インパクト要素1131のインパクト範囲内における格子1122にインパクト要素1132が表示され、インパクト要素1132における斜め線標識は、そのインパクト方向がインパクト要素1132が位置する行であることを指示する。対象端末はサーバとのインタラクションを介して、インパクト要素1132を含む、インパクト要素1131のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、インパクト要素1132の消去を表示した後、インパクト要素1132のインパクト範囲内における消去要素の消去を表示し、消去される消去要素に対応する格子に第1プレースホルダ標識を表示し(図11において、斜め線で示す)、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
ステップ613、サーバは、更新される消去要素を決定し、更新表示命令を送信し。少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
サーバは、更新される消去要素を以下の方法で決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
消去される消去要素には宝箱要素が含まれていない場合、サーバは、消去される消去要素に対応する格子で消去要素をランダムに更新することを決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
消去される消去要素には宝箱要素が含まれる場合、サーバは、宝箱要素が消去された後、対応する格子でランダム消去要素を更新することを決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。当該ランダム消去要素は普通の消去要素、インパクト要素、追加要素及び障害物要素のうちのいずれか1つを含んでもよい。
任意選択で、サーバが、i番目のラウンドにおけるiがkより大きいか、又は少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第3数量閾値より小さいと決定した場合、サーバは、更新される消去要素にはライトニング要素が含まれることを決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信し、kが自然数であり、1≦k≦nである。
少なくとも2つのアカウントの間の対局が対局の最終段階に進んだ場合、対局が膠着状態になることによって、勝者を決定することが困難になる可能性があるので、対局ボードにライトニング要素を追加し、対戦相手が占有する格子を消去することで、対局の敵対性を増加させる必要がある。サーバはi番目のラウンドにおけるiがkより大きいかどうかを検出することで、i番目のラウンドが対局の最終段階に進んだラウンドであるかどうかを判定し、kがサーバに事前に設定された大きい数値である。対局の最終段階に進んだラウンドであれば、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末にライトニング要素配置命令を送信し、対象端末と他の端末がライトニング要素配置命令を受信した後、対局ボードにライトニング要素をランダムに追加表示する。
任意選択で、サーバは、対局ボードにおいて、第1プレースホルダ標識を有する格子の数が第2数量閾値に達したと決定した場合、サーバは、更新される消去要素には宝箱要素及び/又は障害物要素が含まれることを決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に更新表示命令を送信する。
少なくとも2つのアカウントのうち1つが、より多くの格子を占有し、明らかなアドバンテージを有する場合、対局のドラマチックを増やすために、対局ボードに宝箱要素を追加し、宝箱要素を消去することで、対局のドラマチックを増やす必要がある。
ステップ614、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示する。
消去される消去要素には宝箱要素が含まれていない場合、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、消去要素をランダムに生成する。
消去される消去要素には宝箱要素が含まれる場合、対象端末は更新表示命令に基づき、宝箱要素に対応する格子に、ランダム消去要素をランダムに生成し、他の消去される消去要素に対応する格子に、消去要素をランダムに生成する。当該ランダム消去要素は、普通の消去要素、インパクト要素、追加要素及び障害物要素のうちのいずれか1つを含んでもよい。
i番目のラウンドにおけるiはkより大きいか、又は少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第3数量閾値より小さい場合、対象端末は、更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、少なくとも1つのライトニング要素をランダムに生成して表示する。
対局ボードにおいて、第1プレースホルダ標識を有する格子の数が第2数量閾値に達した場合、対象端末は、更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子に、少なくとも1つの宝箱要素をランダムに生成して表示する。
ステップ615、サーバは、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に勝利表示命令を送信する。
少なくとも1つのラウンドの後、サーバは、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、勝利条件の達成及び少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に勝利表示命令を送信する。サーバが勝利者を取得する例示的な方法について、図2の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
ステップ616、対象端末は勝利表示命令に基づき、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。
対象端末は勝利表示命令を受信した後、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者をユーザインタフェースに表示する。
以上のように、本出願の実施例において、少なくとも2つの端末の、各自のラウンドでの、同じ対局ボードにおける位置交換命令を受信することで、少なくとも2つの端末に対応するアカウントの、対局ボードにおける消去要素に対する消去操作及び/又は対局ボードにおける格子に対する占有効果を、対局ボードにリアルタイムで同期に表示し、関連技術において、対局の両側で、それぞれのマップで消去して、消去要素が消去されたことを表示することによる同期遅延が大きい問題を解决し、各アカウントの、各自のラウンドでの操作はいずれも同じ対局マップに同期に表示されるので、対局の同期遅延を低減させる。
任意選択で、本出願の実施例において、対局ボードに特殊消去要素を表示し、特殊消去要素が消去された後、追加消去効果を有し、各アカウントは特殊消去要素を消去することで、当方のラウンドでは占有する格子を増加することができ、これによって、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
任意選択で、本出願の実施例において、対局ボードに特殊消去要素を表示し、特殊消去要素が消去された後、普通の消去要素又は他の特殊消去要素にランダムに更新され、これによって、端末における対局インタフェースの表示方法において、勝利者を取得するランダム性を向上させる。
任意選択で、本出願の実施例において、対局に参加する少なくとも2つのアカウントのうち1つが占有する格子の数が数量閾値を超えた場合、対局ボードに宝箱要素及び/又は障害物要素を追加することで、対局時間を延ばして、端末における対局インタフェースの表示方法の表示時間が短いという問題を解决し、端末における対局インタフェースの表示方法の相対的な表示時間をある程度向上させる。
任意選択で、本出願の実施例において、サーバは、最後のいくつかのラウンドに進んだと決定した場合、対局ボードにライトニング要素を追加し、ライトニング要素が消去された後、現在アカウントは他のアカウントが占有する格子をランダムに占有することができ、これによって、対局時間を短くして、端末における対局インタフェースの表示方法の表示時間が長いという問題を解决し、端末における対局インタフェースの表示方法の相対的な表示時間をある程度減少させる。
任意選択で、本出願の実施例において、複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てることで、履歴勝利グレードの格差が大きすぎるアカウントを同一の対局ボードに割り当てることを避け、端末における対局インタフェースの表示方法の公平性を向上させる。
任意選択で、本出願の実施例において、対象アカウントの第1履歴勝率グレードに対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定することで、毎回に同じ対局ボードで対局することによる対局が単調になるという問題を避け、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
図12を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法のフロ一チャ一卜を示す。本実施例は、当該方法が図1に示されるコンピュータシステム100に適用されることを例として説明し、当該方法は、図6の実施例におけるステップ609の1つの選択可能な実施例であってもよく、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ1201、消去される消去要素が追加条件を満たしている場合、サーバは、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定し、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に、更新表示命令を送信する。
サーバは、消去される消去要素が追加条件を満たすかどうかを検出し、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定した場合、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に更新表示命令を送信する。追加条件は、消去される消去要素の数が第1数量閾値より大きいこと、及び/又は消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
ゲームの興趣性を向上させるために、消去される消去要素が追加条件に達した後、奨励ラウンドを設置できる。当該追加条件は、消去される消去要素が多いこと、又は、消去される消去要素には奨励ラウンドをトリガーできる第3特殊パターン要素があることであってもよく、当該奨励ラウンドでは、インパクト要素は消去される消去要素に対応する格子において更新される。
ステップ1202、対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素にはインパクト要素が含まれる。
対象端末は更新表示命令に基づき、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示し、当該更新される消去要素において、少なくとも1つの更新されるインパクト要素がランダムに生成される。
ステップ1203、対象端末は、隣接する第3消去要素と第4消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得し、当該位置交換追加命令をサーバに送信する。
対象端末は、位置交換追加命令を受信した後、当該位置交換追加命令をサーバに送信する。任意選択で、位置交換追加命令とは、対象端末において、スライドタッチ、物理的なハンドル操作、マウススライドのうちの、少なくとも1つの操作によって、隣接する第3消去要素と第4消去要素を交換するように指示する命令である。第3消去要素と第4消去要素の位置を交換した後、更新されるインパクト要素を消去してもよく、更新されるインパクト要素を消去しなくてもよい。
ステップ1204、サーバは、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第3消去要素と第4消去要素を交換する
サーバは、位置交換追加命令を受信した後、位置交換追加に基づき、ボードデータにおいて第3消去要素と第4消去要素を交換する。第3消去要素と第4消去要素を交換した後の消去効果について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
以上のように、本出願の実施例では、追加条件を満たした後、消去される消去要素に対応する格子に少なくとも1つのインパクト要素を更新表示するとともに、当該ラウンドに対応するアカウントの操作権限を1回増加することで、端末における対局インタフェースの表示方法の多様性を向上させる。
以下は本出願の装置の実施例であって、装置の実施例における、詳しく記載されていない細部について、上記の逐一対応する方法の実施例を参照されたい。
図13を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される対局インタフェースの表示装置の構成ブロック図を示し、図13に示すように、当該装置はソフトウエア、ハードウェア又は両者の組み合わせによって、図1に示される実施環境における端末110として実現されることができ、当該装置は表示モジュール1310と、取得モジュール1320と、処理モジュール1330とを含み、
表示モジュール1310は、対局ボードを端末スクリーンのユーザインタフェースに表示するために用いられ、対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子は、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態でのプレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である格子が少なくとも1つ存在する。
取得モジュール1320は、n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するために用いられ、n個のラウンドは、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、i番目のラウンドは、現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nは自然数であり、iは自然数であり、1≦i≦n。
処理モジュール1330は、第i位置交換命令に基づき、第1消去要素と第2消去要素を交換するために用いられ、第1消去要素と第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する。
表示モジュール1310はさらに、消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示し、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1330はさらに、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応するインパクト範囲内における消去要素を消去するために用いられる。
表示モジュール1310はさらに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
インパクト範囲はインパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて決定される。
選択可能な実施例において、表示モジュール1310はさらに、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するために用いられる。
処理モジュール1330はさらに、更新される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応するインパクト範囲内における消去要素を消去するために用いられる。
表示モジュール1310はさらに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
インパクト範囲はインパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定される。
選択可能な実施例において、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、インパクト範囲は、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行であり、障害物要素とエッジ消去要素の間に位置する第1格子を含み、第1格子は、インパクト要素が所属する格子を含む。
インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、インパクト範囲は、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行における全ての格子を含む。
選択可能な実施例において、表示モジュール1310はさらに、消去される消去要素が追加条件を満たした場合、消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するために用いられ、更新される消去要素にはインパクト要素が含まれる。
取得モジュール1320はさらに、i番目のラウンドでは、隣接する第3消去要素と第4消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得するために用いられる。
処理モジュール1330はさらに、位置交換追加命令に基づき、第3消去要素と第4消去要素を交換するために用いられる。
追加条件は、消去される消去要素の数が第1数量閾値より大きいこと、及び/又は、消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
選択可能な実施例において、表示モジュール1330はさらに、対局ボードにおいて、第1プレースホルダ標識を有する格子の数が第2数量閾値に達した場合、対局ボードに、宝箱要素及び/又は障害物要素をランダムに追加表示するために用いられる。宝箱要素が消去された後、ランダム消去要素として更新表示され、ランダム消去要素は、消去要素、インパクト要素及び障害物要素のうちのいずれか1つを含む。
選択可能な実施例において、表示モジュール1330はさらに、iがkより大きいか、又は、少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が所定期間内に継続的に第3数量閾値より小さい場合、対局ボードに、ライトニング要素をランダムに追加表示するために用いられ、kは自然数であり、1≦k≦nである。
処理モジュール1330はさらに、消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、少なくとも2つのアカウントのうちの、現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素を消去するために用いられる。
表示モジュール1310はさらに、対象格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
対象格子は他のアカウントが占有する格子からランダムに決定される。
選択可能な実施例において、表示モジュール1310はさらに、n個のラウンドの後、少なくとも2つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として表示するか、又は、現在アカウントが占有する格子の数が第4数量閾値より大きい場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、又は、i番目のラウンドの後、対象アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、対象アカウントを前記勝利者として表示するために用いられる。
対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、少なくとも2つのアカウントの第jアカウントが占有する格子であり、jは自然数である。
選択可能な実施例において、表示モジュール1310はさらに、i番目のラウンドの後、n個のラウンドのうちの1番目のラウンドからi−1番目のラウンドでは、第1所定時間内に、少なくとも2つのアカウントのうちの、現在アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、又は、i番目のラウンドの後、1番目のラウンドからi−1番目のラウンドのうち、所定回数のラウンドでは、第2所定時間内に、前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として表示するか、或いは、n個のラウンドの後、少なくとも2つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第n位置交換命令を実行するアカウントを、勝利者として表示するために用いられる。
図14を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される対局インタフェースの表示装置の構成ブロック図を示し、図14に示すように、当該装置は、ソフトウエア、ハードウェア又は両者の組み合わせによって、図1に示される実施環境におけるサーバシステム120のうちの、少なくとも1台のサーバとして実現されることができ、当該装置は処理モジュール1410と、受信モジュール1420と、送信モジュール1430とを含む。
処理モジュール1410は、対局ボードのボードデータを記録するために用いられ、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれる。
受信モジュール1420は、n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するために用いられ、第i位置交換命令は、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、n個のラウンドは少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、i番目のラウンドは少なくとも2つのアカウントのうちの対象アカウントが操作権限を持つラウンドである。
処理モジュール1410はさらに、第i位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第1消去要素と第2消去要素の表示位置を交換するために用いられる。
送信モジュール1430は、第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するために用いられ、第1命令は、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信し、第2命令は、消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、第1プレースホルダ標識は対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信し、第3命令は、少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる。
選択可能な実施例において、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられ、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第4命令を送信するために用いられ、第4命令は、インパクト範囲内にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、消去される消去要素に対応する格子内で更新される消去要素を決定し、更新される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられるために用いられる。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第5命令を送信するために用いられ、第5命令は、更新される消去要素を表示し、インパクト要素に対応するインパクト範囲にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、インパクト方向には障害物要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、インパクト範囲にインパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行において、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第1格子が含まれ、第1格子に、インパクト要素が所属する格子が含まれることを決定し、インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、インパクト範囲に、インパクト方向の所在するボード列、又はインパクト方向の所在するボード行における全ての格子が含まれることを決定するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、消去される消去要素が追加条件を満たした場合、消去される消去要素に対応する格子内に更新される消去要素を表示し、更新される消去要素にはインパクト要素が含まれることを決定するために用いられる。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に、第5命令を送信するために用いられ、第5命令は、更新される消去要素を表示するように指示するために用いられる。
受信モジュール1420はさらに、i番目のラウンドでは、対象端末から送信された、隣接する第3消去要素と第4消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を受信し、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第3消去要素と第4消去要素を交換するために用いられる。
追加条件は、消去される消去要素の数が第1数量閾値より大きいこと、及び/又は、消去される消去ファイルには追加要素が含まれることを含む。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、対局ボードにおいて、第1プレースホルダ標識を有する格子の数が第2数量閾値に達した場合、第1配置情報に基づき第6命令を生成するために用いられ、第6命令は、宝箱要素及び/又は障害物要素を対局ボードにランダムに追加表示するように指示するために用いられる。宝箱要素は、消去された後、ランダム消去要素として更新され表示されるものであり、ランダム消去要素は消去要素、インパクト要素及び障害物要素のうちのいずれか1つを含む。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に前記第6命令を送信するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、iがkより大きいか、又は少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が第3数量閾値より小さい場合、第2配置情報に基づき、第7命令を生成するために用いられ、第7命令は、ライトニング要素を対局ボードにランダムに追加表示するように指示するために用いられ、kは自然数であり、1≦k≦nである。
送信モジュール1430はさらに、消去される消去要素にはライトニング要素が存在する場合、少なくとも2つのアカウントのうちの、対象アカウント以外の他のアカウントが占有する格子から、対象格子をランダムに決定し、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第8命令を送信するために用いられ、第8命令は対象格子における消去要素を消去するとともに、対象格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、n個のラウンドの後、少なくとも2つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを勝利者として決定するか、又は、対象アカウントが占有する格子の数が第4数量閾値より大きい場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、i番目のラウンドの後、対象アカウントが対局ボードにおける全ての格子を占有する場合、対象アカウントを勝利者として決定するために用いられる。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第9命令を送信するために用いられる、第9命令は勝利者を表示するように指示するために用いられる。
対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、少なくとも2つのアカウントのうちの第jアカウントが占有する格子であり、jは自然数である。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、i番目のラウンドの後、n個のラウンドのうちの1番目のラウンドからi−1番目のラウンドでは、第1所定時間内に、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、i番目のラウンドの後、1番目のラウンドからi−1番目のラウンドのうち、所定回数のラウンドでは、第2所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、対象アカウントを勝利者として決定するか、又は、n個のラウンドの後、少なくとも2つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第n位置交換命令を実行するアカウントを勝利者として決定するために用いられる。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第9命令を送信するために用いられ、第9命令は前記勝利者を表示するように指示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てるために用いられる。
送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントに対局開始信号を送信するために用いられ、対局開始信号は対局ボードにおいて対局を行うように指示するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに以下のために用いられ、即ち、対象アカウントの第1履歴勝率グレードを決定し、第1履歴勝率グレードに対応する第1アカウントマッチングプールでは第1マッチングを行い、第1マッチングが失敗する場合、第2履歴勝率グレードに対応する第2アカウントマッチングプールでは第2マッチングを行い、第2履歴勝率グレードが前記第1履歴勝率グレードより1つのグレード高く、第2マッチングが失敗する場合、第3履歴勝率グレードに対応する第3アカウントマッチングプールでは第3マッチングを行い、第3履歴勝率グレードが第1履歴勝率グレードより1つのグレード低く、第1マッチング又は第2マッチング、或いは第3マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、対象アカウントの第1履歴勝率グレードに基づき、対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定するために用いられる。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、対局ボードにおいて、格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定するために用いられ、少なくとも2つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて、対応する格子が少なくとも1つ存在する。
なお、本出願の実施例における第1命令から第9命令は、異なる命令であってもよく、同じ命令であってもよく、当該第1命令から第9命令は、図6、図12の実施例における消去命令、特殊消去命令、インパクト消去命令、ライトニング消去命令、プレースホルダ表示命令、更新表示命令、勝利表示命令及び位置交換追加命令のうちの、少なくとも1つを含んでもよい。
例示的な例において、ゲームメーカーは、ゲームプラットフォーム及びアプリケーションプログラムを提供する。各プレイヤー(即ち、ユーザアカウント)は、当該アプリケーションプログラムを自分の端末にダウンロードしてインストールすることができ、当該アプリケーションプログラムは、消去ゲーム機能をサポートするプログラムである。2つのプレイヤーの対戦を例として、図15に示すように、対戦過程では、当該ゲームプラットフォームは次の手順を実行する
ステップ1501において、対戦を開始する。
プレイヤーAは、第1端末において、第1アカウントでアプリケーションプログラムにログインした後、アプリケーションプログラムにおける「マッチング開始」をクリックすることで、双人の消去ゲーム対戦を起動することができ、同様に、プレイヤーBは、第2端末において、第2アカウントでアプリケーションプログラムにログインした後、アプリケーションプログラムにおける「マッチング開始」をクリックすることで、双人の消去ゲーム対戦を起動することができる。この場合、プレイヤーAとプレイヤーBとがいずれもマッチング待ち状態に進んだ。
プレイヤーが比較的多い場合、多くのプレイヤーは、同時にマッチング待ち状態に進んだ。
ステップ1502において、実力に従って対戦相手を選択する。
ゲームプラットフォームは、各プレイヤーの実力に従って対戦相手を選択する。例えば、ゲームプラットフォームは、各プレイヤーの履歴記録に従って、各プレイヤーの対応する履歴勝率グレードを決定し、当該履歴勝率グレードは、ティアと略称される。ゲームプラットフォームは、ティアをプレイヤーのゲームレベルの尺度として使用し、具体的な測定方法とは、プレイヤーが勝つたびに1点の経験値を取得し、ゲーム内の実力グレードを向上させることに相当し、負けるたびに1点の経験値を失い、ゲーム内の実力グレードを低下させることに相当するということである。ゲームプラットフォームは、ティアマッチングメカニズムを使用して、現在プレイヤーの対戦相手を見つけ、毎回の対戦では、対局ボードをランダムに決定する。
例えば、ティアルールは以下のとおりである。ゲームプラットフォームにおけるティアは5つの主要ティアに分けられ、各主要ティアの下で、サブグレードという概念に分けられ、サブグレードによっていくつかのサブティアに区分される。各サブティアの名称は、例えば「ブロンズIII」などのように、ティア名称とグレード名からなり、各サブティアは勝利回数の要件があり、プレイヤーは勝った場合、勝利回数を1回増加し、負けた場合、勝利回数を1回減少し、累積された勝利回数によってティアグレードを向上させる。
対応するティアグレードは、指定されたステージライブラリから、対局ボードをランダムに選択し、これらの対局ボードのボード配置及び消去要素は完全に異なる。1つの例示的な例では、現在、合計65個の完全に異なるボード配置が設計されている。次の表1に示すようになる。

Figure 2021520268
任意選択で、ゲームプラットフォームは複数のアカウントに対応する履歴勝率グレードを取得し、履歴勝率グレードの間の差が差閾値より小さい少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当て、少なくとも2つのアカウントに対局開始信号を送信し、対局開始信号は、対局ボードにおいて対局を行うように指示するために用いられる。任意選択で、ゲームプラットフォームは現在アカウントの第1履歴勝率グレードを決定し、第1履歴勝率グレードに対応する第1アカウントマッチングプールでは第1マッチングを行い、第1マッチングが失敗する場合、第2履歴勝率グレードに対応する第2アカウントマッチングプールでは第2マッチングを行い、第2履歴勝率グレードは第1履歴勝率グレードより1つのグレード高く、第2マッチングが失敗する場合、第3履歴勝率グレードに対応する第3アカウントマッチングプールでは第3マッチングを行い、第3履歴勝率グレードは第1履歴勝率グレードより1つのグレード低く、第1マッチング又は第2マッチング、或いは第3マッチングが成功する場合、マッチングが成功した少なくとも2つのアカウントを同一の対局ボードに割り当てる。
例えば、図16に示すように、ティアマッチングルールは以下のとおりである。ゲームプラットフォームは、同じティアに属する各プレイヤーを同じプレイヤーライブラリに割り当てる。ステップS1:優先的に、プレイヤーの現在のティアの第1プレイヤーライブラリにおいて、第1マッチングを行う。ステップS2:第1マッチングが失敗する場合、プレイヤーより1つのグレード高いティアの第2プレイヤーライブラリにおいて第2マッチングを行う。ステップS3:第2マッチングが失敗する場合、プレイヤーより1つのグレード低いティアの第3プレイヤーライブラリにおいて、第3マッチングを行う。ステップS4:第3マッチングが失敗する場合、プレイヤーより2つのグレード高いティアの第4プレイヤーライブラリにおいて、第4マッチングを行う。ステップS5:第4マッチングが失敗する場合、プレイヤーより2つのグレード低いティアの第5プレイヤーライブラリにおいて、第5マッチングを行う。
第1マッチング、又は第2マッチング、又は第3マッチング、又は第4マッチング、或いは第5マッチングのうちのいずれかのマッチングプロセスが成功する場合、マッチングされたプレイヤーを現在プレイヤーの対戦相手として決定する。
例えば、図17に示すように、プレイヤーの現在のティアはゴールドIティアであり、ステップS1:優先的に、ゴールドIティアのプレイヤーライブラリにおいて第1マッチングを行う。ステップS2:第1マッチングが失敗する場合、プラチナVティアのプレイヤーライブラリにおいて第2マッチングを行う。ステップS3:第2マッチングが失敗する場合、ゴールドIIティアのプレイヤーライブラリにおいて、第3マッチングを行う。ステップS4:第3マッチングが失敗する場合、プラチナIVティアのプレイヤーライブラリにおいて、第4マッチングを行う。ステップS5:第4マッチングが失敗する場合、ゴールドIIIティアのプレイヤーライブラリにおいて第5マッチングを行う。
この例では、マッチング過程の最大間隔について、仮に、上位2つのグレードから下位2つのグレード、即ち、5つのマッチングプールをカバーすると決定され、実際の状況に応じて配置を調整できる必要がある。
マッチング期間について、プレイヤーが無期限にマッチングインタフェースに滞在することを避けるために、理論的な最大マッチング時間を配置する必要がある。
マッチング失敗について、1.プレイヤーがマッチングを積極的にキャンセルする。2.最大範囲内のプレイヤーライブラリ又はマッチングプールでは、対戦相手がマッチングされていない。3.マッチング期間が最大時間制限に達する。4.マッチングプロセス中に、プレイヤーがオフラインになるか、又はプロセスが終了しているためマッチング割り込みが発生する。
ステップ1503において、対戦相手がマッチングされる。
任意選択で、ゲームプラットフォームは、現在プレイヤーとマッチングされた対戦相手のプレイヤーを同じゲーム環境に配置する。当該ゲーム環境は、ゲームルーム、対局ボードなどの情報によって一意に決定されることができる。
ステップ1504において、実力に従って、ボードを選択する。
任意選択で、ゲームプラットフォームはさらに、現在アカウントの第1履歴勝率グレードに従って、対応するボードベースから対局ボードをランダムに決定する。異なるティアにおいて、プレイヤーが対戦するために選択される対局ボードは、プレイヤーのティア状況に応じて、ティアに対応するランダム対局ボードベースにおいて、ステージのランダムを行う。
なお、プレイヤーのマッチングについて、ティアを跨いでマッチングする可能性があり、例えば、ゴールドIのプレイヤーは、プラチナVのプレイヤーにマッチングされる場合があり、2つのティアを跨ぐという状況が発生し、2つの対局ボードベースから、ランダムに選択するか、又は、まず、プレイヤーをホームとしてランダムに選択し(又は、特定の色のプレイヤーをホームとして固定する)、次に、当該プレイヤーのティアに従って、対応するボードベースにおいて、ボードのランダムを行う。実際の状況で、ゲームプラットフォームの便利状況に基づいて方案を選択する。例えば、表2はティアとランダム対局ボードベースとの間の対応関係を示す。

Figure 2021520268
ステップ1505において、シングルゲームに入る。
今回の対局で使用される対局ボードを決定した場合、ゲームプラットフォームは、マッチングされた2つのプレイヤーに、対戦開始信号を送信し、当該2つのプレイヤーを、シングルの消去ゲーム対戦に入るようにガイドする。
ステップ1506において、ゲーム対局を行う。
第1プレイヤーと第2プレイヤーはゲームの対局を開始し、ゲームプラットフォームは当該ラウンドの対戦に対応する対戦データを作成し、当該対戦データは、プレイヤー情報、総ラウンド数、対局ボード番号、対局ボードのボードデータのうちの、少なくとも1つを含む。
様々なゲーム体験を提供するために、ゲームプラットフォームはさらにランダムメカニズムを提供する。当該ランダムメカニズムは、ボード位置ランダムメカニズム、及び先手後手のランダムメカニズムを含む。
ステップ1507において、ボード位置がランダムである。
初期状態で、各プレイヤーは対局ボードにおいていずれもn個の格子を占有し、nは所定の値であって、格子の総数の1/2以下である。例えば、第1プレイヤーが占有する格子の位置と、第2プレイヤーが占有する格子の位置は、ゲームプラットフォームによってランダムに決定される。即ち、ゲームプラットフォームは対局ボードにおいて、各格子の初期状態でのプレースホルダ標識をランダムに決定し、少なくとも2つのアカウントのそれぞれに対応するプレースホルダ標識のそれぞれについて、対応する格子が少なくとも1つ存在する。
ステップ1508において、先手後手がランダムである、
先手後手ランダムとは、ゲームプラットフォームが1番目のラウンドの操作権限を、少なくとも2つのアカウントのいずれかにランダムに割り当てるということである。即ち、1番目のラウンドではどのプレイヤーによってスライドされるかは、ゲームプラットフォームによってランダムに決定される。
ステップ1509において、ラウンドを開始する。
1番目のラウンドから、ゲームプラットフォームは、現在の操作権限を持っている端末から送信された位置交換命令を受信してから、位置交換命令に基づき消去ゲーム対戦を行い、そして、2番目のラウンドに切り替えて開始し、勝利条件が満たされるまで、順番に類推する。
ステップ1510において、ポイント占領遊び方である。
当該ゲームプラットフォームによって提供されるPVP消去ゲーム対戦遊び方について、格子占領、特定スキル、Bossによるいたずら、ライトニングモードという4つのゲームメカニズムが提供される。
一、格子占領とは、消去対局ボードにおける消去要素を消去することで、対局ボードにおける格子を占領することを、主な勝利手段とする遊び方である。
プレースホルダ標識が格子の背景色であることを例として、基本的なルールは以下のとおりである。
a)当方の色は緑色であることを例として、当方の色である格子における碁石と他の碁石が相互作用して、消去される場合、消去される格子には緑色の背景色が敷かれる。即ち、消去される格子には当方の色が含まれる場合、当方の色は各消去される格子に拡散される。
b)格子における消去要素が消去される場合、消去される消去要素は、ダメージを生じられない障害物要素である場合、当方の色は、障害物要素がある格子に拡散されない。例えば、障害物要素は木箱、石ころなどであってもよく、当該木箱が消去された後、当方の色は、木箱がある格子に拡散できない。障害物要素は、特殊消去要素のみで消去可能な要素であり、又は、障害物要素は、普通の消去要素の複数回の消去によって消去される必要がある要素である。
c)インパクト要素のインパクト方向において、途中には障害物要素がある場合に、爆発は、当該格子領域を占領することができなく、今回の消去プロセスでは、当該障害物要素の後方にある格子は全て占有されることができず、いくつかの消去要素による三角型、雪花爆発型消去である場合、消去範囲は互いに影響していなく、それぞれの消去ロジックに従って生成される。
d)特效効果を有する碁石が互いに交換され且つ今回交換された2つの格子のうちのいずれか1つが当方の色を有する場合、当方の色は消去される消去要素に対応する全ての格子を占めることができる。
二、特定スキル
一般的に、プレイヤーは、各ラウンドでは、位置交換命令を1回だけトリガーすることができる。本実施例において、プレイヤーは各ラウンドでは、特殊消去メカニズムを介して追加の操作機会を得ることができ、当該操作機会とは、2つの消去要素の格子位置をさらに交換するという機会である。即ち、もう1回の交換操作を行う特殊消去メカニズムを有することができる。
特殊消去メカニズムとは、当該ラウンドでは、4つ又は5つの消去要素が消去されることが発生する場合、追加の操作機会を1回取得するということである。単一のラウンドでは、最大に追加の操作機会を3回取得することができる。いくつかの特殊状況で、プレイヤーが1回のラウンドでは、何度も操作することで、対局を直接的に終了させるという状況を避けることができる。
アクション計時とは、毎回の操作機会に計時メカニズムが導入され、タイムアウトになると、次のラウンドに切り替えられるということである。当該計時メカニズムは、できるだけ早く選択するようにプレイヤーに促すために用いられる。そして、単一のラウンドでは、追加の操作機会+1というメカニズムが既に導入されるので、単一のラウンドは計時されず、単一のスライド操作について計時する。
なお、追加の操作機会について、1回の操作機会の時間を再計算する必要がある。
ラウンドの切り替えとは、一方のプレイヤーが全ての移動操作を完成した後、ラウンド数から1を減算し、対戦相手のラウンドに切り替えて操作するということである。毎回の対戦について、最大のラウンド数によって試合全体の合計時間を制御して、勝者を区別することを不可能にするデッドロックを回避する。
三、Bossによるいたずら
トリガー条件:対戦双方のうちのいずれかが占有する格子の数が総数の40%に達した(格子の数が切り上げられる)場合、システムのBossによるいたずらスキルメカニズムをトリガーし、例示的なBossによるいたずらスキルは以下の2つのスキルを含む。
1、ボード領域に、ランダムの宝箱がランダムに現れ、宝箱が消去された後、ランダム碁石が現れ、ランダム碁石は、普通の碁石及び/又は特殊効果を有する碁石を含む。碁石は上記の消去要素である。
2、ボード領域に、障害物要素がランダムに現れる。
上記のランダムに現れた宝箱要素と障害物要素は、事前にサーバで配置する必要がある。任意選択で、障害物要素を例として、障害物のタイプと数をサーバで配置する必要がある。
主な配置パラメータは以下のパラメータを含み、
パラメータ1:Bossによるいたずらメカニズムでトリガーされるときに、Bossによるいたずらスキルがラウンドで表示される頻度。
パラメータ2:Bossスキルによって現れる要素のタイプ、要素の数及び落下する格子の配置。
四、ライトニングモード
敵対プロセス全体が行き詰まりの状態に進んだ場合、いくつかの格子領域を繰り返して奪うようになりやすいが、双方の消去效率は基本的に同じであるため、アドバンテージ側はすぐに勝利を取得できず、最終的に、最大のラウンド数までドラッグして終了する。
そこで、本実施例は消去ゲームにライトニング碁石を特殊碁石として追加することで、プレイヤーの正常の消去效率を高め、ボード地形が消去效率に与える影響を排除する。
ライトニングモードについて、最大のラウンド数の後ろからのk番目のラウンドから現れ、上記のBossによるいたずらメカニズムに基づいて、ラウンドが終了した後、設置された数のライトニング碁石を投げる。
ライトニング碁石について、正常の碁石と同じであり、正常の碁石と同様なn種類の色を有し、正常に消去されることができ、消去された後、ライトニング消去効果をトリガーする。当該ライトニング消去効果は、敵側領域の2つのランダムの格子に対して1回の消去を行うとともに、消去されるランダムの格子を現在プレイヤーの色に変更することを含む。敵側が占有する格子の数がランダムの数より少ないと、ゲームプラットフォームは占有されていない格子を別途に選択して、ライトニング消去操作を行い、ボードにおいて対応する領域が見つからなくなった場合、任意の格子における消去要素をランダムに消去する。
ステップ1511において、勝負を判定する。
プレースホルダ標識は格子における背景色であることを例として、第1プレイヤーが占有する格子の背景色は第1色であり、第2プレイヤーが占有する格子の背景色は第2色である。
1、対局ボードにおける全ての格子は一方によって占有されると、他方は直接的に勝利する。
2、一方が占有する格子の量が対局ボード全体の80%に達する(割合は切り上げられる)。
3、双方のラウンド消費が終了する場合、より多くの格子を占有する一方は勝利し、占有する格子の数が同じである場合、消去スコアが高い一方は勝利する。
毎回の対戦の総ラウンド数は所定閾値を超えていない。双方のラウンド数が消費された後、2つのプレイヤーのうちの、より多くの格子を占有する一方のプレイヤーは勝利する。各プレイヤーが占有する格子の数が同じである場合、消去スコアが高い一方は勝利する。消去スコアは、プレイヤーが消去要素を消去したときに生成されるスコアであり、本出願は、当該スコアの累積方法を限定していない。
4、一方がシングルゲームからドロップ/退出する場合、他方は直接的に勝利を取得する。
現在プレイヤーがドロップするか又はシングルゲームからアクティブに撤退した場合、ゲームラットフォームは他方のプレイヤーを勝利者として決定する。
5、一方がシングルゲームで3回タイムアウトする場合、他方が勝利を取得すると判定する。
各ラウンドにおいて、ゲームプラットフォームは、現在プレイヤーの操作をカウントダウンし、操作に対するカウントダウンが終了しても、現在プレイヤーの位置交換命令を受信していない場合、ゲームプラットフォームは他方のプレイヤーを勝利者として決定する。
6、全てのデータが一致する場合、後手側が勝利する。
2つのプレイヤーが占有する格子の数が同じである場合、ゲームプラットフォームは、最後ラウンドの操作権限を持つ後手側を、勝利者として決定する。
一例において、本出願の実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法は、図18に示すように、
ステップ1801において、対局を開始する。
サーバは少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、対局開始信号を送信し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末は、対局開始信号を受信した後、それぞれのラウンドでは操作を実行し、消去碁石を消去する。
n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、サーバは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信した後、第i位置交換命令に基づき第1消去碁石と第2消去碁石の位置を交換した後、消去される消去碁石が消去追加条件を満たすかどうかを検出し、消去追加条件を満たした場合、ステップ1806に進み、消去追加条件を満たしていない場合、ステップ1802に進む。n、iは自然数であり、1≦i≦nである。
ステップ1802において、普通の消去を実行する。
サーバは第i位置交換命令に基づき、ボードデータにおいて、第1消去碁石と第2消去碁石の表示位置を交換し、消去される必要がある消去碁石を決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末が消去命令を受信した後、第1消去碁石と第2消去碁石の位置が交換されたことを表示するとともに、消去される必要があると決定された消去碁石を消去し、ステップ1803に進む。
ステップ1803において、格子を占有する。
サーバは、消去される碁石(i番目のラウンドは普通の消去であれば、消去される消去碁石は、第i位置交換命令に基づき消去される消去碁石を含み、i番目のラウンドが消去追加を含む場合、消去される消去碁石はさらに、位置交換追加命令によって消去される消去追加碁石を含む)に対応する格子に対象アカウントの対応する第1プレースホルダ標識が表示されるかどうかを検出し、消去される消去碁石に対応する格子に第1プレースホルダ標識が表示される場合、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末にプレースホルダ表示命令を送信し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末はプレースホルダ表示命令に基づき、消去される消去碁石に対応する格子に第1プレースホルダ標識を表示し、i番目のラウンドでは消去される消去碁石に対応する格子は、対象アカウントが占有する格子であり、ステップ1804に進む。
ステップ1804において、i番目のラウンドが終了し、ステップ1805に進む。
ステップ1805において、アクションパーティーを切り替える。
サーバは、他のアカウントに対応するi+1番目のラウンドに進むことを決定し、他のアカウントに対応する他の端末から送信される第i+1位置交換命令を受信する。
ステップ1806において、追加消去を実行する。
サーバは、消去される消去碁石が消去追加条件を満たしたと決定した後、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に消去命令を送信し、対象端末に消去追加命令を送信し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末は消去命令に基づき第1消去碁石と第2消去碁石の位置が交換されたことを表示するとともに、第1消去碁石と第2消去碁石を消去した後、消去される必要がある消去碁石を決定する。
ステップ1807において、追加操作を実行する。
対象端末は消去追加命令を受信した後、第3消去碁石と第4消去碁石の位置を交換し、サーバに位置交換追加命令を送信する。
ステップ1808において、アドバンテージを拡大させる。
サーバは位置交換追加命令に基づき、第3消去碁石と第4消去碁石を交換した後、消去される消去追加碁石を決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に、消去追加表示命令を送信し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末は消去追加表示命令を受信した後、第3消去碁石と第4消去碁石との位置が交換されたことを表示するとともに、追加消去される消去碁石を消去し、ステップ1804、ステップ1809又はステップ1813に進む。
ステップ1809において、ラウンドを判定する。
サーバは、i番目のラウンドがn個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであるかどうかを検出し、i番目のラウンドがn個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであれる場合、ステップ1810に進む。
ステップ1810において、ライトニングモードになる。
i番目のラウンドはn個のラウンドのうちの最後のいくつかのラウンドであれる場合、サーバは、対局がライトニングモードに入ると決定し、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末にライトニング碁石配置命令を送信する。
例示的に、ゲームの開発者は以下の表3に従ってライトニングモードを配置する。

Figure 2021520268
表3の1番目のエントリは、後ろからの6番目のラウンドでは、外部モンスターが碁石を撒くという方式でライトニング碁石を追加することを示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり(後ろからの6番目のラウンドでは、外部モンスターがスキルプールからスキルを選択して使用するようにトリガーする)、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石がランダムのライトニング碁石であり、「落下点」に対応するものは、モンスターのタイプ(外部化物A)及びライトニング碁石の落下位置(ボード上方に位置する座標(6,5))であり、データ1はライトニングモードのトリガー条件(後ろからの6番目のラウンド)であり、データ2は落下する碁石の数(8個)である。
表3の2番目のエントリは、後ろからの5番目のラウンドでは、外部モンスターが碁石を撒くという方式でライトニング碁石を追加することを示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり(後ろからの5番目のラウンドでは、外部モンスターがスキルプールからスキルを選択して使用するようにトリガーする)、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石がランダムのライトニング碁石であり、「落下点」に対応するものは、化物のタイプ(外部モンスターA)及びライトニング碁石の落下位置(ボード上方に位置する座標(6,5))であり、データ1はライトニングモードのトリガー条件(後ろからの5番目のラウンド)であり、データ2は落下する碁石の数(8個)である。
ステップ1811において、ライトニング碁石が現れる。
少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末はライトニング碁石配置命令を受信した後、対局ボードに、ライトニング碁石をランダムに追加表示する。
ステップ1812において、対局戦略が変更する。
ライトニング碁石が現れるので、少なくとも2つのアカウントの対局戦略が変更され、ライトニング碁石の消去を優先することができる。
ステップ1813において、面積割合閾値を超えるかどうかを検出する。
サーバは、対局ボードにおける全ての格子に対する対象アカウントが占有する格子の比例が、面積割合閾値を超えるかどうかを検出し、対局ボードにおける全ての格子に対する対象アカウントが占有する格子の比例が面積割合閾値を超える場合、ステップ1814に進む。
ステップ1814において、Bossがいたずらをする。
サーバは対局がBossによるいたずらモードに進んだと決定し、Bossによるいたずらモードで、対局ボードに宝箱碁石又は障害物碁石をランダム増加させると決定する。
例示的に、ゲームの開発者は以下の表4に従って、Bossによるいたずらモードを配置する。

Figure 2021520268
表4の1番目のエントリは、Bossによるいたずらモードでは、落下という方式で増加される碁石タイプを示し(宝箱碁石又は障害物碁石)、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈であり(スキル確率重みに基づき、外部モンスタースキルプールから碁石を選択する)、「表示要素」に対応するものは、落下する碁石が1グレード盾(障害物碁石)であり、「落下点」に対応するものは、Bossのタイプ(外部モンスターB)、及び碁石の落下位置(ボード上方に位置する座標(3,4))であり、データ1はBossによるいたずらモードのトリガー条件(面積割合閾値40%)であり、データ2は落下する碁石の数(6個)である。
表4の2番目のエントリは、1グレード盾を落下させるように、Bossによるいたずらモードをトリガーする条件を示し、「表示タイプ」に対応するものは、当該エントリの内容に対する注釈(外部モンスターのスキル使用の確率)であり、「表示要素」に対応するものは、スキルの確率重みであり、「落下点」は、Bossのタイプ(外部モンスターB)及び碁石の落下位置(ボード上方に位置する座標(3,4))であり、データ1はBossによるいたずらモードのトリガー条件であり(面積割合閾値40%)、データ2は落下する碁石の数(6個)である。
ステップ1815において、ボードが変更される。
少なくとも2つのアカウントに対応する端末は、サーバから送信された更新表示命令を受信した後、サーバによって決定された宝箱碁石を対局ボードに表示する。
ステップ1816において、対局戦略を選択する。
宝箱碁石が現われたため、少なくとも2つのアカウントは、宝箱碁石に応じて、宝箱碁石を消去するかどうかを選択する。
上記の実施例において、格子のプレースホルダ標識は互いにカバーすることができ、現在のラウンドで機能しているアカウントは、前のラウンドで他のアカウントによって占有された格子を占有することができる。
図19の中央図面に示すように、格子1921には消去要素1931及び第1アカウントに対応する第1プレースホルダ標識が表示され、格子1922には消去要素1932が表示され、格子1923には消去要素1933及び第2アカウントに対応する第2プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドは第1アカウントが操作権限を有するラウンドである場合、図19の左図に示すように、消去要素1931、1932、1933が消去された後、格子1921、1922、1933は第1プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第2アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図19の右図に示すように、消去要素1931、1932、1933が消去された後、格子1921、1922、1933は第2プレースホルダ標識として表示される。
図20の中央図面に示すように、格子2021にはインパクト要素2031及び第1アカウントに対応する第1プレースホルダ標識が表示され、格子2022には消去要素2032が表示され、格子2023には消去要素2033及び第2アカウントに対応する第2プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドが第1アカウントが操作権限を持つラウンドであれる場合、図20の左図に示すように、インパクト要素2031、消去要素2032、2033が消去された後、格子2021、2022、2033、及びインパクト要素2031がある列は、第1プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第2アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図20の右図に示すように、インパクト要素2031、消去要素2032、2033が消去された後、格子2021、2022、2033、及びインパクト要素2031がある列は第2プレースホルダ標識として表示される。
図21の中央図面に示すように、格子2121には消去要素2131及び第1アカウントに対応する第1プレースホルダ標識が表示され、格子2122にはインパクト要素2132が表示され、格子2123には消去要素2133及び第2アカウントに対応する第2プレースホルダ標識が表示される。当該ラウンドが、第1アカウントが操作権限を持つラウンドであれる場合、図21の左図に示すように、インパクト要素2132、消去要素2131、2133が消去された後、格子2121、2122、2133、及びインパクト要素2132がある列は、第1プレースホルダ標識として表示され、当該ラウンドが第2アカウントが操作権限を持つラウンドである場合、図21の右図に示すように、インパクト要素2132、消去要素2131、2133が消去された後、格子2121、2122、2133、及びインパクト要素2132がある列は、第2プレースホルダ標識として表示される。
図22を参照し、本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末2200の構成ブロック図を示す。当該端末2200は、例えばスマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Aoudio LayerIII、動画専門家集団オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Aoudio LayerIV、動画専門家集団オーディオレイヤー4)プレイヤーなどの携帯型移動端末であってもよい。端末2200はユーザ機器、携帯型端末などとも呼ばれてもよい。
一般的に、端末2200はプロセッサ2201とメモリ2202を含む。
プロセッサ2201は、1つ以上の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどがある。プロセッサ2201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field−Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ2201はさらにメインプロセッサとコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、アクティブな状態でデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でデータを処理するための低電力消費のプロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2201にはさらにGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示される必要があるコンテンツに対するレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2201はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
メモリ2202は1つ以上の不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体は有形かつ非一時的であってもよい。メモリ2202はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び例えば、1つ以上の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ機器などの不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ2202における非一時的不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、当該少なくとも1つの命令は、プロセッサ2201によって実行されることで、本出願で提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実現するために用いられる。
いくつかの実施例において、任意選択で、端末2200はさらに、周辺機器インタフェース2203と少なくとも1つの周辺機器とを含んでもよい。具体的に、周辺機器は無線周波数回路2204、タッチスクリーン2205、カメラ2206、オーディオ回路2207、位置決めコンポーネント2208及び電源2209のうちの、少なくとも1つを含む。
周辺機器インタフェース2203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ2201とメモリ2202に接続するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2201、メモリ2202及び周辺機器インタフェース2203が同じチップ又は回路基板に集積され、他のいくつかの実施例において、プロセッサ2201、メモリ2202及び周辺機器インタフェース2203のうちの、いずれか1つ又は2つは、単一のチップ又は回路基板に実装されてもよく、本実施例はこれを限定していない。
無線周波数回路2204はRF(Radio Frequency、無線周波)信号を送受信するために用いられ、電磁信号とも呼ばれる。無線周波数回路2204は電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路2204は電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は、受信された電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、無線周波数回路2204は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路2204は少なくとも1つの無線プロトコルを介して他の端末と通信できる。当該無線プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWIFI(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されていない。いくつかの実施例において、無線周波数回路2204はさらに、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路を含んでもよく、本出願はこれを限定していない。
タッチスクリーン2205はUI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。当該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。タッチスクリーン2205はさらに、タッチスクリーン2205の表面、又は表面の上方にあるタッチ信号を採集する能力を有する。当該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ2201に入力されて処理されることができる。タッチスクリーン2205は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられる。いくつかの実施例において、端末2200のフロントパネルに設けられる1つのタッチスクリーン2205があってもよく、他のいくつかの実施例において、それぞれ端末2200の異なる表面に設けられるか、又は折り畳まれるように設計される少なくとも2つのタッチスクリーン2205があってもよく、いくつかの実施例において、タッチスクリーン2205は、端末2200の湾曲表面、又は折り畳み面に設けられるフレキシブルディスプレイであってもよい。さらに、タッチスクリーン2205は非矩形の不規則的な形状、即ち、異形のスクリーンになるように配置されてもよい。タッチスクリーン2205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造されてもよい。
カメラコンポーネント2206は画像又はビデオを採集するために用いられる。任意選択で、カメラコンポーネント2206は前面カメラと背面カメラを含む。一般的に、前面カメラは、ビデオ通話又は自分撮りを実現するために用いられ、背面カメラは、写真又はビデオの撮影を実現するために用いられる。いくつかの実施例において、背面カメラは少なくとも2つがあり、それぞれはメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラのうちのいずれか1つであり、メインカメラと被写界深度カメラが融合して背景ぼかしという機能を実現し、メインカメラと広角カメラが融合してパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影という機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラユニット2206はさらにストロボを含んでもよい。ストロボは単色温度ストロボであってもよいし、双色温度ストロボであってもよい。双色温度ストロボは暖光ストロボと冷光ストロボとの組み合わせを指し、異なる色温度での光線に対する補償のために用いられる。
オーディオ回路2207は、ユーザと端末2200との間のオーディオインタフェースを提供するために用いられる。オーディオ回路2207はマイクとスピーカーを含んでもよい。マイクは、ユーザ及び環境の音波を採集し、音波を電気信号に転換して、処理のためにプロセッサ2201に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路2204に入力するために用いられる。ステレオ音声の採集又はノイズリダクションの目的で、それぞれ端末2200の異なる部位に配置される複数のマイクが存在し得る。マイクは、アレイマイク又は無指向性採集タイプのマイクであってもよい。スピーカーはプロセッサ2201又は無線周波数回路2204からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカーは従来のフィルムスピーカー、又は圧電セラミックススピーカーであってもよい。スピーカーは圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を人類が聞き取れる音波に変換できるだけでなく、距離測定などのために電気信号を人類が聞き取れない音波に変換することもできる。いくつかの実施例において、オーディオ回路2207はさらにヘッドフォンジャックを含んでもよい。
位置決めコンポーネント2208は、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、ロケーションベースサービス)を実現するために、端末2200の現在の地理的位置を測位するために用いられる。位置決めコンポーネント2208は、アメリカのGPS(Global Positioning System、グローバルポジショニング・システム)、中国の北斗システム、又はロシアのガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源2209は、端末2200における各コンポーネントに給電するために用いられる。電源2209は交流、直流、一次電池又は充電式電池であってもよい。電源2209が充電式電池を含む場合、当該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。当該充電式電池はさらに、急速充電技術をサポートするために用いられる。
いくつかの実施例において、端末2200はさらに、1つ以上のセンサ2210を含んでもよい。当該1つ以上のセンサ2210は、加速度センサ2211、ジャイロセンサ2212、圧力センサ2213、指紋センサ2214、光学センサ2215、及び近接センサ2216を含むが、これらに限定されていない。
加速度センサ2211は、端末2200によって確立される座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ2211は、3つの座標軸上の重力加速度の成分を検出するために用いられる。プロセッサ2201は加速度センサ2211によって採集された重力加速度信号に従って、ユーザインタフェースを横向きビュー又は縦向きビューで表示するように、タッチスクリーン2205を制御する。加速度センサ2211はさらに、ゲーム又はユーザの動きデータを採集するために用いられる。
ジャイロセンサ2212は端末2200の本体方向及び回動角度を検出することができ、ジャイロセンサ2212は加速度センサ2211と協力して端末2200に対するユーザの3D動作を採集することができる。プロセッサ2201はジャイロセンサ2212によって採集されたデータに基づき、動作の検知(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像の安定、ゲームの制御、及び慣性ナビゲーションという機能を実現し得る。
圧力センサ2213は端末2200のサイドフレーム及び/又はタッチスクリーン2205の下層に設けられる。圧力センサ2213は、端末2200のサイドフレームに設けられる場合、端末2200に対するユーザの把持信号を検出することができ、当該把持信号に応じて左右手の認識又はクイック操作を行う。圧力センサ2213は、タッチスクリーン2205の下層に設けられる場合、タッチスクリーン2205に対するユーザの圧力操作に応じて、UIインタフェースでの操作可能なコントロールに対する制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、及びメニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
指紋センサ2214はユーザの指紋を採集することで、採集された指紋に従ってユーザの身分を認識するために用いられる。ユーザの身分が信頼できる身分であることを認識した場合、プロセッサ2201は、関連する機密操作を実行することを当該ユーザに許可し、当該機密操作は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の表示、ソフトウエアのダウンロード、支払い及び配置変更などを含む。指紋センサ2214は端末2200の正面、裏面又は側面に設けられてもよい。端末2200には物理ボタン又はメーカーのLogoが設けられる場合、指紋センサ2214は物理ボタン又はメーカーLogoとともに集積されてもよい。
光学センサ2215は環境光の強度を採集するために用いられる。一実施例において、プロセッサ2201は、光学センサ2215によって採集された環境光の強度に応じて、タッチスクリーン2205の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光の強度が高い場合、タッチスクリーン2205の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合、タッチスクリーン2205の表示輝度を低くする。他の実施例において、プロセッサ2201はさらに、光学センサ2215によって採集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント2206の撮影パラメータを動的に調整することができる。
近接センサ2216は距離センサとも呼ばれて、一般的に端末2200の正面に設けられる。近接センサ2216はユーザと端末2200の正面との間の距離を採集するために用いられる。一実施例において、近接センサ2216がユーザと端末2200の正面との間の距離が徐々に小さくなることを検出した場合、プロセッサ2201は、タッチスクリーン2205を、スクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御し、近接センサ2216がユーザと端末2200の正面との間の距離が徐々に大きくなることを検出した場合、プロセッサ2201はタッチスクリーン2205を、スクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
当業者が理解するように、図22に示される構成は、端末2200に対する限定を構成していなく、図に示されるものより多い又は少ないコンポーネントを含んでもよく、或いは、いくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるユニット配置を採用してもよい。
図23を参照し、本出願の一実施例によって提供されるコンピュータ機器の構成概略図を示す。当該コンピュータ機器は、上記の実施例で提供されるサーバ側の端末における対局インタフェースの表示方法を実施するために用いられ、当該コンピュータ機器は図1の実施例におけるサーバシステム120のうちの、少なくとも1台のサーバであってもよい。 具体的に、
前記コンピュータ機器2300は中央処理ユニット(CPU)2301と、ランダムアクセスメモリ(RAM)2302と読み取り専用メモリ(ROM)2303とが含まれるシステムメモリ2304と、システムメモリ2304と中央処理ユニット2301を接続するシステムパス2305とを含む。前記コンピュータ機器2300はさらに、コンピュータ内の各コンポーネントの間の情報伝送に寄与する基本的な入力/出力システム(I/Oシステム)2306と、オペレータシステム2313、アプリケーションプログラム2314及び他のプログラムモジュール2315を記憶するための大容量の記憶機器2307とを含む。
前記基本的な入力/出力システム2306は、情報を表示するためのディスプレイ2308と、例えばマウス、キーボードなどの、ユーザが情報を入力するための入力機器2309とを含む。前記ディスプレイ2308と入力機器2309はいずれも、システムパス2305に接続された入出力コントローラ2310を介して、中央処理ユニット2301に接続される。前記基本的な入力/出力システム2306はさらに、キーボード、マウス、又は電子ペンなどの他の複数の機器からの入力を受信及び処理するための、入出力コントローラ2310を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ2310はさらに、ディスプレイスクリーン、プリンタ又は他のタイプの出力機器に出力を提供する。
前記大容量の記憶機器2307は、システムパス2305に接続される大容量の記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理ユニット2301に接続される。前記大容量の記憶機器2307及び関連するコンピュータ可読媒体は、コンピュータ機器2300に対して不揮発性の記憶を提供する。つまり、前記大容量の記憶機器2307は、例えばハードディスク又はCD−ROMドライバーのようなコンピュータ可読媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失わず、前記コンピュータ可読媒体はコンピュータ可読記憶媒体と通信媒体を含んでもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えばコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための、任意の方法又は技術により実現される揮発性、不揮発性、移動可能及び移動不可な媒体を含む。コンピュータ可読記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュ又は他のソリッドステートストレージテクノロジー、CD−ROM、DVD又は他の光ストレージ、テープカセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ、或いは他の磁気記憶機器を含む。無論、当業者が知っているように、前記コンピュータ可読記憶媒体は前述のいくつかのタイプに限定されていない。前記システムメモリ2304及び大容量の記憶機器2307は、まとめてメモリと呼ばれてもよい。
本出願の各実施例によれば、前記コンピュータ機器2300はさらに、例えばインターネットなどのネットワークを介してネットワークにおけるリモートコンピュータに接続して動作してもよい。即ち、コンピュータ機器2300は、前記システムパス2305に接続されたネットワークインタフェースユニット2311を介してネットワーク2312に接続されてもよく、又は、ネットワークインタフェースユニット2311を使用することによって他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
前記メモリは1つ以上のプログラムをさらに含み、前記1つ以上のプログラムは、メモリに記憶され、1つ以上のプロセッサによって実行されるように配置される。前記1つ以上のプログラムには、上記の実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実行するための命令が含まれる。
本出願は、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つのコンピュータ可読命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによってロード及び実行されることで、上記の方法実施例によって提供される端末における対局インタフェースの表示方法を実現する。
任意選択で、本出願は、命令が含まれるコンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム製品がコンピュータで実行されるときに、上記の各態様で説明される端末における対局インタフェースの表示方法をコンピュータに実行させる。
理解すべきことは、ここでいう「複数」とは、2つ以上を意味する。「及び/又は」ということは、関連するオブジェクトの関連関係を説明し、3つの関係が存在し得ることを示し、例えば、A及び/又はBということは、Aが単独で存在すること、AとBとが同時に存在すること、Bが単独で存在すること、の3つの状況を示す。文字「/」について、一般的に、前後の関連するオブジェクトが「又は」という関係にあることを示す。
上記の本出願の実施例のシリアル番号は実施例の優劣を表すものではなく、説明のためだけのものである。
当業者は、上記の実施例を実現するためのステップの全て又は一部が、ハードウェアによって完了してもよく、又は、プログラムによって関連するハードウェアに命令することによって完了してもよいことを理解でき、前記プログラムは、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上述したコンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光学ディスクなどであってもよい。
上記の説明は、本出願を限定するものではなく、本出願の好適な実施例のみであり、本出願の精神及び原理の範囲内で行われる任意の補正、等価置換、改良などは全て、本出願の保護範囲内に含まれる。
100 コンピュータシステム
120 サーバシステム
121 サーバモジュール
122 プロセッサ
123 ユーザデータベース
124 アプリケーションプログラムデータベース
125 ユーザ向けのI/Oインタフェース
126 開発者向けのI/Oインタフェース
1310 表示モジュール
1320 取得モジュール
1330 処理モジュール
1410 処理モジュール
1420 受信モジュール
1430 送信モジュール
2201 プロセッサ
2202 メモリ
2204 無線周波数回路
2205 タッチスクリーン
2206 カメラコンポーネント
2207 オーディオ回路
2208 位置決めコンポーネント
2209 電源
2210 センサ
2211 加速度センサ
2212 ジャイロセンサ
2213 圧力センサ 2214 指紋センサ
2215 光学センサ
2216 近接センサ
2301 中央処理ユニット
2302 ランダムアクセスメモリ
2303 読み取り専用メモリ
2304 システムメモリ
2305 システムパス
2307 大容量記憶機器
2308 ディスプレイ
2309 入力機器
2310 入力/出力コントローラ
2311 ネットワークインタフェースユニット
2312 ネットワーク
2313 オペレータシステム
2314 アプリケーションプログラム
2315 他のプログラムモジュール
宝箱要素は、対局ボードの格子に表示される、第4特殊効果を有する画像要素である。当該第特殊効果は、宝箱要素が消去された後、宝箱要素に対応する格子に、新たな消去要素がランダムに表示されることを意味し、当該新たな消去要素のタイプは、複数のタイプのいずれか1つである。例として、当該新たな消去要素は、普通消去要素、インパクト要素、ライトニング要素、追加要素及び障害物要素のいずれか1つである。任意選択で、宝箱要素は1回の対局において、いずれかのユーザアカウントが占有する格子の数が所定の数量閾値又は所定の比例に達した場合、対局マップにランダムに追加される消去要素である。宝箱要素に対応する消去タイプは、普通消去要素のうちのいずれのタイプでもよく、例えば、普通消去要素が色に従ってタイプを区分する消去要素である場合、宝箱要素は、赤い宝箱要素、緑色の宝箱要素、黒い宝箱要素のうちのいずれか1つのタイプの要素を有してもよい。
i番目のラウンドの後、第1所定時間内に、他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において2つのアカウントがあり、i番目のラウンドでは、現在アカウントの第i位置交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び/又は格子に対する占有を完成した後、i+1番目のラウンドでは、第1所定時間である30秒内に、相手アカウントの第i+1位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
i番目のラウンドの後、所定回数のラウンドでは、第2所定時間内に他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、現在アカウントを勝利者として決定し、現在アカウントが勝利者である提示情報をユーザインタフェースに表示する。例えば、対局において2つのアカウントがあり、i番目のラウンドでは現在アカウントの第i位置交換命令を受信して、消去要素に対する消去及び格子に対する占有の少なくとも1つを完成した後、i+1番目のラウンドでは、第2所定時間である10秒内に、相手アカウントの第i+1位置交換命令を受信できなかった場合、前のラウンドには、第2所定時間である10秒内に相手アカウントの位置交換命令を受信できなかった2つのラウンドがあれば、相手アカウントについて、10秒内に操作を実行していないことは3回累積され、所定回数が3回の場合、現在アカウントを勝利者として決定する。
例示的に、対象端末は、対局信号を受信した後、まず、ユーザインタフェースに対局ボードのプレビュー画面を表示する。図7の左側に示すように、対局ボードのプレビュー画面310は、アレイ状に配置された複数の格子320を含み、各格子は遮蔽要素340によって遮蔽され、格子の一部は、赤色に表示され(図7において、斜め線で示す)、格子の一部は、緑色に表示される(図7において、縦線で示す)。対象アカウント(対象端末に対応するアカウント)に対応する第1プレースホルダ標識は赤色であり、他のアカウント(他の端末対応にするアカウント)に対応する第2プレースホルダ標識は緑色であり、対局ボードのプレビュー画面310では、赤色に表示される格子の少なくとも1つに、対局ボードの初期状態で第1プレースホルダ標識が表示され、緑色に表示される格子の少なくとも1つに、対局ボードの初期状態で第2プレースホルダ標識が表示される。
インパクト要素のインパクト方向は、様々な方向に設置されてもよい。図10に示すように、対象端末のユーザインタフェースに対局ボードが表示され、対局ボードの格子1021にインパクト要素1031が表示され、インパクト要素1031における斜め線標識はインパクト要素1031のインパクト方向を指示し、当該インパクト方向はインパクト要素1031がある行である。対象端末は、サーバとのインタラクションを介して、インパクト要素1031のインパクト範囲内における消去要素を消去することを表示し、消去される消去要素に対応する格子に、第1プレースホルダ標識(図10において、斜め線で示す)を表示し、消去される消去要素に対応する格子で消去要素を更新することを表示する方法について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
サーバは、位置交換追加命令を受信した後、位置交換追加命令に基づき、ボードデータにおいて第3消去要素と第4消去要素を交換する。第3消去要素と第4消去要素を交換した後の消去効果について、上記の実施例を参照することができ、ここで説明されない。
選択可能な実施例において、処理モジュール1410はさらに、消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するために用いられ、送信モジュール1430はさらに、少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第4命令を送信するために用いられ、第4命令は、インパクト範囲内にある消去要素を消去するとともに、インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられる。
1、対局ボードにおける全ての格子は一方によって占有されると、当該一方は直接的に勝利する。
2、一方が占有する格子の量が対局ボード全体の80%に達する(割合は切り上げられる)場合、当該一方は勝利する

Claims (21)

  1. プロセッサと、コンピュータ可読命令が記憶されているメモリと、スクリーンとを含む端末であって、
    前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
    前記スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在するステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するステップであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
    消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を実現する端末。
  2. プロセッサとメモリとを含むサーバであって、前記メモリにコンピュータ可読命令が記憶され、前記プロセッサは前記コンピュータ可読命令をロードして実行することで、
    対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するステップであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するステップであって、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
    消去される消去要素に第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信するステップであって、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信し、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を実現するサーバ。
  3. 端末が実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
    スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が、現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在するステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するステップであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
    消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を含む方法。
  4. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップ、を含み、
    前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップと、
    前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
    前記インパクト範囲は、前記インパクト要素に対応する格子の位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて決定されることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行において、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第1格子を含み、前記第1格子は、前記インパクト要素が所属する格子を含み、
    前記インパクト方向には前記障害物要素が存在していない場合、前記インパクト範囲は、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子を含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  7. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
    前記i番目のラウンドで、隣接する第3消去要素と第4消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を取得するステップと、
    前記位置交換追加命令に基づき、前記第3消去要素と前記第4消去要素を交換するステップと、を含み、
    前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第1数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記方法はさらに、
    前記対局ボードにおいて、前記第1プレースホルダ標識を有する格子の数が、第2数量閾値に達した場合、前記対局ボードにおいて、宝箱要素と障害物要素の少なくとも一方をランダムに追加して表示するステップであって、前記宝箱要素が、消去された後にランダム消去要素として更新表示され、前記ランダム消去要素が、前記消去要素、インパクト要素及び前記障害物要素のいずれか1つを含むステップ、を含むことを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも2つのアカウントの第jアカウントが占有する格子であり、jが自然数であり、
    前記方法はさらに、
    iがkより大きい場合、又は、前記少なくとも2つのアカウントがそれぞれ占有する格子の数の差が所定期間内に継続的に第3数量閾値より小さい場合、前記対局ボードにおいてライトニング要素をランダムに追加して表示するステップであって、kが自然数であり、1≦k≦nであるステップと、
    前記消去される消去要素には前記ライトニング要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントが占有する対象格子における消去要素を消去し、前記対象格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、を含み、
    前記対象格子は、前記他のアカウントが占有する格子においてランダムに決定されることを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記方法はさらに、
    前記n個のラウンドの後、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、最も多くの格子を占有するアカウントを前記勝利者として表示するステップ、
    又は、前記現在アカウントが占有する格子の数が第4数量閾値より大きい場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
    又は、前記i番目のラウンドの後、対象アカウントが前記対局ボードにおける全ての格子を占有した場合、前記対象アカウントを前記勝利者として表示するステップ、を含み、
    前記対局ボードにおいて、第jプレースホルダ標識を有する格子は、前記少なくとも2つのアカウントのうちの第jアカウントが占有する格子であり、jが自然数であることを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  11. 前記方法はさらに、
    前記i番目のラウンドの後、前記n個のラウンドのうちの1番目のラウンドからi−1番目のラウンドまで、第1所定時間内に、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、前記現在アカウント以外の他のアカウントの位置交換命令を受信できなかった場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
    又は、前記i番目のラウンドの後、前記1番目のラウンドから前記i−1番目のラウンドまで、第2所定時間内に前記他のアカウントの位置交換命令を受信できなかったラウンドが所定回数存在する場合、前記現在アカウントを前記勝利者として表示するステップ、
    又は、前記n個のラウンドの後、前記少なくとも2つのアカウントのうちの、各アカウントが占有する格子の数が同じである場合、第n位置交換命令を実行するアカウントを、前記勝利者として表示するステップ、を含むことを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  12. サーバが実行する、端末における対局インタフェースの表示方法であって、
    対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するステップであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するステップであって、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
    消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信するステップであって、前記第2命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信するステップであって、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を含む方法。
  13. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素にはインパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
    前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第4命令を送信するステップであって、前記第4命令が、前記インパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲にある格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を決定するステップと、
    前記更新される消去要素には前記インパクト要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記対局ボードにおいて、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲を決定するステップと、
    前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第5命令を送信するステップであって、前記第5命令が、前記更新される消去要素を表示し、前記インパクト要素に対応するインパクト範囲内にある消去要素を消去し、前記インパクト範囲内にある格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられるステップと、を含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記方法はさらに、
    前記インパクト方向には障害物要素が存在する場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における、前記障害物要素とエッジ消去要素との間にある第1格子が含まれることを決定するステップであって、前記第1格子に、前記インパクト要素が所属する格子が含まれるステップと、
    前記インパクト方向には障害物要素が存在していない場合、前記インパクト要素に対応する格子位置及びインパクト方向に基づき、前記インパクト範囲には、前記インパクト方向の所在するボード列、又は前記インパクト方向の所在するボード行における全ての格子が含まれることを決定するステップと、を含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  16. 前記方法はさらに、
    前記消去される消去要素が追加条件を満たす場合、前記消去される消去要素に対応する格子内に、更新される消去要素を表示することを決定するステップであって、前記更新される消去要素にはインパクト要素が含まれるステップと、
    前記少なくとも2つのアカウントに対応する端末に第5命令を送信するステップであって、前記第5命令が、前記更新される消去要素を表示するように指示するために用いられるステップと、
    前記i番目のラウンドでは、前記対象端末から送信された、隣接する第3消去要素と第4消去要素の位置を交換するための位置交換追加命令を受信するステップと、
    前記位置交換追加命令に基づき、前記ボードデータにおいて前記第3消去要素と前記第4消去要素を交換するステップと、を含み、
    前記追加条件は、前記消去される消去要素の数が第1数量閾値より大きいことと、前記消去される消去ファイルには追加要素が含まれることとの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項12乃至15のいずれか1項に記載の方法。
  17. 対局インタフェースの表示装置であって、
    スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するための表示モジュールであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在する表示モジュールと、
    n個のラウンドのうちのi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するための取得モジュールであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nである取得モジュールと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するための処理モジュールであって、前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去する処理モジュールと、を含み、
    前記表示モジュールはさらに、消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示し、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するために用いられる装置。
  18. 対局インタフェースの表示装置であって、
    対局ボードのボードデータを記録するための処理モジュールであって、前記対局ボードにはアレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータには、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれる処理モジュールと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するための受信モジュールであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nである受信モジュールと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置が交換された後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信し、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられ、消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信し、前記第2命令が、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であり、前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信し、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられる送信モジュールと、を含み、
    前記処理モジュールはさらに、前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するために用いられる装置。
  19. 不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、
    1つ以上のプロセッサによって実行される場合、前記1つ以上のプロセッサに、
    スクリーンのユーザインタフェースに対局ボードを表示するステップであって、前記対局ボードにアレイ状に配置された複数の格子が、それぞれ対応する消去要素とプレースホルダ標識を表示するために用いられ、初期状態での前記プレースホルダ標識が現在アカウントに対応する第1プレースホルダ標識である前記格子が少なくとも1つ存在するステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するための第i位置交換命令を取得するステップであって、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記現在アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記第1消去要素と前記第2消去要素を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、接続されている消去要素を消去するステップと、
    消去される消去要素には前記第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するステップと、を実行させるコンピュータ可読命令が記憶される記憶媒体。
  20. 不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であって、
    1つ以上のプロセッサによって実行される場合、前記1つ以上のプロセッサに、
    対局ボードのボードデータを記録するステップであって、前記対局ボードに、アレイ状に配置された複数の格子が含まれ、前記ボードデータに、前記格子に表示される消去要素とプレースホルダ標識とが含まれるステップと、
    n個のラウンドのうちi番目のラウンドでは、対象アカウントに対応する対象端末から送信された第i位置交換命令を受信するステップであって、前記第i位置交換命令が、隣接する第1消去要素と第2消去要素の位置を交換するために用いられ、前記n個のラウンドが、少なくとも2つのアカウントが交互に操作権限を持つ操作タイミング単位であり、前記i番目のラウンドが、前記少なくとも2つのアカウントのうちの前記対象アカウントが操作権限を持つラウンドであり、nが自然数であり、iが自然数であり、1≦i≦nであるステップと、
    前記第i位置交換命令に基づき、前記ボードデータにおいて、前記第1消去要素と前記第2消去要素の表示位置を交換するステップと、
    前記第1消去要素と前記第2消去要素の位置を交換した後、同じタイプの消去要素が所定数接続されている場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第1命令を送信するステップであって、前記第1命令が、接続されている消去要素を消去するように指示するために用いられるステップと、
    消去される消去要素には第1プレースホルダ標識を有する消去要素が存在する場合、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第2命令を送信するステップであって、前記第2命令が前記消去される消去要素に対応する格子のプレースホルダ標識を前記第1プレースホルダ標識として表示するように指示するために用いられ、前記第1プレースホルダ標識が前記対象アカウントに対応するプレースホルダ標識であるステップと、
    前記対局ボードにおける各格子のプレースホルダ標識及び勝利条件に基づき、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を決定し、前記少なくとも2つのアカウントにそれぞれ対応する端末に第3命令を送信するステップであって、前記第3命令が、前記少なくとも2つのアカウントのうちの勝利者を表示するように指示するために用いられるステップと、を実行させるコンピュータ可読命令が記憶される記憶媒体。
  21. 請求項3乃至16のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
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