CN108144300B - 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN108144300B CN108144300B CN201711436007.8A CN201711436007A CN108144300B CN 108144300 B CN108144300 B CN 108144300B CN 201711436007 A CN201711436007 A CN 201711436007A CN 108144300 B CN108144300 B CN 108144300B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- touch
- control
- sliding operation
- aiming
- virtual
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1068—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
- A63F2300/1075—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。该方法包括在图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向;在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作;当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。本发明解决了移动终端游戏中游戏角色探身操作会使得操作繁琐、不连贯、效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏过程中,游戏玩家常常有控制游戏角色探身的需求,比如,当游戏角色位于阻挡物或掩体一侧时,游戏玩家可以通过控制游戏角色左探身或右探身以观察阻挡物或掩体另一侧的视野内容。在PC端游戏中,通常可以点击预设的探身按键来控制游戏角色的探身操作;在移动端游戏中,通常可以点击图形用户界面中预设的探身按钮来控制游戏角色的探身操作,以网易公司的《荒野行动》为例,移动终端的图形用户界面中包含三个虚拟按钮,分别对应游戏角色的左探身状态、右探身状态和正常状态,游戏玩家可以点击相应的虚拟按钮以实现控制游戏角色进行探身的目的。
但是,现有的移动终端中游戏角色的探身操作控制还存在不足之处:受限于移动终端的硬件条件及交互输入方式,在通常情况下,游戏玩家运用两个大拇指通过触控操作的方式来控制游戏角色,然而,通过点击触控界面中的虚拟按钮以实现游戏角色探身的方式会打断游戏玩家的其它操作,降低对游戏角色操控的连贯性,使得操作效率低下且繁琐。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质,以至少解决移动终端游戏中游戏角色探身操作会使得操作繁琐、不连贯、效率低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,通过在触控终端的处理器上执行游戏的软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象,方法包括:
在图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向;
在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作;
当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。
可选的,在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,虚拟主角对象保持第一探身状态。
可选的,在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,控制第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化。
可选的,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向,包括:
控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态;
在图形用户界面提供一操作辅助对象,控制操作辅助对象的位置在第二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化;
根据操作辅助对象的移动调整虚拟主角对象的瞄准方向。
可选的,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。
可选的,在第一探身状态下,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。
可选的,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。
可选的,在第一探身状态下,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。
可选的,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制虚拟主角对象保持第一探身状态。
可选的,在图形用户界面提供一第二探身控件,并至少检测作用于第二探身控件的第二触控滑动操作;当检测到第二触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第二探身状态并根据第二触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。
可选的,第一探身状态包括向左探身和向右探身中的任意一种。
可选的,图形用户界面中包含一瞄准指示器。
可选的,瞄准控制区域中包含一瞄准控件器,瞄准控件器至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控件器的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。
根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的游戏中的信息处理方法。
根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的游戏中的信息处理方法。
在本发明的至少一个实施例中,图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向;在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作;当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。进而解决了移动终端游戏中游戏角色探身操作会使得操作繁琐、不连贯、效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的触控终端的图形用户界面示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的第一探身控件示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的第一探身状态示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的第一探身控件示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的第二探身状态示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的一种电子设备的示意框图;
图7是根据本发明其中一实施例的一种程序产品示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明其中一实施例的游戏中的信息处理方法,通过在触控终端的处理器上执行游戏的软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象,该方法可以包括如下步骤:
步骤S110,在图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向;
步骤S130,在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作;
步骤S150,当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。
通过本示例性实施例的游戏中的信息处理方法,图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向;在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作;当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向,这样,不会因为对虚拟角色的探身控制操作而打断对虚拟主角对象的其它操作,避免操作相互打断而变得繁琐,可以提高对虚拟主角对象的操控效率。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,由于游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角对象的全部,也可以是虚拟主角对象的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角对象的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角对象的部分/局部。例如,在图1的示意图中,触控终端110的图形用户界面120中包含一虚拟主角对象130。
步骤S110,在图形用户界面提供一瞄准控制区域,瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。
瞄准控制区域的轮廓外形可以是任意形状,比如,矩形、圆角矩形、圆形、椭圆形等游戏系统预设形状,也可以是用户自定义的形状。瞄准控制区域的大小可以是任意大小。瞄准控制区域可以位于图形用户界面中的任意位置,比如,瞄准控制区域的外形轮廓是矩形。瞄准控制区域可以位于图形用户界面的右侧。瞄准控制区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有至少部分边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示瞄准控制区域范围的区域。作为另一种可选的实施例,瞄准控制区域也可以是不具有视觉指示的触摸操控区域。在可选的实施例中,瞄准控制区域中可以包含一操作控件,该操作控制可以根据滑动操作在预设范围内移动。
瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。可以根据检测到的作用于瞄准控制区域的触控滑动操作控制虚拟主角对象的瞄准方向,也可以根据检测到的作用于瞄准控制区域的触控点击操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。比如,当检测到作用于瞄准控制区域的触控滑动操作时,可以根据触控滑动操作的滑动轨迹调整虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向。又比如,当检测到作用于瞄准控制区域的触控点击操作时,可以根据触控点击操作的点击位置调整虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向。在可选的实施例中,虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中的朝向关联,当根据检测到作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向时,虚拟主角对象在游戏场景中的朝向可以相应变化。可选的,虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中的朝向关联,包括:虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中的朝向相同。比如,在一些射击游戏中,可以通过作用于瞄准控制区域的滑动操作控制虚拟主角对象调整其瞄准方向同时改变其在游戏场景中的朝向。
在可选的实施例中,图形用户界面中包含一瞄准指示器。瞄准指示器可以用于指示虚拟主体的瞄准方向。瞄准指示器可以有多种可能的形式,例如,在一些射击游戏中,瞄准指示器可以是图形用户界面中的准星,或者是一条瞄准线。
在可选的实施例中,瞄准控制区域中包含一瞄准控件器,瞄准控件器至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控件器的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。例如,瞄准操作器可以是瞄准控制区域中的一虚拟摇杆或者一虚拟方向键,或者是能够进行触控操作的视觉辅助的控件。
步骤S130,在图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作。
第一探身控件在位置可以是游戏应用预设的,也可以是根据游戏玩家的设置操作设定的。可选的,第一探身控件可以是图形用户界面中一预设的探身操作响应区域。第一探身控件可以包含用于指示第一探身操作的文字或图形指示,例如,在图2的示例中,第一探身控件210中包含一方向指示,可以用于指示第一探身控件的探身方向。在优先的实施例中,第一探身控件的位置和瞄准控制区域之间的距离小于一阈值,比如,第一探身控件和瞄准控制区域都位于屏幕在右侧,这样,同样能够响应滑动操作的第一探身控件和瞄准控制区域在图形用户界面中的位置靠近,便于兼容游戏玩家的操作习惯,使得操作更加集中且高效。
作用于第一探身控件的触控操作可以是触控滑动操作,也可以是触控点击操作等,在本实施例中,至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作。作用于第一探身控件的第一触控滑动操作包括触控起始点位于第一探身控件(或者第一探身控件的有效响应区域)的第一触控滑动操作、或者触控点经过第一探身控件(或者第一探身控件的有效响应区域)的第一触控滑动操作。优选采用触控起始点位于第一探身控件(或者第一探身控件的有效响应区域)的第一触控滑动操作,如此可以避免玩家在其他操作过程中误触第一探身控件导致触发探身状态。
步骤S150,当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。
在游戏过程中,游戏玩家常常有控制游戏角色探身的需求,比如,当游戏角色位于阻挡物或掩体一侧时,游戏玩家可以通过控制游戏角色探身(也称为“探头”)以观察阻挡物或掩体另一侧的视野内容。在图3所示的示例中,虚拟主角对象向左探身使得头部向左偏,在一些游戏中,这样可以使得虚拟主角对象的头部不会被阻挡物或掩体遮挡,以观察阻挡物或掩体另一侧的视野内容,即:探身状态是通过改变虚拟主角对象的模型姿态(例如控制模型的上半身或头部向一侧倾斜),进而改变与虚拟主角关联的虚拟摄像头的位置和/或角度,实现在虚拟主角位置未发生移动的情况下改变虚拟主角对象的视野(即:图形用户界面所显示的游戏场景的范围,后文也称场景视野)。当检测到第一触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。优选地,可以根据第一触控滑动操作的滑动方向相应调整虚拟主角对象的瞄准方向,还可以根据第一触控滑动操作的滑动距离相应控制虚拟主角对象的瞄准方向调整幅度。在可选的实施例中,可以通过调整虚拟主角对象在游戏场景的朝向以实现调整虚拟主角对象的瞄准方向的目的。在可选的实施例中,图形用户界面中包含一瞄准指示器,瞄准指示器可以用于指示虚拟主体的瞄准方向,在调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程,瞄准指示器在图形用户界面中的位置可以不发生变化,例如,在一些射击游戏中,瞄准指示器(准星)始终位于图形用户界面的中心位置,在瞄准的过程中,瞄准方向随角色的朝向而变化。
相对于探身前,操作探身控件进入探身状态时场景视野会发生改变,通过本实施例的方法,赋予探身控件在探身后改变瞄准方向的功能,使得游戏角色探身的控制与瞄准方向的控制之间自然、连惯,不需要玩家抬起触控手指,可以提高对游戏角色操控的连贯性,使得操作控制更简捷且高效。例如,当游戏玩家需要控制游戏角色做出“向左探身-移动准星至目标物”的操作时,可以通过检测并响应触控滑动操作以实现游戏角色的控制,对于游戏玩家而言,仅仅用一个手指、一次接触屏幕的情况下就可完,操作便捷、连贯、高效,并且不会由于多次触控操作而可能引发的误操作和游戏战斗时机的流失。
在可选的实施例中,在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,虚拟主角对象保持第一探身状态。可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比如,触控物离开触控终端的屏幕)之前,保持虚拟主角对象的第一探身状态;或者,可以在检测到第一触控滑动操作的触控点超出一预设区域范围之前,保持虚拟主角对的第一探身状态。例如,可以在检测到玩家手指离开屏幕之前,保持虚拟主角对象的第一探身状态,或者,在检测到玩家手指的移动超出一预设的响应区域之前,保持虚拟主角对象的第一探身状态。
在可选的实施例中,在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,控制第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化。当检测到作用于第一探身控件的第一触控滑动操作时,可以根据第一触控滑动操作控制第一探身控件在图形用户界面的位置,具体的控制方式可以多种,只要第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化即可。比如,当第一触控滑动操作的触控点预设区域范围内移动时,第一探身控件的位置可以与触控点的位置相同;当第一触控滑动操作的触控点超出预设区域范围时,可以控制触控点、第一探身控件的当前位置、第一探身控件的初始位置在一条直线上。
在可选的实施例中,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比如,触控物离开触控终端的屏幕)时,控制第一探身控件恢复至初始位置;或者,可以在检测到第一触控滑动操作的触控点超出一预设区域范围时,控制第一探身控件恢复至初始位置。
在可选的实施例中,控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向,包括:控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态;在图形用户界面提供一操作辅助对象,控制操作辅助对象的位置在第二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化;根据操作辅助对象的移动调整虚拟主角对象的瞄准方向。可选的,在图形用户界面提供一操作辅助对象,包括:在图形用户界面提供一虚拟摇杆,虚拟摇杆包含一操作辅助对象。在图形用户界面提供一操作辅助对象,控制操作辅助对象的位置在第二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化,具体的控制方式可以多种,只要操作辅助对象的位置在第二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化即可。比如,当第一触控滑动操作的触控点预设区域范围内移动时,操作辅助对象的位置可以与触控点的位置相同;当第一触控滑动操作的触控点超出预设区域范围时,可以控制触控点、操作辅助对象的当前位置、操作辅助对象的初始位置在一条直线上。
在可选的实施例中,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比如,触控物离开触控终端的屏幕)时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态,可以控制虚拟主角对象恢复至直立状态,例如,如图1所示;或者,可以在检测到第一触控滑动操作的触控点超出一预设区域范围时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态,可以控制虚拟主角对象恢复至直立状态,例如,如图1所示。
在可选的实施例中,在第一探身状态下,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作后,保持虚拟主角对象的第一探身状态,之后,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。或者,作用于第一探身控件的点击操作也可以使得虚拟主角对象进入第一探身状态,之后,当再次检测到作用于第一探身控件的点击操作时,控制第一探身控件恢复至初始位置。
在可选的实施例中,在第一探身状态下,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作后,保持虚拟主角对象的第一探身状态,之后,当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。或者,作用于第一探身控件的点击操作也可以使得虚拟主角对象进入第一探身状态,之后,当再次检测到作用于第一探身控件的点击操作时,控制虚拟主角对象退出第一探身状态。这样,通过该可选实施例的方案,使得用该方案不仅可以提高对游戏角色操控的连贯性,使得操作控制更简捷且高效,而且可以兼容现有方案,不强制改变游戏玩家的操作习惯。
在可选的实施例中,当检测到第一触控滑动操作的结束动作时,控制虚拟主角对象保持第一探身状态。这样,使得游戏玩家能够在游戏角色保住第一探身状态的情况下,进一步操控游戏角色,避免多次进行探身操作。
在可选的实施例中,在图形用户界面提供一第二探身控件,并至少检测作用于第二探身控件的第二触控滑动操作;当检测到第二触控滑动操作时,控制虚拟主角对象进入预设的第二探身状态并根据第二触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。例如,在图4的所示的示例中,图形用户界面中还提供一第二探身控件410,第二探身控件和第一探身控件功能相同,分别对应着虚拟主角对象的第二探身状态和第一探身状态,在此不再赘述。
在可选的实施例中,第一探身状态包括向左探身和向右探身中的任意一种。比如,第一探身状态为向左探身状态,第二探身状态为向中探身状态,比如,如图5所示的向右探身状态示意图。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAI D系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (14)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过在触控终端的处理器上执行所述游戏的软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供一瞄准控制区域,所述瞄准控制区域至少被配置为根据检测到的作用于所述瞄准控制区域的第一触控操作控制所述虚拟主角对象的瞄准方向;
在所述图形用户界面提供一第一探身控件,并至少检测作用于所述第一探身控件的第一触控滑动操作;
当检测到所述第一触控滑动操作时,控制所述虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向,在根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,所述虚拟主角对象保持所述第一探身状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向的过程中,控制所述第一探身控件的位置在第一预设范围内随所述第一触控滑动操作的触控点在所述图形用户界面中的位置相应变化。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向,包括:
控制所述虚拟主角对象进入预设的第一探身状态;
在所述图形用户界面提供一操作辅助对象,控制所述操作辅助对象的位置在第二预设范围内随所述第一触控滑动操作的触控点在所述图形用户界面中的位置相应变化;
根据所述操作辅助对象的移动调整所述虚拟主角对象的瞄准方向。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当检测到所述第一触控滑动操作的结束动作时,控制所述第一探身控件恢复至初始位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一探身状态下,当检测到作用于所述第一探身控件的第一触控点击操作时,控制所述第一探身控件恢复至初始位置。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,当检测到所述第一触控滑动操作的结束动作时,控制所述虚拟主角对象退出所述第一探身状态。
7.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一探身状态下,当检测到作用于所述第一探身控件的第一触控点击操作时,控制所述虚拟主角对象退出所述第一探身状态。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,当检测到所述第一触控滑动操作的结束动作时,控制所述虚拟主角对象保持所述第一探身状态。
9.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面提供一第二探身控件,并至少检测作用于所述第二探身控件的第二触控滑动操作;当检测到所述第二触控滑动操作时,控制所述虚拟主角对象进入预设的第二探身状态并根据所述第二触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向。
10.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一探身状态包括向左探身和向右探身中的任意一种。
11.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含一瞄准指示器。
12.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述瞄准控制区域中包含一瞄准控件器,所述瞄准控件器至少被配置为根据检测到的作用于所述瞄准控件器的第一触控操作控制所述虚拟主角对象的瞄准方向。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711436007.8A CN108144300B (zh) | 2017-12-26 | 2017-12-26 | 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711436007.8A CN108144300B (zh) | 2017-12-26 | 2017-12-26 | 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN108144300A CN108144300A (zh) | 2018-06-12 |
CN108144300B true CN108144300B (zh) | 2020-03-03 |
Family
ID=62463093
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201711436007.8A Active CN108144300B (zh) | 2017-12-26 | 2017-12-26 | 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN108144300B (zh) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109663337A (zh) * | 2019-01-04 | 2019-04-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 射击游戏中的操控方法及装置 |
CN109876458A (zh) * | 2019-04-04 | 2019-06-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色控制方法和装置 |
CN110227256A (zh) * | 2019-07-22 | 2019-09-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟角色控制方法、装置、介质及电子设备 |
CN110665216A (zh) * | 2019-09-29 | 2020-01-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111068320B (zh) * | 2019-12-12 | 2023-04-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质 |
CN113797557B (zh) * | 2021-09-24 | 2024-09-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2016208930A1 (ko) * | 2015-06-26 | 2016-12-29 | 주식회사 레드덕 | 모바일 게임을 위한 자동 조준 시스템 및 방법 |
CN107168611A (zh) * | 2017-06-16 | 2017-09-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107193479A (zh) * | 2017-05-26 | 2017-09-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2017
- 2017-12-26 CN CN201711436007.8A patent/CN108144300B/zh active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2016208930A1 (ko) * | 2015-06-26 | 2016-12-29 | 주식회사 레드덕 | 모바일 게임을 위한 자동 조준 시스템 및 방법 |
CN107193479A (zh) * | 2017-05-26 | 2017-09-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107168611A (zh) * | 2017-06-16 | 2017-09-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN108144300A (zh) | 2018-06-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108144300B (zh) | 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 | |
US10716995B2 (en) | Information processing method and apparatus, storage medium, and electronic device | |
US10716997B2 (en) | Information processing method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
US10500483B2 (en) | Information processing method and apparatus, storage medium, and electronic device | |
US10709982B2 (en) | Information processing method, apparatus and non-transitory storage medium | |
US10583355B2 (en) | Information processing method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
US10716996B2 (en) | Information processing method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
CN107617213B (zh) | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN108355354B (zh) | 信息处理方法、装置、终端和存储介质 | |
CN109621411B (zh) | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN107583271B (zh) | 在游戏中选择目标的交互方法和装置 | |
US11794096B2 (en) | Information processing method | |
CN108211349B (zh) | 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 | |
JP6875346B2 (ja) | 情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 | |
CN108211350B (zh) | 信息处理方法、电子设备及存储介质 | |
CN109550247A (zh) | 游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN107967096A (zh) | 目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN108295466B (zh) | 虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN107019909A (zh) | 信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 | |
CN107185232B (zh) | 虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111467794B (zh) | 游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质 | |
US20190224566A1 (en) | Program, game control method, and information processing apparatus | |
CN109960558A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、计算机存储介质和电子设备 | |
CN110448904A (zh) | 游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置 | |
CN111773677A (zh) | 游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |