CN109806584A - 游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN109806584A CN201910069018.XA CN201910069018A CN109806584A CN 109806584 A CN109806584 A CN 109806584A CN 201910069018 A CN201910069018 A CN 201910069018A CN 109806584 A CN109806584 A CN 109806584A
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。本发明实施例的技术方案不仅能够通过记录玩家的游戏行为实时调整游戏场景,增加了游戏的趣味性,而且能够在后台进行数据收集,简化交互界面以及游戏流程,提升玩家的游戏体验。

Description

游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景生成方法、游戏场景生成装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,玩家对游戏的要求越来越高。过程生成技术是游戏场景生成过程的重要技术手段,开发人员只需要提供很小的函数和源数据,通过过程生成技术就可以生成很多与源数据类似但又不同的随机新数据。
现有的技术方案中,游戏程序预先预置对应的函数以及源数据,通过过程生成技术生成游戏场景。玩家可以在进入游戏前(即未生成游戏场景前)通过相关交互界面或者自定义选项进行偏好数据设定,但是进入游戏后(即已生成游戏场景),游戏场景中的内容就无法进行改动。一方面,玩家在掌握函数生成的规律后就会失去对游戏的新鲜感,降低游戏的趣味性;另一方面,无法记录玩家的游戏偏好,不能针对性地生成玩家需求的游戏资源,降低玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏场景生成方法、游戏场景生成装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服通过过程生成技术制作的游戏场景趣味性低,无法根据玩家的游戏偏好针对性地生成玩家需求的游戏资源的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏场景生成方法,包括:根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在根据所述过程生成算法创建原始游戏场景之后,所述方法还包括:根据用户的触控操作,确定基础交互行为数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数包括:根据所述基础交互行为数据和所述多个交互数据行为调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法包括预置埋点策略,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:在所述虚拟角色进入所述原始游戏场景时,获取所述预置埋点策略;根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述交互行为对应的所述多个交互行为数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述预置埋点策略包括埋点收集周期,根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述多个交互行为数据包括:根据所述埋点收集周期获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述多个交互行为数据,所述埋点收集周期包括时间周期、移动距离周期以及交互操作量周期中的一种或多种。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述多个交互行为数据包括单点交互行为数据,所述获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:基于所述预置埋点策略,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中预定交互项目的单点交互行为数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述多个交互行为数据包括复合交互行为数据,所述获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为的触发点;基于所述预置埋点策略以及所述触发点,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的复合交互行为数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述交互行为对应的所述多个交互行为数据包括:根据所述预置埋点策略获取所述多个交互行为数据的数据量信息;存储所述数据量信息满足预设条件的所述多个交互行为数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数包括:根据预设数据确定所述多个交互行为数据的优先级;基于所述多个交互行为数据的优先级,确定所述多个交互行为数据对应的权重数据;根据所述多个交互行为数据对应的权重数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述过程生成算法包括原始函数,所述根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法还包括:获取所述预设源数据的原始权重数据;根据所述多个交互行为数据对应的权重数据以及所述原始权重数据计算生成目标函数;将所述原始函数替换为所述目标函数以调整所述过程生成算法。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括;获取虚拟角色进入原始游戏场景前的偏好数据以及所述偏好数据的权重数据;根据所述偏好数据的权重数据调整所述过程生成算法对应的参数。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏场景生成装置,包括:创建单元,用于根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;获取单元,用于基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;调整单元,用于根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;生成单元,用于根据调整后的所述过程生成算法修改所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
根据本发明实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏场景生成方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏场景生成方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,响应创建游戏场景的指令,通过预设的过程生成算法创建原始游戏场景;收集并获取虚拟角色在原始游戏场景中交互行为对应的多个交互行为数据,根据多个交互行为数据调整预设过程生成算法中对应的参数,基于调整后的过程生成算法调整原始游戏场景生成目标游戏场景。一方面,通过收集的虚拟角色在原始游戏场景中的多个交互行为数据调整预设的过程生成算法,根据调整后的过程生成算法生成目标游戏场景,能够根据玩家的偏好信息生成随机且定制化的游戏内容,提升游戏的新鲜感;另一方面,后台收集玩家控制虚拟角色在原始游戏场景中的多个交互行为数据以获取玩家的偏好数据,减少玩家在游戏开始前的自定义选择操作,简化游戏的交互界面以及游戏流程,保证玩家游戏的连续性,提升玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景生成方法流程的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的单点交互行为数据收集的示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的复合交互行为数据收集的示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景生成装置的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
现有的一种技术方案中,根据过程生成技术在游戏场景内生成用户操控游戏角色周围的游戏世界区域,然后计算游戏角色周围区域的主要内容填充分类(即生物群系信息),游戏引擎通过识别游戏角色的细分内容填充分类(所在具体区域的地形)生成游戏场景中的世界地图。在必要的情况下,游戏引擎根据生物群系信息生成海拔地图,最后根据上述多个数据的混合数据完成游戏场景中的世界地图的构建以及内容填充,该方案中游戏场景的生成是在游戏时即时生成的。在该技术方案中,仅能通过预置的算法以及随机数(种子)完成游戏场景中世界地图的生成,在用户掌握算法规律后会降低对游戏场景地图探索的乐趣和新鲜感。
现有的另一种技术方案中,在进入游戏场景前,游戏中会提供一个交互界面给用户,交互界面提供多个可选选项,可以根据用户选择的选项调整游戏场景生成的函数类型与源数据库。当用户选择操作结束时,游戏引擎根据用户所选选项的偏好数据进行过程生成处理,后续步骤与前述技术方案一致。该技术方案的过程生成的源数据包括用户的部分偏好数据,无法反映用户的全部游戏偏好;由于偏好的选择过程仅在游戏场景生成前触发,一旦游戏场景生成后无法再次改变相关数据,会给用户造成较大的选择负担和后续的调整难度。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种游戏场景生成方法,该游戏场景生成方法可以应用于终端设备,例如手机、电脑等电子设备,图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景生成方法流程的示意图。参考图1所示,该游戏场景生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110,根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;
步骤S120,基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;
步骤S130,根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;
步骤S140,根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
根据本示例实施例中的游戏场景生成方法,一方面,通过收集的虚拟角色在原始游戏场景中的多个交互行为数据调整预设的过程生成算法,根据调整后的过程生成算法生成目标游戏场景,能够根据玩家的偏好信息生成随机且定制化的游戏内容,提升游戏的新鲜感;另一方面,后台收集玩家控制虚拟角色在原始游戏场景中的多个交互行为数据以获取玩家的偏好数据,减少玩家在游戏开始前的自定义选择操作,简化游戏的交互界面以及游戏流程,保证玩家游戏的连续性,提升玩家的游戏体验。
下面,将对本示例实施例中的游戏场景生成方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景。
在本发明的一种示例实施例中,过程生成算法可以包括游戏场景生成前,根据游戏场景的需要由开发人员提供的源数据库以及函数库而构成的算法程序。原始游戏场景是指根据原始的过程生成算法生成的游戏场景。当玩家向终端设备发送生成游戏场景的指令(例如玩家触发“开始游戏”的虚拟按钮即生成游戏场景)时,终端设备根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景。
可选的,在根据所述过程生成算法创建原始游戏场景之后,根据用户的触控操作,确定基础交互行为数据。触控操作可以包括用户在终端设备提供的交互界面上的交互操作,例如终端设备提供的交互界面上包括多个可选选项,用户通过点选操作选择偏好选项。当然,触控操作也可以是其他交互操作,例如终端设备提供的交互界面上包括多个下拉选项,用户通过下拉选择操作选择偏好选项,本发明对此不做特殊限定。基础交互行为数据是指根据用户在交互界面上触控操作确定的用户偏好数据。终端设备在根据过程生成算法创建原始游戏场景之后,可以在显示界面提供一个交互界面,并获取用户在所述交互界面上的触控操作对应的基础交互行为数据。在进入游戏场景后,通过提供的交互界面收集用户的基础交互行为数据,能够及时调整游戏场景中的内容以迎合用户的游戏偏好,提升用户的游戏体验。
在步骤S120中,基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据。
在本发明的一种示例实施例中,虚拟角色是指用户在游戏场景内操控的虚拟对象。交互行为可以包括用户控制的虚拟角色在游戏场景内进行的基础行为操作,例如,用户控制虚拟角色进行攻击、移动等,当然,交互行为也可以包括虚拟角色在游戏场景内的交互行为操作,例如购买游戏装备或者将获得的游戏装备出售,本发明对此不做特殊限定。交互行为数据可以是根据交互行为统计的数据,例如,用户控制虚拟角色进行攻击的次数、游戏场景内移动的距离等数据。终端设备根据用户控制的虚拟角色在原始游戏场景中的交互行为,获取交互行为对应的多个交互行为数据。
具体的,交互行为数据可以包括单点交互行为数据,根据预置埋点策略获取虚拟角色在原始游戏场景中预定交互项目的单点交互行为数据。单点交互行为数据可以是指虚拟角色在游戏场景中的特定动作行为的数据,举例而言,单点交互行为数据可以包括游戏行为的成功执行或尝试执行,例如用户控制虚拟角色的攻击选择(普通攻击、必杀技以及游戏道具等)、对不可攻击的目标对象选择攻击等;单点交互行为数据也可以包括用户控制虚拟角色的行为变化趋势,例如虚拟角色在埋点收集周期的前半段大量选择普通攻击,后半段大量选择必杀技等,当然,单点交互行为数据也可以包括其他特定动作行为的数据,例如虚拟角色进行普通攻击的次数等,本发明在此不做特殊限定。
参考图2所示,图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的单点交互行为数据收集的示意图,预置埋点策略收集的用户交互行为数据为:虚拟角色201移动到游戏场景中的虚拟河流202时发现鱼(游戏场景内容)203(该鱼可以通过捕获并食用以回复体力),但是虚拟角色201在需要回复体力时选择了使用烤肉(游戏内物品)204,无视了河流中的鱼,此时单点交互行为数据为用户偏好通过直接使用物品回复体力,因此在调整过程生成算法时降低鱼的生成频率。
具体的,交互行为数据可以包括复合交互行为数据,获取虚拟角色在原始游戏场景中的交互行为的触发点;根据预置埋点策略以及触发点获取虚拟角色在原始游戏场景中的复合交互行为数据。触发点可以是指用户控制的虚拟角色在游戏场景中触发的关键事件,例如触发点可以是游戏剧情、游戏内重要道具、Boss(指游戏内难度较大、奖励较高、且出现在最后或剧情的关键时刻的游戏角色)触发点等关键事件。复合交互行为数据可以是指虚拟角色在游戏场景中的关键点进行的一系列动作行为或者虚拟角色多次重复使用的一系列游戏行为的数据。举例而言,虚拟角色在Boss触发点选择使用必杀技为主的攻击行为或者虚拟角色多次重复“钓鱼、烤鱼、使用回复生命”的系列游戏动作行为。复合交互行为数据包含多个共用的单独游戏行为,但是呈现出用户的复合游戏偏好,因此需要单独的进行记录。
参考图3所示,图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的单点交互行为数据收集的示意图,预置埋点策略收集的用户交互行为数据为:虚拟角色301移动到游戏场景中的河流地形302时发现鱼(游戏场景内容)303,虚拟角色301通过使用物品道具鱼竿304捕获鱼303,并在需要回复体力时选择使用捕获的鱼303回复体力。在预置埋点策略多次(例如3次)记录到上述用户交互行为数据时,确定用户的复合交互行为数据为用户偏好通过捕获鱼并使用鱼回复体力,因此在调整过程生成算法时提高鱼的生成频率。
需要说明的是,复合交互行为数据的触发点数据收集的埋点可以放置在触发点前后的一定游戏时长或者游戏行为周期内,重复行为触发点数据收集的埋点可以放置在重复行为达到一定次数时,例如重复行为的复合行为超过三次时进行记录。
在本发明的一种示例实施例中,在虚拟角色进入原始游戏场景时,获取预置埋点策略,并根据预置埋点策略获取虚拟角色在原始游戏场景中的交互行为对应的多个交互行为数据。埋点是指针对特定用户行为或事件进行捕获、处理和发送的相关技术及其实施过程,而预置埋点策略可以是开发人员针对需要优化的数据预先设计好的埋点的方案策略,例如需要收集用户控制的虚拟角色在某项游戏事件中耗费的时间,就需要设计收集时间数据的埋点方案;需要收集用户控制的虚拟角色在游戏场景内的移动距离,就需要设计收集虚拟角色位置坐标的埋点方案。通过预置埋点策略在后台收集交互行为数据,能够减少玩家在游戏开始前的自定义选择操作,简化游戏的交互界面以及游戏流程,保证玩家游戏进程的连续性,提升玩家的游戏体验。
具体的,预置埋点策略可以包括埋点收集周期,根据埋点收集周期获取虚拟角色在原始游戏场景中的多个交互行为数据。埋点收集周期可以是指针对虚拟角色不同的交互行为设计的预置埋点策略在收集数据时的采集周期,埋点收集周期可以包括时间周期、移动距离周期以及交互操作量周期中的一种或多种,当然,埋点收集周期也可以是其他周期,本发明对此不做特殊限定。举例而言,对于游戏角色的攻击、物品采集等与游戏时长相关的交互行为数据,可以通过时间周期进行收集,例如每隔30分钟的游戏时长对游戏角色的攻击的次数或者移动的距离等数据进行收集;对于游戏角色的移动、跳跃等与游戏内移动距离相关的交互行为数据可以通过移动距离周期进行收集,例如虚拟角色每移动10000单位距离对游戏角色的移动方向以及距离、跳跃的次数等数据进行收集。通过埋点收集周期对交互行为数据进行收集,不仅能够及时通过收集的数据修改游戏场景以迎合用户的偏好数据,增加用户对游戏的新鲜感,提高用户游戏的乐趣,而且能够及时处理已收集的交互行为数据,避免由于交互行为数据过多影响系统处理效率的问题。
可选的,根据预置埋点策略获取多个交互行为数据的数据量信息;存储数据量信息满足预设条件的多个交互行为数据。数据量信息可以是指预置埋点策略成功收集的交互行为数据对应的数据量,例如,根据埋点收集周期每30分钟收集一次虚拟角色在游戏场景内的攻击次数数据为100,即数据量信息。预设条件是指开发人员根据需要预先设计好的数据量信息的筛选条件,例如预设条件可以是比较多个时间周期内的数据量信息,保留数据量信息较多的交互行为数据。举例而言,用户控制虚拟角色通过游戏场景内水体的多个埋点中,较多的埋点中选择过桥或者乘船,因此在多次统计计算后减少对游泳相关埋点数据的收集。通过数据量信息以及预设条件对收集的相同类型的多个交互行为数据进行筛选,可以将数据较少的埋点进行选择性放弃,节省系统的计算资源,提升系统的工作效率。
在步骤S130中,根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一种示例实施例中,终端设备获取步骤S110以及步骤S120中收集的用户的基础交互行为数据、单点交互行为数据以及复合行为数据,将基础交互行为数据、单点交互行为数据以及复合行为数据进行汇总计算得到对应的埋点源数据(例如交互行为数据包括虚拟角色的攻击行为选择、攻击时长等多个数据,经计算后得到玩家的攻击倾向即埋点源数据),根据多个交互行为数据对应的埋点源数据调整过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一种示例实施例中,根据预设数据确定多个交互行为数据的优先级;根据多个交互行为数据的优先级确定多个交互行为数据对应的权重数据;根据多个交互行为数据对应的权重数据调整过程生成算法中对应的参数。预设数据可以是指根据游戏内交互行为对游戏内容以及游戏体验影响的重要性设定的数据。当行为交互数据的数据埋点指定收集周期满足目标时(例如满足5周期的目标),终端设备根据预设数据划分多个交互行为数据的优先级(即游戏设定的用户可以影响游戏场景的程度),例如,基础交互行为数据的优先级大于复合交互行为数据的优先级(因为基础交互行为数据是由用户直接进行主观选择的,因此该数据影响游戏场景的程度较大),复合交互行为数据的优先级大于单点交互行为数据的优先级。终端设备根据优先级确定多个交互行为数据对应的权重数据(优先级越高的数据对应的权重数据越大),根据得到的多个交互行为数据对应的权重数据对过程生成算法中对应的权重数据进行调整。
具体的,过程生成算法可以包括预设源数据,终端设备获取预设源数据的原始权重数据;根据多个交互行为数据对应的权重数据以及原始权重数据计算生成目标权重数据;根据目标权重数据调整过程生成算法中对应的参数。举例而言,根据交互行为数据A的优先级确定对应的埋点源数据的权重数据a,过程生成算法的预设源数据B的权重数据为b,可以得到综合源数据Q(a*A+b*B),将得到的综合源数据添加到过程生成算法中以调整过程生成算法,例如用户的交互行为数据的权重为0.4,对应的预设权重为0.6,用户的偏好攻击频率为5,预设的攻击频率为1,则包含攻击频率事件的怪物(游戏场景内容)生成频率变为0.4×5+0.6×1=2.6>1,相较于预设的怪物(游戏场景内容)生成频率为1的方案提升,因此调整后的过程生成算法在生成其他部分的游戏场景时会生成更多的怪物以迎合用户较高的攻击频率,增加用户的游戏乐趣,提高用户的游戏体验。
具体的,过程生成算法可以包括预设函数,终端设备获取预设函数的原始权重数据;根据多个交互行为数据对应的权重数据以及原始权重数据计算生成目标函数;将预设函数替换为目标函数以调整过程生成算法。举例而言,根据交互行为数据A的优先级确定对应的埋点源数据的权重数据a,过程生成算法的预设源数据B的权重数据为b,直接替换过程生成算法中的预设函数T(即将T=1×B替换为T=a*A+b*B)以生成新的过程生成算法。例如用户的交互行为数据的权重为0.4,对应的预设权重为0.6,用户控制虚拟角色大量重复“钓鱼、烤鱼、食用恢复生命”的系列游戏行为,可以得到新的鱼(游戏场景内容)生成函数,因此通过将预设函数替换为新的算法函数“0.4×新的鱼生成函数+0.6×预设鱼生成函数”,对预设的过程生成算法进行调整以迎合用户的偏好游戏行为,增加用户的游戏乐趣,提高用户的游戏体验。
在本发明的另一种示例实施例中,终端设备获取虚拟角色进入原始游戏场景前的偏好数据以及偏好数据的权重数据;根据偏好数据的权重数据调整过程生成算法对应的参数。同样地,在用户进入游戏场景前,终端设备提供交互界面,该交互界面上提供多个可选选项,对所有可选选项进行一次埋点获得用户的偏好数据,并根据预设数据确定该偏好数据的优先级,通过优先级计算偏好数据的权重数据,同前述通过预设源数据和以及预设函数调整过程生成算法的步骤,根据偏好数据的权重数据对过程生成算法进行调整。
需要说明的是,当参与过程生成算法的变更数据与预先设定的数据的优先级冲突时,根据需求对产生冲突问题中优先级较弱的变更进行加权削弱或者直接撤销变更。例如,进入游戏场景前的偏好数据通过可选选项设定的游戏场景为鱼类较少,而进入游戏场景后的复合交互行为数据产生的算法变更会引起鱼类增加,由于偏好数据的优先级大于复合交互行为数据的优先级,此时算法变更产生冲突,削弱复合交互行为数据的权重数据或者撤销复合交互行为数据引起的过程生成算法变更。通过收集用户进入游戏场景前的偏好数据调整过程生成算法,能够整体的迎合用户的游戏偏好,避免由于游戏场景内的埋点数据处理错误导致过程生成算法偏离用户的偏好的问题。
在步骤S140中,根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
在本发明的一种示例实施例中,调整后的过程生成算法可以包括前述步骤提到的根据基础交互行为数据、单点交互行为数据、复合交互行为数据以及偏好数据等用户的游戏偏好数据对预设的过程生成算法进行修改后生成的新的过程生成算法,该新的过程生成算法中的源数据与生成函数与预设的过程生成算法的均不相同。目标游戏场景可以是指根据调整后的过程生成算法生成的符合用户偏好游戏行为的游戏场景。终端设备根据调整后的过程生成算法调整原始游戏场景,生成新的游戏场景即目标游戏场景。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏场景生成装置。参照图4所示,该游戏场景生成装置400包括:创建单元410用于根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;获取单元420用于基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;调整单元430用于根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;生成单元440用于根据调整后的所述过程生成算法修改所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏场景生成装置400被配置为:根据用户的触控操作,确定基础交互行为数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整单元430被配置为:根据所述基础交互行为数据和所述多个交互数据行为调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取单元420包括:第一获取单元,用于在所述虚拟角色进入所述原始游戏场景时,获取所述预置埋点策略;第二获取单元,用于根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述交互行为对应的所述多个交互行为数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二获取单元被配置为:根据所述埋点收集周期获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述多个交互行为数据,所述埋点收集周期包括时间周期、移动距离周期以及交互操作量周期中的一种或多种。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取单元420被配置为:基于所述预置埋点策略,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中预定交互项目的单点交互行为数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取单元420被配置为:获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为的触发点;基于所述预置埋点策略以及所述触发点,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的复合交互行为数据。。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,第二获取单元被配置为:根据所述预置埋点策略获取所述多个交互行为数据的数据量信息;存储所述数据量信息满足预设条件的所述多个交互行为数据。。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整单元430被配置为:根据预设数据确定所述多个交互行为数据的优先级;基于所述多个交互行为数据的优先级,确定所述多个交互行为数据对应的权重数据;根据所述多个交互行为数据对应的权重数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整单元430被配置为:获取所述预设源数据的原始权重数据;根据所述多个交互行为数据对应的权重数据以及所述原始权重数据计算生成目标权重数据;基于所述目标权重数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整单元430被配置为:获取所述预设源数据的原始权重数据;根据所述多个交互行为数据对应的权重数据以及所述原始权重数据计算生成目标函数;将所述原始函数替换为所述目标函数以调整所述过程生成算法。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏场景生成装置400被配置为:获取虚拟角色进入原始游戏场景前的偏好数据以及所述偏好数据的权重数据;根据所述偏好数据的权重数据调整所述过程生成算法对应的参数。
上述中游戏场景生成装置各模块的具体细节已经在对应的游戏场景生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏场景生成装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏场景生成方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施例的电子设备500。图5所示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530、显示单元540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的步骤S110,根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;步骤S120,基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;步骤S130,根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;步骤S140,根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备570(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施例的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图6所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏场景生成方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种游戏场景生成方法,其特征在于,包括:
根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;
基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;
根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;
根据调整后的所述过程生成算法调整所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述过程生成算法创建原始游戏场景之后,所述方法还包括:
根据用户的触控操作,确定基础交互行为数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数包括:
根据所述基础交互行为数据和所述多个交互数据行为调整所述过程生成算法中对应的参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括预置埋点策略,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:
在所述虚拟角色进入所述原始游戏场景时,获取所述预置埋点策略;
根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述交互行为对应的所述多个交互行为数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预置埋点策略包括埋点收集周期,根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述多个交互行为数据包括:
根据所述埋点收集周期获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述多个交互行为数据,所述埋点收集周期包括时间周期、移动距离周期以及交互操作量周期中的一种或多种。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个交互行为数据包括单点交互行为数据,所述获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:
基于所述预置埋点策略,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中预定交互项目的单点交互行为数据。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个交互行为数据包括复合交互行为数据,所述获取所述交互行为对应的多个交互行为数据包括:
获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为的触发点;
基于所述预置埋点策略以及所述触发点,获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的复合交互行为数据。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述预置埋点策略获取所述虚拟角色在所述原始游戏场景中的所述交互行为对应的所述多个交互行为数据包括:
根据所述预置埋点策略获取所述多个交互行为数据的数据量信息;
存储所述数据量信息满足预设条件的所述多个交互行为数据。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数包括:
根据预设数据确定所述多个交互行为数据的优先级;
基于所述多个交互行为数据的优先级,确定所述多个交互行为数据对应的权重数据;
根据所述多个交互行为数据对应的权重数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述过程生成算法包括预设源数据,所述根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数包括:
获取所述预设源数据的原始权重数据;
根据所述多个交互行为数据对应的权重数据以及所述原始权重数据计算生成目标权重数据;
基于所述目标权重数据调整所述过程生成算法中对应的参数。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述过程生成算法包括预设函数,所述根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法还包括:
获取所述预设函数的原始权重数据;
根据所述多个交互行为数据对应的权重数据以及所述原始权重数据计算生成目标函数;
将所述预设函数替换为所述目标函数以调整所述过程生成算法。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括;
获取虚拟角色进入原始游戏场景前的偏好数据以及所述偏好数据的权重数据;
根据所述偏好数据的权重数据调整所述过程生成算法对应的参数。
13.一种游戏场景生成装置,其特征在于,包括:
创建单元,用于根据预设的过程生成算法创建原始游戏场景;
获取单元,用于基于虚拟角色在所述原始游戏场景中的交互行为,获取所述交互行为对应的多个交互行为数据;
调整单元,用于根据所述多个交互行为数据调整所述过程生成算法中对应的参数;
生成单元,用于根据调整后的所述过程生成算法修改所述原始游戏场景以生成目标游戏场景。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至12中任意一项所述的游戏场景生成方法。
15.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任意一项所述的游戏场景生成方法。
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