CN112755534B - 一种数据处理方法、装置和存储介质 - Google Patents
一种数据处理方法、装置和存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112755534B CN112755534B CN202110157412.6A CN202110157412A CN112755534B CN 112755534 B CN112755534 B CN 112755534B CN 202110157412 A CN202110157412 A CN 202110157412A CN 112755534 B CN112755534 B CN 112755534B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- data
- virtual
- blueprint
- map editing
- target
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02D—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
- Y02D10/00—Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management
Abstract
本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置和存储介质;本申请实施例通过读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据;对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。以此,通过将资源表文件的资源表数据转换为二进制格式数据,并对二进制格式数据进行读取快速生成虚拟蓝图对象,将虚拟蓝图对象加载到虚拟场景中并进行配置,得到地图编辑数据,将地图编辑数据导出为可扩展标记文件并上传至服务端使用,使得不同配置格式下的数据转换更加便捷和快速,提高了数据配置效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种数据处理方法、装置和存储介质。
背景技术
UE4引擎的关卡编辑器,是为使用虚幻4引擎(Unreal Engine 4)的设计者准备的一套关卡编辑的方案。在数据配置方面,无论是怪物、非角色玩家(Non-Player Character,简称NPC),还是机关、陷阱等玩法数据,虚幻4引擎关卡编辑器都只支持它独有的蓝图文件格式。因此,设计者必须先把怪物等配置成蓝图格式,才能在编辑器中将其摆放到对应的地图关卡里。
在现有技术中,由于虚幻4引擎服务端架构上的天然欠缺,对于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)类型的游戏而言,开发者无法直接使用虚幻4引擎的服务端。因此,为了解决这个问题,一个常用的方案就是利用自行开发服务端架构来搭配虚幻4引擎的客户端,但是服务端对于虚幻4引擎特有的蓝图、map等文件格式读取不便,解析困难,难以进行配置,另一方面开发者通过excel表、xml等形式进行数据配置出来的玩法数据无法直接在虚幻4引擎的关卡编辑器中来进行数据配置,导致数据配置效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置和存储介质。可以将不同配置格式的数据进行快速转换,提高了数据配置的效率。
一种数据处理方法,包括:
读取资源表文件得到资源表数据,将所述资源表数据转换为二进制格式数据;
对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;
根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;
将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
相应的,本申请实施例提供一种数据处理装置,包括:
转换单元,用于读取资源表文件得到资源表数据,将所述资源表数据转换为二进制格式数据;
生成单元,用于对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;
加载单元,用于根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;
导出单元,用于将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
在一实施例中,所述转换单元,包括:
转换子单元,用于将所述资源表数据的每一行单元格数据进行二进制转换;
关联子单元,用于将二进制转换后的每一行单元格数据和对应的标识数据进行关联,得到二进制格式数据。
在一实施例中,所述生成单元,包括:
获取子单元,用于获取每一标识数据对应的二进制格式数据进行读取,得到每一资源对象的配置数据;
写入子单元,用于将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中;
创建子单元,用于创建虚拟蓝图,根据所述第一结构体列表中存储的每一资源对象的配置数据对所述虚拟蓝图进行填充,生成在所述虚拟蓝图上显示的至少一个虚拟蓝图对象。
在一实施例中,所述加载单元,包括:
切换子单元,用于获取虚拟场景,切换至虚拟地图编辑模式;
接收子单元,用于接收第一操作指令,将所述虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中,并对所述虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据。
在一实施例中,所述数据处理装置,还包括:
第一更新单元,用于修改所述可扩展标记语言文件得到目标可扩展标记语言文件;
读取单元,用于根据第二操作指令对所述目标可扩展标记语言文件进行读取得到目标地图编辑数据,将所述目标地图编辑数据更新到所述虚拟场景中。
在一实施例中,所述更新单元,包括:
解析子单元,用于根据第二操作指令对所述目标可扩展标记语言文件进行解析,根据解析结果生成第二结构体列表,遍历读取每一第二结构体列表得到目标地图编辑数据;
查找子单元,用于获取所述目标地图编辑数据中的虚拟蓝图对象标识,根据所述虚拟蓝图对象标识查找对应的目标虚拟蓝图对象;
加载子单元,用于根据所述目标地图编辑数据将所述目标虚拟蓝图对象加载到所述虚拟场景中并进行场景属性的更新配置。
在一实施例中,所述数据处理装置,还包括:
修改单元,用于对所述虚拟蓝图对象进行修改,得到修改后的虚拟蓝图对象的目标配置数据;
第二更新单元,用于将所述目标配置数据更新到所述资源表文件中。
在一实施例中,所述导出单元,包括:
填充子单元,用于接收导出操作指令,将所述地图编辑数据填充到第三结构体列表中;
上传子单元,用于将所述第三结构体列表中的地图编辑数据写入到可扩展标记语言文件中,并上传至服务端进行读取。
此外,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有应用程序,所述处理器用于运行所述存储器内的应用程序实现本申请实施例提供的数据处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在存储介质中。计算机设备的处理器从存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行本申请实施例提供的数据处理方法中的步骤。
本申请实施例通过读取资源表文件得到资源表数据,将所述资源表数据转换为二进制格式数据;对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。以此,通过将资源表文件的资源表数据转换为二进制格式数据,并对二进制格式数据进行读取从而生成至少一个虚拟蓝图对象,将生成的虚拟蓝图对象加载到选中的虚拟场景中并进行场景属性的配置,得到相应的地图编辑数据,将地图编辑数据导出为可扩展标记文件并上传至服务端使用,使得不同配置格式的数据转换更加便捷和快速,提高了数据的配置效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种数据处理方法实施场景示意图;
图2是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的另一流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种数据处理方法的数据分布示意图;
图5是本申请实施例提供的一种数据处理方法的编辑界面示意图;
图6是本申请实施例提供的数据处理装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置和存储介质。其中,该数据处理装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
为了更好的说明本申请实施例,请参照以下名词进行参考:
游戏引擎,指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
虚幻4引擎(Unreal Engine 4,简称UE4),是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎,是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
地图编辑器,是一种所见即所得的游戏地图制作工具,它辅助设计和输出地图数据,包括创建、编辑、存储和管理游戏地图数据。地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规约输出相应格式的地图数据,游戏程序(客户端和服务器)通过地图数据构建游戏场景,将其呈现给用户。
蓝图(Blueprints),虚幻引擎中的一种可视化语言,是一个完整的游戏脚本系统,其理念是在虚幻编辑器中使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是在引擎中定义面向对象的类或者对象。
请参阅图1,以数据处理装置集成在计算机设备中为例,图1为本申请实施例所提供的数据处理方法的实施环境场景示意图,包括服务器A以及终端B,其中,服务器A可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、网络加速服务(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端B以及服务器A可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,服务器A可以接收终端B上传的数据并进行读取以执行相应的操作,本申请在此不做限制。
终端B可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等各种可以进行数据处理的计算机设备,但并不局限于此。其中,终端B可以读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据;对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
需要说明的是,图1所示的数据处理方法的实施环境场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的数据处理方法的实施环境场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定。
以下分别进行详细说明。需要说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本实施例将从数据处理装置的角度进行描述,该数据处理装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是终端;其中,该终端可以包括平板电脑、笔记本电脑、以及个人计算机(PC,Personal Computer)、虚拟现实设备或其他可以进行数据处理的计算机设备。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法包括:
在步骤101中,读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据。
其中,为了便于对资源表文件的数据进行读取,可以获取开发人员上传的资源表文件并通过使用微软公司的Excel库文件对资源表文件进行读取,得到资源表数据,并将资源表数据中的每一行的单元格数据转换为二进制数据,并写入到二进制文件中。其中,该资源表文件是一种Excel格式的文件,由开发人员在Excel表格软件中对游戏所需的怪物、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)和物件等各种资源对象的配置数据进行配置得到的,每一资源对象的配置数据可以填写在资源表文件中的每一行单元格中,可以包括每个资源对象的身份标识号(Identity Document,简称ID)、名称和表现信息等等,其中,该表现信息可以包括某一资源对象的缩放配置信息、骨骼模型(mesh)文件路径和动画文件路径等等。在进行游戏开发的时候,往往需要多人合作负责不同模块的工作,例如程序开发人员负责程序代码层面的逻辑实现,策划人员负责编写游戏背景故事、制定玩法规则和设计游戏交互环节等功能的实现等等,为了便于策划人员对玩法数据的配置,策划人员可以与程序开发人员约定好数据格式,并通过利用Excel软件进行填写以实现对玩法数据的配置,而程序开发人员根据策划人员填写完成的Excel文件对Excel文件中的资源表数据写入二进制文件中进行数据转换,得到二进制格式的资源对象的配置数据,同时,可以在二进制文件中写入资源表数据的配置行数、每一行的字段数等标记数据,方便后续的读取。
在目前的现有技术中,虚幻4引擎提供的地图编辑器,在进行玩法数据的配置时,无论是怪物、非玩家角色、机关还是陷阱等玩法数据,虚幻4引擎提供的地图编辑器都只支持它独有的蓝图文件格式。因此,设计者必须先把怪物、非玩家角色等配置数据配置成蓝图文件的形式,才能在地图编辑器中将其配置到对应的地图关卡里。然而游戏开发项目的分工合作,使得设计者有通过Excel表格等方式去进行数据配置的需求,通过这些方式得到的配置数据难以直接在虚幻4引擎的地图编辑器中进行数据配置,导致数据配置效率低。因此,为了解决通过Excel表格进行数据配置得到的配置数据难以直接在虚幻4引擎的地图编辑器中进行数据配置的问题,本申请实施例提供了一种数据处理方法,通过将策划人员配置好的Excel文件中的资源表数据写入二进制文件中进行数据转换,得到二进制格式的资源对象的配置数据,再将得到的二进制格式数据转换为蓝图格式数据以实现在地图编辑器中进行数据配置,具体实现过程请继续参阅以下步骤。
在步骤102中,对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象。
其中,为了将二进制格式数据转换为蓝图格式数据,可以对资源表数据转换得到的二进制格式数据按顺序进行读取,例如,可以参照资源对象配置数据的配置行数、每一资源对象的配置数据的字段数、以及标记等规则进行读取,再将读取到的每一资源对象的配置数据写入到对应的结构体列表中,遍历读取结构体列表中每一资源对象的配置数据信息,新建一个蓝图并将读取到的配置数据信息填充到这个蓝图中进行配置,生成对应的至少一个虚拟蓝图对象,并将每一虚拟蓝图对象保存为蓝图格式文件,其中,每一蓝图格式文件可以根据所保存的虚拟蓝图对象的身份标识号进行命名,例如,对于一个角色为怪物的虚拟蓝图对象,其身份标识号是3000,其蓝图格式文件可以命名为怪物_3000等等。其中,该虚拟蓝图对象可以是怪物、非玩家角色等蓝图格式的资源对象,是可以放到基于虚幻4引擎提供的地图编辑器中的虚拟场景中的对象(Actor)。其中,结构体列表(Structure)是虚幻4引擎提供的可以用来存储相同类型或不同类型数据的集合,也可以是相关联的不同数据类型的集合,便于对数据进行访问与统计。
在一实施例中,可以对虚拟蓝图对象的配置数据进行修改,虚拟蓝图对象的配置数据与资源表数据中的资源对象的配置数据对应,可以通过修改虚拟蓝图对象的配置数据相应的对资源对象的配置数据进行同步修改,例如,通过修改虚拟蓝图对象的配置数据对资源对象的身份标识号、名称和表现信息等配置数据进行修改,其中,该表现信息可以包括某一资源对象的缩放配置信息、骨骼模型(mesh)文件路径和动画文件路径等等,得到修改后的虚拟蓝图对象的目标配置数据,将得到的目标配置数据写入到对应的结构体列表中并进行反向二进制转换,得到二进制格式的目标配置数据,再将二进制格式的目标配置数据写回到对应的资源表文件中以实现对应的资源表文件的更新。
在步骤103中,根据第一操作指令将虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据。
在一实施例中,策划人员可以在终端的显示界面上选择任一虚拟蓝图对象并放置在虚拟场景中,触发第一操作指令,根据第一操作指令可以将虚拟蓝图对象放置在虚拟场景中的任意位置,并对虚拟蓝图对象在虚拟场景中的场景属性进行配置,获取每一虚拟蓝图对象身份标识号和对应的场景属性生成地图编辑数据。其中,场景属性指的是每一虚拟蓝图对象在虚拟场景中的实例属性,例如可以是在虚拟场景中的具体位置、朝向、旋转以及缩放等属性,以控制每一虚拟蓝图对象在虚拟场景中的状态。
其中,虚拟场景指的是地图编辑器提供的美术资源,不同的地图场景,可以根据不同应用情境,来进行有选择的加载,例如,可以是一种田野的虚拟场景,也可以是森林的虚拟场景,或者其他更加复杂的场景等。通过美术资源选择不同的虚拟场景,进而切换为地图编辑模式开始进行地图编辑操作,其中,在使用地图编辑模式时,不能对美术资源进行修改。这种美术资源和玩法数据相分离的设计,一方面让策划人员的使用更加方便,也避免了两种数据之间的相互污染。
在步骤104中,将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
其中,为了将地图编辑数据上传到服务端中进行读取,在一实施例中,将得到的地图编辑数据填充到要导出的结构体列表中,通过保存将结构体列表中的地图编辑数据导出为可扩展标记语言(Extensible Markup Language,简称XML)文件,并保存在文件夹中,该文件夹以所选中的虚拟场景对应的美术资源的身份标识号进行命名,从而将该文件夹上传到服务端进行服务器的读取。其中,服务端读取该文件夹,获取虚拟场景对应的美术资源的身份标识号以及对应的地图编辑数据,从而将地图编辑数据发送到身份标识号对应的虚拟场景所在的客户端中进行相应的场景属性配置。
在现有技术中,对于大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game,简称MMORPG)类型的游戏而言,虚幻4引擎自带的服务器适合用来做简单的多人联机服务器,与MMORPG的服务器有非常大的区别,MMORPO服务器通常由多台服务器组成,例如网关服务器、登入服务器、数据服务器、场景服务器和社交服务器等,因此,由于虚幻4引擎的服务端架构上的无法支持大型多人在线角色扮演游戏的问题,开发者无法直接使用UE4引擎的服务端。在目前的现有技术中,一个比较常用的方案是,利用虚幻4引擎的客户端加上自行开发的服务端架构来进行MMORPG的游戏开发。然而,这种方案引入一个问题,自行开发的服务端对虚幻4引擎特有的蓝图、地图(map)等文件格式的读取不便,解析困难。因此,为了解决这个问题,本申请实施例提供的一种数据处理方法,将配置好的地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件,方便服务端的读取,其中,服务端需要相关的地图编辑数据,才能在客户端的游戏场景中去管理怪物、非玩家角色等虚拟蓝图对象在虚拟场景中的场景属性的刷新和加载。
由以上可知,本申请实施例通过读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据;对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。以此,通过将资源表文件的资源表数据转换为二进制格式数据,并对二进制格式数据进行读取从而生成至少一个虚拟蓝图对象,将生成的虚拟蓝图对象加载到选中的虚拟场景中并进行场景属性的配置,得到相应的地图编辑数据,将地图编辑数据导出为可扩展标记文件并上传至服务端使用,使得不同配置格式的数据转换更加便捷和快速,提高了数据的配置效率。
根据上面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
在本实施例中,将以该数据处理装置具体集成在计算机设备为例进行说明。其中,该数据处理方法以终端为执行主体。
如图3所示,图3为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。具体流程如下:
为了更好的说明本申请实施例,请一并参阅图4和图5,图4为本申请实施例提供的一种数据处理方法的数据转换分布示意图,图5为本申请实施例提供的一种数据处理方法的编辑界面示意图。
其中,请继续参阅图5,图5所提供的编辑界面示意图是本申请实施例提供的一种基于虚幻4引擎开发出来的地图编辑器的一个编辑界面,通过编辑界面10中的地图编辑区域11,策划人员可以打开或者新建一个地图的美术资源,也可以修改地图的标识(id)、名称等全局信息,该地图的美术资源提供一个相应的虚拟场景,该虚拟场景可以显示在视口区域12中,策划人员可以基于这个虚拟场景对虚拟蓝图对象进行配置。当完成地图的选择之后,策划人员在地图编辑区域11中打开地图编辑模式,此时策划人员无法对所选中的美术资源进行编辑。资源区域13可以显示所有可用于地图配置的资源对象的配置数据,包括但不仅限于怪物、NPC、物件等资源对象。资源对象的配置数据可以从资源表文件中获取。大纲区域14显示当前地图的虚拟场景中用到的蓝图格式文件。内容编辑区域15可以查找和编辑选中的虚拟蓝图对象的详细信息。信息分为两大类:场景属性和基础属性。基础属性为每一虚拟蓝图对象对应的资源对象的配置数据,场景属性为虚拟蓝图对象在虚拟场景中的实例属性,包括坐标、朝向等。
在步骤201中,终端将该资源表数据的每一行单元格数据进行二进制转换,将二进制转换后的每一行单元格数据和对应的标识数据进行关联,得到二进制格式数据。
其中,请继续参考图4和图5,为了获取资源表文件a中的资源表数据a1以进行数据配置,策划人员可以通过在编辑界面10中的地图编辑操作区域11的环境配置快捷键导入所需资源表文件a的文件路径,该资源表文件a包括每一资源对象的配置数据,例如,可以包括怪物、非玩家角色等资源对象的身份标识号(Identity Document,简称ID)、名称和表现信息等等,其中,该表现信息可以包括某一资源对象的缩放配置信息、骨骼模型(mesh)文件路径和动画文件路径等等。策划人员可以通过点击地图编辑操作区域11中的刷新快捷键,触发终端通过资源表文件a的文件路径获取资源表文件并进行读取,得到资源表数据a1,将资源表数据a1的每一行单元格的数据通过二进制转换得到二进制格式的数据,再将转换得到的二进制格式的每一行单元格数据和对应的标识数据写入到一个二进制文件中从而进行关联,得到二进制格式数据,其中,该标识数据包括关于资源表数据a1中资源对象的配置数据的配置行数、每一行的字段数等信息,方便后续服务端的读取。
在步骤202中,终端获取每一标识数据对应的二进制格式数据进行读取,得到每一资源对象的配置数据,将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中。
为了将得到的二进制格式的资源对象配置数据转换为蓝图形式以实现在地图编辑器b中对资源对象进行进一步的配置操作,在一实施例中,终端获取二进制格式数据,并根据每一标识数据对对应的二进制格式数据进行读取,例如,可以参照资源对象配置数据的配置行数、每一资源对象的配置数据的字段数等规则进行读取,再将读取到的每一资源对象的配置数据写入到对应的定义好的第一结构体列表中,该结构体列表可以根据具体的需求进行定义,是用来存储关联的相同类型或不同类型数据的集合,例如,可以定义一个用来存储怪物的资源对象的配置数据的结构体列表等等。
在步骤203中,终端创建虚拟蓝图,根据该第一结构体列表中存储的每一资源对象的配置数据对该虚拟蓝图进行填充,生成在该虚拟蓝图上显示的至少一个虚拟蓝图对象。
为了将结构体列表中的资源对象的配置数据创建为虚拟蓝图对象形式,在一实施例中,终端可以按照资源对象对应创建多个虚拟蓝图,再遍历对每一第一结构体进行读取,根据每一第一结构体中存储的每一资源对象的配置数据对该虚拟蓝图进行填充,包括按照文件路径查找每一资源对象的缩放配置信息、骨骼模型(mesh)文件路径和动画文件路径等等对该虚拟蓝图进行配置,生成至少一个在该虚拟蓝图上显示的虚拟蓝图对象,以此可以在地图编辑器b中对该虚拟蓝图对象进行场景的放置以及编辑操作等等。
在步骤204中,终端获取虚拟场景,切换至虚拟地图编辑模式,接收第一操作指令,将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中,并对该虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据。
其中,请继续参考图5,策划人员可以通过地图编辑操作区域11选择地图的美术资源,再通过开始地编工作快捷键切换到虚拟地图编辑模式,在虚拟地图编辑模式中选择的美术资源无法进行修改。相应的,触发终端通过在视口区域12显示该地图对应的虚拟场景,并切换至虚拟地图编辑模式。
在一实施例中,策划人员可以通过内容编辑区域15选择目标虚拟蓝图对象并对目标虚拟蓝图对象的场景属性进行配置,从而触发终端接收对应的第一操作指令,将该目标虚拟蓝图对象加载到视口区域12显示的虚拟场景中,并对该目标虚拟蓝图对象在虚拟场景中的场景属性进行配置,以此类推,终端可以根据第一操作指令对所有虚拟蓝图对象进行相应的场景属性配置,以实现虚拟地图编辑工作的不同需求。其中,该场景属性指的是每一虚拟蓝图对象在虚拟场景中的实例属性,例如可以是在虚拟场景中的具体位置、朝向、旋转以及缩放等属性,以控制每一虚拟蓝图对象在虚拟场景中的显示状态。
在一实施例中,请继续参考图4和图5,当虚拟地图编辑工作完成之后,可以将在视口区域12的虚拟场景中配置得到的地图编辑数据c1在地图编辑器b中以子关卡的形式保存为地图(map)文件b2,在下次进行地图编辑工作时可以打开这个子关卡的map文件继续进行地图编辑操作。其中,地图编辑数据c1可以包括在虚拟场景中配置的每一虚拟蓝图对象的身份标识号以及对应的场景属性数据,在一实施例中,可以在虚拟地图编辑工作完成之后将得到的地图编辑数据c1导出以供服务端d读取,具体实现过程请继续参阅以下步骤。
在步骤205中,终端接收导出操作指令,将该地图编辑数据填充到第三结构体列表中,将该第三结构体列表中的地图编辑数据写入到可扩展标记语言文件中,并上传至服务端进行读取。
为了将得到的地图编辑数据c1导出以供服务端读取,在一实施例中,策划人员在完成虚拟地图编辑工作之后可以通过点击地图编辑操作区域11中的导出快捷键将相应的地图编辑数据c1导出为可扩展标记语言文件c,相应的,终端接收策划人员触发的导出操作指令,将地图编辑数据c1填充到对应的第三结构体列表中,再将第三结构体列表通过保存并写入到一个可扩展标记语言文件c中,从而将地图编辑数据导c1出为可扩展标记语言文件c,并上传至服务端d进行读取。其中,可扩展标记语言文件c有如下作用:存储数据,传递数据(即服务器以XML的形式传输数据),软件配置(即通过配置XML文件,通知应用程序如何处理业务),因此,可扩展标记语言文件是客户端与服务端进行数据交换的载体,将地图编辑数据c1导出为可扩展标记语言文件c可以方便服务端的读取。
在步骤206中,终端修改该可扩展标记语言文件得到目标可扩展标记语言文件,根据第二操作指令对该目标可扩展标记语言文件进行解析,根据解析结果生成第二结构体列表,遍历读取每一第二结构体列表得到目标地图编辑数据。
请继续参考图4和图5,为了将修改后的可扩展标记语言文件c更新到地图编辑器b中以提高数据配置效率,在一实施例中,开发人员可以在该可扩展标记语言文件c中对地图编辑数据c1进行修改,得到目标可扩展标记语言文件c,通过点击地图编辑操作区域11中的刷新快捷键,触发终端响应该第二操作指令对该目标可扩展标记语言文件c进行解析,其中,可以使用虚幻4引擎提供的XmlParser库来解析目标可扩展标记语言文件c,再根据解析结果定义对应的结构体列表从而生成第二结构体列表,把解析到的数据填充到定义好的第二结构体列表中,遍历读取每一第二结构体列表的数据得到目标地图编辑数据c1。
在步骤207中,终端获取该目标地图编辑数据中的虚拟蓝图对象标识,根据该虚拟蓝图对象标识查找对应的目标虚拟蓝图对象。
为了将目标可扩展标记语言文件c更新到地图编辑器b中,在一实施例中,终端读取该目标地图编辑数据c1,得到该目标地图编辑数据c1中的虚拟蓝图对象标识,根据该虚拟蓝图对象标识在地图编辑器b保存的蓝图文件b1中查找该虚拟蓝图对象标识对应的目标虚拟蓝图对象文件,其中,该虚拟蓝图对象标识是虚拟蓝图对象对应的一个标识(Identitydocument,简称ID),用来在地图编辑器b中唯一标识一个虚拟蓝图对象,例如,终端获取的地图编辑数据c1存在一个角色为怪物的虚拟蓝图对象的相关地图编辑数据,它的虚拟蓝图对象标识为3000,也即其ID为3000,终端在读取目标地图编辑数据c1时得到该虚拟蓝图对象标识3000,便在地图编辑器b中的蓝图b1文件进行查找是否存在虚拟蓝图对象标识为3000的目标虚拟蓝图对象,存在则该将目标虚拟蓝图对象加载出来,以此类推。
在步骤208中,终端根据该目标地图编辑数据将该目标虚拟蓝图对象加载到该虚拟场景中并进行场景属性的更新配置。
在一实施例中,终端根据虚拟蓝图对象标识在地图编辑器b的蓝图文件b1中进行查找对应的目标虚拟蓝图对象并加载到虚拟场景中,并根据该目标地图编辑数据c1对该目标虚拟蓝图对象的场景属性进行更新和配置,例如,在可扩展标记语言文件c中将目标虚拟蓝图对象在虚拟场景中的位置由第一位置修改到第二位置,终端在根据该目标地图编辑数据c1将该目标虚拟蓝图对象加载到该虚拟场景中时,将该目标虚拟蓝图对象加载到该虚拟场景中的第二位置。
由以上可知,本申请实施例通过终端将该资源表数据的每一行单元格数据进行二进制转换,将二进制转换后的每一行单元格数据和对应的标识数据进行关联,得到二进制格式数据;终端获取每一标识数据对应的二进制格式数据进行读取,得到每一资源对象的配置数据,将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中;终端创建虚拟蓝图,根据该第一结构体列表中存储的每一资源对象的配置数据对该虚拟蓝图进行填充,生成在该虚拟蓝图上显示的至少一个虚拟蓝图对象;终端获取虚拟场景,切换至虚拟地图编辑模式,接收第一操作指令,将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中,并对该虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据;终端接收导出操作指令,将该地图编辑数据填充到第三结构体列表中,将该第三结构体列表中的地图编辑数据写入到可扩展标记语言文件中,并上传至服务端进行读取;终端修改该可扩展标记语言文件得到目标可扩展标记语言文件,根据第二操作指令对该目标可扩展标记语言文件进行解析,根据解析结果生成第二结构体列表,遍历读取每一第二结构体列表得到目标地图编辑数据;终端获取该目标地图编辑数据中的虚拟蓝图对象标识,根据该蓝图对象标识查找对应的目标虚拟蓝图对象;终端根据该目标地图编辑数据将该目标虚拟蓝图对象加载到该虚拟场景中并进行场景属性的更新配置。以此,通过将资源表数据转换为二进制格式数据,得到每一资源对象的配置数据,将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中,并将第一结构体列表中的数据填充到虚拟蓝图中得到至少一个虚拟蓝图对象,终端通过切换虚拟地图编辑模式对每一虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据,将该地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件,并将修改后的目标可扩展标记语言文件更新到地图编辑器中,使得不同配置格式的数据转换更加便捷和快速,提高了数据的配置效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种数据处理装置,该数据处理装置可以集成在网络设备,比如服务器或终端等设备中,该终端可以包括平板电脑、笔记本电脑和/或个人计算机等。
例如,如图6所示,该数据处理装置可以包括转换单元301、生成单元302、加载单元303和导出单元304,如下:
转换单元301,用于读取资源表文件得到资源表数据,将该资源表数据转换为二进制格式数据;
生成单元302,用于对该二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;
加载单元303,用于根据第一操作指令将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;
导出单元304,用于将该地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
在一实施例中,该转换单元,包括:
转换子单元,用于将该资源表数据的每一行单元格数据进行二进制转换;
关联子单元,用于将二进制转换后的每一行单元格数据和对应的标识数据进行关联,得到二进制格式数据。
在一实施例中,该生成单元,包括:
获取子单元,用于获取每一标识数据对应的二进制格式数据进行读取,得到每一资源对象的配置数据;
写入子单元,用于将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中;
创建子单元,用于创建虚拟蓝图,根据该第一结构体列表中存储的每一资源对象的配置数据对该虚拟蓝图进行填充,生成在该虚拟蓝图上显示的至少一个虚拟蓝图对象。
在一实施例中,该加载单元,包括:
切换子单元,用于获取虚拟场景,切换至虚拟地图编辑模式;
接收子单元,用于接收第一操作指令,将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中,并对该虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据。
在一实施例中,该数据处理装置,还包括:
第一更新单元,用于修改该可扩展标记语言文件得到目标可扩展标记语言文件;
读取单元,用于根据第二操作指令对该目标可扩展标记语言文件进行读取得到目标地图编辑数据,将该目标地图编辑数据更新到该虚拟场景中。
在一实施例中,该更新单元,包括:
解析子单元,用于根据第二操作指令对该目标可扩展标记语言文件进行解析,根据解析结果生成第二结构体列表,遍历读取每一第二结构体列表得到目标地图编辑数据;
查找子单元,用于获取该目标地图编辑数据中的虚拟蓝图对象标识,根据该虚拟蓝图对象标识查找对应的目标虚拟蓝图对象;
加载子单元,用于根据该目标地图编辑数据将该目标虚拟蓝图对象加载到该虚拟场景中并进行场景属性的更新配置。
在一实施例中,该数据处理装置,还包括:
修改单元,用于对该虚拟蓝图对象进行修改,得到修改后的虚拟蓝图对象的目标配置数据;
第二更新单元,用于将该目标配置数据更新到该资源表文件中。
在一实施例中,该导出单元,包括:
填充子单元,用于接收导出操作指令,将该地图编辑数据填充到第三结构体列表中;
上传子单元,用于将该第三结构体列表中的地图编辑数据写入到可扩展标记语言文件中,并上传至供服务端进行读取。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由以上可知,本申请实施例通过转换单元301读取资源表文件得到资源表数据,将该资源表数据转换为二进制格式数据;生成单元302对该二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;加载单元303根据第一操作指令将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;导出单元304将该地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。以此,通过将资源表文件的资源表数据转换为二进制格式数据,并对二进制格式数据进行读取从而生成至少一个虚拟蓝图对象,将生成的虚拟蓝图对象加载到选中的虚拟场景中并进行场景属性的配置,得到相应的地图编辑数据,将地图编辑数据导出为可扩展标记文件并上传至服务端使用,使得不同配置格式的数据转换更加便捷和快速,提高了数据的配置效率。
本申请实施例还提供一种计算机设备,如图7所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监测。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据;对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不作赘述。应当说明的是,本申请实施例提供的计算机设备与上文实施例中的适用于数据处理方法属于同一构思,其具体实现过程详见以上方法实施例,此处不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
读取资源表文件得到资源表数据,将资源表数据转换为二进制格式数据;对二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;根据第一操作指令将该虚拟蓝图对象加载至虚拟场景中对应的位置上,生成地图编辑数据;将地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件进行上传。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种数据处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
以上对本申请实施例所提供的一种数据处理方法、装置和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上该,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
读取资源表文件得到资源表数据,将所述资源表数据转换为二进制格式数据;
对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;
根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至选中的虚拟场景中对应的位置上,并进行场景属性的配置,得到地图编辑数据;
将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件并上传至服务端使用;
对所述虚拟蓝图对象进行修改,得到修改后的虚拟蓝图对象的目标配置数据;
将所述目标配置数据写入到对应的结构体列表中并进行反向二进制转换,得到二进制格式的目标配置数据,将所述二进制格式的目标配置数据写回到所述资源表文件中,以更新所述资源表文件。
2.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述资源表数据转换为二进制格式数据,包括:
将所述资源表数据的每一行单元格数据进行二进制转换;
将二进制转换后的每一行单元格数据和对应的标识数据进行关联,得到二进制格式数据。
3.如权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象,包括:
获取每一标识数据对应的二进制格式数据进行读取,得到每一资源对象的配置数据;
将每一资源对象的配置数据写入到对应的第一结构体列表中;
创建虚拟蓝图,根据所述第一结构体列表中存储的每一资源对象的配置数据对所述虚拟蓝图进行填充,生成在所述虚拟蓝图上显示的至少一个虚拟蓝图对象。
4.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至选中的虚拟场景中对应的位置上,并进行场景属性的配置,得到地图编辑数据,包括:
获取虚拟场景,切换至虚拟地图编辑模式;
接收第一操作指令,将所述虚拟蓝图对象加载至选中的虚拟场景中,并对所述虚拟蓝图对象的场景属性进行配置得到地图编辑数据。
5.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,还包括:
修改所述可扩展标记语言文件得到目标可扩展标记语言文件;
根据第二操作指令对所述目标可扩展标记语言文件进行读取得到目标地图编辑数据,将所述目标地图编辑数据更新到所述虚拟场景中。
6.如权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据第二操作指令对所述目标可扩展标记语言文件进行读取得到目标地图编辑数据,将所述目标地图编辑数据更新到所述虚拟场景中,包括:
根据第二操作指令对所述目标可扩展标记语言文件进行解析,根据解析结果生成第二结构体列表,遍历读取每一第二结构体列表得到目标地图编辑数据;
获取所述目标地图编辑数据中的虚拟蓝图对象标识,根据所述虚拟蓝图对象标识查找对应的目标虚拟蓝图对象;
根据所述目标地图编辑数据将所述目标虚拟蓝图对象加载到所述虚拟场景中并进行场景属性的更新配置。
7.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件并上传至服务端使用,包括:
接收导出操作指令,将所述地图编辑数据填充到第三结构体列表中;
将所述第三结构体列表中的地图编辑数据写入到可扩展标记语言文件中,并上传至服务端进行读取。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
转换单元,用于读取资源表文件得到资源表数据,将所述资源表数据转换为二进制格式数据;
生成单元,用于对所述二进制格式数据进行读取,生成至少一个虚拟蓝图对象;
加载单元,用于根据第一操作指令将所述虚拟蓝图对象加载至选中的虚拟场景中对应的位置上,并进行场景属性的配置,得到地图编辑数据;
导出单元,用于将所述地图编辑数据导出为可扩展标记语言文件并上传至服务端使用;
修改单元,用于对所述虚拟蓝图对象进行修改,得到修改后的虚拟蓝图对象的目标配置数据;
第二更新单元,用于将所述目标配置数据写入到对应的结构体列表中并进行反向二进制转换,得到二进制格式的目标配置数据,将所述二进制格式的目标配置数据写回到所述资源表文件中,以更新所述资源表文件。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至7任一项所述的数据处理方法中的步骤。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可以在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110157412.6A CN112755534B (zh) | 2021-02-04 | 2021-02-04 | 一种数据处理方法、装置和存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110157412.6A CN112755534B (zh) | 2021-02-04 | 2021-02-04 | 一种数据处理方法、装置和存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112755534A CN112755534A (zh) | 2021-05-07 |
CN112755534B true CN112755534B (zh) | 2023-05-16 |
Family
ID=75704932
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110157412.6A Active CN112755534B (zh) | 2021-02-04 | 2021-02-04 | 一种数据处理方法、装置和存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112755534B (zh) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113763508B (zh) * | 2021-08-27 | 2022-06-14 | 广州市城市规划勘测设计研究院 | 一种基于虚拟引擎的矢量数据处理方法、装置及介质 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102750301B (zh) * | 2011-12-29 | 2014-11-26 | 中国航空工业集团公司第六三一研究所 | 针对aadl描述的综合化航电系统模型的蓝图生成方法 |
CN109847359B (zh) * | 2019-03-12 | 2022-09-13 | 深圳市腾讯信息技术有限公司 | 一种关卡编辑方法、装置、终端及存储介质 |
-
2021
- 2021-02-04 CN CN202110157412.6A patent/CN112755534B/zh active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112755534A (zh) | 2021-05-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20200218519A1 (en) | Methods and systems for creating applications using scene trees | |
US11003422B2 (en) | Methods and systems for visual programming using polymorphic, dynamic multi-dimensional structures | |
CN111427549B (zh) | 一种人工智能强化学习服务平台 | |
CN103198505A (zh) | 一种基于gpu渲染游戏角色及角色换装的方法和装置 | |
CN115169810A (zh) | 一种面向电网调控的人工智能系统构建方法及装置 | |
CN113742014A (zh) | 界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20230290032A1 (en) | Physical special effect rendering method and apparatus, computer device, and storage medium | |
CN108986013A (zh) | 间接参数缓冲区 | |
CN112755534B (zh) | 一种数据处理方法、装置和存储介质 | |
Boduch | Flux architecture | |
CN116341298B (zh) | 一种仿真引擎与模型解耦适配方法 | |
Sampson | Process-oriented patterns for concurrent software engineering | |
CN102508648A (zh) | 一种图形引擎实现方法 | |
Lezhebokov et al. | A new approach for software development in terms of problem-oriented knowledge search and processing | |
CN111459547B (zh) | 一种函数调用链路的展示方法和装置 | |
Lucchesi et al. | Avalanche rl: A continual reinforcement learning library | |
Chen et al. | GIGL: A domain specific language for procedural content generation with grammatical representations | |
CN112587929A (zh) | 游戏副本的生成方法、装置及设备 | |
Johansson et al. | Evaluating performance of a React Native feature set | |
CN113687815B (zh) | 容器内多组件动效处理方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN113608726B (zh) | 代码生成方法、装置、电子设备及存储介质 | |
Narsoo et al. | The Application of Design Patterns to Develop Games for Mobile Devices using Java 2 Micro Edition. | |
Carius et al. | Cloud-based cross-platform collaborative augmented reality in flutter | |
CN116328296A (zh) | 界面视图的生成方法、装置、存储介质及电子装置 | |
Gao et al. | The Dots and Boxes Records Storing Standard Format for Machine Learning and The Design and Implementation of Its Generation Tool |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40049228 Country of ref document: HK |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |