CN114832385A - 一种游戏动态调整方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏动态调整方法和系统,应用于游戏应用端的游戏动态调整方法包括从游戏应用端采集游戏玩家的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据并发送给游戏动态调整系统;接收游戏动态调整系统基于玩家数据和游戏数据生成的对玩家游戏应用的调整内容;以及基于所述调整内容调整和/或修改对应玩家游戏应用。所述方法还包括接收游戏应用端发送来的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据;分析每个玩家数据和对应的游戏数据,根据与所述游戏应用端对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容;以及将与玩家游戏应用对应的调整内容发送给所述游戏应用端。本发明提高了玩家对游戏的体验、达到了游戏上市后的自运营。
Description
技术领域
本发明涉及互联网应用领域,特别地涉及一种游戏动态调整方法和系统。
背景技术
在如今这个科技发展日新月异、信息四通八达的社会,大数据分析和应用已经渗透到各行各业,并成为重要的生产因素,尤其是在互联网及其应用行业,日常运营中生成并累积了包括用户网络行为的大量数据。经用户授权,以计算机或智能设备为载体,通过对用户数据的采集、大数据分析,可以设定不同的筛选标准或为不同用户提供给不同内容,以及为用户提供更优化的服务流程等。
对于游戏公司来说,在游戏发布后,通过汇聚海量、多样、实时的用户数据,形成超大规模的数据集合,再利用大数据分析方法获得用户偏好、行为规律等有价值的信息,并依据这些信息对游戏进行改进、升级,再发布新版游戏从而为玩家提供更好的游戏体验,提高用户的留存。在已有的游戏中,一旦游戏发布,用户只能通过难度设定等参数选择的方式改变游戏体验。游戏一旦开始就只能按照设定的方式进行而无法进行更改,更不能做出适应于玩家的改变。
发明内容
针对现有技术中存在的技术问题,本发明提出了一种游戏动态调整方法和系统,能够动态、个性化地调整运行于每个玩家设备中的游戏应用。
为了解决上述技术问题,根据本发明的一个方面,一种应用于游戏应用端的游戏动态调整方法,包括以下步骤:
从游戏应用端采集游戏玩家的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据并发送给游戏动态调整系统;
接收游戏动态调整系统基于玩家数据和游戏数据生成的对玩家游戏应用的调整内容;以及
基于所述调整内容调整和/或修改对应玩家游戏应用。
本发明还提供了一种应用于游戏动态调整系统的游戏动态调整方法,包括以下步骤:
接收游戏应用端发送来的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据;
分析每个玩家数据和对应的游戏数据,根据与所述游戏应用端对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容;以及
将与玩家游戏应用对应的调整内容发送给所述游戏应用端。
根据本发明的另一方面,本发明还提供了一种游戏动态调整模块,其位于游戏应用端,包括第一数据接口、调整管理单元、数据采集单元和调整单元,其中,所述第一数据接口与游戏动态调整系统相连接,经配置与游戏动态调整系统交互数据;所述调整管理单元与所述第一数据接口相连接,经配置以接收来自游戏动态调整系统的调整内容,根据所述调整内容生成调整指令;根据数据采集指标生成采集指令并将采集到的玩家数据和对应所述玩家的游戏数据发送给所述游戏动态调整系统;所述数据采集单元与所述调整管理单元相连接,经配置以基于采集指令在指定的采集位置采集所述数据采集指标所需要的数据;所述调整单元与所述调整管理单元相连接,经配置以基于调整指令调整和/或修改对应玩家游戏应用。
本发明还提供了一种游戏动态调整系统,其包括第二数据接口和分析模块,所述第二数据接口与游戏应用端相连接,经配置与游戏应用端交互数据;所述分析模块与第二数据接口相连接,经配置以分析游戏应用端发送来的玩家数据和/或游戏数据,根据与所述游戏应用端对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容;将与玩家游戏应用对应的调整内容经所述第二数据接口发送给所述游戏应用端。
本发明能够在游戏发布后,在玩家使用游戏应用时动态地、个性化地调整运行于每个玩家设备中的游戏应用,通过随时随地的对游戏应用做出适应于玩家的改变来提高玩家对游戏的体验。
附图说明
下面,将结合附图对本发明的优选实施方式进行进一步详细的说明,其中:
图1是根据本发明的一个实施例提供的游戏动态调整方法流程简图;
图2是根据本发明的一个实施例提供的对采集到数据的分析流程图;
图3是根据本发明的一个实施例提供的游戏动态调整系统原理框图;
图4是根据本发明的一个实施例提供的游戏动态调整模块原理框图;
图5是根据本发明的一个实施例提供的分析模块原理框图;
图6是根据本发明另一个实施例提供的分析模块原理框图;以及
图7是根据本发明的一个实施例提供的调整内容确定单元原理框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的详细描述中,可以参看作为本申请一部分用来说明本申请的特定实施例的各个说明书附图。在附图中,相似的附图标记在不同图式中描述大体上类似的组件。本申请的各个特定实施例在以下进行了足够详细的描述,使得具备本领域相关知识和技术的普通技术人员能够实施本申请的技术方案。应当理解,还可以利用其它实施例或者对本申请的实施例进行结构、逻辑或者电性的改变。
在一款游戏的功能设计完成并发布给用户后,为了达到更好地满足玩家需求,为玩家提供更好的游戏体验,需要运营人员分析大量的玩家数据以确定出需要改进或调整的地方,再由研发人员根据运营人员的分析对原有游戏进行调整,在调整、升级过程中至少需要对两个版本的运行数据进行验证,因而在每次的游戏升级过程中都需要运营人员和研发人员投入大量的工作量,因而人工成本高。其次,由于玩家的喜好千差万别,上述对游戏的改进和调整只能满足大部分玩家需求,而无法照顾到另外小部分玩家的需求和体验,因而常常会因此而失去部分用户。从而可见,即使目前的大数据分析能够帮助游戏的运营人员进行用户数据分析,但是仍然有诸多不如意之处。本发明提出了一种游戏动态调整的方法和系统,经过大数据分析,基于当前游戏场景及玩家特征对玩家个人设备中运行的游戏应用进行一系列的诸如游戏难度、各种可设置功能的自动调整,一方面达到了控制游戏走向(如提高时长、减少卸载游戏事件的发生、促进玩家充值等)、提高玩家对游戏体验的目的,在另一方面,本发明在游戏上市运行时不再需要运营人员和研发人员的干预,达到了游戏的自运营,节省了人力、物力,减小了产研成本。
图1是根据本发明一个实施例提供的游戏动态调整方法流程简图。在本实施例中,可以包括多个游戏应用端,一个或多个游戏动态调整系统。所述的游戏应用端至少包括游戏客户端。玩家下载并安装游戏客户端的安装包后,可在例如为智能设备的用户终端设备上进行各种操作,如开始/退出游戏、各种游戏操作等,以达到进级、通关等游戏目的。有些游戏还会包括游戏服务端,其与游戏客户端相通信,为玩家提供各种服务或支持。例如保存玩家个人信息、游戏进度数据、根据玩家类别提供不同的游戏服务与支持、在游戏界面中附加一些广告展示等增值服务。所述游戏动态调整系统相对于游戏客户端来说,其位于服务端,为一个或多个游戏应用提供个性化的动态调整内容,以使每个运行在玩家用户终端设备上的游戏应用能与所述玩家的各种习惯、偏好相匹配,使每个玩家用户都能得到好的游戏体验。以下对所述游戏动态调整方法进行说明:
步骤S100,所述游戏应用端1000采集游戏玩家的玩家数据和对应所述玩家的游戏数据并发送给游戏动态调整系统200。
步骤S200,游戏动态调整系统接收游戏应用端发送来的玩家数据和游戏数据。
步骤S300,游戏动态调整系统200分析每个玩家的玩家数据和对应所述玩家的游戏数据,并根据与所述游戏应用对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容,并发送给所述游戏应用端1000。
步骤S400,所述游戏应用端1000接收所述调整内容,并基于所述调整内容调整和/或修改玩家游戏应用。
其中,在步骤S100中,所述游戏应用端1000采集的玩家数据包括玩家个人信息、终端设备信息、网络信息、玩家对游戏应用实施的一类操作而产生的第一行为数据、玩家对游戏应用实施的二类操作而产生的第二行为数据中的一种或多种。游戏应用端中设置有用于得到这些数据的数据采集指标,根据不同的数据采集指标可以确定出对应数据的采集位置,如有些数据需要在游戏客户端采集,有些需要在服务端采集。例如,对于包括游戏客户端和服务端的游戏应用,在玩家登录其帐户、运行游戏时,客户端与服务端通信。对于个人信息的采集指标,服务端根据客户端发送来的登录信息,获得玩家的个人标识,并根据玩家的个人标识获得其注册时的个人信息,如年龄、性别等,在用户授权后,还会获取国家、语言、地理位置等与玩家对应的个人信息,所述的个人标识、年龄、性别、所在国家、使用的语言、具体的地理位置等均为对应个人信息采集指标要采集的数据。类似地,终端设备信息的采集指标例如包括终端设备的机型、运行内存、硬盘内存、CPU等硬件配置数据,这些数据可从客户端采集得到。网络信息的采集指标例如为是否联网、网络类型(2G、3G、4G、5G、WIFI)、运营商等信息,这些数据可从客户端采集得到。客户端采集玩家对游戏每一种操作时产生的数据,为了方便说明,本发明将玩家对游戏的操作分为两种,一种为游戏应用的安装、卸载和游戏的开始、退出等一类操作,采集的数据至少包括操作类型(如安装、卸载、开始、退出等)及操作发生的时间。另一种为游戏开始,在游戏运行过程中玩家的各种二类操作。所述二类操作例如在游戏进行过程中对游戏对象本身的操作,以泡泡龙游戏为例,玩家对游戏对象本身的操作例如发射泡泡;又例如,在开心消消乐游戏中,玩家对道具的选取;又例如在俄罗斯方块中点击的方块。前述这些对游戏对象本身的操作在不同的游戏应用中具有不同的操作种类标识,采集的数据可以包括操作类型、操作对应的对象和操作发生的时间。游戏运行过程中玩家的二类操作还包括对游戏功能的各种设置操作,例如难度选择、选择单机或联机、打开/关闭社交功能等。所述的二类操作还包括玩家对游戏中设置的一些游戏增值服务的操作,例如,用户选择付费会员、用户打开或关闭游戏中的某些广告位的广告展示功能等。游戏客户端或服务端在采集到对应的前述各种玩家数据后,根据类型实时或定时上报给游戏动态调整系统。例如,玩家个人信息、终端设备信息、网络信息在玩家启动游戏时采集并上报;在游戏进行过程中,当网络信息发生变化时上报;对于玩家在游戏过程中的操作产生的数据则实时上报给游戏动态调整系统,或者在某个数据采集指标的数据全部采集到后再汇总上报给游戏动态调整系统。
游戏运行过程中产生的游戏数据包括游戏运行内容数据、为响应玩家对游戏应用实施的二类操作而提供的内容数据。例如,以前述的开心消消乐、俄罗斯方块、泡泡龙为例,游戏运行内容数据包括当前游戏棋盘数据。在一个实施例中,所述的棋盘例如为一个N*N的矩阵,比如10*10的矩阵,矩阵中的每个方格区域的位置由坐标代表,每个方格区域对应一个寄存器,当方格区域中有棋子时,对应寄存器的状态为1,当方格区域中没有棋子时,对应寄存器的状态为0,因而,通过采集N*N的矩阵中各个方格区域的位置坐标及对应寄存储状态即可以得到当前游戏棋盘数据。游戏数据还包括响应玩家对游戏应用实施的二类操作而提供的内容数据。例如,每当玩家发射一个泡泡时,对应棋盘相应位置的数据变化(如对应某个矩阵坐标的寄存器状态的变化),当前关卡通关胜利或失败的数据。又例如,当玩家使用某种道具时,棋盘对应所述道具的使用而产生的内容等等。
在步骤S200中,游戏动态调整系统接收游戏应用端发送来的玩家数据和游戏数据。其中,所述游戏动态调整系统可以接收来自一个游戏应用端发送来的数据,即所述游戏动态调整系统仅用于特定游戏应用端,为所述游戏应的每个玩家提供个性化的调整内容。而在处理速度和处理能力允许的情况下,所述游戏动态调整系统可以同时为多个游戏应用端的玩家提供个性化的调整内容。因而,当游戏动态调整系统接收游戏应用端发送来的玩家数据和游戏数据时,首先从当前获取的玩家数据中确定玩家身份标识,如玩家ID号,从游戏数据确定游戏应用标识,如游戏应用包名等,根据这些信息对接收到的数据进行分类,将这些数据分别存储到对应游戏应用、对应玩家的数据存储区中,并生成相应的数据文件。
在步骤S300中,游戏动态调整系统在分析所述玩家数据和/或游戏数据时,具体如图2所示,包括以下步骤:
步骤S310,对接收到的数据进行初步计算以得到各种玩家特征的特征指标数据或玩家特征数据。本发明中的玩家特征包括“玩家年龄段”、玩家对游戏的各种“操作习惯”、玩家在一个或多个不同游戏中的“游戏水平”、玩家在一个或多个不同游戏中的“游戏偏好”、“玩家审美”、“终端设备性能”、玩家对各种“游戏增值服务偏好”、玩家对各种“可设置功能偏好”中的一种或多种。其中在本发明中,根据前述各个玩家特征的特点,玩家特征包括通过在一定时间内不会变化的静态数据获得的玩家特征,还包括由一系列动态变化的单个或多个特征指标按照一定的规则获得的玩家特征。因而,在本步骤中,首先计算以得到可通过简单计算得到的玩家特征或者需要进一步计算所需要的各种特征指标。
能够通过采集到的数据直接计算得到的玩家特征例如“玩家年龄段”、“玩家终端设备性能”等玩家特征。例如“玩家年龄段”这一玩家特征,在一个实施例中,本发明设置有不同的年龄段区间,并为不同的年龄段区间设置不同的特征值,例如年龄段区间0-11岁对应特征值0、年龄段区间12-16岁对应特征值1、17-25岁对应特征值2、126-50岁对应特征值3等等。根据获得的玩家年龄查询预置的年龄段区间,从而确定当前玩家特征“玩家年龄段”的特征值。又例如“玩家终端设备性能”这一玩家特征,通过对获得的玩家终端设备信息进行关键信息提取、组合关键信息,最后对所述关键信息进行word2vec计算得到字符串向量。
对于另一些需要由一系列动态变化的单个或多个特征指标、按照一定的规则来确定的玩家特征,例如,玩家对各种“游戏增值服务的偏好”、玩家对各种“可设置功能的偏好”、“游戏水平”、“操作习惯”等玩家特征。在本步骤中需要计算得到对应的特征指标。
在一个游戏应用设计完成后,其基本功能通常不会变化,但是会有对所述游戏应用的某些附加功能、效果等进行调整的需要。以泡泡龙游戏为例,其基本功能例如为“棋盘生成”、“泡泡发射”、“泡泡消除”、“过关或失败提示”等,可由用户设置的附加功能例如为“显示广告”、所有的“美术和特效”、“好友对战”和“聊天”等。其中前述的“美术和特效”、“好友对战”和“聊天”等功能被设计用来提高玩家兴趣,玩家可以通过设置来自主决定是否使用这些功能。由于不同玩家对这些功能的喜爱程度不同,因而不同的玩家对这些功能的使用也会不同,有些功能对某些玩家是不必要的,如社交功能,而对某些玩家又是必不可少的。对于一些游戏附带的增值服务,例如“显示广告”功能,有些玩家并不反感这些展示的广告,而有些玩家却极其反感显示广告。因而大部分的游戏应用对于这类提供增值服务的功能会提供关闭或显示的选项,以便在玩家不希望看到广告时关闭这一功能,从而不会影响玩家对该游戏的体验。
本发明为了得到前述各种“游戏增值服务的偏好”、玩家对各种“可设置功能的偏好”的玩家特征,在一个实施例中,以可由玩家设置的功能作为特征指标,对这些功能进行编码,并设置对应不同玩家设置的编码值作为特征指标值。例如“美术和特效”功能的编码为A01,对于每一个可实施所述功能的位置,当开启了该功能时编码为1,关闭了该功能时编码为0。在本步骤中,根据当前接收到的玩家对这些位置的“美术和特效”功能的设置可以得到特征指标“美术和特效”的当前指标值。又例如,对于“社交功能”这一特征指标,其编码为A03,当开启了该功能时编码为1,关闭了该功能时编码为0。在本步骤中,从当前玩家数据中提取到对所述功能的设置数据,从而得到玩家特征指标“社交功能”的特征指标值。同理,基于同样的方式得到对应于增值服务功能的各种玩家特征指标值。例如在“显示广告”这一功能的设置中,从接收到的玩家数据中获得对各个广告位的设置数据,在关闭所述广告位时,其特征值为1。
对于“游戏水平”、“操作习惯”等需要多个不同的特征指标、运用不同的规则或算法来得到的玩家特征,在本步骤中根据这些玩家特征的需要的特征指标,依据当前的玩家数据依次进行计算各个特征指标。例如,对于“游戏水平”这一玩家特征,根据不同的游戏应用需要不同的特征指标来衡量玩家的游戏水平。以泡泡龙为例,需要的特征指标包括玩家发射泡泡的数量、每次发射的时间、总共发射的泡泡数量、通关所用时长、通关率等,在本步骤中,根据接收到的一段时间内(如5分钟、10分钟)的玩家数据和游戏数据,统计玩家发射泡泡的数量,根据每次发射的时间计算相隔两次发射泡泡的时长,根据通关开始的时间信息和通关结束的时间信息计处通关所用时长。根据玩家通关总次数和通关成功的次数计算通关率等等。又例如,对于“操作习惯”玩家特征,其可以包括多种类型的“操作习惯”二级玩家特征。例如,“与人合作操作习惯”、某些“行为习惯”等。对于“与人合作操作习惯”这一二级玩家特征玩家,需要统计玩家对“好友对战”功能的设置次数和游戏开始总次数。对于“行为习惯”中的“退出游戏行为习惯”,需要统计多个从游戏开始到退出这一段时间内的玩家的“游戏水平”、游戏“通关率”、“开始游戏”次数及时间,并组合为一个特征系列。
步骤S320,获取所述玩家的玩家特征。依据各个预置的玩家特征及对应的计算规则或算法逐一计算得到各个玩家特征。例如,对于前述这些各种“游戏增值服务的偏好”、玩家对各种“可设置功能的偏好”的玩家特征,通过一段时间内获得的同一玩家特征指标值或者一定数量的同一玩家特征指标值得到用户对该种功能的偏好。对于“游戏增值服务的偏好”中“广告偏好”这一玩家特征,在一个实施例中,定义关闭数量与偏好值的一一对应关系,当游戏中有10个广告位时,关闭数量与偏好值的一一对应关系如下表一所示:
表一
特征值 | 偏好 | 偏好值 |
0-3 | 喜欢 | 1 |
4-6 | 中等 | 0 |
7-10 | 不喜欢 | -1 |
统计一段时间内对应各个广告位的“显示广告”特征指标值总和从而得到该特征值,依据所述特征值从表一中查询得到玩家特征“广告偏好”的偏好值。
对于玩家对“美术和特效偏好”这一玩家特征,当一周内玩家登录游戏时玩家对棋盘背景的美术效果的设置为50%,对操作对象,如发射泡泡时的特效的设置为90%,对于通关成功/失败时的特效的设置为80%,从而可以得到玩家对“美术和特效偏好”这一玩家特征值为(50+90+80)%/3=73%。当然也可具体到每个位置的特效使用情况,即对于玩家对“美术和特效偏好”这一玩家特征还包括多个二级玩家特征,如“棋盘背景美术和特效偏好”、“通关成功/失败提示美术和特效偏好”等等。
又例如,对于泡泡龙游戏中的“游戏水平”这一玩家特征,根据步骤S310中统计的玩家发射泡泡的数量、相隔两次发射泡泡的时长、通关时长等特征指标值,将这些特征指标作为一维特征组合成预测样本,将预测样本输入给已经训练好的游戏水平预测模型。所述游戏水平预测模型采用分类算法,其输出的类别对应“游戏水平”的水平级别。所述水平级别例如为“入门”、“低”、“中”、“高”“极高”等多个级别,经所述游戏水平预测模型输出“入门”、“低”、“中”、“高”“极高”中的一个作为当前玩家的“游戏水平”这一玩家特征的特征值。
关于“与人合作操作习惯”这一玩家特征,根据步骤S310中统计出的玩家对“好友对战”功能的设置次数和游戏开始总次数计算与人合作的次数百分比,并将所述次数百分比与阈值进行对比,所述阈值例如为60%-80%中的任意一个数据,当次数百分比大于或等于阈值时,确定“与人合作操作习惯”这一玩家特征的特征值为“喜欢与人合作”,记作1,当次数百分比小于阈值时,确定“与人合作操作习惯”这一玩家特征的特征值为“喜欢单机作战”,记作0。
又例如,对于“退出游戏行为习惯”,根据一段时间内的连续多个特征系列,通过对比确定玩家的退出游戏行为习惯,并由多个关键词组合得到特征文本描述,并计算所述特征文本描述的字符串向量值作为“退出游戏行为习惯”的特征值。例如,在多个特征系列中,得到玩家“游戏水平”低、游戏“通关率”低、“开始游戏”次数不超出三次,从而得到“所述玩家连续三次因过关失败会退出游戏”的特征文本描述。
步骤S330,基于当前游戏数据确定游戏应用端的当前游戏场景。例如,当前游戏场景包括游戏进行场景、白天/夜晚场景、网络环境场景、符合游戏限制条件的场景、游戏增值场景、特定设置场景中的一种或多种。例如,在当前游戏数据中提取出棋盘矩阵数据时,可以确定当前场景为游戏进行场景及对应的难度级别。根据当前数据的时间信息可以确定出当前是白天场景或者夜晚场景。根据当前的网络数据,确定当前网络环境好或者不好。根据当前游戏的各种设置内容数据确定属于哪一种限制条件的场景,例如当前游戏正在以青少年限制场景运行。根据当前游戏已设定的功能,确定当前游戏运行于哪一种具体的游戏增值场景,如广告显示场景、部分广告显示场景、单机游戏场景/联机合作场景等。
步骤S340,获取对应当前游戏应用的调整策略。本发明对不同的游戏应用提供有与其相匹配的调整策略,并分类存储于数据库中。因而,根据应当前游戏应用的标识,从数据库中读取对应的调整策略。
步骤S350,根据调整策略确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。本发明提供调整策略来代替运营人员对当前游戏实施与玩家相适应的调整,最终目的在于提高玩家对当前游戏的体验。所述的调整策略包括多个调整指标及对应的调整规则,根据调整规则可确定出对应的调整内容。
例如,在当前游戏场景为游戏进行场景时,调整指标至少包括“游戏难度”,其调整规则为当前游戏难度级别应与玩家特征中的“游戏水平”相适应,对应的调整内容可以为改变游戏难度。在一个实施例中,在当前游戏难度级别远远高于玩家的“游戏水平”,会确定“降低游戏难度”的调整内容。反之,在当前游戏难度级别低于玩家的“游戏水平”时,确定“提高游戏难度”的调整内容。本发明可以针对不同玩家提供不同的难度,使玩家能够获得更好的体验,游戏开发商获得更高的产品留存。
关于“游戏难度”这一调整指标的调整规则中还包括参考玩家的“退出游戏行为习惯”来确定对应的游戏难度。例如,在当前游戏难度级别略高于玩家的“游戏水平”且玩家在连续三次因过关失败会退出游戏这一游戏习惯时,确定“降低游戏难度”的调整内容。在当前游戏难度级别略高于玩家的“游戏水平”、但是玩家没有在连续三次因过关失败会退出游戏这一游戏习惯时,可在一段时间内维持当前游戏难度级别,或者在玩家过关失败一定次数之前维持当前游戏难度级别。当超过预置时间或过关失败次数超过一定量时再确定“降低游戏难度”的调整内容。在当前游戏难度级别略高于或与玩家的“游戏水平”持平、但是玩家具有喜欢挑战困难这一游戏习惯时,确定“提高游戏难度”的调整内容。本实施例通过参考玩家的一些游戏习惯可以避免容易受挫的玩家在受到一定挫败后丧失继续玩下去的兴趣,也避免了喜欢挑战的玩家由于游戏难度低而减小了其对困难的挑战热情,也丧失继续玩下去的兴趣。因而可见,本发明可以根据每个玩家的自身特征在难易程度上双向调整游戏,从而可以控制游戏走向,使玩家行为更加可控,使玩家获得更好的游戏体验,提高了产品的留存。
又例如,对于白天/夜晚游戏场景,对应的调整规则为屏幕亮度和特效级别应与场景相适应。例如在当前游戏场景为游戏进行场景且为白天/夜晚场景时,确定“提高终端屏幕亮度”、“提高游戏特效级别”等调整内容,在当前游戏场景为游戏进行场景且为夜晚场景时,确定“降低终端屏幕亮度”、“降低游戏画面的分辨率/色彩饱和度”、“降低游戏特效级别”等调整内容。
对于“玩家终端设备性能”的玩家特征,对应的调整规则为游戏画面的分辨率/色彩饱和度应与机型相适应。例如,在玩家特征中的“玩家终端设备性能”为高端机型时,确定“提高游戏画面的分辨率/色彩饱和度”等调整内容。
对于“玩家审美”的玩家特征,其调整规则为游戏主题、背景应符合“玩家审美”,对应的调整内容例如为游戏主题、游戏背景图片。因而可以根据“玩家审美”这一玩家特征确定游戏主题、背景等调整内容。
对于“付费玩家”的玩家特征,对应的调整规则是为付费的玩家提供更多(如满足一定的数量范围)的商品,为非付费玩家提供更多(如满足一定的数量范围)免费商品。根据该调整规则,根据当前为玩家提供的商品数量和调整规则中的数量范围确定“提供总量为x的商品”的调整内容,其中x为商品数量。从而使付费玩家有更多可以选择的商品,而不充钱的玩家也可以通过免费商品获得更好的游戏体验。
类似地,可以获得的调整内容例如:在当前游戏场景中的游戏增值场景为广告显示场景、玩家特征中的“广告偏好”的特征值为-1,则代表所述玩家不喜欢在游戏中显示广告,此时确定“关闭广告显示功能”的调整内容;在“与人合作操作习惯”这一的特征值0,即代表所述玩家“喜欢单机作战”,此时可以确定“启动隐身功能”的调整内容;在玩家特征中的“玩家年龄段”的特征值为1时,代表当前玩家为青少年,因而确定“游戏时长限制在40分钟内”及“限制为青少年游戏内容”的调整内容;在当前游戏处于高速网络环境中时,可以确定“提高游戏帧率”或“减少游戏画面压缩率”的调整内容,反之,如果当前游戏处于网速较慢的网络环境中时,可以确定“降低游戏帧率”或“提高游戏画面压缩率”的调整内容,以使游戏的运行在更好地适应当前网络环境时,能够为用户提供好的游戏体验,如减少卡顿、提高游戏画面质量等。当然,确定此调整内容时还可同时参考用户手机的硬件配置、发热程度等玩家特征。其中,在获得每一个调整指标的调整内容时,可以通过设计好的规则进行匹配,如前述各个实施例,也可以采用机器学习模型进行预测。例如,通过一些经过标记的玩家特征和具体的游戏场景数据及对应的调整指标的调整内容进行模型训练,所述的模型例如采用各种分类算法或神经网络,使所述模型学习到通过给定的玩家特征和具体的游戏场景数据预测出对应调整指标的调整内容,在评估达标时上线使用。为了在线上进行实时预测出调整内容,需要将玩家的玩家特征和具体的游戏场景处理成为预测样本,其中以玩家特征和具体的游戏场景作为特征,以具体的玩家特征值和具体的游戏场景的数字化表示作为对应特征的特征值,将这些组合成为预测样本,再将所述预测样本输出给每个调整指标的机器学习模型进行预测,从而得到对应的调整内容。
在步骤S400中,所述游戏应用端基于接收到的调整内容调整和/或修改玩家游戏应用。例如,在接收到“降低/提高游戏难度”的调整内容时,游戏应用端通过改变当前游戏难度级别或者是游戏难度计算规则达到调整当前游戏难度的目的。例如,在改变游戏难度级别后,根据改变后的难度级别算法生成游戏对象。在改变游戏难度计算规则时,通过提供或减少玩家需要的游戏对象达到调整游戏难度的目的。以俄罗斯方块为例,在降低了难度级别后,减小了生成方块下落的速度,从而使玩家有更多的时间思考;或者,根据当前棋盘方块排布确定玩家需要的方块类型,并在生成的多个方块中包括棋盘所需的方块,从而降低了游戏难度。又例如,当所述游戏应用端接收到“提高终端屏幕亮度”的调整内容时,获取当前设备系统中的屏幕亮度参数,改变所述屏幕亮度参数值,从而使设备系统提高屏幕亮度。又例如,当所述游戏应用端接收到“提高游戏特效级别”的调整内容时,获取当前的游戏特效级别的设定值,并根据级别设定规则提高游戏特效级别的设定值。当所述游戏应用端接收到“提高游戏画面的分辨率/色彩饱和度”或者指定的游戏主题、背景等调整内容时,采用高分辨率、高色彩饱和度的游戏画面,或者将当前的游戏主题、背景更改成调整内容中指定的主题或背景。
在接收到“提供总量为x的商品”的调整内容时,游戏应用端的服务端向客户端推送对应数量的商品或者提高商品的更换频率;在接收到“提供总量为x的免费商品”的调整内容时游戏应用端的服务端检索免费商品,并向客户端推送对应数量的免费商品。
在游戏应用端接收到“关闭广告显示功能”的调整内容时,游戏客户端关闭游戏中的相关广告位,服务端停止向游戏客户端推送相应的广告内容。
在游戏应用端接收到“启动隐身功能”的调整内容时,所述游戏应用端的客户端启动隐身功能,服务端停止向其他在线玩家发送所述玩家的显示信息,使所述玩家对其他玩家不可见。
当游戏应用端接收到“关闭社交功能”的调整内容时,服务端关闭一切社交功能,则在客户端取消聊天窗口和好友列表等。
在游戏应用端接收到“游戏时长限制在40分钟以内”和“限制为青少年游戏内容”的调整内容,在对于在一个实施例中,启动游戏的青少年模式,在青少年模式中,对当前玩家的在线时间计时,在计时时间到达时强制退出游戏,并且,青少年模式的游戏画面采用与成人不同的游戏画面,从而避免了对青少不利的血腥、暴力画面。
又例如,在游戏应用端接收到“提高游戏帧率”或“减少游戏画面压缩率”的调整内容时,说明当前网络环境很好,将游戏帧率从原来的40帧/秒提高到60帧/秒,服务端在向客户端发送游戏数据流时,减少游戏画面压缩率,从而来提高客户端运行的游戏画面质量。
图3是根据本发明一个实施例的游戏动态调整系统原理框图。在本实施例中,所述游戏动态调整模块10位于游戏应用端100,所述游戏应用端100可以为多个,每个所述游戏应用端100提供一种类型的游戏。每个游戏应用端100中都包括有游戏动态调整模块10,为了简化说明,图3仅示出了一个游戏应用端100。所述游戏动态调整模块10包括第一数据接口110、调整管理单元120、数据采集单元130和调整单元140。其中,所述第一数据接口110与游戏动态调整系统200相连接,其与游戏动态调整系统200交互数据;调整管理单元120通过所述第一数据接口110与游戏动态调整系统200相连接,与游戏动态调整系统200交互数据,例如,接收游戏动态调整系统200发送的数据采集指标、对某个玩家游戏应用的调整内容等。在一个实施例中,游戏动态调整系统200为了能对不同类型的游戏应用进行个性化调整,其所需需要的数据也不同,因而游戏动态调整系统200中维护有对不同类型游戏应用的数据采集指标及相应的采集策略,如数据类型、采集周期/频率、上报周期/频率和方式、数据格式等等。调整管理单元120从游戏动态调整系统200接收到数据采集指标后,按照对应的采集策略向数据采集单元130发送采集指令,所述采集指令中包括要采集的数据类型,还可以包括采集时刻要求等。调整管理单元120从游戏动态调整系统200接收到对某个玩家游戏应用的调整内容后,向所述调整单元140发送调整指令,所述调整指令中包括玩家ID、调整内容。所述数据采集单元130根据接收的采集指令采集相应的数据。采集的数据包括游戏运行过程中产生的玩家数据和游戏数据。所述玩家数据例如包括玩家个人信息、终端设备信息、网络信息、玩家对游戏应用实施的一类操作而产生的第一行为数据、玩家对游戏应用实施的二类操作而产生的第二行为数据中的一种或多种;其中所述一类操作包括安装/卸载游戏应用、开始/退出游戏中的一种或多种;所述二类操作包括游戏开始运行后的对游戏对象的各种操作、对游戏增值服务的各种操作、对游戏中可设置功能的各种操作中的一种或多种。所述的游戏数据例如包括游戏运行内容数据和为响应玩家对游戏应用实施的二类操作而提供的内容数据。所述调整模块140接收到调整指令后,根据调整指令中的调整内容及玩家ID调整和/或修改与所述玩家ID对应的游戏应用。
所述游戏动态调整系统200包括第二数据接口210和分析模块220,第二数据接口210与游戏应用端100的游戏动态调整模块10相连接,与游戏动态调整模块10交互数据,例如第二数据接口210与第一数据接口110相连接,接收游戏应用端100经第一数据接口110上报的玩家数据和游戏数据,并向第一数据接口110发送分析模块220确定的调整内容、数据采集指标及对应的采集策略等内容。所述分析模块220分析游戏应用端上的游戏动态调整模块10上报的玩家数据和游戏数据,根据与所述游戏对应的调整策略确定调整指标及对应的调整内容;并将确定的调整内容经所述第二数据接口210发送给所述游戏应用端100的游戏动态调整模块10。
图4是根据本发明一个实施例的游戏动态调整模块原理框图。在本实施例中,所述游戏动态调整模块10所在的游戏应用端100包括游戏应用服务端101和多个游戏应用客户端102,每个游戏应用客户端102分别对应一个玩家ID,游戏应用服务端101和多个游戏应用客户端102通过服务端通信接口111和客户端通信接口121进行数据的传输。对应地,所述游戏动态调整模块10包括位于游戏应用服务端101上的第一游戏动态调整模块11和于游戏应用客户端102上的第二游戏动态调整模块12。所述第一数据接口110和调整管理单元120位于第一游戏动态调整模块11中,对应地,数据采集单元130包括位于第一游戏动态调整模块11中的服务端数据采集单元131和位于第二游戏动态调整模块12中的客户端数据采集单元132。调整管理单元120根据具体的数据采集指标确定所需数据的采集位置,例如确定是在服务端采集还是在客户端采集,在确定了采集位置后向对应的服务端数据采集单元131和客户端数据采集单元132发送采集指令。所述服务端数据采集单元131接收到采集指令后,采集相应的数据并发送给所述调整管理单元120,或者直接经第一数据接口110发送到游戏动态调整系统200
采集指令经服务端通信接口111发送给游戏应用客户端102,游戏应用客户端102经客户端通信接口121接收并指令内容发送给客户端数据采集单元132。客户端数据采集单元123接收到采集指令后,采集相应的数据,再经通信接口发送到游戏应用服务端101。游戏应用服务端101接收到所述数据后,经识别数据内容后,将其发送给调整管理单元120。调整管理单元120按照不同数据的上报频率将接收到的数据经第一数据接口110发送到游戏动态调整系统200。
在游戏动态调整系统200将调整内容发送给游戏应用端100时,游戏应用服务端101上的调整管理单元120通过第一数据接口110接收所述调整内容,根据调整内容确定调整位置,当调整位置在服务端时,发送调整指令给服务端调整单元111,所述服务端调整单元141根据调整内容在游戏应用的服务端调整相关内容。当调整位置在客户端时,发送调整指令给游戏应用客户端102。游戏应用客户端102通过客户端通信接口112接收到调整内容后将其发送给客户端调整单元142,所述客户端调整单元142依据接收到的内容对客户端进行相应的调整。
图5是根据本发明一个实施例的分析模块原理图。在本实施例中,所述分析模块220包括玩家识别单元221、玩家特征生成单元222、游戏场景获取单元223和调整内容确定单元224,其中,玩家识别单元221从当前接收到玩家数据确定需要进行个性化游戏调整的玩家及对应游戏应用端。另外,将识别出的游戏应用端及玩家身份标识发送给所述玩家特征生成单元222和游戏场景获取单元223。所述玩家特征生成单元222根据当前的玩家数据及历史累积的玩家数据和/或游戏数据计算得到所述玩家的多个玩家特征并存储到数据库300中,具体如前述方法方案中的步骤S310和步骤S320所述,在此不再赘述。所述游戏场景获取单元223基于当前游戏数据确定游戏应用端的当前游戏场景,并存储到数据库300中,如前述方法方案中的步骤S330所述,在此不再赘述。所述调整内容确定单元224与所述玩家特征生成单元222和游戏场景获取单元223相连接,从数据库300中读取与所述游戏应用端适应的调整策略,基于所述调整策略确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。
进一步地,为了对数据库300中的数据进行有序地管理,方便数据查询,所述游戏动态调整系统200还包括数据分类模块230。当玩家识别单元221识别到具体的游戏应用端和玩家时,发送通知给所述的数据分类模块230,所述的数据分类模块230将刚刚接收到的数据依据游戏应用端标识和玩家标识存储到数据库中。其中,本发明提供的所述游戏动态调整系统200可以为多个游戏应用端的每个玩家提供个性化的调整内容,因而数据库300分类存储有各个游戏应用端的每个玩家的采集数据、玩家特征、历史调整内容等。
进一步地,如图6所示,是根据本发明一个实施例的游戏动态调整系统原理图。所述游戏动态调整系统200还包括设置模块240,用于设置、修改针对各个游戏应用端的调整策略、数据采集指标及其采集策略等,从而可以修正、优化对各个游戏应用端的调整。
在一个实施例中,如图7所示,是根据本发明一个实施例的所述调整内容确定单元原理框图。所述调整内容确定单元224包括运行调整规则进行匹配的匹配单元224a,其基于调整策略中游戏场景、玩家特征及调整指标的匹配关系确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。
所述调整内容确定单元224还包括采用机器学习模型来得到调整内容的预测单元2241b和对应的预测样本生成单元2242b。所述预测样本生成单元2242b根据对应的调整指标组合当前游戏场景和玩家特征的特征值得到预测样本;所述预测单元2241b从数据库300中调取对应调整指标的机器学习模型,并将所述预测样本输入给对应于调整指标的机器学习模型以得到对应调整指标的调整内容。
通过以上说明可见,本发明提供的游戏调整方法通过大数据收集并分析玩家数据和游戏数据,可得到当前游戏场景及玩家特征,通过分析玩家的一系列玩家特征了解玩家的行为、习惯,根据当前游戏场景及玩家特征对游戏进行一系列的诸如游戏难度、各种可设置功能的自动调整,达到控制游戏走向(如提高时长、减少卸载游戏事件的发生、促进玩家充值等)、提高玩家对游戏的好的体验的目的。在另一方面,由于游戏在上市后,需要根据用户的使用情况进行局部的调整与修改。传统的游戏调整方式是由运营人员统计所有用户的使用情况,根据所有用户的使用情况确定出符合大多数用户情况的调整方案,再由研发人员在原有游戏的基础上进行局部调整,然后再发布所述游戏的升级版。而通过本发明所述的方法,游戏在上市后可以根据玩家的具体情况对玩家正在使用的游戏进行与玩家相匹配的自动化、个性化地调整,不需要专门的运营人员对所有用户的使用分析,也不再需要研发人员对游戏进行调整并升级。因而,本发明在游戏上市运行时可以自动调整,不再舍弃任何一个用户,也不再需要运营人员和研发人员的干预,节省了人力、物力,减小了产研成本。
上述实施例仅供说明本发明之用,而并非是对本发明的限制,有关技术领域的普通技术人员,在不脱离本发明范围的情况下,还可以做出各种变化和变型,因此,所有等同的技术方案也应属于本发明公开的范畴。
Claims (21)
1.一种应用于游戏应用端的游戏动态调整方法,包括:
从游戏应用端采集游戏玩家的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据并发送给游戏动态调整系统;
接收游戏动态调整系统基于玩家数据和游戏数据生成的对玩家游戏应用的调整内容;以及
基于所述调整内容调整和/或修改对应玩家游戏应用。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家数据包括玩家个人信息、终端设备信息、网络信息、玩家对游戏应用实施的一类操作而产生的第一行为数据、玩家对游戏应用实施的二类操作而产生的第二行为数据中的一种或多种;其中所述一类操作包括安装/卸载游戏应用、开始/退出游戏中的一种或多种;所述二类操作包括游戏开始运行后的对游戏对象的各种操作、对游戏增值服务的各种操作、对游戏中可设置功能的各种操作中的一种或多种。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏数据包括游戏运行内容数据和为响应玩家对游戏应用实施的二类操作而提供的内容数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述调整内容包括以下内容中的一种或多种:改变游戏难度级别或修改游戏规则以改变游戏难度;改变终端设备屏幕亮度;改变游戏画面的分辨率/色彩饱和度或替换游戏背景图片;改变游戏特效;改变游戏帧率;改变游戏画面压缩率;打开/关闭指定的可设置功能;打开/关闭指定的游戏增值服务;开通/关闭指定限制条件。
5.根据权利要求1所述的方法,其中进一步包括:
根据预置的数据采集指标确定数据采集位置,所述的采集位置为游戏应用客户端和/或游戏应用服务端,所述数据采集指标为获得玩家数据/游戏数据的指标;
在指定的采集位置采集所述数据采集指标对应的数据;以及
将对应所述数据采集指标的采集数据发送给游戏动态调整系统。
6.根据权利要求5所述的方法,其中在将对应所述数据采集指标的采集数据发送给游戏动态调整系统之前还包括:
根据玩家的身份标识对采集数据进行分类;以及
汇集同一分类的采集数据。
7.一种应用于游戏动态调整系统的游戏动态调整方法,包括:
接收游戏应用端发送来的玩家数据和对应所述玩家游戏应用的游戏数据;
分析每个玩家数据和对应的游戏数据,根据与所述游戏应用端对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容;以及
将与玩家游戏应用对应的调整内容发送给所述游戏应用端。
8.根据权利要求7所述的方法,其中进一步包括:
基于当前及历史累积的玩家数据和/或对应所述玩家游戏应用的游戏数据计算得到所述玩家的多个玩家特征;
基于当前游戏数据确定所述玩家游戏应用的当前游戏场景;以及
根据调整策略确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。
9.根据权利要求8所述的方法,其中根据调整策略中游戏场景、玩家特征及调整指标的匹配关系确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容;或者
根据当前游戏场景和玩家特征生成对应一个或多个调整指标的对应预测样本,分别将所述预测样本输入给用于确定对应调整指标的机器学习模型以得到对应调整指标的调整内容。
10.根据权利要求8所述的方法,其中所述玩家特征包括玩家年龄段、玩家对游戏的一个或多个操作习惯、玩家的游戏水平级别、玩家的游戏偏好、玩家审美、玩家终端设备性能、玩家对各种游戏增值服务的偏好、玩家对可设置功能的偏好中的一种或多种。
11.根据权利要求8所述的方法,其中所述当前游戏场景包括游戏进行场景、白天/夜晚场景、网络环境场景、符合游戏限制条件的场景、游戏增值场景、特定可设置功能场景中的一种或多种。
12.根据权利要求8所述的方法,其中进一步包括:所述调整指标包括游戏难度、游戏画面亮度、游戏画质、游戏帧率、游戏画面压缩率、可设置功能的开通/关闭、游戏增值服务的开通/关闭、游戏限制条件的开通/关闭中的一种或多种。
13.根据权利要求12所述的方法,其中,所述调整内容包括以下内容中的一种或多种:改变游戏难度级别或修改游戏规则以改变游戏难度;改变终端设备屏幕亮度;改变游戏画面的分辨率/色彩饱和度或替换游戏背景图片;改变游戏特效;改变游戏帧率;改变游戏画面压缩率;打开/关闭指定的可设置功能;打开/关闭指定的游戏增值服务;开通/关闭指定限制条件。
14.根据权利要求7所述的方法,其中进一步包括:
根据当前获取的玩家数据确定玩家身份标识;
基于当前获取的游戏数据确定游戏应用标识;以及
根据所述玩家身份标识和对应游戏应用标识为接收到的数据分类存储。
15.一种游戏动态调整模块,其位于游戏应用端,包括:
第一数据接口,其与游戏动态调整系统相连接,经配置与游戏动态调整系统交互数据;
调整管理单元,其与所述第一数据接口相连接,经配置以接收来自游戏动态调整系统的调整内容,根据所述调整内容生成调整指令;根据数据采集指标生成采集指令并将采集到的玩家数据和对应所述玩家的游戏数据发送给所述游戏动态调整系统;
数据采集单元,其与所述调整管理单元相连接,经配置以基于采集指令在指定的采集位置采集所述数据采集指标所需要的数据;以及
调整单元,其与所述调整管理单元相连接,经配置以基于调整指令调整和/或修改对应玩家游戏应用。
16.根据权利要求15所述的模块,其中,所述数据采集单元包括:
客户端数据采集单元,其位于玩家终端设备的游戏应用的客户端,用于从游戏应用的客户端采集玩家数据和对应所述玩家的游戏数据;以及
服务端数据采集单元,其位于游戏应用的服务端,用于从游戏应用的服务端采集玩家数据和对应所述玩家的游戏数据。
17.根据权利要求15所述的模块,其中,所述调整单元包括:
客户端调整单元,其位于玩家终端设备的游戏应用的客户端,用于调整或修改所述游戏应用的客户端;以及
服务端调整单元,其位于游戏应用的服务端,用于调整或修改所述游戏应用的服务端。
18.一种游戏动态调整系统,其包括:
第二数据接口,其与游戏应用端相连接,经配置与游戏应用端交互数据;以及
分析模块,其与第二数据接口相连接,经配置以分析游戏应用端发送来的玩家数据和/或游戏数据,根据与所述游戏应用端对应的调整策略确定对玩家游戏应用的调整指标及对应的调整内容;将与玩家游戏应用对应的调整内容经所述第二数据接口发送给所述游戏应用端。
19.根据经利要求18所述的系统,其中,所述分析模块包括:
玩家识别单元,经配置以根据玩家数据和/或游戏数据确定需要调整的玩家游戏应用;
玩家特征生成单元,经配置以根据当前及历史累积的玩家数据和/或对应所述玩家的游戏数据计算得到所述玩家的多个玩家特征;
游戏场景获取单元,经配置以基于当前游戏数据确定玩家游戏应用的当前游戏场景;以及
调整内容确定单元,其与所述玩家特征生成单元和游戏场景获取单元相连接,经配置以根据调整策略确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。
20.根据权利要求19所述的系统,其中所述调整内容确定单元包括匹配单元,经配置以基于调整策略中游戏场景、玩家特征及调整指标的匹配关系确定与当前游戏场景、玩家特征匹配的调整指标及调整内容。
21.根据权利要求19所述的系统,其中所述调整内容确定单元包括:
预测样本生成单元,经配置以基于调整指标组合当前游戏场景和玩家特征得到对应所述调整指标的预测样本;以及
预测单元,经配置将预测样本输入给对应调整指标的机器学习模型以得到对于调整指标的调整内容。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20220802 |
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