CN116650970B - 一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及游戏技术领域,提供了一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质,方法包括:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。该技术采用组件化研发模式,在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;根据玩家使用产品的行为进行分析,逐步调整组件组合,让产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;此外,此种技术方案还能极大的扩展覆盖的玩家范围。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质。
背景技术
网络游戏作为一个平台,可以包含多种不同类型的游戏玩法。例如:在玩家对战环境(player versus environment,简称PVE)、玩家对战玩家(Player versus player,简称PVP)等等,不同的玩家对玩法的偏好也不一样。
而在游戏行业中,由于研发成本高,周期长,时至今日仍然没有出现针对个人玩家的偏好的研发技术。当前游戏研发均以项目为单位,生产一个个固定内容的游戏,对所有玩家来说产品内容相同。但是,这种模式存在以下几个缺陷:1、为了覆盖足够多的玩家,往往产品内容庞大驳杂;2、对于玩家而言,每个玩家的偏好是不同的,但游戏内容固定,导致玩家不得不参与一些自身并不喜欢的体验,用户粘性不高。
发明内容
为了有助于改善现有技术游戏玩法个性化不足、内容庞杂的问题,本申请提供了一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质。
第一方面,本申请提供一种个性化游戏调整方法,所述方法包括:
设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;
收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,所述游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;
玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。
其中,每次玩家结束游戏后,收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。
逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。
玩家进入游戏时:
根据玩家的个性化标签值大小计算每一游戏玩法对应的比重;随机推送游戏玩法至玩家,每一游戏玩法的推送概率为其对应的所述比重。
通过采用上述技术方案,可以根据玩家的游戏数据,逐步调整其个性化标签,在下一次玩家进入游戏时,针对玩家偏好,调整其为玩家推送的游戏玩法策略。
第二方面,本申请提供一种电子设备,采用如下的技术方案:
一种电子设备,该电子设备包括:
至少一个处理器;
存储器;
至少一个应用程序,其中至少一个应用程序被存储在存储器中并被配置为由至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行个性化游戏调整方法。
第三方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行第一方面提供的任一种个性化游戏调整方法。
综上所述,本申请技术方案通过组件化技术,根据玩家的数据反馈调整产品中的各种组件组合方式,在研发成本和周期不变的情况下,满足了玩家的个性化需求,其至少具有以下几项优点:1.采用组件化研发模式,在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;2.根据玩家使用产品的行为进行分析,逐步调整组件组合,让产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;3.产品调整的过程对玩家无感,全部由行为算法自动完成,做到让玩家随时随地都得到自己的满意的游戏体验;4.能极大的扩展覆盖的玩家范围。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种个性化游戏调整方法的步骤流程示意图。
图2是本申请另一实施例提供的一种个性化游戏调整方法的原理示意图。
图3是本申请实施例提供的一种电子设备的原理示意图。
实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图1-3及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供个性化游戏调整方法,用于网络游戏系统中。
本实施例以网络游戏为应用示例对上述方法进行具体说明。在实际实现时,上述方法也可以用于其它类别游戏中,本实施例对此不作限定。
具体参照图1,一种个性化游戏调整方法,方法包括:
S10:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;
S20:收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;其中,玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。
S30:玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。
需要说明的是,玩家的个性化标签是动态调整的,在每次玩家结束游戏后,都会收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。
其中,计算玩家的个性化标签时,根据玩家最新的游戏数据,逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。使得玩家的个性化标签逐步贴合用户的真实偏好。
在本实施例中,计算玩家的个性化标签时采用升降级双向调整策略:
首先为每一个性标签预设初始值;当玩家进行一游戏玩法时,增加该游戏玩法对应的个性标签值。而在玩家完成预设数量次游戏玩法后,统计周期内被完成次数小于预设值的所有游戏玩法,并减少这些游戏玩法对应的个性标签值。
在本发明实施例基础上,进一步地,为每一游戏玩法设置对应的调整值;
每次增加或减少一游戏玩法的个性标签值时,其增加或减少的值为该游戏玩法所对应的调整值。
综上,本申请技术方案可以根据玩家的游戏数据,逐步调整其个性化标签,在下一次玩家进入游戏时,针对玩家偏好,调整其为玩家推送的游戏玩法策略。其在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;产品调整的过程对玩家无感,能极大的扩展覆盖的玩家范围。
参照附图2所示的,在本发明的另一实施例中,当玩家进入游戏时,从数据库模块加载玩家个性化标签。玩家个性化标签是一个以标签编号为索引的数组,存储的是玩家标签权重值。形式如下:[50,50,50,50,50,50,50,50,50,50],标签编号依次设置为0-9的10个数值,作为数值索引,获取标签权重值(下文该数组均称为:labelValues)。
将玩家个性化标签和玩法组件库作为参数,传递给玩法组合模块,重构玩家在游戏中可以参与的游戏内容。玩法组合算法如下(文中标签索引编号称为i):
1.计算玩家标签权重值总和:totalValue = sum(labelValues)为500。
2.计算玩家标签权重值占比数组(下文称为labelRates),该数值以标签编号为索引,计算公式:
labelRates[i] = labelValues[i]/ totalValue
结果数组为:[0.1,0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1]。
3.使用研发人员设定的用户总时长(称为totalTime)为180分钟,计算出玩家各标签的时长限定数组(称为:labelTimes), 该数值以标签编号为索引,计算公式:
labelTimes [i] = labelRates [i]* totalTime
结果数组为:[18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18]。
4.玩法组件库的数据结构是以标签编号为索引的二维数组(下文称为:componentStore),componentStore[i]=玩法组件数组(文中称为:labelComponents),labelComponents中是具体的玩法组件(文中称为:gameComponent), gameComponent包含一个由研发人员设定的消耗时间(文中称为costTime)。遍历labelTimes,取componentStore[i]对应的labelComponents,从labelComponents随机获取多个不重复的玩法组件,使多个玩法组件costTime之和不超过labelTimes[i]。匹配出标签玩法组合[gameComponent1, gameComponent2, gameComponent3],其中:
gameComponent1.costTime+gameComponent2.costTime+gameComponent3.costTime = labelTimes [i]=18。
5.将通过上述4步获取到的多个gameComponent合并到一起,就是符合玩家标签的玩法组合。最终呈现给玩家的游戏内容[gameComponent1, gameComponent2,gameComponent3…];
当游戏内容呈现给玩家时,玩家通过操作参与游戏,此时玩家行为模块记录玩家对游戏的参与情况。玩家行为记录也是一个以标签编号为索引的数组(文中称为:actionValues), actionValues[i]初始为0。随着玩家参与游戏,根据参与内容设置:
actionValues[i]= actionValues[i]+1
玩家行为记录为:[1,0,0,1,0,1,1,0,1,0];
终止于玩家退出游戏,当玩家退出游戏时,根据玩家未参与的玩法,设置:
actionValues[i]= actionValues[i]-1
玩家行为记录为:[1,-1,-1,1,-1,1,1,-1,1,-1];
最后合并到玩家标签权重值中,得到玩家新的标签权重。计算公式:
labelValues[i]=labelValues[i]+actionValues[i]
玩家标签权重为:[51,49,49,51,49,51,51,49,51,49];
通过上述流程的重复运行,玩家个性化标签会越来越贴近玩家喜好,游戏内容越符合玩家的偏好。
本发明采用总线插件式框架设计,大幅提升游戏产品的玩法组合的灵活性。采用分类分级标签算法使用户行为与研发人员的玩法相匹配,极好的满足玩家的个性化需求。让研发人员能在不增加成本的基础上,大幅提升产品可以覆盖的玩家范围。
本申请实施例还提供一种电子设备,如图3所示,图3所示的电子设备700包括:处理器701和存储器703。其中,处理器701和存储器703相连,如通过总线702相连。可选地,电子设备700还可以包括收发器704。需要说明的是,实际应用中收发器704不限于一个,该电子设备700的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器701可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegratedCircuit,专用集成电路)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器701也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线702可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线702可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线702可以分为地址总线、数据总线等。为便于表示,图3中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器703可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(ElectricallyErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器703用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器701来控制执行。处理器701用于执行存储器703中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。还可以为服务器等。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述实施例提供的个性化游戏调整方法。
本发明总体技术架构,以玩家从进入到退出作为一次循环,每次循环结束调整玩家个性化标签,从而实现玩家可参与玩法的动态配置和调整,满足用户的个性化体验需求。
本发明使用分类标签作为动态规划,内容调整的依据。首先所有的玩法组件在开发时定义其分类,玩家在参与玩法的时候,将玩法分类按特定的个性标签算法计算成玩家分类分级属性。最终根据玩家分类属性,按组合算法规则动态调整产品中的玩法组件组合,达到契合玩家个性化需求的目标。
个性标签算法采用升降级双向调整策略。玩家参与度越高的玩法,则该玩法分类和分级标签在算法中比重逐步上升。玩家参与度越低的玩法,则该玩法分类和分级标签在算法中比重逐步降低。最终计算出玩家的分类数据。具体实现如下:设立10类个性标签,个性标签权重取值1-100,初始50。为所有玩法设定标签权重值为1。当玩家完成一个玩法时,玩家个性标签权重增加,增加值为玩法的标签权重。当一期组合完成后,玩家个性标签权重减少,减少值为玩家未完成玩法的主要和次要标签权重。采用以上方案,则随着玩家在游戏中的行为,玩家10类个性标签的权重值相应变化,逐渐贴合用户偏好。
组合算法采用分类加权随机的策略。依据玩家分类数据,按分类权重随机该类别玩法的,使玩法组件组合中,对应分类的玩法与玩家数据相匹配,最终将玩法组件全部接入到游戏产品的总线接口上,实现符合玩家个性需求的游戏产品。具体实现如下:首先产品研发人员设定期望单期游戏总时长,结合玩家个性标签权重,计算出玩家各类标签所占的时长。研发人员在玩法库中设置各个玩法的预计时长,然后从玩法库中,随机出符合玩家各类标签时长的玩法组合,实现产品形态调整。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。
以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (9)
1.一种个性化游戏调整方法,其特征在于,所述方法包括:
设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;
收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,所述游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;玩家个性化标签是一个以标签编号为索引的数组,存储的是玩家标签权重值;
玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比;其中,调整的过程包括:
计算玩家标签权重值总和;
计算玩家标签权重值占比数组,其以标签编号为索引;
使用预设的用户总时长,计算出玩家各标签的时长限定数组,该数值以标签编号为索引;
玩法组件库的数据结构以标签编号为索引的二维数组,所述二维数组即为玩法组件数组;玩法组件数组中包括具体的玩法组件,玩法组件包含预设的消耗时间;
遍历玩家各标签的时长限定数组,取二维数组[i]对应的玩法组件,从中随机获取多个不重复的玩法组件,使多个玩法组件消耗时间之和不超过玩家各标签的时长限定数组,匹配出标签玩法组合;
将获取到的多个游戏玩法模组合并到一起,作为符合玩家标签的玩法组合。
2.根据权利要求1所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,每次玩家结束游戏后,收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。
3.根据权利要求2所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。
4.根据权利要求3所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,计算玩家的个性化标签时:
逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。
5.根据权利要求3所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,计算玩家的个性化标签时:
为每一个性标签预设初始值;
当玩家进行一游戏玩法时,增加该游戏玩法对应的个性标签值。
6.根据权利要求5所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,计算玩家的个性化标签时:
当玩家完成预设数量次游戏玩法后,统计周期内被完成次数小于预设值的所有游戏玩法,并减少这些游戏玩法对应的个性标签值。
7.根据权利要求5或6所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,为每一游戏玩法设置对应的调整值;
每次增加或减少一游戏玩法的个性标签值时,其增加或减少的值为该游戏玩法所对应的调整值。
8.一种电子设备,其特征在于,该电子设备包括:
至少一个处理器;
存储器;
至少一个应用程序,其中至少一个应用程序被存储在存储器中并被配置为由至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行权利要求1至7任一项所述的个性化游戏调整方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行权利要求1至7任一项所述的个性化游戏调整方法。
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