JP4680407B2 - 可変ビットフィールドによる符号化 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータグラフィックスに関し、より特定的には、テクセルのような色画像成分を効率的に表現することに関する。さらに詳しく述べれば、本発明は、カラー画像の符号化形式と、それに対応し、高解像度の色情報、もしくは低解像度の色情報および透明度情報を提供する符号化モードとに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、3Dコンピュータグラフィックス技術の発展により、恐竜や宇宙人やアニメ化されたおもちゃといった空想的な生物を、非常にリアルに映像化することが可能となっている。コンピュータを利用して、3次元空間で物体をモデリングし、家庭用テレビやコンピュータの画面上に表示する。製作者は、各物体の形状および時間の経過に伴って生じる外見上の変化を、完全に特定することができる。動画の各部分は、相互の距離、その場に存在する個々の物体に対する照明方向、各物体の表面の質感、その他様々な要素に基づき着色され、この着色を適切に行うために必要な何百万という処理は、コンピュータが引き受ける。
【0003】
3Dグラフィックスの生成処理が複雑なため、ほんの数年前まで、コンピュータで生成した3次元グラフィックスの活用は、高価格で専門化されたフライトシミュレータ、グラフィックスワークステーション、およびスーパーコンピュータに限られてきた。人々は、コンピュータによって作り出された3Dグラフィックスを、映画や広告で目にすることはあっても、実際に3Dグラフィックスを作成しているコンピュータと接触することはなかったのである。しかし、ニンテンドウ64(登録商標)や各種の3Dグラフィックスカードなど、比較的安価なPC用3Dグラフィックスプラットフォームの出現により、状況は変わった。今や、自宅やオフィスでも、手ごろな価格のコンピュータグラフィックスシステムを用いて、迫力のある3Dアニメーションおよびシミュレーションを、リアルタイムで対話的に作り出すことが可能となっている。
【0004】
コンピュータグラフィックスの目的のひとつは、高度な視覚的現実性を実現する機能を提供することである。つまり、コンピュータは物体をモデリングする際、実世界に存在する物体と同様の視覚的特性を再現できなくてはならない。例えば、光の反射のような、リアルな照明効果を実現するためには、コンピュータは、どの物体の表面に光沢があり、どの物体の表面が無光沢か正確に把握する必要がある。コンピュータがモデリングすべきもうひとつの重要な物体の特性は、透過性である。コンピュータは窓のような透明な物体は透けて見えるよう、石壁のような不透明な物体は透けて見えないように処理しなくてはならない。
【0005】
多くのコンピュータグラフィックスシステムは、「α合成」と呼ばれる技術を使って、物体の透明感(不透明感)をモデリングしている。この従来技術は、それぞれの画像成分に不透明度を示す「α値」を付加し、その値に基づいて画像成分の色を合成することで、ある物体が他の物体を透けて見えるようにする。また、「α関数」または「αテスト」と呼ばれる別の従来技術を用いて、物体の断片を消去することもできる。これは、断片のα値を基準となる関数または値と比較することで実現される。αテストは透明であり、よって不可視となる画像部分の合成を行わない(すなわち、無視する)。
【0006】
α合成やαテストは、特に、水やガラスのように透明な物体をモデリングする際に便利である。また、これらの機能をテクスチャマッピングと共に用いることで、様々な効果を得ることができる。しばしば使われる技法としては、ポリゴンの表面に質感を表現するための画像(以下、テクスチャマップとする)を投影し複雑な形状を描画する際、マットとしてα成分を利用するものがある。例えば、木は、木の質感が描かれた絵(以下、テクスチャとする)を、ポリゴンに貼り付けたものとして描かれるが、この際、テクスチャ画像中の、木の部分にはα値1(不透明)が、木ではない部分にはα値0(透明)が与えられる。これにより、ポリゴン上の「木ではない」部分は、テクスチャマップの目に見えない部分(透明な部分)にマップされ、一方、ポリゴン上の「木の」部分は、テクスチャマップの目に見える部分(不透明な部分)にマップされることとなる。
【0007】
テクスチャのα成分は、他にも、穴やトリミングなどを表現するのに使われる。例えば、切り抜きたい部分、もしくはトリミングしたい領域の画像を、テクスチャマップに記憶しておき、テクスチャをポリゴンの表面に貼り付けるときにαテストまたはα合成を利用して、これらの切り抜きたい、またはトリミングしたい領域を、ポリゴンの表面から切り取る、ということも可能である。
【0008】
どの程度のα情報を提供すべきかに関し、興味深い点が1つある。実世界に存在する物体の多くは、完全に透明でも不透明でもなく、その中間に属しているということである。例えば、カットガラスを通して物を見ることはできないが、光がカットガラスを通して差し込むのを見ることはできる。カットガラスは、完全に透明でも完全に不透明でもない物体、すなわち半透明、または「透光性」の物体の一例である。その他、普段透明だと思われている物の中にも、完全に透明ではなく半透明なものが多々存在する。池の水など一見澄んで見えるが、実は様々な不純物で濁っているため、覗き込むと深度が増すにつれ透明感が失われてゆくのがわかる。その他、雲や煙、幽霊なども、コンピュータグラフィックスシステムのモデリングの対象となり得る半透明な物体である。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
従来のコンピュータグラフィックスシステムは、これらの半透明物体をモデリングする際、単に「透明」「不透明」だけではなく、様々な透明度を符号として表す複数ビットのα値を使用してきた。しかし、画像成分ごとにα成分を記憶するためには、追加メモリが必要である。追加メモリの量は、画像の大きさ(すなわち、画像成分の数)と、画像成分ごとに記憶されるα成分の量によって決められる。何千もの画像成分ひとつひとつが所有する複数ビットのα成分をすべて記憶するとなると、必要となるメモリは膨大な量にのぼる。また、たとえシステムがメモリを充分備えている場合であっても、性能上の理由(すなわち、メモリアクセス時間の短縮)から、画像を記憶するのに必要なメモリ量を最小限に留めておくことが望ましい。
【0010】
特定のメモリ条件および/またはメモリアクセス時間の設定のみに、アプリケーション開発者を束縛するのを避けるため、過去に取られてきた方法の1つは、コンピュータグラフィックスシステムの画像成分符号化モードを任意に設定できるようにすることである。この方法によると、プログラマは、いくつかのカラー符号化モードの中から、そのとき生成されている特定の画像の特性にあったものを選択することができる。例えば、あるシステムは、シングルワードもしくはダブルワードのカラー符号化モードのいずれかを選択できるようにしている。プログラマは、色の解像度が低く透明機能を必要としない画像には、シングルワードRGBモードを、色の解像度が高く透明機能を必要とする画像には、ダブルワードRGBAモードを選ぶことができる。ダブルワードモードを選択すると、それぞれの画像成分に対し、1ワードの代わりに2ワードがアクセスされなくてはならないため、速度の面で性能がいくらか劣るものの、より複雑でリアルな画像を生成できるという利点がある。
【0011】
シングルワードRGBモードとダブルワードRGBAモードとを、場合に応じて使い分けるという方法は非常に便利ではあるが、決定的な限界がある。例えば、3D家庭用ビデオゲームのような、資源の限られた3Dグラフィックスシステムにおいては、メモリの消費量およびメモリアクセス時間を節約することが特に重要な課題となり得る。だが、リアルタイムな対話式ゲームを作成するにあたり、メモリスペースや機能速度に重点を置くと、ダブルワードRGBAモードを活用する余地がほとんどなくなってしまう。つまり、αモードを備えているシステムを使用しているにもかかわらず、ゲームプログラマは、画像の精密性をテクスチャの数を減らす等して劣化させるか、機能速度を犠牲にするかしない限り、αモードを活用することができない場合がある。
【0012】
この問題を解決するため、過去に提唱された方法のひとつは、シングルワードRGBカラーモード中の1ビットを、透明度に割り当てるというものである。例えば、ワード長が16ビットである場合、3原色のそれぞれ(赤、緑、青)に5ビットずつ割り当て、残り1ビットを透明度(α)に使用する。この方法は、限られたメモリの効率的な使用法としては確かに有益である。だが、表現できるのはバイナリ(ONまたはOFF)なα値(すなわち、透明か不透明かの2種類)のみに限られる。つまり、様々なα解像度が要求される視覚的効果であるところの、半透明を作り出すことはできない。
【0013】
付け加えれば、切り抜きやトリミングされた領域、テクスチャを貼り付けた画像などの境界部には、透明と不透明の間に属するα成分値を与えることが望ましい。これを、従来のアンチエイリアシング技法とともに利用することで、より現実性のある滑らかな境界が演出できる。例えば、切り抜かれた領域は、現実世界においては、くっきりと鋭い境界部ではなく、滑らかな境界部を有していることがあり得る。そこで、与えられたα成分の範囲に基づき、半透明をモデリングするα合成と、アンチエイリアシング(アナログデータをデジタルデータに変換する際に生じる階段状の歪みであるジャギを除去する)とを併用すれば、自然な境界部の丸みを効果的に表現することが可能となる。しかし、この技法を使うには、半透明をモデリングすることのできる機能が必要であり、α成分がONかOFFかという単一の値に制限されている場合はうまく働かない。
【0014】
このことは、図1および図2により例証することができる。図1は、黒を背景として描画された木のテクスチャを示した図であり、図2は、同じテクスチャを、1ビットのα解像度で描画した図である。1ビットαのテクスチャは、境界部が不自然である。これは、このテクスチャを他の物体より手前に描画する場合や、図示されているように、テクスチャの背景を黒無地以外に設定した場合に問題となる。本例では、テクスチャは、白無地を背景に描かれている。
【0015】
ところで、ビデオゲームやその他の3D対話式アプリケーション分野で求められている視覚的効果の多くを表現するには、単純なON/OFF、すなわち不透明および透明の2種類のみを示す値だけでは困難だが、かといって全領域に渡る解像度のα成分を網羅する必要はない。例えば、切り抜き領域の境界部をアンチエイリアシング処理を施し滑らかなものとし、視覚的に満足できる仕上がりを得るためには、α解像度に8ビット全てを割り当てる必要はない。何らかの縮小された解像度のα符号化で、半透明を表現できれば充分である(例えば、2、3ビットのαで、透明、不透明、および2〜6種類ほどの中間半透明値を符号化する)。
【0016】
このことは、図3により例証される。図3は、図1および図2と同じテクスチャを、複数ビットのα値を用いて表現したものである。図3のテクスチャも、図2のテクスチャ同様、白無地を背景に描かれているが、境界部がより自然に見える。
【0017】
このような特性に注目し、本発明の目的は、半透明を表現できるコンパクトな符号化形式を提供することである。本発明の画像成分符号化形式は、ビットの割り当て方を符号化の対象である画像成分ごとに選択的に変更することができる。
つまり、半透明な画像成分を符号化する際は、半透明のモデリングのために符号化ビットを割り当てることができ、半透明の値を必要としない画像成分(例えば、不透明な画像成分)を符号化する際は、同じビットをその他の目的(例えば、高い色解像度)に使用することができる。本発明の対象となるアプリケーションとしては、家庭用ビデオゲームシステムやPC等の3Dコンピュータグラフィックスシステムのテクスチャマッピングが挙げられるが、それのみに制限されるわけではない。
【0018】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
本発明の第1の局面によると、画像の一部を表現する保存されたデータ成分の形式であって、保存されたデータ成分の形式は、形式の状況に応じて有無が定められる複数ビットα成分フィールドを含んでいる。また、この形式は、色成分を少なくとも1つ符号化することのできるカラーフィールドを含んでいる。このカラーフィールドは、上記複数ビットα成分フィールドが存在すれば第1の長さ、存在しなければ第1の長さよりも長い第2の長さを持つこととなる。
【0019】
本発明の第2の局面によると、テクスチャマップは、半透明値を含み、かつ第1の色解像度を持つ符号化された第1のテクセルと、半透明値を含まず、かつ第1の色解像度よりも高い第2の色解像度を持つ符号化された第2のテクセルとを含んでいる。
【0020】
本発明の第3の局面によると、色画像成分の符号化形式は、半透明度を符号化することができる状態にあるか否かを示すインジケータフィールドを備える。さらに、この形式は、色画像成分に関する情報を符号化する可変サイズのフィールドを、少なくとも1つ備える。可変サイズのフィールドは、インジケータフィールドが形式が半透明度を符号化することができない状態にあることを示す場合は第1の長さを、半透明度を符号化することのできる状態にあることをインジケータフィールドが示す場合は第1の長さよりも短い第2の長さを持つことになる。
【0021】
本発明の第4の局面によると、画像成分の符号化形式は、符号化すべき画像成分が複数ビットのα成分を伴うか否かを示すフラグまたはその他のインジケータを含む。もしこのフラグまたはインジケータが、α値が存在しないことを示せば、符号化形式は、例えば、赤、緑、青の色情報がそれぞれ5ビットずつというような高解像度の色情報を格納する。一方、フラグもしくはインジケータが、α値が存在することを示せば、画像成分の色解像度は、例えば、赤、緑、青それぞれに4ビットずつ割り当て、残りのビットは半透明α情報を符号化するための複数ビットフィールドが割り当てられる。
【0022】
さらに本発明は、画像成分を符号化する方法を提供する。この方法は、符号化の対象となる画像成分に半透明度が含まれているか否かを判断する判断ステップを有する。この判断ステップで、半透明度が含まれていると判断された場合、符号化形式中の複数のビットがセットとなって、α符号化に割り当てられる。一方、半透明度が含まれていないと判断された場合、複数のビットのセットは、例えば画像成分の色をより高い解像度で符号化する等、別の目的に割り当てられる。
【0023】
さらに本発明は、第1の解像度の半透明度情報を第2の解像度の半透明度情報に変換するα成分変換器を提供する。このα成分変換器は、第1の解像度の半透明度情報を、予め定められていた数の等しい間隔のステップで量子化および逆量子化し、第2の解像度の半透明度情報を作成する。
【0024】
画像成分ごとに符号化形式を変更するという機能は、例えば、α成分を必要としない画像成分の色の解像度を高め、画質の向上に貢献する。不透明な画像成分は、透明であればα符号化に使用されるはずのビットを、より高い色解像度を得るために使用することができる。
【0025】
本発明の可変ビットフィールドカラー符号化技法は、3Dグラフィックスシステムのテクスチャ成分(テクセル)を符号化する際、特に有益である。アンチエイリアシングされた切り抜きの境界を滑らかに表現するときや、その他半透明度が符号化できると便利なとき等に、複数ビットのα成分をテクスチャ成分に提供することができるからである。これにより、プログラマは、全ての画像成分に対し倍精度のカラー符号化モードを呼び出し、必要な記憶空間を2倍に増やす必要がなくなる。さらに、この技法を用いれば、半透明が要求される画像小領域の解像度のみを部分的に劣化させ、画像の大部分に対しては高い色解像度を保持することができる。そういった、半透明画像小領域に限った色解像度の減少は、知覚されにくいと思われる。
【0026】
【発明の実施の形態】
図4は、本発明が実施される対話式3Dコンピュータグラフィックスシステム(以下、システムとする)100の総合的な概略図である。システム100は、興味をそそる立体音響を伴う対話式3Dビデオゲームをプレイするのに使用される。ゲームプレイヤは、光ディスクのような特定の記憶媒体を光ディスク再生器134にセットすることにより、様々な異なるゲームをプレイすることができる。また、手持ちコントローラ132などの入力装置を操作することで、システム100とリアルタイムに対話することができる。入力装置は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ、キーボード、キーパッド等の様々な制御機器を備えていてもよい。
【0027】
システム100は、CPU102、メインメモリ104、およびグラフィックス&音声コプロセッサ106を備える。本例では、CPU102は、グラフィックス&音声コプロセッサ106を介して、手持ちコントローラ132(および/またはその他の入力装置)から入力を受け取る。そして、受け取ったユーザ入力に対話的に応答し、光ディスク再生器134等の外部記憶部によって提供されるビデオゲームまたはその他のグラフィックスプログラムを実行する。例えば、CPU102は、様々なリアルタイム対話式制御機能に加え、衝突検出や動画処理等を行うことができる。
【0028】
CPU102は、3Dグラフィックスコマンドと音声コマンドとを生成し、グラフィックス&音声コプロセッサ106に送信する。グラフィックス&音声コプロセッサ106は、送られてきたコマンドを処理し、興味をそそる視覚映像を表示器136に、立体音響をスピーカ137Rおよび137L、もしくはその他の適切な音声出力装置から出力する。
【0029】
システム100は、TV符号化器140を含む。TV符号化器140は、画像信号をグラフィックス&音声コプロセッサ106から受信し、それを標準的な表示器136(例えば、コンピュータのモニタや家庭用カラーテレビ)に表示するのに適した複合映像信号に変換する。システム100は、さらに、音声コーデック(compressor/decompressor:圧縮/伸張)138を含む。音声コーデック138は、デジタル音声信号の圧縮/伸張を行う(また、デジタル音声信号とアナログ音声信号間の変換を行ってもよい)。音声コーデック138は、バッファ141を介して受信した音声入力を、処理(グラフィックス&音声コプロセッサ106が生成したその他の音声信号や、光ディスク装置134からの音声出力ストリームを介して受信する音声信号をミックス)するために、グラフィックス&音声コプロセッサ106に提供する。グラフィックス&音声コプロセッサ106は、音声関連情報を音声関連処理専用のメモリ(SDRAM)144に格納する。また、グラフィックス&音声コプロセッサ106は、処理結果の音声出力信号を、圧縮しアナログ信号に変換(例えば、バッファアンプ142Lおよび142Rなどを介して)するために、音声コーデック138に送信し、そして、音声出力信号は、スピーカ137Lおよび137Rから出力される。
【0030】
グラフィックス&音声コプロセッサ106は、システム100中に存在する様々な周辺装置と通信する機能を備えている。例えば、パラレルデジタルバス146は、光ディスク再生器134と通信するのに使用され、シリアル周辺装置バス148は、ROMおよび/またはリアルタイムクロック150、モデム152、フラッシュメモリ154等の各種周辺装置と通信するのに使われてもよい。なお追加的外部シリアルバス156は、追加外部メモリ158(例えば、メモリカード)と通信するために使用されてもよい。
【0031】
次に、グラフィックス&音声コプロセッサ106について説明する。なお、図5は、グラフィックス&音声コプロセッサ106の構成要素を示すブロック図である。グラフィックス&音声コプロセッサ106は、単一ASIC(Application Specific Integrated Circuit:特定用途向け集積回路)であってもよい。本例では、コプロセッサ106は、3Dグラフィックスプロセッサ107、プロセッサインタフェース108、メモリインタフェース110、音声デジタル信号プロセッサ(DSP)162、音声メモリインタフェース(I/F)164、音声インタフェースおよびミキサ166、周辺装置コントローラ168、およびディスプレイコントローラ128を備える。
【0032】
3Dグラフィックスプロセッサ107はグラフィックス処理を行い、音声DSP162は音声処理を行う。ディスプレイコントローラ128は、メインメモリ104の画像情報にアクセスし、それを表示器136に表示するため、TV符号化器140に供給する。音声インタフェースおよびミキサ166は、音声コーデック138のインタフェースとなり、異なる送信元からの音声(例えば、光ディスク再生器134からの音声入力ストリーム、音声DSP162からの出力、音声コーデック138を介して受信した外部音声入力)を、ミックスすることができる。プロセッサインタフェース108は、CPU102とグラフィックス&音声コプロセッサ106との間でデータの供給とインタフェースを行う。メモリインタフェース110は、コプロセッサ106とメモリ104の間でデータの供給とインタフェースを行う。本例では、CPU102は、グラフィックス&音声コプロセッサ106の一部であるプロセッサインタフェース108およびメモリインタフェース110を介して、メインメモリ104にアクセスする。周辺装置コントローラ168は、コプロセッサ106と、前述した様々な周辺装置(例えば、光ディスク再生器134、コントローラ132、ROMおよび/またはリアルタイムクロック150、モデム152、フラッシュメモリ154、およびメモリカード158)との間で、データの供給とインタフェースを行う。音声メモリインタフェース164は、音声メモリ144とのインタフェースを行う。
【0033】
図6は、グラフィックス&音声コプロセッサ106内に存在する3Dグラフィックスプロセッサ107およびそれに関連する構成要素を、さらに詳しく示したものである。3Dグラフィックスプロセッサ107は、コマンドプロセッサ114と3Dグラフィックスパイプライン116を備える。CPU102は、グラフィックスデータのストリーム(すなわち、表示リスト)を、コマンドプロセッサ114に送り出す。コマンドプロセッサ114は、これらの表示コマンドを受信し解析する。なお、この処理を行うのに必要な補足データがあれば、メインメモリ104から取得する。そして、コマンドプロセッサ114は、3D処理およびレンダリングを行うために、頂点コマンドのストリームを、グラフィックスパイプライン116に送る。グラフィックスパイプライン116は、これら送られてきたコマンドに基づき3D画像を作成する。結果作り出された画像情報は、メインメモリ104に転送され、ディスプレイコントローラ128によるアクセスに備えられる。なお、ディスプレイコントローラ128は、グラフィックスパイプライン116のフレームバッファによる出力を、表示器136に表示する。
【0034】
さらに詳述すると、CPU102は、メインメモリ104に表示リストを格納し、コマンドプロセッサ114にバスインタフェース108を介してポインタを送り出してもよい。コマンドプロセッサ114は、CPU102からコマンドストリームを取りこむと、取りこんだコマンドストリームおよび/またはメモリ中の頂点配列から頂点の属性を取りだし、属性のタイプを浮動小数点形式に変換して、その結果である完全な頂点ポリゴンデータをグラフィックスパイプライン116に送信する。グラフィックスパイプライン116は、この送られてきたデータをもとに、レンダリングとラスタライズ処理とを行う。メモリ調停回路130は、グラフィックスパイプライン116と、コマンドプロセッサ114と、ディスプレイコントローラ128との間で行われるメモリアクセスを調停する。
【0035】
図6に示されているように、グラフィックスパイプライン116は、変換処理部118と、セットアップ/ラスタライズ部120と、テクスチャ処理部122と、テクスチャ環境部124と、ピクセルエンジン126とを含む。グラフィックスパイプライン116において、変換処理部118は、様々な3D変換処理にを実行し、また、明暗および質感効果を実行してもかまわない。例えば、受け取った図形を頂点ごとにオブジェクト空間からスクリーン空間に変換したり、受け取ったテクスチャ座標から投影するテクスチャの座標を求めたり、ポリゴンのクリッピングを行ったり、頂点ごとの明暗計算をしたり、バンプマッピング用のテクスチャ座標を作成したりといった処理をする。セットアップ/ラスタライズ部120は、セットアップ部とラスタライズ部を含む。セットアップ部は、変換処理部118から頂点データを受信し、トライアングルセットアップ情報を、画像の境界と、テクスチャ座標と、色のラスタライズを行う、ラスタライズ部に送信する。テクスチャ処理部122は、テクスチャに関する様々な処理、例えば、マルチテクスチャ処理、キャッシュ後テクスチャの伸張、テクスチャフィルタリング、エンボスのバンプマッピング、投影テクスチャを使用しての陰影および明暗処理、α透明度や深度のBLITなどを行う。また、テクスチャ処理部122は、オンチップテクスチャメモリ(TMEM)122’を備えていてもかまわない。テクスチャ処理部122は、フィルタされたテクスチャの値を、テクスチャ環境部124に出力する。テクスチャ環境部124は、ポリゴンの色とテクスチャの色を合成し、テクスチャフォグやその他の環境関連機能を実行する。
【0036】
ピクセルエンジン126は、Zバッファ処理とブレンディングとを行い、データをオンチップフレームバッファメモリに格納する。グラフィックスパイプライン116は、フレームバッファおよび/またはテクスチャ情報をローカルに格納しておくため、1つまたはそれ以上の組み込み型DRAMメモリを含んでもかまわない。オンチップフレームバッファは、メインメモリ104に定期的に書き込まれ、ディスプレイコントローラ128のアクセスに備えられる。ディスプレイコントローラ128は、グラフィックスパイプライン116のフレームバッファの出力(最終的に、メインメモリ104に蓄えられる)を、フレームごとに読み取り、デジタルRGBピクセル値を表示器136に表示するために出力する。
【0037】
次に、可変ビット符号化形式について説明する。図7は、画像成分可変ビット符号化形式の一例である。ここに示されている形式は16ビットの固定長であるが、それぞれのビットの割り当ては、状況に応じて変更可能であり、同じイメージマップに対しても画像成分ごとに異なった符号化が行える。さらに詳述すると、最上位ビット(ビット15)が1にセットされた場合、形式の残りの部分は、例えば、赤、緑、青のそれぞれに5ビットずつ割り当てられる。これにより、高解像度の色情報を符号化できる一方、画像成分は不透明と定義される。最上位ビットが0にセットされた場合は、例えば、赤、緑、青にそれぞれ4ビット、加えて複数の透明度段階を定義するα情報に3ビットが割り当てられる。これにより、色情報の解像度は低くなるものの、画像成分に透明度を与えることが可能となる。
【0038】
さらに詳述すると、図7に示した画像成分形式は、テクスチャ処理部122の様々な異なった形式オプションの1つを含んでもかまわない。その他のテクスチャ形式としては、例えば、次のようなものがある。
・16ビットRGB(赤に5ビット、緑に6ビット、青に5ビット)
・32ビットRGBA(赤、緑、青、αにそれぞれ8ビット)
・4ビット輝度
・8ビット輝度
・4ビット輝度および4ビットα
・8ビット輝度および8ビットα
・様々なカラーインデックスモード
【0039】
図7の形式は、例えば、テクスチャ処理部122に新たなテクスチャオブジェクトの初期化を指示するグラフィックスコマンドの形式パラメータを特定することによって選択されてもかまわない。テクスチャマップは、通常ひとつの符号化形式を全領域にわたり適用するが、本例では2つの択一な形式、すなわち、図7(a)に示されたRGB5(赤、緑、青が5ビットずつ)と、図7(b)に示されたRGB4A3(赤、緑、青が4ビットずつと、αが3ビット)とが、同じ形式パラメータに含まれている。どちらの符号化形式をとるかは、状況に応じて最上位ビット(ビット15)により特定される。
【0040】
図7(a)では、形式の最上位(フラグ)ビット302が1にセットされており、不透明で色の解像度が高い符号化が行われることを示している。本例においてこの形式は合計16ビットからなり、それぞれのビットの割り当ては、
・ビット位置14から10が5ビットの赤のカラーフィールド304
・ビット位置9から5が5ビットの緑のカラーフィールド306
・ビット位置4から0が5ビットの青のカラーフィールド308
となる。
【0041】
一方、図7(b)では、上記フラグ302が0にセットされており、形式の残り15ビットが、低解像度の色情報と複数ビットのα値を符号化できる状態にあることを示している。この状態におけるビットの割り当ては、
・ビット位置14から12が3ビットのαフィールド310
・ビット位置11から8が4ビットの赤のカラーフィールド312
・ビット位置7から4が4ビットの緑のカラーフィールド314
・ビット位置3から0が4ビットの青のカラーフィールド316
となる。
【0042】
図8は、図7の可変ビット形式による符号化方式を使用してテクスチャメモリ122’に格納したテクスチャマップ320の一部の例である。この図8を見れば、同じテクスチャマップ上に存在する異なったテクセルに対し、図7で示した2つの異なった符号化を、それぞれに行うことができることがわかる。例えば、切り抜き領域の境界部のように半透明であることが要求されるテクセルは、図8の影付けされている部分に見られるように、図7(b)の形式(RGB4A3)を用いて符号化できる。一方、同じテクスチャマップのテクセルのうち不透明なものは、図8の影付けされていない部分のように、高解像度で透明値を持たない図7(a)の符号化形式(RGB5)を使って符号化できる。また、もし統一性およびその他の理由で望まれるのであれば、テクスチャマップ全体を、図7(a)または図7(b)の形式のいずれかで統一的に符号化することも無論可能である。また、本例で示される図7(b)の符号化で、完全な透明と不透明とを表現することもできる。例えば、αフィールド310を最小値にセットすることで完全な透明を、αフィールド310を最大値にセットすることで不透明を表現する。しかし、テクスチャマップが透明および半透明のテクセルを含まない場合、すなわち、全てのテクセルが不透明の場合は、メモリ使用の効率を向上させるため、フラグフィールド302をもたない別の形式(例えば、前述した16ビットRGBフィールド)を、使用することが好ましい。
【0043】
次に、α解像度間の変換について説明する。ここで、図7(b)の形式を使用するにあたって、ひとつの問題が浮上する。高い解像度および/またはα成分の値と、図7(b)に示された低い解像度および/またはα成分の値とをどうやってマッピングするか、もしくはどうやってそれら間の変換を行うかという問題である。例えば、図6のグラフィックスパイプライン116は、赤、緑、青、αの各チャネルに、8ビットの解像度を与えている。これら8ビットという構成値は、図7の形式により符号化されたより低い解像度の色およびα情報とも、互換性が必要かもしれない。同様に、フレームバッファは、24ビットまたは32ビットのRGBAワードのような、より高い解像度の形式の画像成分も格納し、テクスチャマップはフレームバッファからテクスチャメモリ122’に画像成分をコピーすることで作成されることができるのが望ましい。このような変換に対応するために、本実施の形態は、図7(b)に示された低い解像度の値と、例えばRGBAがそれぞれ8ビットというような高い解像度の値との間の変換、もしくはそれらのマッピングに利用できる多重化および逆多重化論理を提供している。多くの異なったマッピングが可能であるが、αを利用するにあたって好ましいのは、図9に示されているような、それぞれが等しい間隔を持つ8つの量子化レベルによるものである。また、量子化レベルの数は8つに限定される必要はない(例えば、9つ)が、使いやすさと他の形式との互換性を考慮すると、8つの量子化レベルが最適であるといえる。下記に示すのは、等しい間隔を持つ8つの量子化レベルを使用したマッピングの例である。
【表1】
Figure 0004680407
表1において、Sは、ひとつの量子化表現にマッピングする値域の大きさを示す。本例では、量子化レベルの間隔が一様であるため、値域の大きさはすべて同じとなる。デルタ値Dは、逆量子化された値の差を示し、付随する「+」はそのデルタが「高い」ことを示す。
【0044】
図10は、図9と表1とに示されたマッピングを行うための、テクセル成分抽出多重化技法の一例である。図10の多重化技法は、図7(b)の形式を、それぞれ8ビットのα、赤、緑、青にマッピングする。本例では、マッピングは、図7(b)の形式からビットパターンの抽出を繰り返すという単純な方法で行われる。つまり、下記の表2のようになる。
【表2】
Figure 0004680407
【0045】
以上、本発明を現時点で最適と思われる実施形態に基づき説明したが、本発明は、ここに開示された実施形態のみに制限されるわけではない。例えば、上述した特定のビット数および/またはビットの順番は、アプリケーションに応じて変更することが可能である。さらに、上記説明した可変ビット符号化形式は、必要に応じてカラーインデックス値の一部として使用されることができる。また、本説明の実施形態は、テクスチャマップの符号化形式に関しているが、本発明は、テクスチャマップの表現のみに制限されるわけではない。例えば、ピクセルやその他のデータ項目に対しても、本発明の符号化を利用することができる。その他、本発明によって提供されるアプリケーションは、切り抜きの作成や表面のトリミングのみに制限されず、付属する特許請求の範囲に含まれる様々な修正や変更を包含する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る黒を背景としたテクスチャの例を示す図である。
【図2】図1のテクスチャを1ビットのα解像度で描画した図である。
【図3】図1のテクスチャを複数ビットのα解像度で描画し、白を背景とした図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る3D対話式コンピュータグラフィックスシステムの総合的な概略ブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るグラフィックス&音声コプロセッサの構成要素を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係る3Dグラフィックスプロセッサおよびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る可変ビット符号化形式を示す図である。
【図8】図7の可変ビット符号化形式を使用したテクスチャメモリマップを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る低解像度と高解像度とのα符号化間のマッピングを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るテクセル成分抽出多重化を示す図である。
【符号の説明】
100…3Dコンピュータグラフィックスシステム
102…CPU
104…メインメモリ(DRAM)
106…グラフィックス&音声コプロセッサ
107…3Dグラフィックスプロセッサ
108…プロセッサインタフェース
110…メモリインタフェース
114…コマンドプロセッサ
116…グラフィックスパイプライン
118…変換処理部
120…セットアップ/ラスタライズ部
122…テクスチャ処理部
122’…テクスチャメモリ
124…テクスチャ環境部
126…ピクセルエンジン
128…ディスプレイコントローラ
130…メモリ調停回路
132…手持ちコントローラ
134…光ディスク再生器
136…表示器
137…スピーカ
138…音声コーデック
140…TV符号化器
141…バッファ
142…バッファアンプ
146…パラレルデジタルバス
148…シリアル周辺装置バス
150…リアルタイムクロック
152…モデム
154…フラッシュメモリ
156…追加的外部シリアルバス
158…追加外部メモリ
162…音声DSP
164…音声メモリI/F
166…音声インタフェースおよびミクサ
168…周辺装置コントローラ
302…フラグ
304、312…赤のカラーフィールド
306、314…緑のカラーフィールド
308、316…青のカラーフィールド
310…αフィールド
320…テクスチャマップ

Claims (21)

  1. 1つのイメージマップに対して画像成分毎の符号化処理を行うコンピュータグラフィックスシステムであって、
    前記イメージマップを生成するための表示コマンドを取得する表示コマンド取得手段と、
    前記表示コマンドが示すイメージマップに対して、半透明であることが要求される前記画像成分を第1符号化形式で符号化し、不透明であることが要求される前記画像成分を第2符号化形式で符号化する符号化手段と、
    前記符号化手段が符号化したデータに対応する複数のデータ成分を記憶する記憶手段とを備え、
    前記第1符号化形式は、半透明値を符号化する複数ビットフィールドおよび色成分に関する情報を符号化する第1の長さのビットフィールドを少なくとも含み、
    前記第2符号化形式は、前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドを含まず、色成分に関する情報を符号化する前記第1の長さより長い第2の長さのビットフィールドを少なくとも含む、コンピュータグラフィックスシステム。
  2. 前記複数のデータ成分は、それぞれインジケータフィールドを含み、
    前記インジケータフィールドは、前記半透明度を符号化する複数ビットフィールドを含んでいるか否かを示す、請求項1に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  3. 前記インジケータフィールドは、1ビットのフラグを備える、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  4. 前記複数のデータ成分のうち、前記第2符号化形式では前記第2の長さのビットフィールドの領域をさらに高い解像度で前記色成分に関する情報を符号化するために使用する、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  5. 前記色成分に関する情報は、3原色をそれぞれ符号化する情報である、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  6. 前記複数のデータ成分は、それぞれ16ビットで構成され、
    前記インジケータフィールドは、1ビットから構成されることを特徴とする、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  7. 前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドは、3ビットから構成される、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  8. 前記記憶手段に結合したデータ変換手段さらに含み、
    前記データ変換手段は、前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドにより符号化された半透明度情報と、より高い解像度のα情報との間の変換を行う、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム
  9. 前記データ変換手段は、前記α情報を、等しい間隔のステップで量子化および逆量子化する、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  10. 前記データ変換手段は、前記α情報を、8つの等しい間隔のステップで量子化および逆量子化する、請求項に記載のコンピュータグラフィックスシステム。
  11. 1つのイメージマップに対して画像成分毎の符号化処理を行う符号化方法であって、
    前記イメージマップを生成するための表示コマンドを取得する表示コマンド取得ステップと、
    前記表示コマンドが示すイメージマップに対して、半透明であることが要求される前記画像成分を第1符号化形式で符号化し、不透明であることが要求される前記画像成分を第2符号化形式で符号化する符号化ステップと、
    前記符号化ステップにおいて符号化したデータに対応する複数のデータ成分を記憶手段に記憶する記憶制御ステップとを含み、
    前記第1符号化形式は、半透明値を符号化する複数ビットフィールドおよび色成分に関する情報を符号化する第1の長さのビットフィールドを少なくとも含み、
    前記第2符号化形式は、前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドを含まず、色成分に関する情報を符号化する前記第1の長さより長い第2の長さのビットフィールドを少なくとも含む、符号化方法。
  12. 前記複数のデータ成分は、それぞれインジケータフィールドを含み、
    前記インジケータフィールドは、前記半透明度を符号化する複数ビットフィールドを含んでいるか否かを示す、請求項11に記載の符号化方法。
  13. 前記インジケータフィールドは、1ビットのフラグを備える、請求項12に記載の符号化方法。
  14. 前記複数のデータ成分のうち、前記第2符号化形式では前記第2の長さのビットフィールドの領域をさらに高い解像度で前記色成分に関する情報を符号化するために使用する、請求項12に記載の符号化方法。
  15. 前記色成分に関する情報は、3原色をそれぞれ符号化する情報である、請求項11に記載の符号化方法。
  16. 前記複数のデータ成分は、それぞれ16ビットで構成され、
    前記インジケータフィールドは、1ビットから構成されることを特徴とする、請求項12に記載の符号化方法。
  17. 前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドは、3ビットから構成される、請求項12に記載の符号化方法。
  18. 前記記憶手段に記憶された前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドにより符号化された半透明度情報と、より高い解像度のα情報との間の変換を行うデータ変換ステップをさらに含む、請求項11に記載の符号化方法。
  19. 前記データ変換ステップにおいて前記α情報を等しい間隔のステップで量子化および逆量子化する、請求項18に記載の符号化方法。
  20. 前記データ変換ステップにおいて前記α情報を8つの等しい間隔のステップで量子化および逆量子化する、請求項18に記載の符号化方法。
  21. 1つのイメージマップに対して画像成分毎の符号化処理を行うコンピュータグラフィックスシステムのコンピュータを、
    前記イメージマップを生成するための表示コマンドを取得する表示コマンド取得手段と、
    前記表示コマンドが示すイメージマップに対して、半透明であることが要求される前記画像成分を第1符号化形式で符号化し、不透明であることが要求される前記画像成分を第2符号化形式で符号化する符号化手段と、
    前記符号化手段が符号化したデータに対応する複数のデータ成分を記憶する記憶手段として機能させ、
    前記第1符号化形式は、半透明値を符号化する複数ビットフィールドおよび色成分に関する情報を符号化する第1の長さのビットフィールドを少なくとも含み、
    前記第2符号化形式は、前記半透明値を符号化する複数ビットフィールドを含まず、色成分に関する情報を符号化する前記第1の長さより長い第2の長さのビットフィールドを少なくとも含む、プログラム。
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