CN103198505A - 一种基于gpu渲染游戏角色及角色换装的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及游戏技术领域,具体公开了一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法和装置;包括:客户端提交角色换装的请求给编辑服务器;所述编辑服务器接收所述客户端的所述请求,所述编辑服务器将所述请求传输给图形处理器GPU;图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据,所述图形处理器GPU将所述动画数据生成导出数据,再将所述导出数据进行数据间补间,然后将所述补间后的所述导出数据生成动画并运行所述动画;将运行的所述动画通过显示处理器显示给所述客户端。所述图形处理器GPU还包括工具面板。通过本发明用户可以在不影响动作的情况下实现换装,操作简便快捷,优化了渲染,增加了游戏的趣味性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法和装置。
背景技术
网络游戏提供了一个虚拟的世界,游戏玩家通过游戏来娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就。网络游戏中的角色扮演类游戏,即RPG类,在游戏过程中通过扮演某一角色、执行任务、提升等级、得到宝物等实现娱乐等目的。
GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。GPU通用计算方面的标准目前有OPENCL、CUDA、ATI STREAM。其中,OPEN CL(全称Open Computing Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景。
现有技术对游戏的角色换装主要采取普通换装方法,角色换装时需要为每个动作创建图片,用户在进行游戏时,操作繁琐,需要用户在静态情况下实现换装,渲染效果不理想,提高了玩家的执行难度,降低了游戏的趣味性。现有的技术方案还没有有效的解决途径或解决装置。
发明内容
本发明所解决的技术问题是提供一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法和装置,基于GPU通过骨骼动画创建角色,再生成装备的序列图,利用序列图配置文件取得相对应的装备图片,用新的图片替换角色的某个部位;本发明角色的每个部位都是独立的;通过本方法或装置,可以在不影响动作的情况下实现换装,操作简便快捷,提升了玩家关于游戏角色的视觉效果,优化了渲染,增加了游戏的趣味性。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,包括:
步骤一:客户端提交角色换装的请求给编辑服务器;
步骤二:所述编辑服务器接收所述客户端的所述请求,所述编辑服务器将所述请求传输给图形处理器GPU;
步骤三:所述图形处理器GPU接收所述请求并读取所述请求中JSFL文件的动画数据,所述图形处理器GPU将所述动画数据生成导出数据,所述图形处理器GPU再将所述导出数据进行数据间补间,然后所述图形处理器GPU将所述补间后的所述导出数据生成动画并运行所述动画;
步骤四:所述图形处理器GPU将运行的所述动画通过显示处理器显示给所述客户端。
优选地,所述图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据具体步骤包括:
i.所述图形处理器GPU读取所述请求的XML数据,找到所述请求的标签层,根据标签层检索结果建立动画数据;
ii.在检索标签层建立动画数据的过程中,同时建立起由多个图层组成的骨架结构;
iii.根据每个骨骼的名称来命名所述骨架结构图层中的图层名称,角色的每个部位都是独立的;
iv.在FLA库中进行查找,匹配对应的所述图层名称,提取对应的FLA库中元件对所述骨架结构的所述图层进行贴图,并根据所述图层名称来命名贴图名称。
优选地,所述图形处理器GPU生成导出数据步骤包括:
I.将所有使用到的贴图从所述FLA库中提取出来并进行排序,生成SWF数据或PNG数据的字节数组byte Array;
II.将读取的所述请求的XML数据合并到所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array中;
III.将所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array导出。
优选地,所述图形处理器GPU还包括工具面板。
更加优选地,所述工具面板包括:骨骼面板Skeleton Panel主界面、可扩展标记语言XML界面、纹理Texture界面、JSFL界面、工具Tools界面和关于About界面。
更加优选地,所述骨骼面板Skeleton Panel主界面包括:骨架Armature界面、动作Movement界面、骨骼Bone界面、纹理目录Texture List界面、动作过渡时间Tween Time选项、多关键帧动画播放时间Animation Time选项、是否循环播放关键帧缓动方式Keyframe easing选项、骨骼动画播放周期缩放Boneanimation scale选项、骨骼动画播放延时Bone animation delay选项、输入Import选项、输出Export选项、纹理分类Texture sort选项、纹理宽度Texturewidth选项和纹理填充Texture padding选项。
同时,本发明还提供了一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,包括:客户端、编辑服务器、图形处理器GPU和显示处理器;所述客户端分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连,所述图形处理器GPU分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连。
优选地,所述图形处理器GPU还包括存储装置。
更加优选地,所述存储装置将所述客户端提交的角色换装的所述请求以所述补间后的所述导出数据形式进行存储,所述存储装置通过所述显示处理器与所述客户端相连。
其中,所述FLA文件我们通常称之为源文件,可以在Flash中打开,编辑和保存,所有的原始素材都保存在FLA文件中,由于FLA文件包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,FLA文件最好是保留,方便下次直接编辑。
其中,所述SWF(shock wave flash)是Macromedia公司的动画设计软件Flash的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应用于网页设计,动画制作等领域。SWF文件通常也被称为Flash文件,SWF普及程度很高,现在超过99%的网络使用者都可以读取SWF档案。
其中,所述PNG是一种图像文件存储格式,可移植网络图形格式(PortableNetwork Graphic Format,PNG)是一种位图文件(bitmap file)存储格式。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。PNG使用从LZ77派生的无损数据压缩算法。一般应用于JAVA程序中,PNG压缩比高,生成文件容量小。
其中,所述JSFL是Flash软件中一种常用语言,是Java语言中的一种脚本Script语言。JavaScript是一种面向对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,为客户提供更流畅的浏览效果。
本发明与现有技术相比,具有如下有益效果:
1.由于骨骼动画只记录每个部位的变换矩阵和进行补间,所以与部位的图片无关,即可以在不影响动作的情况下实现换装。
2.渲染:由于骨骼动画只需要记录每个部位的变换矩阵和进行补间,所以并不需要为每个动作创建图片,大大减少了传送给GPU的纹理量,从而优化了渲染。
附图说明
图1示例性地示出了基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法流程图;
图2示例性地示出了基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置结构示意图;
图3示例性地示出了读取JSFL文件的动画数据示意图A;
图4示例性地示出了读取JSFL文件的动画数据示意图B;
图5示例性地示出了导出数据示意图;
图6示例性地示出了生成动画示意图A;
图7示例性地示出了生成动画示意图B;
图8示例性地示出了工具面板示意图。
具体实施方式
为了更好地理解本发明所解决的技术问题、所提供的技术方案,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明的实施,但并不用于限定本发明。
在优选的实施例中,图1示例性地示出了基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法流程;
S1:客户端提交角色换装的请求给编辑服务器,所述编辑服务器接收并传送所述请求给图形处理器GPU;
S2:所述图形处理器GPU接收所述请求;
S2.1:如图3~图4中所示,所述图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据;
S2.2:如图5所示,所述图形处理器GPU将所述动画数据生成导出数据;
S2.3:所述图形处理器GPU再将所述导出数据进行数据间补间;
S2.4:如图6~图7中所示,所述图形处理器GPU将所述补间后的所述导出数据生成动画;
S2.5:所述图形处理器GPU运行所述动画;
S3:将运行的所述动画通过显示处理器显示给所述客户端;
在更加优选的实施例中,所述图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据具体步骤包括:
S2.1.1:所述图形处理器GPU读取所述请求的XML数据,找到所述请求的标签层,根据标签层检索结果建立动画数据;
S2.1.2:在检索标签层建立动画数据的过程中,同时建立起由多个图层组成的骨架结构;
S2.1.3:根据每个骨骼的名称来命名所述骨架结构图层中的图层名称,角色的每个部位都是独立的;
S2.1.4:在FLA库中进行查找,匹配对应的所述图层名称,提取对应的FLA库中元件对所述骨架结构的所述图层进行贴图,并根据所述图层名称来命名贴图名称。
在更加优选的实施例中,所述图形处理器GPU生成导出数据步骤包括:
S2.2.1:将所有使用到的贴图从所述FLA库中提取出来并进行排序,生成SWF数据或PNG数据的字节数组byte Array;
S2.2.2:将读取的所述请求的XML数据合并到所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array中;
S2.2.3:将所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array导出。
在优选的实施例中,所述图形处理器GPU还包括工具面板。
在更加优选的实施例中,如图8所示,所述工具面板包括:骨骼面板SkeletonPanel主界面、可扩展标记语言XML界面、纹理Texture界面、JSFL界面、工具Tools界面和关于About界面。所述骨骼面板Skeleton Panel主界面包括:骨架Armature界面、动作Movement界面、骨骼Bone界面、纹理目录Texture List界面、动作过渡时间Tween Time选项、多关键帧动画播放时间Animation Time选项、是否循环播放关键帧缓动方式Keyframe easing选项、骨骼动画播放周期缩放Boneanimation scale选项、骨骼动画播放延时Bone animation delay选项、输入Import选项、输出Export选项、纹理分类Texture sort选项、纹理宽度Texturewidth选项和纹理填充Texture padding选项。
在优选的实施例中,图2示例性地示出了基于GPU渲染游戏角色及角色换装装置的结构示意图,包括:客户端1、编辑服务器2、图形处理器GPU3和显示处理器4;所述客户端1分别与所述编辑服务器2和所述显示处理器4相连,所述图形处理器GPU3分别与所述编辑服务器2和所述显示处理器4相连。
在更加优选的实施例中,所述图形处理器GPU还包括存储装置5。
在更加优选的实施例中,所述存储装置5将所述客户端1提交的角色换装的所述请求以所述补间后的所述导出数据形式进行存储,所述存储装置5通过所述显示处理器4与所述客户端1相连。
具体的实施例:用户对角色部位及其装备进行选择,提交角色换装的请求,显示正在处理中,请稍后,处理完成,显示新图片替换原角色的某个部位,点击完成,换装完成。用户还可以提取已经提交过的所述请求,重复角色换装操作。
以上通过具体的和优选的实施例详细的描述了本发明,但本领域技术人员应该明白,本发明并不局限于以上所述实施例,凡在本发明的基本原理之内,所作的任何修改、组合及等同替换等,均包含在本发明的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,包括:
步骤一:客户端提交角色换装的请求给编辑服务器;
步骤二:所述编辑服务器接收所述客户端的所述请求,所述编辑服务器将所述请求传输给图形处理器GPU;
步骤三:所述图形处理器GPU接收所述请求并读取所述请求中JSFL文件的动画数据,所述图形处理器GPU将所述动画数据生成导出数据,所述图形处理器GPU再将所述导出数据进行数据间补间,然后所述图形处理器GPU将所述补间后的所述导出数据生成动画并运行所述动画;
步骤四:所述图形处理器GPU将运行的所述动画通过显示处理器显示给所述客户端。
2.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据具体步骤包括:
i.所述图形处理器GPU读取所述请求的XML数据,找到所述请求的标签层,根据标签层检索结果建立动画数据;
ii.在检索标签层建立动画数据的过程中,同时建立起由多个图层组成的骨架结构;
iii.根据每个骨骼的名称来命名所述骨架结构图层中的图层名称,角色的每个部位都是独立的;
iv.在FLA库中进行查找,匹配对应的所述图层名称,提取对应的FLA库中元件对所述骨架结构的所述图层进行贴图,并根据所述图层名称来命名贴图名称。
3.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU生成导出数据步骤包括:
I.将所有使用到的贴图从所述FLA库中提取出来并进行排序,生成SWF数据或PNG数据的字节数组byte Array;
II.将读取的所述请求的XML数据合并到所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array中;
III.将所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array导出。
4.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU还包括工具面板。
5.根据权利要求4所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述工具面板包括:骨骼面板Skeleton Panel主界面、可扩展标记语言XML界面、纹理Texture界面、JSFL界面、工具Tools界面和关于About界面。
6.根据权利要求5所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述骨骼面板Skeleton Panel主界面包括:骨架Armature界面、动作Movement界面、骨骼Bone界面、纹理目录Texture List界面、动作过渡时间TweenTime选项、多关键帧动画播放时间Animation Time选项、是否循环播放关键帧缓动方式Keyframe easing选项、骨骼动画播放周期缩放Bone animation scale选项、骨骼动画播放延时Bone animation delay选项、输入Import选项、输出Export选项、纹理分类Texture sort选项、纹理宽度Texture width选项和纹理填充Texture padding选项。
7.一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,包括:客户端、编辑服务器、图形处理器GPU和显示处理器;所述客户端分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连,所述图形处理器GPU分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连。
8.根据权利要求7所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,所述图形处理器GPU还包括存储装置。
9.根据权利要求8所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,所述存储装置还直接与所述客户端相连。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |