CN106886353B - 一种用户界面的显示处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种用户界面的显示处理方法及装置,用户界面的显示处理方法包括:获取用户界面的用户界面原图组,用户界面原图组包括至少一个用户界面原图;若用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,RGB图像数据和alpha图像数据均为不透明图像数据;获取用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集;将RGB图像数据集和alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。在本申请中,通过以上方式实现了Draw Call低和内存占用率低的兼得,进而改善用户界面的显示效果。

Description

一种用户界面的显示处理方法及装置
技术领域
本申请涉及界面的显示处理领域,特别涉及一种用户界面的显示处理方法及装置。
背景技术
用户界面是游戏中非常重要的一个部分,在没有进入游戏场景前,玩家所看到的所有内容都是用户界面,进入场景后玩家绝大部分的交互行为都和用户界面相关。因此,玩家对游戏的最直观的感受,来源于用户界面。
鉴于用户界面对游戏的体验起到了至关重要的影响,因此,需要对用户界面的显示效果(例如界面显示的流畅性)进行提升,而目前对用户界面的显示效果进行提升主要从以下两方面进行改善:(1)降低用户界面的内存占用率;(2)降低用户界面的Draw Call。现有版本的Unity,在实际工作过程中,在生成用户界面之前,对生成用户界面所需的图集进行纹理压缩,保证生成的用户界面中的UI纹理是经过压缩的,进而实现降低用户界面的内存占用率。并且,在生成用户界面之前,对生成用户界面所需的小图进行合集处理,减少所有图片整体的渲染次数,进而实现降低用户界面的Draw Call。
但是,目前的Unity版本不支持对包含透明或半透明图片的图集进行纹理压缩,因此在对包含透明或半透明图片的图集进行处理时,不能同时使用合集处理和纹理压缩,导致Draw Call低和内存占用率低不可兼得,进而影响用户界面的显示效果。
发明内容
为解决上述技术问题,本申请实施例提供一种用户界面的显示处理方法及装置,以达到实现Draw Call低和内存占用率低的兼得,进而改善用户界面的显示效果的目的,技术方案如下:
一种用户界面的显示处理方法,包括:
获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图;
若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。
一种用户界面的显示处理方法,包括:
获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
一种用户界面的显示处理装置,包括:
第一获取模块,用于获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图;
拆分模块,用于若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
第二获取模块,用于获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
第一确定模块,用于将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。
一种用户界面的显示处理装置,包括:
第五获取模块,用于获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
第一压缩模块,用于按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
与现有技术相比,本申请的有益效果为:
在本申请中,若用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据,然后对拆分得到的RGB图像数据进行合并,得到RGB图像数据集及对拆分得到的alpha图像数据进行合并,得到alpha图像数据集,并将得到的RGB图像数据集和alpha图像数据集作为纹理压缩的输入数据,以对RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。由此可以看出,本申请公开的实施例中,首先将所有的用户界面原图拆分成不透明图像数据,对拆分得到的不透明图像数据进行合图集处理,得到不透明的图像数据集,并对不透明的图像数据集进行纹理压缩,从而实现了包含透明或半透明图片的图集能够被合图集处理和纹理压缩,进而实现了Draw Call低和内存占用率低的兼得,进而改善用户界面的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的用户界面的显示处理系统的结构框图;
图2是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的一种流程图;
图3是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的一种子流程图;
图4-1是本发明实施例提供的RGB图集的一种示意图;
图4-2是本发明实施例提供的alpha图集的一种示意图;
图5是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的另一种子流程图;
图6是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种子流程图;
图7是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的另一种流程图;
图8是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种子流程图;
图9本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种流程图;
图10是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种流程图;
图11是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种流程图;
图12是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的再一种流程图;
图13是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的一种信令流程图;
图14是本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的另一种信令流程图;
图15是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的一种逻辑结构示意图;
图16是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的另一种逻辑结构示意图;
图17是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的再一种逻辑结构示意图;
图18是本发明实施例提供的用户界面的显示处理设备的一种硬件结构框图;
图19是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的再一种逻辑结构示意图;
图20是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的再一种逻辑结构示意图;
图21是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的再一种逻辑结构示意图;
图22是本发明实施例提供的用户界面的显示处理装置的再一种逻辑结构示意图;
图23是本发明实施例提供的用户界面的显示处理设备的另一种硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本发明实施例提供的用户界面的显示处理系统的结构框图,参照图1,该用户界面的显示处理系统可以包括:服务器11和终端12。
服务器11为游戏开发的设备,具体涉及游戏中用户界面的开发时,为了改善用户界面的显示效果,例如对界面显示的流畅性进行提升,需要在开发过程中,对用户界面进行优化。
服务器11可以由单台服务器实现,也可以是多台服务器组成的服务器群组。
终端12为游戏运行的设备,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑等用户设备。终端12对于经服务器11优化过的用户界面,可以更为流畅的呈现给用户,从而改善用户的游戏体验。
服务器11和终端12之间的交互具体可以为:服务器11将开发完成的游戏发布到网络上,由终端12从网络上下载游戏,并完成游戏的安装和运行;或者,服务器11直接将开发完成的游戏发送至终端12,由终端12完成游戏的安装和运行。
站在图1示出的用户界面的显示处理系统中的服务器的角度,更具体的是,站在用户界面的显示处理系统中的服务器中不同于应用开发工具(如,游戏开发工具Unity)的程序的角度,对用户界面的显示处理方法进行阐述,请参见图2,其示出了本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S101:获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图。
用户界面原图组中的一个或多个用户界面原图欲合成为同一个用户界面。
步骤S102:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据。
RGB为是工业界的一种颜色标准,通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色。RGB图像数据即不透明的彩色图像数据。
alpha指的是alpha通道,alpha通道为8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中白表示不透明,黑表示透明,灰表示半透明。其中,在本实施例中,alpha图像数据为不透明的灰度图像数据且灰度图像数据的R、G、B通道中存储有用户界面原图的alpha信息即透明度信息。
步骤S103:获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集。
由于游戏开发工具Unity中UGUI组件官方自带的合图集方式无法将透明或半透明图片拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,因此在本发明中,弃用游戏开发工具Unity中UGUI组件官方自带的合图集方式,转由另外的合图集工具按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并,得到RGB图像数据集,并按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并,得到alpha图像数据集。
步骤S104:将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。
在本实施例中,纹理压缩由游戏开发工具Unity执行,具体的,游戏开发工具Unity中的压缩组件按照指定压缩格式分别对RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
在本申请中,若用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据,然后对拆分得到的RGB图像数据进行合并,得到RGB图像数据集及对拆分得到的alpha图像数据进行合并,得到alpha图像数据集,并将得到的RGB图像数据集和alpha图像数据集作为纹理压缩的输入数据,以对RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。由此可以看出,本申请公开的实施例中,首先将所有的用户界面原图拆分成不透明图像数据,对拆分得到的不透明图像数据进行合图集处理,得到不透明的图像数据集,并对不透明的图像数据集进行纹理压缩,从而实现了包含透明或半透明图片的图集能够被合图集处理和纹理压缩,进而实现了Draw Call低和内存占用率低的兼得,进而改善用户界面的显示效果。
步骤S101至步骤S104为不同于游戏开发工具Unity的单独程序运行的过程。
在本发明中,可以定义合图集工具为获取方,直接从步骤S101至步骤S104对应的单独程序中获取拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据,并按照预先设定的图集合并格式,分别对拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据进行合并。其中,预先设定的图集合并格式可以预先输入到合图集工具中,也可以由合图集工具在获取拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据的同时,获取预先设定的图集合并格式。
当然,也可以定义合图集工具为接收方,由步骤S101至步骤S104对应的单独程序将拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据发送至合图集工具,由合图集工具按照预先设定的图集合并格式,分别对拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据进行合并。基于此,若预先设定的图集合并格式也由步骤S101至步骤S104对应的单独程序发送至合图集工具,则上述获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集的具体过程可以参见图3,可以包括以下步骤:
步骤S11:发送所述预先设定的图集合并格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集。
步骤S12:从所述合图集工具中获取所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
预先设定的图集合并格式可以限定为不同的图集合并格式,具体需与指定游戏的图集合并格式相匹配。
在本发明中,在从合图集工具中获取RGB图像数据集和alpha图像数据集的同时,可以获取RGB图像数据集的大小和利用率,以便在引用图像数据集的时候直观看到最后图像数据集的大小和利用率,及时的进行优化调整。
在本发明中,合图集工具具体可以但不局限于为:TexturePacker。使用TexturePacker的优势为:可以自定义合图集的方式,如按照需求传入参数,强行指定图集合并格式为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式。
其中,POT是指2的n次方,表征的是图像数据集的大小;正方形,表征的是图像数据集的形状;RGB888表征的是图像数据集的像素格式。
同理,在本发明中,可以定义游戏开发工具Unity为获取方,直接从步骤S101至步骤S104对应的单独程序中获取RGB图像数据集和alpha图像数据集,并按照指定压缩格式分别对RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
当然,也可以定义游戏开发工具Unity为接收方,由步骤S101至步骤S104对应的单独程序将RGB图像数据集和alpha图像数据集发送至游戏开发工具Unity,由游戏开发工具Unity按照指定压缩格式分别对RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
其中,指定压缩格式可以预先输入至游戏开发工具Unity,当然,也可以由步骤S101至步骤S104对应的单独程序中将指定压缩格式发送至游戏开发工具Unity。
为保证最后渲染出的用户界面能够在不同的应用平台(如Android平台和iOS平台)正常显示,需要将指定压缩格式限定为分别与Android平台和iOS平台适配的压缩格式。具体的,与Android平台相适配的指定压缩格式限定为ETC1纹理压缩格式;与iOS平台相适配的指定压缩格式限定为PVRTC纹理压缩格式。
与Android平台相适配的指定压缩格式限定为ETC1纹理压缩格式的原因在于:ETC1纹理压缩格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有使用opengl2.0的Android设备所支持,适配性强。
优选的,PVRTC纹理压缩格式具体为PVRTC 4bits格式,相比于PVRTC2bits格式,降低了画质的损失。
其中,PVRTC 4bits格式又分为PVRTC RGBA 4bits格式和PVRTC RGB4bits格式,但是由于PVRTC RGBA 4bits格式虽然带alpha通道,但是压缩时R和G占位最高,A占位最低,同时透明的占位均比不透明的低,因此理论上透明的图实际表现并不会太理想,经过测试也验证,部分贴图中出现了很明显的毛刺,部分贴图则出现了边缘轮廓线,因此质量难以达到要求。因此,基于提高质量的思路是提高alpha在压缩中的比重,更为优选的是采用PVRTCRGB 4bits格式。
与Android平台相适配的指定压缩格式限定为ETC1纹理压缩格式,及与iOS平台相适配的指定压缩格式限定为PVRTC RGB 4bits格式的优势在于:ETC1纹理压缩格式和PVRTCRGB 4bits格式各自的内存消耗较小,如表1所示,ETC1纹理压缩格式和PVRTC RGB 4bits格式的内存消耗都是0.5bpp。由此可以计算得出按照ETC1纹理压缩格式或PVRTC RGB 4bits压缩格式进行纹理压缩过后的内存占用,对于一张1024*1024的纹理,不透明的图片内存占用是1024*1024*0.5=0.5M,透明的图片由于拆分成了RGB图像数据和alpha图像数据,有两张压缩纹理,因此内存占用是1024*1024*0.5*2=1M,对比不压缩纹理内存1024*1024*4=4M的占用,压缩过后可以节省4-8倍的内存。
表1
Figure BDA0001231422680000101
由于ETC1纹理压缩格式仅支持对不带透明通道的图片即不透明图片进行纹理压缩,PVRTC纹理压缩格式仅支持对正方形图片进行纹理压缩,因此具体可以将预先设定的图集合并格式限定为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式。
例如,使用合图集工具按照同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式分别对拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据进行合并,得到的RGB图像数据集可以参见图4-1,得到的alpha图像数据集可以参见图4-2。如图4-1和图4-2所示,RGB图像数据集和alpha图像数据集都是不透明图片,而且是正方形、POT、RGB888格式的图片,即RGB图像数据集和alpha图像数据集可以同时支持Android平台的纹理压缩格式ETC1和iOS平台的纹理压缩格式PVRTC。
由于与Android平台相适配的ETC1纹理压缩格式和与iOS平台相适配的PVRTC纹理压缩格式,合图集的方式相同即若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,使用合图集工具将拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据,分别按照预先设定的图集合并格式进行合并,得到RGB图像数据集和alpha图像数据集,因此保证Android平台和iOS平台处理透明图片的方式可以保持一致,避免了维护Android平台和iOS平台两套资源。
在本发明中,合图集工具、步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity的承载主体可以为同一个服务器。
在合图集工具、步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity的承载主体为同一个服务器的情况下,合图集工具、步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity在不同的时隙运行即可。
可选的,合图集工具、步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity的承载服务器各不相同。
在合图集工具、步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity的承载主体各不相同的情况下,可以不考虑三者在同一个服务器上的运行时隙,但需要保证三者的承载服务器能够正常通信,并按照步骤S101至步骤S104对应的单独程序的执行过程进行信息的交互。
可选的,步骤S101至步骤S104对应的单独程序及游戏开发工具Unity的承载服务器相同,而合图集工具的承载主体与前两者的承载服务器不同。
上述用户界面的显示处理方法中,在执行步骤S102之前,还包括以下步骤:
判断用户界面原图组中是否存在透明或半透明的用户界面原图。
若判断结果为用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据。
其中,判断用户界面原图组中是否存在透明或半透明的用户界面原图的具体实现过程可以参见图5,可以包括以下步骤:
步骤S21:分别获取所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素。
步骤S22:判断所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素中,是否包含有顶点色包含透明度值为非255的alpha通道的像素。
透明度值为非255的alpha通道的像素即透明或半透明的像素。
若是,执行将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据的步骤。
由于在对用户界面原图组中的用户界面原图进行合图集和纹理压缩后,需要在游戏开发工具Unity中进行合成渲染,最后生成用户界面原图组对应的用户界面,因此采用的数据格式为游戏开发工具Unity中的Texture2D(即二维纹理),并遍历二维纹理图中的所有像素即步骤S21至步骤S22的过程。
上述用户界面的显示处理方法中,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据的具体过程可以参见图6,可以包括以下步骤:
步骤S31:分别为所述用户界面原图组中的每一用户界面原图创建两张RGB24的二维纹理图,包括:第一二维纹理图和第二二维纹理图。
RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。
步骤S32:将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的RGB信息赋值给该用户界面原图对应的第一二维纹理图,所述第一二维纹理图中的RGB信息为所述用户界面原图对应的RGB图像数据。
步骤S33:将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的alpha信息赋值给该用户界面原图对应的第二二维纹理图,所述第二二维纹理图中的alpha信息为所述用户界面原图对应的alpha图像数据。
在图1示出的用户界面的显示处理方法的基础上扩展出另外一种用户界面的显示处理方法,请参见图7,在图1示出的用户界面的显示处理方法的基础上还包括以下步骤:
步骤S105:若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,则获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集。
步骤S106:将所述第一图像数据集作为纹理压缩的输入数据。
在本实施例中,纹理压缩由游戏开发工具Unity执行,具体的,游戏开发工具Unity中的压缩组件按照指定压缩格式对第一图像数据集进行纹理压缩。
若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,说明用户界面原图组中的各个用户界面原图均是不透明图片。在用户界面原图组中的各个用户界面原图均是不透明图片的情况下,不需要对用户界面原图进行拆分,直接对用户界面原图组中的各个用户界面原图进行合图集即可。
第一图像数据集仍然由上述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,对用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到。
可选的,获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集的具体过程可以参见图8,可以包括以下步骤:
步骤S41:发送所述预先设定的图集合并格式和所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据至所述合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据合并为第一图像数据集。
步骤S42:从所述合图集工具中获取所述第一图像数据集。
站在图1示出的用户界面的显示处理系统中的服务器的角度,更具体的是,站在用户界面的显示处理系统中的服务器中游戏开发工具Unity的角度,对用户界面的显示处理方法进行阐述,请参见图9,其示出了本申请提供的用户界面的显示处理方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S201:获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为:按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据。
如图1示出的用户界面的显示处理方法中所述,游戏开发工具Unity可以作为获取方,直接从步骤S101至步骤S104对应的单独程序中获取用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集;也可以作为接收方,接收步骤S101至步骤S104对应的单独程序发送的用户界面原图组队员的RGB图像数据集和alpha图像数据集。
步骤S202:按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
游戏开发工具Unity在按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩后,需要对纹理压缩后的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行渲染合成,生成用户界面原图组对应的用户界面,具体的渲染合成过程,请参见图10,可以包括以下步骤:
步骤S203:创建材质球,并在所述材质球上添加自定义的用户界面着色器,所述自定义的用户界面着色器包含有进行纹理压缩后的alpha图像数据集。
步骤S204:将应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据。
在本实施例中,应用开发工具具体是指游戏开发工具Unity。
步骤S205:将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的material赋值为所述材质球。
步骤S206:按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片。
由于合图集工具合图集的位置和图片的名称、大小相关,一张透明图片拆分之后的RGB图像数据和alpha图像数据大小肯定一致,名字重命名一致,因此一张透明图片拆分后的RGB图像数据和alpha图像数据再合并到各自的大图集之后,在大图集中uv坐标肯定一致。基于此,自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑为:同一个uv坐标的像素点的RGB信息从进行纹理压缩后的RGB图像数据集中提取,alpha信息从进行纹理压缩后的alpha图像数据集中提取,将提取到的RGB信息和alpha信息合成,得到该像素点的完整的RGBA信息。
基于上述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片的具体实现过程即为:提取各个uv坐标对应的所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据,并对提取到的各个uv坐标对应的所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到各个uv坐标对应的完整RGBA图,并对各个uv坐标对应的完整RGBA图进行组合,得到透明图片。
图10示出的用户界面的显示处理方法,即完成了透明图片的生成。
在图9示出的用户界面的显示处理方法的基础上扩展出另外一种用户界面的显示处理方法,请参见图11,在图9示出的用户界面的显示处理方法的基础上还包括以下步骤:
步骤S207:获取第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图进行合并得到的图像数据集。
在本方法实施例中,用户界面原图组中的各个用户界面原图均为不透明图片。
步骤S208:按照所述指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩。
在按照指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩之后,需要对进行纹理压缩后的第一图像数据集进行合成,生成不透明图片,具体的合成过程请参见图12,可以包括以下步骤:
步骤S209:将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,并将所述sprite中进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,合成为不透明图片。
在本方法实施例中,预先设定的图集合并格式和指定压缩格式的说明及具体限定与图1示出的用户界面的显示处理方法中的预先设定的图集合并格式和指定压缩格式相同,在此不再赘述。
站在图1示出的用户界面的显示处理系统中的服务器的角度,更具体的是,站在用户界面的显示处理系统中的服务器中不同于游戏开发工具Unity的程序与游戏开发工具Unity交互的角度,对用户界面的显示处理方法进行阐述,请参见图13,其示出了本发明实施例提供的用户界面的显示处理方法的一种信令流程图,可以包括以下步骤:
步骤S301:获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图。
步骤S302:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据。
步骤S303:发送预先设定的图集合并格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集。
步骤S304:从所述合图集工具中获取所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
步骤S305:发送所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集至游戏开发工具Unity。
步骤S306:游戏开发工具Unity接收所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
步骤S307:游戏开发工具Unity按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
步骤S308:游戏开发工具Unity创建材质球,并在所述材质球上添加自定义的用户界面着色器,所述自定义的用户界面着色器包含有进行纹理压缩后的alpha图像数据集。
步骤S309:将游戏开发工具Unity中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据。
步骤S310:将所述游戏开发工具Unity中UGUI的Image组件的material赋值为所述材质球。
步骤S311:按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片。
在图13示出的用户界面的显示处理方法的基础上扩展出另外一种用户界面的显示处理方法,请参见图14,在图13示出的用户界面的显示处理方法的基础上还包括以下步骤:
步骤S312:若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,则发送所述预先设定的图集合并格式和所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据至所述合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据合并为第一图像数据集。
步骤S313:从所述合图集工具中获取所述第一图像数据集。
步骤S314:发送所述第一图像数据集至游戏开发工具Unity。
步骤S315:游戏开发工具Unity接收所述第一图像数据集,并按照指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩。
步骤S316:将游戏开发工具Unity中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,并将所述sprite中进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,合成为不透明图片。
与图1示出的用户界面的显示处理方法相对应,提供一种用户界面的显示处理装置,请参见图15,用户界面的显示处理装置包括:第一获取模块151、拆分模块152、第二获取模块153和第一确定模块154。
第一获取模块151,用于获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图。
拆分模块152,用于若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据。
第二获取模块153,用于获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集。
第一确定模块154,用于将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。
第二获取模块153具体可以包括:第一发送单元和第一获取单元。
第一发送单元,用于发送所述预先设定的图集合并格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集。
第一获取单元,用于从所述合图集工具中获取所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
上述用户界面的显示处理装置还包括:第三获取模块155和判断模块156,如图16所示。
第三获取模块155,用于分别获取所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素。
判断模块156,用于判断用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素中,是否包含有顶点色包含透明度值为非255的alpha通道的像素。
在本实施例中,拆分模块152具体可以包括:创建单元、第一赋值单元和第二赋值单元。
创建单元,用于分别为所述用户界面原图组中的每一用户界面原图创建两张RGB24的二维纹理图,包括:第一二维纹理图和第二二维纹理图。
第一赋值单元,用于将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的RGB信息赋值给该用户界面原图对应的第一二维纹理图,所述第一二维纹理图中的RGB信息为所述用户界面原图对应的RGB图像数据。
第二赋值单元,用于将所述待处理用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的alpha信息赋值给该用户界面原图对应的第二二维纹理图,所述第二二维纹理图的alpha信息为所述用户界面原图对应的alpha图像数据。
在本实施例中,第一发送单元具体可以包括:第一发送子单元,用于发送同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集。
图15示出的用户界面的显示处理装置还可以包括:第四获取模块157和第二确定模块158,如图17所示。
第四获取模块157,用于若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,则获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集。
第二确定模块158,用于将所述第一图像数据集作为纹理压缩的输入数据。
第四获取模块157具体可以包括:第二发送单元和第二获取单元。
第二发送单元,用于发送所述预先设定的图集合并格式和所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据至所述合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据合并为第一图像数据集。
第二获取单元,用于从所述合图集工具中获取所述第一图像数据集。
上述合图集工具具体可以但不局限于为TexturePacker。
本发明实施例还提供了一种用户界面的显示处理设备,该用户界面的显示处理设备可以包括上述用户界面的显示处理装置,用户界面的显示处理设备可以是部署在网络侧的用户界面的显示处理服务器,请参见图18,其示出了用户界面的显示处理设备的硬件结构,用户界面的显示处理设备可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;
其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;
可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;
存储器3,用于存放程序;
程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括至少一个用户界面原图;
若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据。
与图9示出的用户界面的显示处理方法相对应,提供了一种用户界面的显示处理装置,请参见图19,用户界面的显示处理装置包括:第五获取模块191和第一压缩模块192。
第四获取模块191,用于获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据。
第一压缩模块192,用于按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
在本发明中,第一压缩模块192具体可以包括:第一压缩单元或第二压缩单元。
所述第一压缩单元,用于按照ETC1纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
所述第二压缩单元,用于按照PVRTC纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
图19示出的用户界面的显示处理装置还包括:创建模块193、添加模块194、第一赋值模块195、第二赋值模块196和第一合成模块197,如图20所示。
创建模块193,用于创建材质球。
添加模块194,用于在所述材质球上添加自定义的用户界面着色器,所述自定义的用户界面着色器包含有进行纹理压缩后的alpha图像数据集。
第一赋值模块195,用于将应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据。
第二赋值模块196,用于将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的material赋值为所述材质球。
第一合成模块197,用于按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片。
图19示出的用户界面的显示处理装置还包括:第六获取模块198和第二压缩模块199,如图21所示。
第五获取模块198,用于获取第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集。
第二压缩模块199,用于按照所述指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩。
第二压缩模块199具体可以包括:第三压缩单元或第四压缩单元。
所述第三压缩单元,用于按照ETC1纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
所述第四压缩单元,用于按照PVRTC纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
图21所述的用户界面的显示处理装置还包括:第三赋值模块1910和第二合成模块1911,如图22所示。
第三赋值模块1910,用于将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据。
第二合成模块1911,用于将所述sprite中进行纹理压缩后的图像数据集里的像数据,合成为不透明图片。
上述指定压缩格式具体可以但不局限于包括:ETC1纹理压缩格式;或,PVRTC纹理压缩格式。
本发明实施例还提供了一种用户界面的显示处理设备,该用户界面的显示处理设备可以包括上述用户界面的显示处理装置,用户界面的显示处理设备可以是部署在网络侧的用户界面的显示处理服务器,请参见图23,其示出了用户界面的显示处理设备的硬件结构,用户界面的显示处理设备可以包括:处理器5,通信接口6,存储器7和通信总线8;
其中处理器5、通信接口6、存储器7通过通信总线8完成相互间的通信;
可选的,通信接口6可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器5,用于执行程序;
存储器7,用于存放程序;
程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器5可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
存储器7可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组对应的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
通过以上的实施方式的描述可知,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
以上对本申请所提供的一种用户界面的显示处理方法及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (22)

1.一种用户界面的显示处理方法,其特征在于,包括:
获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括多个用户界面原图;
若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的所述用户界面原图组中所有用户界面原图的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的所述用户界面原图组中所有用户界面原图的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集,所述预先设定的图集合并格式为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,所述RGB图像数据集和alpha图像数据集同时支持Android平台的纹理压缩格式和iOS平台的纹理压缩格式;
将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据,以按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩,所述指定压缩格式包括所述Android平台的纹理压缩格式ETC1或所述iOS平台的纹理压缩格式PVRTC。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,包括:
发送所述预先设定的图集合并格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集;
从所述合图集工具中获取所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
分别获取所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素;
判断所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素中,是否包含有顶点色包含透明度值为非255的alpha通道的像素。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,包括:
分别为所述用户界面原图组中的每一用户界面原图创建两张RGB24的二维纹理图,包括:第一二维纹理图和第二二维纹理图;
将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的RGB信息赋值给该用户界面原图对应的第一二维纹理图,所述第一二维纹理图中的RGB信息为所述用户界面原图对应的RGB图像数据;
将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的alpha信息赋值给该用户界面原图对应的第二二维纹理图,所述第二二维纹理图中的alpha信息为所述用户界面原图对应的alpha图像数据。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,则获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集;
将所述第一图像数据集作为纹理压缩的输入数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集,包括:
发送所述预先设定的图集合并格式和所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据至所述合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据合并为第一图像数据集;
从所述合图集工具中获取所述第一图像数据集。
7.一种用户界面的显示处理方法,其特征在于,包括:
获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组中所有用户界面原图的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组中所有用户界面原图的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集,所述预先设定的图集合并格式为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,所述RGB图像数据集和alpha图像数据集同时支持Android平台的纹理压缩格式和iOS平台的纹理压缩格式;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩,所述指定压缩格式包括所述Android平台的纹理压缩格式ETC1或所述iOS平台的纹理压缩格式PVRTC。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
创建材质球,并在所述材质球上添加自定义的用户界面着色器,所述自定义的用户界面着色器包含有进行纹理压缩后的alpha图像数据集;
将应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据;
将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的material赋值为所述材质球;
按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
获取第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集;
按照所述指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,并将所述sprite中进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,合成为不透明图片。
11.一种用户界面的显示处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取用户界面的用户界面原图组,所述用户界面原图组包括多个用户界面原图;
拆分模块,用于若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分成RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
第二获取模块,用于获取所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为按照预先设定的图集合并格式对拆分得到的所述用户界面原图组中所有用户界面原图的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对拆分得到的所述用户界面原图组中所有用户界面原图的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集,所述预先设定的图集合并格式为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,所述RGB图像数据集和alpha图像数据集同时支持Android平台的纹理压缩格式和iOS平台的纹理压缩格式;
第一确定模块,用于将所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集,作为纹理压缩的输入数据,以按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩,所述指定压缩格式包括所述Android平台的纹理压缩格式ETC1或所述iOS平台的纹理压缩格式PVRTC。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块包括:
第一发送单元,用于发送所述预先设定的图集合并格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集;
第一获取单元,用于从所述合图集工具中获取所述RGB图像数据集和所述alpha图像数据集。
13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,还包括:
第三获取模块,用于分别获取所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素;
判断模块,用于判断所述用户界面原图组中各个用户界面原图对应的二维纹理图中的像素中,是否包含有顶点色包含透明度值为非255的alpha通道的像素。
14.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,所述拆分模块包括:
创建单元,用于分别为所述用户界面原图组中的每一用户界面原图创建两张RGB24的二维纹理图,包括:第一二维纹理图和第二二维纹理图;
第一赋值单元,用于将待用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的RGB信息赋值给该用户界面原图对应的第一二维纹理图,所述第一二维纹理图中的RGB信息为所述用户界面原图对应的RGB图像数据;
第二赋值单元,用于将所述用户界面原图组中的每一用户界面原图中的每个像素点的alpha信息赋值给该用户界面原图对应的第二二维纹理图,所述第二二维纹理图的alpha信息为所述用户界面原图对应的alpha图像数据。
15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一发送单元包括:
第一发送子单元,用于发送同时满足所述POT、正方形和RGB888属性的格式和拆分得到的RGB图像数据和alpha图像数据至合图集工具,以由所述合图集工具按照所述同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,将拆分得到的RGB图像数据合并为RGB图像数据集,以及,将拆分得到的alpha图像数据合并为alpha图像数据集。
16.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四获取模块,用于若所述用户界面原图组中不存在透明或半透明的用户界面原图,则获取所述用户界面原图组对应的第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集;
第二确定模块,用于将所述第一图像数据集作为纹理压缩的输入数据。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述第四获取模块包括:
第二发送单元,用于发送所述预先设定的图集合并格式和所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据至所述合图集工具,以由所述合图集工具按照所述预先设定的图集合并格式,将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据合并为第一图像数据集;
第二获取单元,用于从所述合图集工具中获取所述第一图像数据集。
18.一种用户界面的显示处理装置,其特征在于,包括:
第五获取模块,用于获取用户界面的用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集,所述RGB图像数据集为:按照预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组中所有用户界面原图的RGB图像数据进行合并得到的图像数据集,所述alpha图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式对所述用户界面原图组中所有用户界面原图的alpha图像数据进行合并得到的图像数据集,所述预先设定的图集合并格式为同时满足POT、正方形和RGB888属性的格式,所述RGB图像数据集和alpha图像数据集同时支持Android平台的纹理压缩格式和iOS平台的纹理压缩格式;
所述用户界面原图组对应的RGB图像数据和alpha图像数据为:若所述用户界面原图组中存在透明或半透明的用户界面原图,则将所述用户界面原图组中的各个用户界面原图分别拆分,得到的RGB图像数据和alpha图像数据,所述RGB图像数据和所述alpha图像数据均为不透明图像数据;
第一压缩模块,用于按照指定压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩,所述指定压缩格式包括所述Android平台的纹理压缩格式ETC1或所述iOS平台的纹理压缩格式PVRTC。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
创建模块,用于创建材质球;
添加模块,用于在所述材质球上添加自定义的用户界面着色器,所述自定义的用户界面着色器包含有进行纹理压缩后的alpha图像数据集;
第一赋值模块,用于将应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据;
第二赋值模块,用于将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的material赋值为所述材质球;
第一合成模块,用于按照所述自定义的用户界面着色器中的渲染逻辑,对所述sprite中进行纹理压缩后的RGB图像数据集中的RGB图像数据和所述material中进行纹理压缩后的alpha图像数据集中的alpha图像数据进行合成,得到透明图片。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第六获取模块,用于获取第一图像数据集,所述第一图像数据集为按照所述预先设定的图集合并格式,对所述用户界面原图组中的各个用户界面原图的图像数据进行合并得到的图像数据集;
第二压缩模块,用于按照所述指定压缩格式对所述第一图像数据集进行纹理压缩。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三赋值模块,用于将所述应用开发工具中UGUI的Image组件的sprite赋值为进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据;
第二合成模块,用于将所述sprite中进行纹理压缩后的图像数据集里的图像数据,合成为不透明图片。
22.根据权利要求18-21任意一项所述的装置,其特征在于,所述第一压缩模块包括:第一压缩单元或第二压缩单元;
所述第一压缩单元,用于按照ETC1纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩;
所述第二压缩单元,用于按照PVRTC纹理压缩格式分别对所述用户界面原图组对应的RGB图像数据集和alpha图像数据集进行纹理压缩。
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