CN116328296A - 界面视图的生成方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种界面视图的生成方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据;对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件;对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。本申请解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种界面视图的生成方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
游戏的用户界面制作是游戏开发过程中必不可少的一个环节。通常,用户界面制作需要由游戏设计者与游戏制作者协作完成,相关技术中,用户界面制作流程主要分解为以下几步:
(1)游戏设计师在设计工具中设计用户界面;
(2)游戏设计师完成设计后,将用户界面的各个组成部分作为独立素材批量导出;
(3)将所有独立素材交给游戏制作者,并由游戏制作者在游戏引擎内对所有独立素材进行重新拼装,以还原其在设计工具中的样式,生成用户界面;
(4)游戏制作者基于拼装生成的用户界面,完成对应用户界面功能或效果的制作;
(5)用户界面制作完成后,游戏设计师评审用户界面效果,并将评审完成的用户界面保存为预制体以留存备用。
然而,在相关技术采用的上述方法中,其存在的缺陷在于:无法实现正确地将设计稿中的各种功能组件(如交互按钮、进度条等由多个简单素材组成的功能性交互组件)进行转换,而需要依赖游戏制作者识别功能交互组件设定及参数设置;并且,也无法应对设计稿改动的情况,即,当游戏设计者对设计稿做出了修改时,游戏制作者依然需要将修改前用户界面的功能或效果,在重新拼装生成的修改界面中进行重复制作,由此,相关技术采用的上述用户界面制作方法的可复用性差、效率低。
由上分析可知,针对上述用户界面制作方法的可复用性差、效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种界面视图的生成方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种界面视图的生成方法,包括:获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种界面视图的生成装置,包括:获取模块,用于获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;标记模块,用于利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;解析模块,用于对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;生成模块,用于对中间文件进行转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的界面视图的生成方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的界面视图的生成方法。
在本申请至少部分实施例中,首先获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件,接着,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点,再对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式,最后,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,达到了通过对用户界面对应的界面设计数据进行处理以自动生成目标界面视图的目的,从而实现了提高游戏场景的界面视图自动生成方法的可复用性和生成效率的技术效果,进而解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种界面视图的生成方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请实施例的一种界面视图的生成方法的流程图;
图3是根据相关技术的一种界面视图的生成过程的示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成过程的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的更新过程的示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种设计稿标记过程的示意图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种中间文件的生成过程的流程图;
图8是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成过程的流程图;
图9是根据本申请其中一实施例的一种处理文件的生成过程的流程图;
图10是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的更新过程的流程图;
图11是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成装置的结构框图;
图12是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在本申请的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
在对本申请实施例进行描述的过程中,出现的部分名词或术语适用于如下解释:
UI(User Interface,用户界面):用于指代游戏中的用户界面,例如游戏中的地图、人物头像、人物状态标志以及可交互的界面按钮等。
Figma:一种在线设计工具,用于进行UI设计,该设计工具支持团队协作、自定义插件等,可以实现团队项目共通,由此,该设计工具对开发者友好,目前在游戏UI设计中广受欢迎。
UGUI(Unity Graphical User Interface):用于指代商业游戏引擎Unity的UI系统,该系统可以用于制作UI界面。
预制体:是游戏引擎中一种以文件形式持久化保存的游戏素材,其可以直接由游戏场景内的界面、模型、脚本保存生成。
脚本:用于指代游戏引擎中编写的程序文件。
组件:用于指代游戏引擎中内置的、已经实现特定功能的脚本,该脚本可以直接添加在游戏物体上以进行使用。
游戏物体:用于指代游戏中的物体,例如游戏场景、游戏角色、游戏道具、游戏界面等一切在游戏中存在的东西。
API(Application Programming Interface,应用程序编程接口):是“电脑操作系统(Operating system)”或“程序库”提供给应用程序调用使用的代码。构建该API的主要目的是让应用程序开发人员得以调用一组例程功能,而无须考虑其底层的源代码为何,或者无需理解其内部工作机制的细节。
JSON(JavaScript Object Notation):是一种轻量级的数据交换格式,其采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。JSON具有简洁和清晰的层次结构,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,还可以有效地提升网络传输效率。
序列化:用于指代将计算机程序中对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。
反序列化:与序列化相反,用于指代从可存储或传输的形式转换为计算机程序中的对象的过程。
在本申请的一种可能的实施方式中,针对游戏开发领域下涉及游戏UI界面制作的背景中通常所采用的界面视图生成方法,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在可复用性差、效率低的技术问题,基于此,本申请实施例应用的游戏场景可以是游戏领域(尤其是游戏开发领域)中涉及生成界面视图的场景,所针对的游戏类型可以是动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类和休闲类等。
本申请实施例提出了一种界面视图的生成方法,首先获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件,接着,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点,再对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式,最后,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,达到了通过对用户界面对应的界面设计数据进行处理以自动生成目标界面视图的目的,从而实现了提高游戏场景的界面视图自动生成方法的可复用性和生成效率的技术效果,进而解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
本申请涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。
图1是根据本申请实施例的一种界面视图的生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102、存储器104、传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。以界面视图的生成方法通过该移动终端应用于游戏开发场景为例,处理器102调用并运行存储器104中存储的计算机程序以执行该界面视图的生成方法,所生成的界面视图通过传输设备106传输至输入输出设备108和/或显示设备110,进而将该界面视图提供给玩家。
仍然如图1所示,处理器102可以包括但不限于:中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,MCU)、可编程逻辑器件(Field Programmable Gate Array,FPGA)、神经网络处理器(Neural-Network ProcessingUnit,NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,TPU)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)类型处理器等的处理装置。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本申请涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以界面视图的生成方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该界面视图的生成方法生成电子游戏场景中的界面视图,并将该界面视图提供给玩家(例如,可以渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等)。
根据本申请其中一实施例,提供了一种界面视图的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种界面视图的生成方法,图2是根据本申请实施例的一种界面视图的生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;
上述步骤S21提供的一种可选方案中,上述游戏场景可以是计算机技术和图像处理领域下涉及界面视图生成过程的虚拟游戏场景。该虚拟游戏场景对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。
上述步骤S21提供的一种可选方案中,上述标记信息可以是上述游戏场景对应的用户界面中的待标记的界面信息,该待标记的界面信息可以用于标识用户界面对应的多个界面组件中的至少一个目标组件,该至少一个目标组件可以是用于进行信息交互的交互性组件,该交互性组件可以包括但不限于:交互按钮、进度条。此处还需要说明的是,上述用户界面是指对游戏软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,该游戏软件与上述游戏场景对应,该用户界面是系统和游戏用户之间进行交互和信息交换的媒介,方便游戏用户高效地操作硬件以实现与游戏软件的双向交互。
获取标记信息的具体实现方式可以是:获取游戏场景的界面设计数据,用户可以输入待标记的界面信息(如组件类型、交互参数)作为标记信息。
步骤S22,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;
上述步骤S22提供的一种可选方案中,上述界面设计数据可以是由预设图形编辑应用(如Figma)生成的设计稿数据,该设计稿数据的生成过程可以是:游戏设计人员在上述预设图形编辑应用中设计用户界面,设计完成后,可以利用该预设图形编辑应用生成对应的设计稿数据。此处还需要说明的是,上述界面设计数据可以包括多个数据节点,该多个数据节点可以用于存储用户界面包含的多个界面组件的组件数据。
上述步骤S22提供的一种可选方案中,上述目标节点可以是基于上述标记信息确定的、上述界面设计数据中的一个或多个数据节点,该目标节点可以包括但不限于以下节点:按钮、文本框、菜单、滑动条,可以作为游戏用户与游戏场景的交互媒介。还需要说明的是,上述第一目标数据可以包括对上述界面设计数据进行标记后得到的标记数据,还可以包括上述界面设计数据中未被标记的设计数据。
利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,具体实现方式可以是:获取游戏场景的界面设计数据,基于用户输入的标记系想你,确定界面设计数据中待标记的数据节点(即上述目标节点),对该待标记的数据节点进行标记,得到第一目标数据。
步骤S23,对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;
上述步骤S23提供的一种可选方案中,上述中间文件可以用于存储上述第一目标数据解析后得到的数据,以便于后续生成目标界面视图。还需要说明的是,上述组件数据可以包括上述目标组件对应数据节点的基本数据,该基本数据可以包括但不限于:相对位置、对齐关系、自身大小、自身节点名称、父子节点关系,此外,上述组件数据还可以包括对上述目标组件对应节点进行参数处理后得到的数据(如索引键值、引用素材的链接)。还可以了解到的是,上述目标数据交换格式可以为JSON格式。
对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,具体实现方式可以是:获取标记后得到的上述第一目标数据,对该第一目标数据中的数据按照解析规则进行解析,得到解析数据,将该解析数据生成对应的待使用的中间文件。
具体地,例如,获取多个按钮节点对应的目标数据,按照自顶向下的解析规则,逐节点解析目标数据中的元素位置关系、资源引用、对齐方式、字体大小等多项数据,进而通过独立转换工具,对该多项数据进行转换处理,生成对应的中间文件,并将该中间文件留存备用。
步骤S24,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
上述步骤S24提供的一种可选方案中,上述目标界面视图可以是实现了目标界面交互功能的游戏场景视图,该游戏场景视图可以是游戏引擎中实现的相关游戏场景的视图(如Unity游戏引擎中的UGUI视图),此外,目标界面交互功能可以包括但不限于:转场(如打开、关闭、翻页、划屏等)、控件(如按钮、滑动条、复选框等)、模式(下拉刷新、弹窗警告等)。
对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,具体实现方式可以是:将该中间文件包含的各种目标节点数据转换为对应的各种目标组件,接着,填充该目标组件对应的目标组件参数,进而基于该目标组件参数,生成对应的界面视图,进一步地,游戏制作人员基于该界面视图,在游戏引擎内完成界面功能的制作,得到目标界面视图。
图3是根据相关技术的一种界面视图的生成过程的示意图,如图3所示,相关技术中,首先读取游戏设计人员完成并生成的设计稿数据,对该设计稿数据进行解析,得到解析结果,进而通过转换工具,对解析结果进行转换处理,得到中间文件,接着,利用自动化工具,将该中间文件自动化导入游戏引擎的插件,并在该插件内,基于导入的中间文件,自动化拼装成对应的界面视图,最后,游戏制作者在游戏引擎中,基于该界面视图,人工完成对应的界面功能或效果的制作。
图4是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成过程的示意图,如图4所示,获取设计稿,在界面设计工具中,游戏设计者对设计稿进行标记,得到已标记的设计稿,接着通过独立转换工具,将已标记的设计稿转换为中间文件,进而,将中间文件导入游戏引擎,并拼装生成对应的界面,进一步地,游戏制作者在游戏引擎中完成界面功能的制作,得到实现功能的目标界面,在游戏引擎中,将实现功能的目标界面与中间文件进行比对,可以得到界面功能对应的处理文件。
在本申请至少部分实施例中,首先获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件,接着,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点,再对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式,最后,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,达到了通过对用户界面对应的界面设计数据进行处理以自动生成目标界面视图的目的,从而实现了提高游戏场景的界面视图自动生成方法的可复用性和生成效率的技术效果,进而解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
下面对本申请实施例的上述方法进行进一步介绍。
可选地,上述界面视图的生成方法还包括:
步骤S25,对中间文件和目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据,其中,第二目标数据用于确定目标界面视图对应的处理操作;
步骤S26,利用预设游戏引擎对中间文件和第二目标数据进行第二转换处理,更新目标界面视图。
上述步骤S25提供的一种可选方案中,上述中间文件可以是与原始界面设计数据对应的原始中间文件,同样地,上述目标界面视图可以是基于原始中间文件生成的原始目标界面视图,比对该原始中间文件数据与该原始目标界面视图数据,可以得到原始处理操作数据,也即上述第二目标数据。还需要说明的是,该原始处理操作数据可以是与原始处理操作对应的数据,该原始处理操作由游戏制作人员在游戏引擎中完成。
上述步骤S26提供的一种可选方案中,上述预设游戏引擎可以用于生成游戏界面视图,该预设游戏引擎可以包括但不限于:Unity、Unreal、NeoX。此外,上述中间文件可以是更新后的中间文件,该更新后的中间文件与更新后的界面设计数据相对应,在上述预设游戏引擎中,对该更新后的中间文件与上述第二目标数据进行第二转换处理,可以生成对应的更新后的界面视图,再由游戏人员为更新后的界面视图添加处理操作,可以得到更新后的目标界面视图。
图5是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的更新过程的示意图,如图5所示,获取更新设计稿,在界面设计工具中,游戏设计者对更新设计稿进行标记,得到已标记的更新设计稿,接着通过独立转换工具,将已标记的更新设计稿转换为更新后的中间文件,进而,将更新后的中间文件导入游戏引擎,同时,将图4所示的原始界面功能对应的处理文件导入游戏引擎,进而在游戏引擎中拼装生成更新界面,进一步地,游戏制作者在引擎中完成更新界面功能的制作,得到实现功能的更新目标界面。
可选地,在步骤S21中,标记信息包括组件类型和组件参数,获取标记信息包括:
步骤S211,利用界面设计工具,获取目标组件对应的组件类型和组件参数,其中,界面设计工具设置在预设图形编辑应用中,组件类型用于确定目标组件的交互类型,组件参数为目标组件所执行的交互动作对应的交互参数。
上述步骤S211提供的一种可选方案中,上述预设图形编辑应用可以用于编辑游戏场景对应的用户界面,该预设图形编辑应用可以包括但不限于:Figma、Pixso、PhotoShop、Axure RP。此处还需要说明的是,上述界面设计工具可以是上述预设图形编辑应用中用于根据游戏界面需求设计生成目标界面效果的工具(如美术设计人员常用的插件),可以用于获取界面设计数据(如组件类型、组件参数)。还可以了解到的是,上述目标组件的交互类型可以包括但不限于:按钮、滑动条、开关按钮、下拉框,上述交互动作可以包括但不限于:显示主图、显示交互动画,因此,上述交互参数可以包括但不限于:选择的主图、交互动画样式。
可选地,在步骤S22中,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据包括:
步骤S221,将标记信息存储至游戏场景的界面设计数据中的目标节点中,得到标记数据对象,其中,标记数据对象为添加标记数据后的界面设计数据;
步骤S222,按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据。
按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据,具体实现方式可以是:根据JSON格式对应的待存储数据(如数据名、数据类型、数据值等),将上述标记数据对象进行存储,得到上述第一目标数据。
此处还需要说明的是,上述第一目标数据可以存储在上述预设数据格式对应的数据文件中,对应地,预设数据格式对应的数据文件可以以但不限于JSON、XML的格式保存。
在一种可选的实施方式中,游戏设计者标记某一游戏界面中所有的游戏角色(即上述目标节点),其中,游戏角色包含角色ID、装备、技能等参数信息,基于预设数据格式:角色ID以数组形式存储于目标JSON文件(如“[Kyo,Legna,Goro]”)、装备与技能以对象值形式存储于目标JSON文件(如“"Kyo":[equipment,skills]”),将所有游戏角色的参数信息存储为JSON文件(即上述第一目标数据)。
图6是根据本申请其中一实施例的一种设计稿标记过程的示意图,如图6所示,设计者601在界面设计工具600中对设计稿中的交互性组件进行标识,具体地,用户可以在插件界面602上选中一个或多个节点、一个或多个目标组件类型等标记元素,并将选中的标记元素及对应的参数传递至页面数据解析模块603,接着,在页面数据解析模块603中,基于一个或多个节点的参数信息,确定与该参数存在交互关系或者关联关系的所有节点,并将所有节点的标识信息保存至标记数据对象中。
在图6所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:基于界面设计稿数据,确定一个或多个标记节点的节点信息,便于游戏制作人员后续完成相应的界面功能制作,进而可以提升界面视图的生成效率。
可选地,在步骤S222中,按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据包括:
步骤S2221,根据标记数据对象,获取目标节点的引用素材;
步骤S2222,按照预设数据格式对标记数据对象进行格式转换,得到目标数据对象;
步骤S2223,对目标数据对象进行序列化处理,得到第一序列化结果;
步骤S2224,利用预设图形编辑应用的共享数据接口,对引用素材和第一序列化结果进行字段存储,得到第一目标数据,其中,第一目标数据包括:界面设计数据的节点基本数据和目标节点中每个节点的标记字段。
本申请提供的一种可选方案中,上述步骤S2221中的上述引用素材可以是设计稿中上述目标节点包含的设计素材,该设计素材可以包括但不限于:图片、字体、音频。上述步骤S2222中的上述目标数据对象可以是将上述标记数据对象中的数据格式转换为上述预设数据格式,得到的对应数据对象。上述步骤S2223中,对上述目标数据对象进行序列化处理,具体地,例如,将上述目标数据对象的状态转换为可以存储或传输的形式,可以得到上述目标数据对象的序列化结果(上述第一序列化结果)。
上述步骤S2224中,利用预设图形编辑应用的共享数据接口,对引用素材和第一序列化结果进行字段存储,得到第一目标数据的具体实现过程为:通过预设图形编辑应用的共享数据接口,将所获取的引用素材和第一序列化结果存储至预设图形编辑应用的共享数据接口可调用的存储空间,也即,共享数据接口可调用的存储空间内存储有上述第一目标数据。当需要取用该第一目标数据时,调用预设图形编辑应用的共享数据接口以获取该第一目标数据。
依然如图6所示,在一种可选的实施方式中,在页面数据解析模块603中,将标记数据转换对象转换为JSON对象(即目标数据对象),接着,对该JSON对象进行序列化处理,得到序列化数据,进而将该序列化数据中的字符串数据及标记节点的引用传递给界面设计工具600中的数据记录模块604,进一步地,将序列化数据存储至设计侧服务器,当需要生成界面视图时,调用预设图形编辑应用的共享数据接口,从设计侧服务器中获取生成界面视图所需的数据(即上述第一目标数据)。
在图6所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:将标记数据对象转换为预设数据格式的数据对象,进而将该数据对象进行序列化处理,并存储序列化结果,便于独立转换工具及游戏引擎获取与解析该数据对象,进而可以提升界面视图的生成效率。
可选地,在步骤S23中,对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件包括:
步骤S231,对第一目标数据进行解析和反序列化处理,得到树状数据结构的目标数据对象;
步骤S232,对目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果,其中,解析结果包括节点基本数据和节点交互数据,节点基本数据为多个树状节点中每个树状节点所存储的组件信息,节点交互数据为多个树状节点中的部分树状节点所存储的标记信息;
步骤S233,利用解析结果,生成待使用的中间文件。
上述步骤S231中提供的一种可选方案中,上述反序列化处理可以是指对上述第一目标数据进行解析,得到解析数据,进而将解析数据从可存储或传输的数据形式转换为计算机程序中的目标数据对象,其中,该目标数据对象可以是具有树状数据结果的数据对象。
还需要说明的是,上述步骤S232中提供的一种可选方案中,上述节点基本数据可以是界面组件对应的上述多个树状节点中每个树状节点的节点数据,该节点数据可以包括但不限于:节点名称、节点位置、节点大小,上述节点交互数据可以是上述多个树状节点中两个或两个以上节点之间的交互数据,该交互数据可以包括但不限于:节点对其关系、节点相对位置、父子节点关系。此处还需要说明的是,该交互数据可以由上述标记信息所确定。
可选地,在步骤S232中,对目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果包括:
步骤S2321,对于遍历中的每个当前树状节点,基于目标数据对象解析并记录当前树状节点的节点基本数据;
步骤S2322,响应于遍历中的当前树状节点包含标记字段,根据标记字段确定当前树状节点的节点类型,利用节点类型确定当前树状节点的节点处理方式,以及基于目标数据对象,按照节点处理方式对当前树状节点和当前树状节点对应的至少一个关联节点进行解析处理,得到当前树状节点的节点交互数据。
图7是根据本申请其中一实施例的一种中间文件的生成过程的流程图,可以了解到的是,图7所示的中间文件生成过程可以在图4所示的独立转换工具中完成。如图7所示,基于设计工具开放的API,获取设计稿链接信息以及设计稿数据的身份认证信息,认证成功后,使用设计工具开放的API获取设计稿数据,该设计稿数据可以是图6所示的设计侧服务器605返回的设计稿所有信息的字符串数据,其中,该设计稿数据可以包括图6所示的设计者601已标记的设计稿数据,并且,该字符串数据是满足预设数据格式的数据。
依然如图7所示,在一种可选的实施方式中,设计工具对应的设计稿数据中节点结构可以是树状的,解析该设计稿数据,并对解析的设计稿数据进行反序列化,可以得到具有树状数据结构的反序列化数据,进而将该反序列化数据保存至预设数据格式的数据对象中。
依然如图7所示,检查当前独立转换工具的转换状态,判断其是否处理完所有设计稿数据的根节点,当独立转换工具当前尚未处理完所有设计稿数据的根节点时,判断当前处理的设计稿数据是否包含已标记的设计稿数据。当前处理的设计稿数据包含已标记的设计稿数据时,基于标记数据的类型字段,解析标记数据的当前节点(即当前树状节点),接着,确定当前节点的种类,对当前节点的基本数据进行处理,进一步地,依据当前节点的种类类型对当前节点的参数进行对应方式的处理,例如,对于组件引用类的参数,保存其对应节点的唯一索引键值,再例如,对于素材引用的参数,保存其对应的素材图片的链接,又例如,对于纯色设计节点等节点的引用参数,保存其引用节点的唯一索引键值。
依然如图7所示,当前处理的设计稿数据不包含已标记的设计稿数据时,对该设计稿包含的节点数据进行解析,并记录节点基本数据。在对当前节点处理完成后,判断当前节点是否还存在未处理的子节点数据。当前节点存在未处理的子节点数据时,读取下一未处理子节点(即当前树状节点对应的至少一个关联节点),并对该未处理子节点的数据(即当前树状节点的节点交互数据)进行相应的解析与处理。
可选地,在步骤S233中,利用解析结果,生成待使用的中间文件包括:
步骤S2331,按照预设数据格式,对解析结果进行数据转换和序列化处理,得到第二序列化结果;
步骤S2332,根据解析结果,将界面设计数据的引用素材下载至本地;
步骤S2333,将第二序列化结果中引用素材的素材链接替换为对应引用素材的本地索引键值,生成待使用的中间文件。
本申请提供的方案中,上述中间文件可以是本地文件,也即,该中间文件可以存储于本地,当需要利用中间文件生成界面视图时,可以直接从本地获取该中间文件。
依然如图7所示,在一种可选的实施方式中,在图4所示的独立转换工具中,当设计稿中的所有根节点数据遍历完成时,将所有解析后的设计稿数据对象保存为新的JSON对象,再对该JSON对象进行序列化处理,得到新的序列化数据(即第二序列化结果)。接着,基于设计稿数据的解析数据,下载界面设计稿数据引用的所有素材下载至本地,同时,利用所有素材的唯一索引键值替换新的序列化数据中对应的素材链接。进一步地,将JSON对象对应的新的序列化数据写入本地JSON文件,并将该JSON对象对应的素材的相关数据(如素材名称、哈希值)存入同一本地JSON文件,得到中间文件。
在图7所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:中间文件中保存了设计稿中各个节点经过处理(包括解析、数据转换、序列化处理)后的数据,以及统一记录各节点的资源文件数据(如上述对应素材的本地索引键值),当游戏设计人员在设计稿中使用了相同的素材资源时,不需要反复保存同一素材资源,而是保存同一素材资源对应的唯一标识信息(如上述对应素材的本地索引键值),由此可以实现提高中间文件的生成效率、减小中间文件存储空间消耗的技术效果。
可选地,在步骤S24中,目标数据交换格式为树状数据结构,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图包括:
步骤S241,利用界面生成工具,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,其中,所述界面生成工具设置在预设游戏引擎中;
步骤S242,基于多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,生成游戏场景的目标界面视图。
上述步骤S241提供的一种可选方案中提供了一种界面生成工具,上述界面生成工具可以是设置在上述预设游戏引擎中的插件,该界面生成工具可以基于上述中间文件生成目标界面视图;上述多个场景视图基本组件可以包括但不限于:文本框、图片,上述多个场景视图交互组件可以包括但不限于:按钮、滑动条、滑动区域、开关按钮、下拉框。此处还需要说明的是,该多个场景视图基本组件和该多个场景视图交互组件可以是上述预设游戏引擎中的预设组件,也可以是游戏制作人员的自定义组件。
上述步骤S241提供的一种可选方案中,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理的具体实现方式可以是:按照遍历规则,对上述多个树状节点中的每个树状节点进行遍历,并将该每个树状节点转换为游戏引擎中对应的场景视图基本组件或场景视图交互组件。
上述步骤S242提供的一种可选方案中,基于多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,生成游戏场景的目标界面视图的具体实现方式可以是:在游戏引擎中,基于游戏场景的场景视图基本组件和场景视图交互组件,游戏制作人员完成游戏场景的功能制作,例如,基于游戏角色的控制按钮、游戏角色的当前位置、游戏角色的目标位置,制作该游戏角色的“跳跃”功能。在完成游戏场景的所有功能制作后,得到可实现界面功能的界面视图(即目标界面视图)。
可选地,在步骤S241中,利用界面生成工具,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件包括:
步骤S2411,响应于遍历中的当前树状节点未包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据,并利用节点基本数据生成当前树状节点对应的场景视图基本组件;
步骤S2412,响应于遍历中的当前树状节点包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据和节点交互数据,并利用节点基本数据和节点交互数据生成当前树状节点对应的场景视图交互组件。
图8是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成过程的流程图,可以了解到的是,图8所示的界面视图生成过程可以在图4所示的引擎侧插件(即上述界面生成工具)中完成。如图8所示,在一种可选的实施方式中,将中间文件与界面设计数据的所有引用素材读入上述引擎侧插件中,接着,对中间文件进行转换,判断中间文件所有数据的根节点是否处理完成。当中间文件所有数据的根节点尚未处理完成时,读取下一中间文件数据的根节点作为当前节点,判断当前节点类型是否为功能性组件(如按钮、滑动条等)。
依然如图8所示,当前节点类型不是功能性组件时,确定当前节点为普通引擎节点,进而将当前节点记录的数据设置为对应的普通引擎节点数据,例如,设置当前节点对应普通引擎节点的父子节点关系、重设对应普通引擎节点的位置约束关系、设置对应普通引擎节点的节点大小、修改对应普通引擎节点的节点名称等。进一步地,判断当前节点是否存在未处理子节点,以将当前节点相关联的所有节点数据转换为引擎节点数据。
依然如图8所示,当前节点类型是功能性组件时,生成当前节点类型对应的引擎组件节点,接着,基于当前节点记录的数据,对引擎组件节点参数进行处理,以更新引擎组件节点参数,例如,设置交互性组件节点的父子节点关系、重设交互性组件节点的位置约束关系、设置交互性组件节点的节点大小、修改交互性组件节点的节点名称、设置交互性组件节点引用参数之外的其他参数(如动画类型、功能开关设置)等。
在图8所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:在引擎侧插件中,基于中间文件数据中的普通节点与标记节点,生成对应的引擎节点,并基于中间文件数据中的节点及组件信息,更新对应引擎节点的信息,由此,可以生成与该中间文件对应的界面视图,从而可以提高目标界面视图的准确率及生成效率。
可选地,在步骤S2412中,利用节点基本数据和节点交互数据生成当前树状节点对应的场景视图交互组件包括:
步骤S24121,利用节点基本数据和节点交互数据,生成当前树状节点对应的初始交互组件;
步骤S24122,根据节点交互数据,确定当前树状节点对应的引用内容;
步骤S24123,响应于当前树状节点对应的引用内容为界面设计数据的引用素材中的素材资源,利用素材资源和初始交互组件,得到场景视图交互组件;
步骤S24124,响应于当前树状节点对应的引用内容为树状结构的子节点,利用节点交互数据对子节点进行界面交互设置,并利用界面交互设置结果对初始交互组件进行调整,得到场景视图交互组件。
上述步骤S24121提供的一种可选方案中,利用节点基本数据和节点交互数据,生成当前树状节点对应的初始交互组件的具体实现方式可以是:在引擎插件中,对当前处理节点的基本数据和交互数据进行转换处理,生成当前处理节点的交互组件。
上述步骤S24122提供的一种可选方案中,上述当前树状节点对应的引用内容可以是上述当前树状节点相关的素材资源,也可以是与上述当前树状节点存在关联关系的节点(如上述当前树状节点的子节点)。
依然如图8所示,当前节点类型是功能性组件时,在对当前节点对应的引擎组件节点参数进行更新后,判断当前节点的组件数据中是否记录了引用数据。当前节点的组件数据中没有记录引用数据时,判断当前节点是否存在未处理子节点,以将当前节点相关联的所有节点数据转换为引擎节点数据。
依然如图8所示,当前节点的组件数据中记录了引用数据时,判断该引用数据是否被当前节点的子节点引用。当前节点的子节点未引用该引用数据时,表明该引用数据为当前节点引用的素材资源,进而,定位该素材资源,读取该素材资源的数据,并将该数据更新至对应引擎组件节点,作为对应引擎组件节点的引用记录。进一步地,判断当前节点是否存在未处理子节点,以将当前节点相关联的所有节点数据转换为引擎组件节点数据。
依然如图8所示,当前节点的子节点引用上述引用数据时,在游戏引擎中,生成当前节点的子节点对应的引擎组件子节点,并依据当前节点的子节点数据设置引擎组件子节点参数,进而,更新当前节点对应的引擎组件节点的引用记录。进一步地,判断当前节点是否存在未处理子节点,以将当前节点相关联的所有节点数据转换为引擎组件节点数据。
依然如图8所示,在一种可选的实施方式中,在将中间文件中所有根节点数据转换为对应引擎组件节点数据后,可以生成UGUI界面,并且,UGUI界面中各个节点的位置关系、层级关系、命名、参数等信息与界面设计稿中的信息对应一致。
在图8所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:将中间文件及素材资源包含的数据转换为引擎侧对应数据,进而,游戏制作人员在游戏引擎中制作界面功能,以生成目标界面视图,由此,可以提高目标界面视图的准确率。
可选地,在步骤S25中,对中间文件和目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据包括:
步骤S251,获取中间文件对应的第一界面数据集和目标界面视图对应的第二界面数据集;
步骤S252,对第一界面数据集和第二界面数据集的多个数据键值进行比对分析,得到中间文件和目标界面视图之间的节点差异数据,其中,多个数据键值包括:界面参数值、界面组件信息和组件参数值;
步骤S253,基于节点差异数据的差异类别,确定目标界面视图对应的处理操作,其中,处理操作包括:添加操作、修改操作和删除操作;
步骤S254,利用目标界面视图对应的处理操作的操作数据,生成第二目标数据,其中,第二目标数据为本地数据。
图9是根据本申请其中一实施例的一种处理文件的生成过程的流程图,可以了解到的是,图9所示的处理文件生成过程可以在图4所示的引擎侧插件中完成。如图9所示,在引擎侧插件中读入目标界面视图(已完成界面功能制作),并对该目标界面视图包含的节点数据进行对比保存,判断该目标界面视图的所有根节点是否处理完成。当该目标界面视图的所有根节点尚未处理完成时,遍历所有根节点,并将所有根节点数据保存至处理界面数据集,例如,将所有根节点中每个节点(包含每个根节点的每个关联节点)命名为对应索引键值,并将每个节点的参数设置、组件信息(包含组件自身信息及组件参数信息)保存至处理界面数据集。
依然如图9所示,当上述目标界面视图的所有根节点处理完成时,在引擎侧插件导入该目标界面视图对应的原始中间文件,将原始中间文件的所有根节点数据保存至原始界面数据集。比对处理界面数据集与原始界面数据集包含的节点数据,判断处理界面数据集所有节点是否比对完成。
依然如图9所示,处理界面数据集所有节点尚未比对完成时,读取下一个处理界面数据集节点,判断原始界面数据集中是否存在对应节点。当原始界面数据集中不存在对应节点时,将该对应节点的节点数据保存至添加行为数据集。当原始界面数据集中存在对应节点时,比对原始界面数据集与处理界面数据集中对应节点是否存在差异,若两节点存在差异,则将该对应节点的节点数据保存至修改行为数据集,若两节点不存在差异,则比对下一处理界面数据集节点。
依然如图9所示,当比对完处理界面数据集所有节点时,判断原始界面数据集中是否存在未查询节点,若原始界面数据集中存在未查询节点,则表明处理界面对应的目标界面视图中删除了该未查询节点,将原始界面数据集中所有未查询节点的节点数据保存至删除行为数据集,进而,将添加行为数据集、修改行为数据集、添加行为数据集输出至本地的处理文件。
在图9所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:比对处理界面数据集与原始界面数据集,得到处理文件,该处理文件中包含游戏制作人员对原始界面的原始处理操作,此外,该处理文件可以用于更新界面的生成过程,由此,可以确定游戏制作人员的原始界面制作效果,进而可以提升处理文件的可复用性、提高更新界面的生成效率。
当游戏设计人员对设计稿进行修改时,依据图7所示的中间文件生成过程,生成修改设计稿对应的更新后的中间文件,进而基于该更新后的中间文件对目标界面视图进行更新。
图10是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的更新过程的流程图,可以理解的是,图10所示的界面视图更新过程可以在图4所示的引擎侧插件中完成。如图10所示,在引擎侧插件中读入上述更新后的中间文件,解析该更新后的中间文件,进而生成第一游戏界面。进一步地,在引擎侧插件中读入图9中生成的处理文件,将该处理文件对应的处理行为自动转换至上述第一游戏界面中,判断处理文件的所有处理行为是否转换完成。
依然如图10所示,若处理文件的所有处理行为转换完成,生成第二游戏界面,进一步地,在游戏引擎内,基于第二游戏界面,游戏制作人员完成修改设计稿对应的界面功能的制作,得到第三游戏界面(更新后的界面视图)。若处理文件的所有处理行为尚未转换完成,读取下一处理行为的数据,判断该下一处理行为是否为删除行为(添加行为或修改行为),进而基于该下一处理行为的类型,将该下一处理行为记录的节点数据转换至上述第二游戏界面。进一步地,在游戏引擎内,基于第二游戏界面,游戏制作人员完成修改设计稿对应的界面功能的制作,得到第三游戏界面(更新后的界面视图)。
在图10所示的上述实施方式中,可以达到的技术效果是:在设计稿更新后,基于原始设计稿对应的原始处理文件与更新后的中间文件,可以得到更新后的目标界面视图,其中,原始处理文件对应的界面功能可以自动转换至更新后的目标界面视图中,由此,既可以提升该原始处理文件的可复用性、减小游戏制作人员的工作成本,又可以提升目标界面视图的更新效率。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种界面视图的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图11是根据本申请其中一实施例的一种界面视图的生成装置的结构框图,如图11所示,该装置包括:获取模块1101,用于获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;标记模块1102,用于利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;解析模块1103,用于对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;生成模块1104,用于对中间文件进行转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述界面视图的生成装置还包括:更新模块(图中未示出),用于对中间文件和目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据,其中,第二目标数据用于确定目标界面视图对应的处理操作;利用预设游戏引擎对中间文件和第二目标数据进行第二转换处理,更新目标界面视图。
可选地,上述获取模块1101,还用于:标记信息包括组件类型和组件参数,获取标记信息包括:利用界面设计工具,获取目标组件对应的组件类型和组件参数,其中,界面设计工具设置在预设图形编辑应用中,组件类型用于确定目标组件的交互类型,组件参数为目标组件所执行的交互动作对应的交互参数。
可选地,上述标记模块1102,还用于:将标记信息存储至游戏场景的界面设计数据中的目标节点中,得到标记数据对象,其中,标记数据对象为添加标记数据后的界面设计数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据。
可选地,上述标记模块1102,还用于:根据标记数据对象,获取目标节点的引用素材;按照预设数据格式对标记数据对象进行格式转换,得到目标数据对象;对目标数据对象进行序列化处理,得到第一序列化结果;利用预设图形编辑应用的共享数据接口,对引用素材和第一序列化结果进行字段存储,得到第一目标数据。
可选地,上述解析模块1103,还用于:对第一目标数据进行解析和反序列化处理,得到树状数据结构的目标数据对象;对目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果,其中,解析结果包括节点基本数据和节点交互数据,节点基本数据为多个树状节点中每个树状节点所存储的组件信息,节点交互数据为多个树状节点中的部分树状节点所存储的标记信息;利用解析结果,生成待使用的中间文件。
可选地,上述解析模块1103,还用于:对于遍历中的每个当前树状节点,基于目标数据对象解析并记录当前树状节点的节点基本数据;响应于遍历中的当前树状节点包含标记字段,根据标记字段确定当前树状节点的节点类型,利用节点类型确定当前树状节点的节点处理方式,以及基于目标数据对象,按照节点处理方式对当前树状节点和当前树状节点对应的至少一个关联节点进行解析处理,得到当前树状节点的节点交互数据。
可选地,上述解析模块1103,还用于:按照预设数据格式,对解析结果进行数据转换和序列化处理,得到第二序列化结果;根据解析结果,将界面设计数据的引用素材下载至本地;将第二序列化结果中引用素材的素材链接替换为对应引用素材的本地索引键值,生成待使用的中间文件。
可选地,上述生成模块1104,还用于:目标数据交换格式为树状数据结构,对中间文件进行转换处理,生成游戏场景的目标界面视图包括:利用界面生成工具,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,其中,所述界面生成工具设置在预设游戏引擎中;基于多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述生成模块1104,还用于:响应于遍历中的当前树状节点未包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据,并利用节点基本数据生成当前树状节点对应的场景视图基本组件;响应于遍历中的当前树状节点包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据和节点交互数据,并利用节点基本数据和节点交互数据生成当前树状节点对应的场景视图交互组件。
可选地,上述生成模块1104,还用于:利用节点基本数据和节点交互数据,生成当前树状节点对应的初始交互组件;根据节点交互数据,确定当前树状节点对应的引用内容;响应于当前树状节点对应的引用内容为界面设计数据的引用素材中的素材资源,利用素材资源和初始交互组件,得到场景视图交互组件;响应于当前树状节点对应的引用内容为树状结构的子节点,利用节点交互数据对子节点进行界面交互设置,并利用界面交互设置结果对初始交互组件进行调整,得到场景视图交互组件。
可选地,上述更新模块(图中未示出),还用于:获取中间文件对应的第一界面数据集和目标界面视图对应的第二界面数据集;对第一界面数据集和第二界面数据集的多个数据键值进行比对分析,得到中间文件和目标界面视图之间的节点差异数据,其中,多个数据键值包括:界面参数值、界面组件信息和组件参数值;基于节点差异数据的差异类别,确定目标界面视图对应的处理操作,其中,处理操作包括:添加操作、修改操作和删除操作;利用目标界面视图对应的处理操作的操作数据,生成第二目标数据,其中,第二目标数据为本地数据。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
步骤S1,获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;
步骤S2,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;
步骤S3,对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;
步骤S4,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对中间文件和目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据,其中,第二目标数据用于确定目标界面视图对应的处理操作;利用预设游戏引擎对中间文件和第二目标数据进行转换处理,更新目标界面视图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:标记信息包括组件类型和组件参数,获取标记信息包括:利用界面设计工具,获取目标组件对应的组件类型和组件参数,其中,界面设计工具设置在预设图形编辑应用中,组件类型用于确定目标组件的交互类型,组件参数为目标组件所执行的交互动作对应的交互参数。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将标记信息存储至游戏场景的界面设计数据中的目标节点中,得到标记数据对象,其中,标记数据对象为添加标记数据后的界面设计数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据标记数据对象,获取目标节点的引用素材;按照预设数据格式对标记数据对象进行格式转换,得到目标数据对象;对目标数据对象进行序列化处理,得到第一序列化结果;利用预设图形编辑应用的共享数据接口,对引用素材和第一序列化结果进行字段存储,得到第一目标数据。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一目标数据进行解析和反序列化处理,得到树状数据结构的目标数据对象;对目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果,其中,解析结果包括节点基本数据和节点交互数据,节点基本数据为多个树状节点中每个树状节点所存储的组件信息,节点交互数据为多个树状节点中的部分树状节点所存储的标记信息;利用解析结果,生成待使用的中间文件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对于遍历中的每个当前树状节点,基于目标数据对象解析并记录当前树状节点的节点基本数据;响应于遍历中的当前树状节点包含标记字段,根据标记字段确定当前树状节点的节点类型,利用节点类型确定当前树状节点的节点处理方式,以及基于目标数据对象,按照节点处理方式对当前树状节点和当前树状节点对应的至少一个关联节点进行解析处理,得到当前树状节点的节点交互数据。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照预设数据格式,对解析结果进行数据转换和序列化处理,得到第二序列化结果;根据解析结果,将界面设计数据的引用素材下载至本地;将第二序列化结果中引用素材的素材链接替换为对应引用素材的本地索引键值,生成待使用的中间文件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:目标数据交换格式为树状数据结构,对中间文件进行转换处理,生成游戏场景的目标界面视图包括:利用界面生成工具,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,其中,所述界面生成工具设置在预设游戏引擎中;基于多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于遍历中的当前树状节点未包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据,并利用节点基本数据生成当前树状节点对应的场景视图基本组件;响应于遍历中的当前树状节点包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据和节点交互数据,并利用节点基本数据和节点交互数据生成当前树状节点对应的场景视图交互组件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用节点基本数据和节点交互数据,生成当前树状节点对应的初始交互组件;根据节点交互数据,确定当前树状节点对应的引用内容;响应于当前树状节点对应的引用内容为界面设计数据的引用素材中的素材资源,利用素材资源和初始交互组件,得到场景视图交互组件;响应于当前树状节点对应的引用内容为树状结构的子节点,利用节点交互数据对子节点进行界面交互设置,并利用界面交互设置结果对初始交互组件进行调整,得到场景视图交互组件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取中间文件对应的第一界面数据集和目标界面视图对应的第二界面数据集;对第一界面数据集和第二界面数据集的多个数据键值进行比对分析,得到中间文件和目标界面视图之间的节点差异数据,其中,多个数据键值包括:界面参数值、界面组件信息和组件参数值;基于节点差异数据的差异类别,确定目标界面视图对应的处理操作,其中,处理操作包括:添加操作、修改操作和删除操作;利用目标界面视图对应的处理操作的操作数据,生成第二目标数据,其中,第二目标数据为本地数据。
在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现界面视图的生成方法的技术方案。首先获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件,接着,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点,再对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式,最后,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,达到了通过对用户界面对应的界面设计数据进行处理以自动生成目标界面视图的目的,从而实现了提高游戏场景的界面视图自动生成方法的可复用性和生成效率的技术效果,进而解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
步骤S1,获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件;
步骤S2,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点;
步骤S3,对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式;
步骤S4,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对中间文件和目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据,其中,第二目标数据用于确定目标界面视图对应的处理操作;利用预设游戏引擎对中间文件和第二目标数据进行第二转换处理,更新目标界面视图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:标记信息包括组件类型和组件参数,获取标记信息包括:利用界面设计工具,获取目标组件对应的组件类型和组件参数,其中,界面设计工具设置在预设图形编辑应用中,组件类型用于确定目标组件的交互类型,组件参数为目标组件所执行的交互动作对应的交互参数。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将标记信息存储至游戏场景的界面设计数据中的目标节点中,得到标记数据对象,其中,标记数据对象为添加标记数据后的界面设计数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据;按照预设数据格式,将标记数据对象存储为第一目标数据。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:根据标记数据对象,获取目标节点的引用素材;按照预设数据格式对标记数据对象进行格式转换,得到目标数据对象;对目标数据对象进行序列化处理,得到第一序列化结果;利用预设图形编辑应用的共享数据接口,对引用素材和第一序列化结果进行字段存储,得到第一目标数据。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一目标数据进行解析和反序列化处理,得到树状数据结构的目标数据对象;对目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果,其中,解析结果包括节点基本数据和节点交互数据,节点基本数据为多个树状节点中每个树状节点所存储的组件信息,节点交互数据为多个树状节点中的部分树状节点所存储的标记信息;利用解析结果,生成待使用的中间文件。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对于遍历中的每个当前树状节点,基于目标数据对象解析并记录当前树状节点的节点基本数据;响应于遍历中的当前树状节点包含标记字段,根据标记字段确定当前树状节点的节点类型,利用节点类型确定当前树状节点的节点处理方式,以及基于目标数据对象,按照节点处理方式对当前树状节点和当前树状节点对应的至少一个关联节点进行解析处理,得到当前树状节点的节点交互数据。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照预设数据格式,对解析结果进行数据转换和序列化处理,得到第二序列化结果;根据解析结果,将界面设计数据的引用素材下载至本地;将第二序列化结果中引用素材的素材链接替换为对应引用素材的本地索引键值,生成待使用的中间文件。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:目标数据交换格式为树状数据结构,对中间文件进行转换处理,生成游戏场景的目标界面视图包括:利用界面生成工具,对中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,其中,所述界面生成工具设置在预设游戏引擎中;基于多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,生成游戏场景的目标界面视图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于遍历中的当前树状节点未包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据,并利用节点基本数据生成当前树状节点对应的场景视图基本组件;响应于遍历中的当前树状节点包含节点交互数据,从中间文件中读取当前树状节点的节点基本数据和节点交互数据,并利用节点基本数据和节点交互数据生成当前树状节点对应的场景视图交互组件。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用节点基本数据和节点交互数据,生成当前树状节点对应的初始交互组件;根据节点交互数据,确定当前树状节点对应的引用内容;响应于当前树状节点对应的引用内容为界面设计数据的引用素材中的素材资源,利用素材资源和初始交互组件,得到场景视图交互组件;响应于当前树状节点对应的引用内容为树状结构的子节点,利用节点交互数据对子节点进行界面交互设置,并利用界面交互设置结果对初始交互组件进行调整,得到场景视图交互组件。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取中间文件对应的第一界面数据集和目标界面视图对应的第二界面数据集;对第一界面数据集和第二界面数据集的多个数据键值进行比对分析,得到中间文件和目标界面视图之间的节点差异数据,其中,多个数据键值包括:界面参数值、界面组件信息和组件参数值;基于节点差异数据的差异类别,确定目标界面视图对应的处理操作,其中,处理操作包括:添加操作、修改操作和删除操作;利用目标界面视图对应的处理操作的操作数据,生成第二目标数据,其中,第二目标数据为本地数据。
在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现界面视图的生成方法的技术方案。首先获取标记信息,其中,标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,目标组件为用于进行信息交互的组件,接着,利用标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,界面设计数据的多个数据节点用于存储多个界面组件的组件数据,目标节点为多个数据节点中目标组件对应的数据节点,再对第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,中间文件用于将目标组件的组件数据和标记信息存储为目标数据交换格式,最后,对中间文件进行第一转换处理,生成游戏场景的目标界面视图,达到了通过对用户界面对应的界面设计数据进行处理以自动生成目标界面视图的目的,从而实现了提高游戏场景的界面视图自动生成方法的可复用性和生成效率的技术效果,进而解决了相关技术提供的界面视图生成方法其可复用性差、效率低的技术问题。
图12是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图12所示,电子装置1200仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子装置1200以通用计算设备的形式表现。电子装置1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1210、上述至少一个存储器1220、连接不同系统组件(包括存储器1220和处理器1210)的总线1230和显示器1240。
其中,上述存储器1220存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1210执行,使得处理器1210执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1220可进一步包括相对于处理器1210远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1200。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1210或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1240可以例如触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1200的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1200交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子装置1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图12所示,网络适配器1260通过总线1230与电子装置1200的其它模块通信。应当明白,尽管图12中未示出,可以结合电子装置1200使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays ofIndependent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1200还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1200还可包括比图12中所示更多或者更少的组件,或者具有与图12所示不同的配置。存储器1220可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的界面视图的生成方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1210通过运行存储在存储器1220内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的界面视图的生成方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (15)
1.一种界面视图的生成方法,其特征在于,包括:
获取标记信息,其中,所述标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,所述目标组件为用于进行信息交互的组件;
利用所述标记信息对所述游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,所述界面设计数据的多个数据节点用于存储所述多个界面组件的组件数据,所述目标节点为所述多个数据节点中所述目标组件对应的数据节点;
对所述第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,所述中间文件用于将所述目标组件的组件数据和所述标记信息存储为目标数据交换格式;
对所述中间文件进行第一转换处理,生成所述游戏场景的目标界面视图。
2.根据权利要求1所述的界面视图的生成方法,其特征在于,所述界面视图的生成方法还包括:
对所述中间文件和所述目标界面视图进行数据比对,得到第二目标数据,其中,所述第二目标数据用于确定所述目标界面视图对应的处理操作;
利用预设游戏引擎对所述中间文件和所述第二目标数据进行第二转换处理,更新所述目标界面视图。
3.根据权利要求1所述的界面视图的生成方法,其特征在于,所述标记信息包括组件类型和组件参数,获取所述标记信息包括:
利用界面设计工具,获取所述目标组件对应的所述组件类型和所述组件参数,其中,所述界面设计工具设置在预设图形编辑应用中,所述组件类型用于确定所述目标组件的交互类型,所述组件参数为所述目标组件所执行的交互动作对应的交互参数。
4.根据权利要求3所述的界面视图的生成方法,其特征在于,利用所述标记信息对所述游戏场景的所述界面设计数据中的目标节点进行标记,得到所述第一目标数据包括:
将所述标记信息存储至所述游戏场景的所述界面设计数据中的目标节点中,得到标记数据对象,其中,所述标记数据对象为添加所述标记数据后的界面设计数据;
按照预设数据格式,将所述标记数据对象存储为所述第一目标数据。
5.根据权利要求4所述的界面视图的生成方法,其特征在于,按照预设数据格式,将所述标记数据对象存储为所述第一目标数据包括:
根据所述标记数据对象,获取所述目标节点的引用素材;
按照所述预设数据格式对所述标记数据对象进行格式转换,得到目标数据对象;
对所述目标数据对象进行序列化处理,得到第一序列化结果;
利用所述预设图形编辑应用的共享数据接口,对所述引用素材和所述第一序列化结果进行字段存储,得到所述第一目标数据。
6.根据权利要求1所述的界面视图的生成方法,其特征在于,对所述第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件包括:
对所述第一目标数据进行解析和反序列化处理,得到树状数据结构的目标数据对象;
对所述目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到解析结果,其中,所述解析结果包括节点基本数据和节点交互数据,所述节点基本数据为所述多个树状节点中每个树状节点所存储的组件信息,所述节点交互数据为所述多个树状节点中的部分树状节点所存储的标记信息;
利用所述解析结果,生成所述待使用的中间文件。
7.根据权利要求6所述的界面视图的生成方法,其特征在于,对所述目标数据对象的多个树状节点进行遍历解析处理,得到所述解析结果包括:
对于遍历中的每个当前树状节点,基于所述目标数据对象解析并记录所述当前树状节点的节点基本数据;
响应于遍历中的当前树状节点包含标记字段,根据所述标记字段确定所述当前树状节点的节点类型,利用所述节点类型确定所述当前树状节点的节点处理方式,以及基于所述目标数据对象,按照所述节点处理方式对所述当前树状节点和所述当前树状节点对应的至少一个关联节点进行解析处理,得到所述当前树状节点的所述节点交互数据。
8.根据权利要求6所述的界面视图的生成方法,其特征在于,利用所述解析结果,生成所述待使用的中间文件包括:
按照预设数据格式,对所述解析结果进行数据转换和序列化处理,得到第二序列化结果;
根据所述解析结果,将所述界面设计数据的引用素材下载至本地;
将所述第二序列化结果中所述引用素材的素材链接替换为对应引用素材的本地索引键值,生成所述待使用的中间文件。
9.根据权利要求1所述的界面视图的生成方法,其特征在于,所述目标数据交换格式为树状数据结构,对所述中间文件进行第一转换处理,生成所述游戏场景的目标界面视图包括:
利用界面生成工具,对所述中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到所述游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件,其中,所述界面生成工具设置在预设游戏引擎中;
基于所述多个场景视图基本组件和所述多个场景视图交互组件,生成所述游戏场景的目标界面视图。
10.根据权利要求9所述的界面视图的生成方法,其特征在于,对所述中间文件的多个树状节点进行遍历转换处理,得到所述游戏场景的多个场景视图基本组件和多个场景视图交互组件包括:
响应于遍历中的当前树状节点未包含节点交互数据,从所述中间文件中读取所述当前树状节点的节点基本数据,并利用所述节点基本数据生成所述当前树状节点对应的场景视图基本组件;
响应于遍历中的当前树状节点包含节点交互数据,从所述中间文件中读取所述当前树状节点的所述节点基本数据和所述节点交互数据,并利用所述节点基本数据和所述节点交互数据生成所述当前树状节点对应的场景视图交互组件。
11.根据权利要求10所述的界面视图的生成方法,其特征在于,利用所述节点基本数据和所述节点交互数据生成所述当前树状节点对应的场景视图交互组件包括:
利用所述节点基本数据和所述节点交互数据,生成所述当前树状节点对应的初始交互组件;
根据所述节点交互数据,确定所述当前树状节点对应的引用内容;
响应于所述当前树状节点对应的引用内容为所述界面设计数据的引用素材中的素材资源,利用所述素材资源和所述初始交互组件,得到所述场景视图交互组件;
响应于所述当前树状节点对应的引用内容为树状结构的子节点,利用所述节点交互数据对所述子节点进行界面交互设置,并利用界面交互设置结果对所述初始交互组件进行调整,得到所述场景视图交互组件。
12.根据权利要求2所述的界面视图的生成方法,其特征在于,对所述中间文件和所述目标界面视图进行数据比对,得到所述第二目标数据包括:
获取所述中间文件对应的第一界面数据集和所述目标界面视图对应的第二界面数据集;
对所述第一界面数据集和所述第二界面数据集的多个数据键值进行比对分析,得到所述中间文件和所述目标界面视图之间的节点差异数据,其中,所述多个数据键值包括:界面参数值、界面组件信息和组件参数值;
基于所述节点差异数据的差异类别,确定所述目标界面视图对应的处理操作,其中,所述处理操作包括:添加操作、修改操作和删除操作;
利用所述目标界面视图对应的处理操作的操作数据,生成所述第二目标数据,其中,所述第二目标数据为本地数据。
13.一种界面视图的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取标记信息,其中,所述标记信息用于标识游戏场景的多个界面组件中的目标组件,所述目标组件为用于进行信息交互的组件;
标记模块,用于利用所述标记信息对游戏场景的界面设计数据中的目标节点进行标记,得到第一目标数据,其中,所述界面设计数据的多个数据节点用于存储所述多个界面组件的组件数据,所述目标节点为所述多个数据节点中所述目标组件对应的数据节点;
解析模块,用于对所述第一目标数据进行解析,生成待使用的中间文件,其中,所述中间文件用于将所述目标组件的组件数据和所述标记信息存储为目标数据交换格式;
生成模块,用于对所述中间文件进行转换处理,生成所述游戏场景的目标界面视图。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至12任一项中所述的界面视图的生成方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至12任一项中所述的界面视图的生成方法。
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