CN106582019A - 一种2d游戏角色的染色方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种2D游戏角色的染色方法,该方法包括:接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息,然后根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息,最后将该染色后的图像信息输出和显示,以实现游戏角色染色效果的渲染。本发明还提供一种2D游戏角色的染色装置。本发明提供的2D游戏角色的染色方法及装置在实现高效的染色效果的同时,又减少了游戏开发环节制作美术资源的工作量,避免游戏安装包过大不利于下载安装和游戏安装后和运行过程中占用游戏设备过多的存储空间的问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏渲染技术领域,尤其涉及一种2D游戏角色的染色方法及装置。
背景技术
随着搭载电子游戏的各类平台设备性能的跨越式发展,当下,无论是手机等移动端游戏还是传统的PC端游戏,玩家根据个人喜好对游戏角色进行设置已经成为一款成熟的电子游戏的重要功能,该功能大大提升了玩家的游戏代入感。
在游戏中,对游戏角色的个性化设置主要表现为给控制的游戏角色换装。相对于3D游戏复杂的游戏角色模型及其换装时需要更换大量贴图资源或进行大量图形处理运算,2D游戏角色的换装基本上表现为对游戏角色的个性化染色。通常,2D游戏角色的换装即对对游戏角色的时装、头发、皮肤等的自定义设置,从而获得玩家心目中的游戏角色形象。
目前,对2D游戏角色进行染色的实现方法主要有两种:一是在游戏开发过程中,提前制作各种染色效果的美术资源(一般为贴图),在游戏安装运行时,游戏客户端程序根据指令通过预设途径加载相应的染色效果美术资源替代原有的游戏染色效果。具体地,在游戏开发过程中,染色效果的美术资源直接打包在游戏客户端安装包中,玩家得到发布的上述游戏客户端安装包,安装并在游戏设备(如智能手机、PC客户端等)上运行该游戏客户端,当玩家通过交互指令进行染色时,游戏设备的中央处理器(即CPU)根据所述染色交互指令,通过预设游戏逻辑决定需要加载的能够达成染色效果的美术资源,并通知游戏设备的图形处理器(即GPU,广义上包括独立的图形处理器以及其他执行图形处理功能的处理器部分)根据预设途径加载该美术资源,图形处理器(GPU)加载该能够达成染色效果的美术资源,并据此生成和输出图像信号到游戏设备的显示单元。二是2D游戏角色采用整张图片美术资源渲染,并通过调整图片的参数,如颜色饱和度、混合度等参数,以期达到染色效果。
关于上述染色方法一,存在以下缺点:一是游戏开发工作中,美术人员需要制作大量精致的美术资源才能达到高质量的游戏渲染效果;二是游戏发行时,由于美术资源过大导致安装包过大,不利于玩家下载、安装和更新;三是,当下智能手机除了安装运行游戏外,还是用户自拍以及社交分享的重要设备,随着游戏内容越来越丰富和手机自拍功能越来越强大,游戏程序和照片等占用手机存储内存越来越大,存储内存已经成为制约智能手机运行游戏的瓶颈;相对的,智能手机的图形处理器(GPU)的功能对于2D游戏则是绰绰有余。
关于上述方法二,也存在诸多缺点。首先,由于是对整张图片的渲染和处理,故无法实现局部的染色,其渲染效果不佳;同时由于是对整张图片的渲染和处理,需要对2D游戏角色整张图片资源像素点进行处理(即使一些游戏设计中并不需改变的部分,在该方法中也被一并处理),造成手机等设备其处理能力的浪费。
发明内容
为了解决上述问题,减少2D游戏角色染色时美术资源对存储磁盘、内存空间的占用和提高渲染效果,本发明提供一种2D游戏角色的染色方法,该方法包括:接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息,然后根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息,最后将该染色后的图像信息输出和显示,以实现游戏角色染色效果的渲染。本发明还提供一种2D游戏角色的染色装置。本发明提供的2D游戏角色的染色方法主要应用于存储空间紧张但图形处理器功能富余的游戏设备(如以智能手机为代表的便携式智能移动终端);该方法以及本发明提供的装置,能够在实现高效的染色效果,同时又可以减少游戏开发环节美术人员制作美术资源的工作量,以及避免游戏安装包过大不利于下载安装和游戏安装后和运行过程中占用游戏设备过多的存储空间(如智能手机的存储内存)的问题。
本发明实施例提供一种2D游戏角色的染色方法,该方法包括:
接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;其中,
所述第一原图为所述游戏角色当前需要加载和渲染以便展示颜色的原图资源;
所述第一分区图是游戏开发者根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;
进一步,所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记;所述第一分区图的像素点与所述第一原图的像素点一一对应;不同的可染色区其标记信息不同;
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节预先定义所述染色方案中的染色规则,以便玩家更加直观地自定义染色方案;
玩家可以通过染色交互指令生成的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中该玩家的账号信息中,以便实现在全服务器的玩家游戏设备中进行染色展示;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案通常为玩家上次生成的自定义染色方案,该染色方案信息通常存储于游戏服务器的玩家账号信息中;
进一步,所述加载第一原图和第一分区图的路径信息一般由游戏设备的中央处理器根据逻辑获取并传输至游戏设备的图形处理器;
游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
然后,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节可以预先定义包括所述第一原图在内的全部原图的色彩方案为默认染色方案;当所述染色方案信息为默认染色方案信息时,则不执行染色运算,将第一原图信息作为所述染色后的图像信息以用于输出至游戏设备的显示单元显示;
进一步,所述执行染色运算,具体为,根据玩家自定义的染色方案内容采用对应的染色运算方式,所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算等;其中,
灰度转换运算主要用于黑白染色方案,该运算方法运算简单,节省图形处理器开销;
HSV转换运算主要用于无损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能保持色彩的原始效果;
颜色矩阵转换运算主要用于有损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能实现较之色彩原始效果更炫的染色效果;
最后,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元显示,以实现游戏角色的渲染。
本发明实施例提供一种2D游戏角色的染色装置,该装置为具有图形处理器(即GPU,广义上包括独立的图形处理器以及其他执行图形处理功能的处理器部分)的游戏设备,尤其包括存储空间紧张但图形处理器功能富余的这一类游戏设备,如以智能手机为等便携式智能移动终端。该装置包括:
染色信息接收单元,用于接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;其中,
所述第一原图为所述游戏角色当前需要加载和渲染以便展示颜色的原图资源;
所述第一分区图是游戏开发者根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;
进一步,所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记;所述第一分区图的像素点与所述第一原图的像素点一一对应;不同的可染色区其标记信息不同;
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节预先定义所述染色方案中的染色规则,以便玩家更加直观地自定义染色方案;
玩家可以通过染色交互指令生成的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中该玩家的账号信息中,以便实现在全服务器的玩家游戏设备中进行染色展示;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案通常为玩家上次生成的自定义染色方案,该染色方案信息通常存储于游戏服务器的玩家账号信息中;
进一步,所述加载第一原图和第一分区图的路径信息一般由游戏设备的中央处理器根据逻辑获取并传输至游戏设备的图形处理器;
染色单元,用于根据所述染色方案信息和所述第一原图和第一分区图的信息进行染色,并将染色结果传输至游戏设备的显示单元;具体包括,
图像信息加载模块,具体为,游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
染色执行模块,具体为,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节可以预先定义包括所述第一原图在内的全部原图的色彩方案为默认染色方案;当所述染色方案信息为默认染色方案信息时,则不执行染色运算,将第一原图信息作为所述染色后的图像信息以用于输出至游戏设备的显示单元显示;
进一步,所述染色执行模块执行染色运算,具体为,根据玩家自定义的染色方案内容采用对应的染色运算方式,所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算等;其中,
灰度转换运算主要用于黑白染色方案,该运算方法运算简单,节省图形处理器开销;
HSV转换运算主要用于无损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能保持色彩的原始效果;
颜色矩阵转换运算主要用于有损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能实现较之色彩原始效果更炫的染色效果;
传输模块,具体为,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元;
显示单元,用于接收染色后的图像信息,并实现其在游戏设备屏幕上的绘制,以实现游戏角色的丰富颜色展示。
本发明提供一种2D游戏角色的染色方法,该方法包括:接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息,然后根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息,最后将该染色后的图像信息输出和显示,以实现游戏角色染色效果的渲染。本发明还提供一种2D游戏角色的染色装置。本发明提供的2D游戏角色的染色方法及装置在在实现高效的染色效果的同时,又减少了游戏开发环节制作美术资源的工作量,避免游戏安装包过大不利于下载安装和游戏安装后和运行过程中占用游戏设备过多的存储空间的问题。本发明提供的技术方案特别是在应用于存储空间紧张但图形处理器功能富余的游戏设备时,很好地解决了存储空间紧张的问题,同时充分利用了游戏设备的图形处理器。
附图说明
图1为本发明实施例1提供的一种2D游戏角色的染色方法的流程示意图;
图2为本发明实施例2提供的一种2D游戏角色的染色方法中原图的示例;
图3为本发明实施例2提供的一种2D游戏角色的染色方法中分区图的示例;
图4为本发明实施例5提供的一种2D游戏角色的染色方法中一种染色运算方式判断的流程示意图;
图5为本发明实施例6提供的一种2D游戏角色的染色装置的组成结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和取得的有益效果更加清楚,下面结合附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地表述。但是应当理解,此处描述的实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例1提供一种2D游戏角色的染色方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;
步骤102,游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
步骤103,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
步骤104,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元显示,以实现游戏角色的渲染;
进一步,所述加载第一原图和第一分区图的路径信息一般由游戏设备的中央处理器根据逻辑获取并传输至游戏设备的图形处理器。
本发明实施例2提供一种2D游戏角色的染色方法,在实施例1的基础上,
所述第一原图,如图2所示,为所述游戏角色当前需要加载和渲染以便展示颜色的原图资源;
所述第一分区图,如图3所示,是游戏开发者根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;
进一步,所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记;所述第一分区图的像素点与所述第一原图的像素点一一对应;不同的可染色区其标记信息不同。
本发明实施例3提供一种2D游戏角色的染色方法,在实施例1的基础上,
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节预先定义所述染色方案中的染色规则,以便玩家更加直观地自定义染色方案。
本发明实施例4提供一种2D游戏角色的染色方法,在实施例3的基础上,
玩家可以通过染色交互指令生成的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中该玩家的账号信息中,以便实现在全服务器的玩家游戏设备中进行染色展示;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案通常为玩家上次生成的自定义染色方案,该染色方案信息通常存储于游戏服务器的玩家账号信息中;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节可以预先定义包括所述第一原图在内的全部原图的色彩方案为默认染色方案;当所述染色方案信息为默认染色方案信息时,则不执行染色运算,将第一原图信息作为所述染色后的图像信息以用于输出至游戏设备的显示单元显示。
本发明实施例5提供一种2D游戏角色的染色方法,在实施例1的基础上,
所述执行染色运算,具体为,根据玩家自定义的染色方案内容采用对应的染色运算方式,所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算等;其中,
灰度转换运算主要用于黑白染色方案,该运算方法运算简单,节省图形处理器开销;
HSV转换运算主要用于无损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能保持色彩的原始效果;
颜色矩阵转换运算主要用于有损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能实现较之色彩原始效果更炫的染色效果;
进一步,当所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算时,其实现过程可以如图4所示,即将对染色方案先后进行判断其是否是灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算,如是,则停止判断并执行相应运算,如否继续判断。
本发明实施例6提供一种2D游戏角色的染色装置,该装置为具有图形处理器(即GPU,广义上包括独立的图形处理器以及其他执行图形处理功能的处理器部分)的游戏设备,如图5所示,该装置包括:
染色信息接收单元501,用于接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;
染色单元502,用于根据所述染色方案信息和所述第一原图和第一分区图的信息进行染色,并将染色结果传输至游戏设备的显示单元;具体包括,
图像信息加载模块502a,具体为,游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
染色执行模块502b,具体为,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
传输模块502c,具体为,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元;
显示单元503,用于接收染色后的图像信息,并实现其在游戏设备屏幕上的绘制,以实现游戏角色的丰富颜色展示;
进一步,所述加载第一原图和第一分区图的路径信息一般由游戏设备的中央处理器根据逻辑获取并传输至游戏设备的图形处理器。
本发明实施例7提供一种2D游戏角色的染色装置,在实施例6的基础上,
所述第一原图为所述游戏角色当前需要加载和渲染以便展示颜色的原图资源;
所述第一分区图是游戏开发者根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;
进一步,所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记;所述第一分区图的像素点与所述第一原图的像素点一一对应;不同的可染色区其标记信息不同。
本发明实施例8提供一种2D游戏角色的染色装置,在实施例6的基础上,
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节预先定义所述染色方案中的染色规则,以便玩家更加直观地自定义染色方案。
本发明实施例9提供一种2D游戏角色的染色装置,在实施例8的基础上,
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节预先定义所述染色方案中的染色规则,以便玩家更加直观地自定义染色方案。
本发明实施例9提供一种2D游戏角色的染色装置,在实施例8的基础上,
玩家可以通过染色交互指令生成的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中该玩家的账号信息中,以便实现在全服务器的玩家游戏设备中进行染色展示;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案通常为玩家上次生成的自定义染色方案,该染色方案信息通常存储于游戏服务器的玩家账号信息中;
进一步,游戏开发者在游戏开发环节可以预先定义包括所述第一原图在内的全部原图的色彩方案为默认染色方案;当所述染色方案信息为默认染色方案信息时,则不执行染色运算,将第一原图信息作为所述染色后的图像信息以用于输出至游戏设备的显示单元显示。
本发明实施例10提供一种2D游戏角色的染色装置,在实施例6的基础上,
所述染色执行模块执行染色运算,具体为,根据玩家自定义的染色方案内容采用对应的染色运算方式,所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算等;其中,
灰度转换运算主要用于黑白染色方案,该运算方法运算简单,节省图形处理器开销;
HSV转换运算主要用于无损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能保持色彩的原始效果;
颜色矩阵转换运算主要用于有损彩色染色方案,该运算方法可以实现彩色染色,并能实现较之色彩原始效果更炫的染色效果;
进一步,当所述染色运算方式包括灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算时,其实现过程为,将对染色方案先后进行判断其是否是灰度转换运算、HSV转换运算、颜色矩阵转换运算,如是,则停止判断并执行相应运算,如否继续判断。
上述实施例提供的2D游戏角色染色方法及装置在在实现高效的染色效果的同时,又减少了游戏开发环节制作美术资源的工作量,避免游戏安装包过大不利于下载安装和游戏安装后和运行过程中占用游戏设备过多的存储空间的问题。本发明提供的技术方案特别是在应用于存储空间紧张但图形处理器功能富余的游戏设备时,很好地解决了存储空间紧张的问题,同时充分利用了游戏设备的图形处理器。
最后应说明的是:以上实施例仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种2D游戏角色的染色方法,其特征在于,该方法包括:
接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;
游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
然后,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
最后,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元显示。
2.根据权利要求1所述的一种2D游戏角色的染色方法,其特征在于,
所述第一分区图是根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记。
3.根据权利要求1所述的一种2D游戏角色的染色方法,其特征在于,
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息。
4.根据权利要求3所述的一种2D游戏角色的染色方法,其特征在于,
玩家通过染色交互指令生成和变更的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中的玩家账号信息中;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案为之前一次采用的染色方案,该染色方案信息存储于游戏服务器的玩家账号信息中。
5.根据权利要求1所述的一种2D游戏角色的染色方法,其特征在于,
所述执行染色运算,具体为,根据染色方案内容采用对应的染色运算方式。
6.一种2D游戏角色的染色装置,该装置为具有图形处理器的游戏设备,其特征在于,该装置包括:
染色信息接收单元,用于接收对游戏角色进行染色的染色信息,所述染色信息包括染色方案信息和加载第一原图和第一分区图的路径信息;
染色单元,用于根据所述染色方案信息和所述第一原图和第一分区图的信息进行染色,并将染色结果传输至游戏设备的显示单元;具体包括,
图像信息加载模块,具体为,游戏设备的图形处理器根据所述路径信息加载所述第一原图和第一分区图,获取第一原图信息和第一原图的分区信息;
染色执行模块,具体为,根据所述染色方案信息以及所述第一原图的分区信息对所述第一原图信息执行染色运算,生成染色后的图像信息;
传输模块,具体为,游戏设备的图形处理器将所述的染色后的图像信息输出至游戏设备的显示单元;
显示单元,用于接收所述的染色后图像信息,并实现其在游戏设备屏幕上的绘制。
7.根据权利要求6所述的一种2D游戏角色的染色装置,其特征在于,
所述第一分区图是根据所述第一原图预先制作;所述第一分区图包括至少一个可染色区;所述第一分区图的可染色区根据像素点进行标记。
8.根据权利要求6所述的一种2D游戏角色的染色装置,其特征在于,
所述染色方案信息为记载有该游戏角色的包括所述第一分区图在内的全部分区图的各个可染色区对应的待染颜色信息。
9.根据权利要求8所述的一种2D游戏角色的染色装置,其特征在于,
玩家通过染色交互指令生成和变更的自定义染色方案,并将该染色方案的信息上传存储于游戏服务器中的玩家账号信息中;
如玩家未作出染色交互指令,所述的接收游戏角色染色信息中的染色方案为之前一次采用的染色方案,该染色方案信息存储于游戏服务器的玩家账号信息中。
10.根据权利要求6所述的一种2D游戏角色的染色装置,其特征在于,
所述染色执行模块执行染色运算,具体为,根据染色方案内容采用对应的染色运算方式。
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