CN111467794A - 游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质,涉及游戏交互技术领域。该游戏交互方法包括:响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。本发明实施例的技术方案可以降低建造类游戏的操作复杂度,提高操作的流畅性,提升玩家的游戏体验。

Description

游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,电子游戏越来越成为人们娱乐方式中不可缺少的一部分,其中具有建造玩法的游戏,如大逃杀类游戏,玩家可以根据战斗需要,使用建造按键搭建不同形状的板材,以达到防御、进攻、躲藏等目的,极大的提升了游戏的趣味性,受到玩家们的欢迎。
目前,相关的建造类游戏中,通过选择右侧设置的板材类型控件,在左侧滑动选择虚拟角色的朝向,再次通过右侧设置的放置按钮在虚拟角色对应的朝向放置对应的板材,经过该流程才能完成一个板材的建造,建造操作难度较高,流程较复杂,降低了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏交互方法、游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关游戏中操作难度较高、较复杂的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏交互方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上提供放置区域和至少一个板材类型控件,所述方法包括:响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述获取所述建造操作对应的移动数据,包括:确定所述建造操作对应的触控点在所述建造交互控件上的移动轨迹;根据所述移动轨迹获取所述建造操作对应的移动数据;其中,所述移动数据包括所述移动轨迹在所述建造交互控件上的位置坐标,所述位置坐标包括横轴坐标以及纵轴坐标。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述游戏场景包括一虚拟对象,所述根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度;在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度,包括:分别确定至少一所述位置坐标;根据所述至少一位置坐标确定所述游戏场景中所述虚拟对象的至少一正朝向角度;所述在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:在所述至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一所述目标板材类型控件对应板材,所述至少一板材构成所述虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据连续变化的所述位置坐标动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度,包括:获取所述位置坐标与所述正朝向角度对应的预设映射关系;根据连续变化的所述位置坐标以及所述预设映射关系确定并动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于所述建造操作的结束,恢复所述目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或删除所述建造交互控件以恢复所述放置区域为原始形态。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏交互方法,通过第二终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上提供至少一个板材类型控件,所述方法包括:响应于对所述图形用户界面上目标板材类型控件的触发操作,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件;响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件之后,所述方法还包括:隐藏所述图形用户界面上除所述目标板材类型控件之外的其他板材类型控件。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种游戏交互装置,包括:建造交互控件激活模块,用于响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;移动数据获取模块,用于响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;虚拟建造物创建模块,用于根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动数据获取模块还包括移动轨迹确定单元,所述移动轨迹确定单元被配置为:确定所述建造操作对应的触控点在所述建造交互控件上的移动轨迹;根据所述移动轨迹获取所述建造操作对应的移动数据;其中,所述移动数据包括所述移动轨迹在所述建造交互控件上的位置坐标,所述位置坐标包括横轴坐标以及纵轴坐标。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟建造物创建模块还包括正朝向角度调整单元,所述正朝向角度调整单元被配置为:根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度;在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述正朝向角度调整单元被配置为:分别确定至少一所述位置坐标;根据所述至少一位置坐标确定所述游戏场景中所述虚拟对象的至少一正朝向角度;所述在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:在所述至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一所述目标板材类型控件对应板材,所述至少一板材构成所述虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟建造物创建模块还包括预设映射关系获取单元,所述预设映射关系获取单元被配置为:获取所述位置坐标与所述正朝向角度对应的预设映射关系;根据连续变化的所述位置坐标以及所述预设映射关系确定并动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置还包括恢复单元,所述恢复单元被配置为:响应于所述建造操作的结束,恢复所述目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或删除所述建造交互控件以恢复所述放置区域为原始形态。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种游戏交互装置,包括:建造交互控件生成模块,用于响应于对所述图形用户界面上目标板材类型控件的触发操作,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件;移动数据获取模块,用于响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;虚拟建造物创建模块,用于根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置还包括控件隐藏单元,所述控件隐藏单元被配置为:隐藏所述图形用户界面上除所述目标板材类型控件之外的其他板材类型控件。
根据本发明实施例的第五方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述第一方面或者第二方面中的游戏交互方法。
根据本发明实施例的第六方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述第一方面或者第二方面中的游戏交互方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的游戏交互方法,响应激活操作在放置区域提供一建造交互控件,获取建造操作对应的移动数据,根据连续变化的移动数据在对应的游戏场景中创建由目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。一方面,通常情况下建造交互控件隐藏,通过激活操作提供建造交互控件以通过建造交互控件进行建造,不仅避免建造交互控件遮挡游戏画面,提升玩家游戏体验,而且通过拖动目标板材类型控件激活建造交互控件,并通过继续拖动目标板材类型控件完成建造,不需要玩家记忆当前所选择目标板材类型控件,降低玩家的记忆负担;另一方面,通过玩家在建造交互控件上拖动目标板材类型控件生成的移动数据创建虚拟建造物,降低了相关技术中玩家的操作难度以及复杂度,使玩家能够及时、快速地进行创建,提高建造操作流畅度,提升玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了一种相关技术方案中的游戏交互方法的示意图;
图2示意性示出了另一种相关技术方案中的游戏交互方法的示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏交互方法的流程示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏交互方法对应用户交互界面的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的第一种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的第二种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的第三种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的第四种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的第五种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图10示意性示出了根据本发明的一些实施例的第六种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图11示意性示出了根据本发明的一些实施例的第七种移动数据与虚拟对象正朝向角度的映射关系示意图;
图12示意性示出了根据本发明的另一些实施例的游戏交互方法的示意图;
图13示意性示出了根据本发明的一些实施例的通过游戏交互方法进行建造的操作流程示意图;
图14示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏交互装置的示意图;
图15示意性示出了根据本发明的另一些实施例的游戏交互装置的示意图;
图16示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图17示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
发明人发现,一种方案中,参考图1所示,在图形用户界面101中的右侧的可交互区域中通过滑动操作102选择待放置板材的位置(或者虚拟角色的朝向),通过选择操作103选择提供的板材类型控件选择,并通过触发放置按钮104将板材类型控件对应的板材放置在滑动操作102选择的位置。在实际游戏的过程中,玩家首先通过选择操作103选择意向放置的板材对应的板材类型控件,然后通过滑动操作102选择放置板材的位置,然后通过触发放置按钮104放置板材。但是,这种方案中玩家在游戏中受到正面以外的其他方向受击并且想建造板材进行防御时,没有办法在受击的方向快速建造板材,至少需要两步操作才能完成,操作难度较高,建造效率低下,降低玩家的游戏体验。
另一种方案中,参考图2所示,玩家在图形用户界面201的右侧的可交互区域选择意向放置的板材类型控件之后,触发并拖动放置按钮202到图形用户界面201的左侧或者中间的可交互区域,并通过移动操作203拖动放置按钮202以实现板材的连续建造。但是,这种方案中,在右侧区域选择板材类型控件,拖动放置按钮到左侧或者中间区域进行建造,区域跨度较大,操作体验不友好,而且,当拖动放置按键在角色四周建起板材后,右手连带放置按钮已经位于屏幕最右侧或者屏幕中间偏左的位置。当玩家要进行其他射击操作或者其他板材样式选择时,手指归位距离远,影响操作效率。其次,放置按键移动到屏幕中间对视线有一定遮挡。
基于上述一个或者多个问题,在本公开其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行于服务器时,该游戏交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
基于上述一个或者多个问题,在本示例实施例中,首先提供了一种游戏交互方法,通过第一终端设备提供图形用户界面通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。在图形用户界面上提供放置区域和至少一个板材类型控件。图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏交互方法流程的示意图。参考图3所示,该游戏交互方法可以包括以下步骤:
步骤S310,响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;
步骤S320,响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;
步骤S330,根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
根据本示例实施例中的游戏交互方法,一方面,通常情况下建造交互控件隐藏,通过激活操作提供建造交互控件以通过建造交互控件进行建造,不仅避免建造交互控件遮挡游戏画面,提升玩家游戏体验,而且通过拖动目标板材类型控件激活建造交互控件,并通过继续拖动目标板材类型控件完成建造,不需要玩家记忆当前所选择目标板材类型控件,降低玩家的记忆负担;另一方面,通过玩家在建造交互控件上拖动目标板材类型控件生成的移动数据创建虚拟建造物,降低了相关技术中玩家的操作难度以及复杂度,使玩家能够及时、快速地进行创建,提高建造操作流畅度,提升玩家的游戏体验。
下面,将对本示例实施例中的游戏交互方法进行进一步的说明。
在步骤S310中,响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件。
在本发明的一个示例实施例中,板材类型控件可以是指图形用户界面上供玩家选择不同类型的板材(例如水平板材、垂直板材、斜坡板材等)的控件,目标板材类型控件可以是指玩家在多个板材类型控件中的选择的板材类型控件,其中目标板材类型控件可以通过高亮显示等方式与其他板材类型控件进行区分。放置区域可以是指图形用户界面上提供的、玩家进行建造操作的响应区域,该放置区域可以与多个板材类型控件分开放置,也可以领近放置,玩家可以进行自定义设置,一般情况下,多个板材类型控件环绕放置在放置区域的周围。
另外,建造交互控件可以是指用于控制游戏场景中板材的放置位置并放置板材的可交互控件,可以在玩家将选择的目标板材类型控件通过激活操作拖动到放置区域以激活并生成一建造交互控件。在本示例实施例中,建造交互控件可以是方向遥感控件(可以是圆形,也可以是方形,还可以是球体等,玩家可以自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定),可以包括横轴(X轴)和纵轴(Y轴),在激活建造交互控件时,可以将目标板材类型控件作为建造交互控件的方向摇杆。
参考图4所示,第一终端设备在图形用户界面上提供多个板材类型控件401,玩家选择目标板材类型控件402,通过激活操作403将目标板材类型控件402拖动到放置区域404中,在检测到放置区域404出现目标板材类型控件402时,生成并创建建造交互控件405。其中,建造交互控件405可以是一个的方向摇杆,可以包含横轴(X轴)和纵轴(Y轴),目标板材类型控件402即为建造交互控件505的摇杆。当然,此处仅是示意性举例说明,在实际应用中有相同交互方式的用户界面设计同样也在本示例实施例的保护范围中,本示例实施例对此不做特殊限定。
在步骤S320中,响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据。
在本发明的一个示例实施例中,建造操作可以是指玩家通过拖动目标板材类型控件(在通过激活操作激活建造交互控件后,目标板材类型控件可以作为建造交互控件的方向摇杆)实现在游戏场景中建造虚拟建造物的操作,例如,建造操作可以是玩家通过可触控设备拖动目标板材类型控件(即建造交互控件的方向摇杆)选择游戏场景中意向放置板材的位置并放置板材的滑动操作,也可以是玩家通过连接在电脑上的鼠标拖动目标板材类型控件(即建造交互控件的方向摇杆)选择游戏场景中意向放置板材的位置并放置板材的拖动操作,还可以是玩家通过连接陀螺仪的终端设备,进行肢体动作以实现控制目标板材类型控件(即建造交互控件的方向摇杆)选择游戏场景中意向放置板材的位置并放置板材的重力感应的操作,本示例实施例对此不做特殊限定。
另外,移动数据可以是指玩家拖动目标板材类型控件在建造交互控件的坐标系中移动时生成的数据,可以通过移动数据判断玩家意向在游戏场景中放置板材的位置。
具体的,可以通过以下步骤获取移动数据:
确定建造操作对应的触控点在建造交互控件上的移动轨迹;根据移动轨迹获取建造操作对应的移动数据。
其中,移动数据可以包括移动轨迹在建造交互控件上对应的位置坐标,位置坐标可以包括横轴坐标以及纵轴坐标。例如,建造操作在建造交互控件上的移动轨迹可以是从建造交互控件的中心向右平移一小段距离,此时,移动数据可以是(0.0,0.0)、(0.1,0.0)、(0.2,0.0),需要说明的是,采集的移动数据可以是离散变化的,也可以是连续变化的,实际应用时可以根据游戏场景中板材的尺寸进行选择设置,本示例实施例不以此为限。
在步骤S330中,根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一个示例实施例中,连续变化的移动数据可以是指玩家在进行建造操作时,可以实时收集目标板材类型控件在建造交互控件上移动变化时的数据。可以通过实时收集的移动数据控制游戏场景中的板材位置,并在该位置放置板材。
具体的,可以通过以下步骤进行虚拟建造物:
根据连续变化的位置坐标动态调整游戏场景中虚拟对象的正朝向角度;
在正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
其中,虚拟对象可以是指游戏场景中的虚拟角色,也可以是游戏场景中的虚拟相机(例如第一人称视角的建造类游戏),还可以是虚拟建造物的中心点(也可以是任何虚拟物体),本示例实施例对此不做特殊限定。正朝向角度可以是指虚拟对象在游戏场景中的朝向,也可以简单理解为玩家意向放置板材的位置角度。目标位置可以是指游戏场景中板材到虚拟对象的距离,一般情况下,虚拟对象在建造时,虚拟对象周围放置板材的目标位置均是固定的,但是在遇到游戏场景中的障碍物时可以进行自动调整。虚拟建造物可以是指玩家通过建造操作在游戏场景中通过防止板材构建的建造物。
进一步的,可以通过以下步骤调整虚拟对象的正朝向角度:
通过获取位置坐标与正朝向角度对应的预设映射关系;
根据连续变化的位置坐标以及预设映射关系确定并动态调整游戏场景中虚拟对象的正朝向角度。
其中,预设映射关系可以是指预先设置的、建造交互控件中的位置坐标与游戏场景中虚拟对象的正朝向角度的对应关系。例如,预设映射关系可以是建造交互控件的横轴坐标对应虚拟对象在游戏场景中水平方向上的一周(即360°)的映射关系,也可以是建造交互控件的纵轴上的位置坐标对应虚拟对象在游戏场景中垂直方向上的半周(即180°)的映射关系,当然,预设映射关系还可以是建造交互控件上横轴与纵轴构成的四个坐标象限中的位置坐标与虚拟对象在游戏场景中正朝向角度的映射关系,本示例实施例对此不做特殊限定。
具体的,可以分别确定至少一位置坐标,根据至少一位置坐标确定游戏场景中虚拟对象的至少一正朝向角度。
在玩家的一次建造操作中,可以包含一个位置坐标,也可以包含连续的多个位置坐标,例如,玩家的建造操作可以是在建造交互控件上点击一次,对应的位置坐标可以是(0,0),当然,玩家的建造操作可以是在建造交互控件上向右滑动一段距离,则对应的位置坐标可以是(0,0)至(0,1)的连续多个位置坐标。
在获取到玩家建造操作在建造交互控件对应的位置坐标数据之后,可以根据至少一位置坐标以及预设映射关系确定游戏场景中虚拟对象的至少一正朝向角度。
举例而言,玩家的建造操作可以是在建造交互控件上点击一次,对应的位置坐标可以是(0,0),预设的映射关系是位置坐标(0,0)对应的正朝向角度为0°,则根据该位置坐标以及预设映射关系确定游戏场景中虚拟对象的正朝向角度为0°,即可以认为建造操作对应一个位置坐标时,游戏场景中虚拟对象的朝向可以直接跳转到该位置坐标对应正朝向角度;玩家的建造操作也可以是在建造交互控件上向右滑动一段距离,对应的位置坐标可以是(0,0)至(0,1)之间的所有位置坐标,预设的映射关系是位置坐标(0,0)对应的正朝向角度为0°,位置坐标(0,0.25)对应的正朝向角度为45°,位置坐标(0,0.5)对应的正朝向角度为90°,位置坐标(0,0.75)对应的正朝向角度为135°,位置坐标(0,0.75)对应的正朝向角度为180°,则根据随着该位置坐标的实时连续变化以及预设映射关系确定游戏场景中虚拟对象的正朝向角度为0°、45°、90°、135°、180°,即可以认为建造操作对应连续的多个位置坐标时,游戏场景中虚拟对象的正朝向角度可以随着位置坐标的实时变化进行调整,当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
需要说明的是,此处的预设映射关系仅是示意性举例说明,实际应用中,位置坐标以及游戏场景中虚拟角色的正朝向角度的映射关系应可以是连续变化的,具体的还可以根据目标板材类型控件对应板材的尺寸的不同设置不同的预设映射关系(例如,在板材尺寸较大时,预设映射关系可以是多个连续的位置坐标或者位置坐标区间对应一个正朝向角度,在板材尺寸较小时,预设映射关系可以是一个位置坐标对应一个正朝向角度,本示例实施例对此不做特殊限定)。
进一步的,可以在至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一目标板材类型控件对应板材,至少一板材构成虚拟建造物。在玩家的一次建造操作中,在游戏场景中虚拟对象对应的所有正朝向角度(可以是调整一次正朝向,也可以是调整多次正朝向)的目标位置处自动创建并生成目标板材类型控件对应板材(可以在正朝向角度上没有板材的目标位置处创建板材,根据正朝向角度的不同,可以有一个或者多个板材)。举例而言,假设玩家的建造操作可以是在建造交互控件上点击一次,游戏场景中虚拟对象的正朝向角度调整为0°,则在该正朝向角度方向上的目标位置处创建目标板材类型控件对应板材;假设玩家的建造操作可以是在建造交互控件上滑动一段距离,游戏场景中虚拟对象的正朝向角度分别对应调整为0°、45°、90°、135°、180°,则在这五个正朝向角度方向上的目标位置处按顺序分别创建一个共五个目标板材类型控件对应板材(若检测到正朝向角度上已存在任意类型板材,可以跳过在该正朝向角度上创建目标板材类型控件对应板材,也可以先通过目标板材类型控件对应板材替换已存在的板材,在完成建造操作对应正朝向角度上所有目标板材类型控件对应板材的创建时,提示玩家是否确认替换,若不替换,则恢复被替换的已存在的板材),当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
通过玩家建造操作在建造交互控件上对应位置坐标以及预设映射关系确定游戏场景中虚拟对象的正朝向角度,并在虚拟对象的正朝向角度上自动创建目标板材类型控件对应板材,能够使玩家快速、便捷地连续创建多个板材,简化玩家建造时的操作流程,降低操作难度,提升玩家的游戏体验。
图5至图11示意性示出了根据玩家不同的建造操作在至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一目标板材类型控件对应板材的过程。
参考图5至图11所示,在图5中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标501为坐标原点时,此时移动数据为(0.0,0.0),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象502的正朝向角度为位置503,并在位置503创建目标板材类型控件对应的板材;
在图6中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到纵轴(Y轴)顶点601时,此时移动数据为从(0.0,0.0)至(0.0,1.0),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象602的正朝向角度为位置603,并在位置503以及位置603分别创建目标板材类型控件对应的板材;
在图7中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到纵轴(Y轴)中点701时,此时移动数据为从(0.0,0.0)至(0.0,0.5),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象702的正朝向角度为位置703,并在位置503以及位置703分别创建目标板材类型控件对应的板材;
在图8中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到横轴(X轴)中点位置801时,此时移动数据为从(0.0,0.0)至(0.5,0.0),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象802的正朝向角度为位置803,并在位置503以及位置803分别创建目标板材类型控件对应的板材;
在图9中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到坐标系的右斜上方901时,此时移动数据为从(0.0,0.0)至(0.7,0.7),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象902的正朝向角度为位置903,并在位置503、位置803以及位置903分别创建目标板材类型控件对应的板材;
在图10中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到坐标系的右斜上方1001时,此时移动数据为从(0.0,0.0)至(1.0,0.0),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象1002的正朝向角度为位置1003,并在虚拟对象从位置503转向到位置1003的过程中,在经过的位置分别创建目标板材类型控件对应的板材;
在图11中,当拖动目标板材类型控件在建造交互控件的位置坐标从坐标原点移动到坐标系的最左侧移动到最右侧1101(也可以认为是从原点到最左侧,然后从最左侧移动到最右侧)时,此时移动数据为从(-1.0,0.0)至(1.0,0.0),则移动数据对应在游戏场景中虚拟对象1102的正朝向角度为从位置503水平转动一圈后又回到位置503,并在虚拟对象水平转动过程中经过的位置1103(即虚拟角色1102水平方向上的一周)分别创建目标板材类型控件对应的板材。当然,图中仅是示意性举例说明,本示例实施例不以此为限。
在本发明的一个示例实施例中,响应于建造操作的结束,恢复目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或删除建造交互控件以恢复放置区域为原始形态。原始位置可以是指玩家在进行激活操作前目标板材类型控件在图形用户界面上的位置,原始形态可以是指在进行激活操作前放置区域的状态。通过恢复目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或者删除建造交互控件以恢复放置区域为原始形态,将建造操作相关的控件恢复原状,便于玩家进行下一次的建造操作。
在本示例实施例中,还提供了另一种游戏交互方法,通过第二终端设备提供图形用户界面通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,其中,第二终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。在图形用户界面上可以包括至少一个板材类型控件。图12示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏交互方法流程的示意图。参考图12所示,该游戏交互方法可以包括以下步骤:
在步骤S1210中,响应于对所述图形用户界面上目标板材类型控件的触发操作,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件。
在本发明的一个示例实施例中,触发操作可以是指玩家激活建造交互控件的操作,例如触发操作可以是玩家对目标板材类型控件的长按操作,也可以是对目标板材类型控件的双击操作,当然,还可以是其他通过目标板材类型控件激活建造交互控件的操作,例如,触发操作还可以是对目标板材类型控件的拖动操作,本示例实施例对此不作特殊限定。在检测到对目标板材类型控件的触发操作后,将目标板材类型控件作为建造交互控件的摇杆生成建造交互控件。
在步骤S1220中,响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据。
在本发明的一个示例实施例中,移动数据可以是指玩家拖动目标板材类型控件在建造交互控件的坐标系中移动时生成的数据,可以通过移动数据判断玩家意向在游戏场景中放置板材的位置。具体获取方法在前述游戏交互方法中已进行详细阐述,在此不再赘述。
在步骤S1230中,根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一个示例实施例中,连续变化的移动数据可以是指玩家在进行建造操作时,可以实时收集目标板材类型控件在建造交互控件上移动变化时的数据。可以通过实时收集的移动数据控制游戏场景中的板材位置,并在该位置放置板材。具体创建方法在前述游戏交互方法中已进行详细阐述,在此不再赘述。
优选的,在目标板材类型控件处提供一建造交互控件之后,隐藏图形用户界面上除目标板材类型控件之外的其他板材类型控件。其他板材类型控件可以是指图形用户界面的至少一个板材类型控件中,除去目标板材类型控件之外的剩余的板材类型控件。在通过目标板材类型控件激活建造交互控件之后,隐藏或者删除其他的板材类型控件,可以减少无用控件对游戏显示画面的遮挡,减少玩家进行建造操作时的影响因素,提高玩家建造时的操作体验。
参考图13所示,步骤S1310,玩家选择目标板材类型控件;
步骤S1320,通过玩家在目标板材类型控件上的触发操作,基于目标板材类型控件生成建造交互控件,并隐藏图形用户界面上除目标板材类型控件之外的其他板材类型控件,然后将目标板材类型控件作为建造交互控件的方向摇杆进行建造操作;
步骤S1330,在当前建造操作结束后,隐藏建造交互控件并恢复目标板材类型控件到原始位置。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏交互装置。参照图14所示,该游戏交互装置1400包括:建造交互控件激活模块1410、移动数据获取模块1420以及虚拟建造物创建模块1430。其中:建造交互控件激活模块1410用于响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;移动数据获取模块1420用于响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;虚拟建造物创建模块1430用于根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动数据获取模块1420还包括移动轨迹确定单元,所述移动轨迹确定单元被配置为:确定所述建造操作对应的触控点在所述建造交互控件上的移动轨迹;根据所述移动轨迹获取所述建造操作对应的移动数据;其中,所述移动数据包括所述移动轨迹在所述建造交互控件上的位置坐标,所述位置坐标包括横轴坐标以及纵轴坐标。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟建造物创建模块1430还包括正朝向角度调整单元,所述正朝向角度调整单元被配置为:根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度;在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述正朝向角度调整单元被配置为:分别确定至少一所述位置坐标;根据所述至少一位置坐标确定所述游戏场景中所述虚拟对象的至少一正朝向角度;所述在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:在所述至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一由所述目标板材类型控件对应板材,所述至少一板材构成所述虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟建造物创建模块1430还包括预设映射关系获取单元,所述预设映射关系获取单元被配置为:获取所述位置坐标与所述正朝向角度对应的预设映射关系;根据连续变化的所述位置坐标以及所述预设映射关系确定并动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置1400还包括恢复单元,所述恢复单元被配置为:响应于所述建造操作的结束,恢复所述目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或删除所述建造交互控件以恢复所述放置区域为原始形态。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏交互装置。参照图15所示,该游戏交互装置1500包括:建造交互控件生成模块1510、移动数据获取模块1520以及虚拟建造物创建模块1530。其中:建造交互控件生成模块1510用于响应于对所述图形用户界面上目标板材类型控件的触发操作,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件;移动数据获取模块1520用于响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;虚拟建造物创建模块1530用于根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置1500还包括控件隐藏单元,所述控件隐藏单元被配置为:隐藏所述图形用户界面上除所述目标板材类型控件之外的其他板材类型控件。
上述中游戏交互装置各模块的具体细节已经在对应的游戏交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏交互装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏交互方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图16来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1600。图16所示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1610执行,使得所述处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1610可以执行如图3中所示的步骤S310,响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;步骤S320,响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;步骤S330,根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图17所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏交互方法的程序产品1700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上提供放置区域和至少一个板材类型控件,所述方法包括:
响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;
响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;
根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述获取所述建造操作对应的移动数据,包括:
确定所述建造操作对应的触控点在所述建造交互控件上的移动轨迹;
根据所述移动轨迹获取所述建造操作对应的移动数据;其中,所述移动数据包括所述移动轨迹在所述建造交互控件上的位置坐标,所述位置坐标包括横轴坐标以及纵轴坐标。
3.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述游戏场景包括一虚拟对象,所述根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:
根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度;
在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
4.根据权利要求3所述的游戏交互方法,所述根据连续变化的所述位置坐标动态调整所述游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度,包括:
分别确定至少一所述位置坐标;
根据所述至少一位置坐标确定所述游戏场景中所述虚拟对象的至少一正朝向角度;
所述在所述正朝向角度对应的目标位置处创建并生成由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物,包括:
在所述至少一正朝向角度对应的目标位置处创建并生成至少一所述目标板材类型控件对应板材,所述至少一板材构成所述虚拟建造物。
5.根据权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据连续变化的所述位置坐标动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度,包括:
获取所述位置坐标与所述正朝向角度对应的预设映射关系;
根据连续变化的所述位置坐标以及所述预设映射关系确定并动态调整游戏场景中所述虚拟对象的正朝向角度。
6.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述建造操作的结束,恢复所述目标板材类型控件至原始位置,并隐藏或删除所述建造交互控件以恢复所述放置区域为原始形态。
7.一种游戏交互方法,其特征在于,通过第二终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上提供至少一个板材类型控件,所述方法包括:
响应于对所述图形用户界面上目标板材类型控件的触发操作,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件;
响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;
根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
8.根据权利要求7所述的游戏交互方法,其特征在于,在所述目标板材类型控件处提供一建造交互控件之后,所述方法还包括:
隐藏所述图形用户界面上除所述目标板材类型控件之外的其他板材类型控件。
9.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
建造交互控件激活模块,用于响应于选择并拖动目标板材类型控件到所述放置区域的激活操作,在所述放置区域提供一建造交互控件;
移动数据获取模块,用于响应于持续拖动所述目标板材类型控件在所述建造交互控件上的建造操作,获取所述建造操作对应的移动数据;
虚拟建造物创建模块,用于根据连续变化的所述移动数据在对应的游戏场景中创建由所述目标板材类型控件对应板材构成的虚拟建造物。
10.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏交互方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏交互方法。
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