CN112215934B - 游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。该渲染方法包括:接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。本发明解决了游戏模型的渲染效果与性能消耗无法兼顾的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形学技术领域,具体而言,涉及一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
游戏模型(例如人物、树木、石头、水晶等各种游戏元素)会常出现于游戏场景或游戏角色中,并且其可以随着游戏视角的转动和游戏场景的变化而呈现出相应的特效。例如像水晶的游戏模型,可以呈现棱角分明,边缘闪烁变亮高光的效果,甚至有时还可以随着游戏相机镜头的转动而变换出七彩颜色,同时会折射出游戏场景的画面。
为了实现上述美术表现,在目前游戏的开发过程中,通常采用PBR(PhysicallyBased Rendering,基于物理的渲染)方式对游戏模型执行渲染操作,以使渲染后的游戏模型可以根据环境光照的变化而变化,体现出与现实世界相似的物理效果。相较于传统模型渲染而言,PBR渲染后的游戏模型更加逼真,所包含的细节更加丰富。
然而,采用PRB渲染方式,需要使用大量的指令和操作来丰富游戏模型的细节,在PBR渲染过程种可能占用大量的设备资源,性能消耗较高。且,在高画质游戏中使用大量的PBR渲染,虽然这类游戏画面细节丰富,场景逼真,但并非在游戏所有过程中都需要使用PBR渲染,例如在视角固定的游戏场景或静止状态的人物选择界面中,若依旧使用复杂PBR渲染过程,则造成不必要的性能消耗的问题。
发明内容
本发明的目的在于,针对现有技术所存在的问题,提供了一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决游戏模型的渲染效果与性能消耗无法兼顾的技术问题。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏模型的渲染方法。所述方法包括:接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型的步骤之前,还包括:采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
可选地,所述获取所述游戏模型所配置的第一贴图的步骤之前,还包括:配置所述第一贴图的颜色参数和透明度参数;以及将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面。
可选地,所述将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面的步骤之后,还包括:配置第一贴图表面的目标属性,其中所述目标属性包括配置目标入射光源的漫反射参数;以及控制所述目标入射光源根据所述漫反射参数对贴有第一贴图的游戏模型的表面进行漫反射照射。
可选地,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理的步骤中,包括:在顶点空间,根据所述游戏模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值;比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值;当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值;以及在像素空间,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。
可选地,所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值的步骤之前,还包括:对所述边缘宽度值进行放大化处理;以及所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值,包括:比较放大化处理后的边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当放大化处理后的边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。
可选地,所述获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤中,包括:配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,以及获取所述第一贴图的颜色参数;根据所述噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量;对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数;对色彩空间的色彩参数执行偏移操作;以及对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。
可选地,所述获得叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤之后,还包括:获取游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图;所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像,包括:对叠加第三贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第三贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,包括:提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第三贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
可选地,所述生成叠加于第三贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图的步骤之后,还包括:调整第一贴图的透明度参数;以及组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图、第三贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
可选地,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,包括:提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
可选地,所述生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图的步骤之后,还包括:调整第一贴图的透明度参数;以及组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
根据本发明实施例的另一方面,提供了一种游戏模型的渲染装置。所述渲染装置包括:接收模块,用于接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;第一获取模块,用于响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;第二获取模块,用于获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;生成模块,用于获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;第一处理模块,用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及第二处理模块,用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,所述渲染装置还包括:创建模块,用于采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
可选地,所述第一获取模块包括:第一配置单元,用于配置第一贴图的颜色参数和透明度参数;以及第一生成单元,用于将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在游戏模型的表面。
可选地,所述第一处理模块包括:获取单元,用于在顶点空间,根据所述游戏模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值;比较单元,用于比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值;第四生成单元,用于当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值;计算单元,用于在像素空间,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值;以及输出单元,用于输出所述乘积值。
可选地,所述第一处理模块还包括:放大化单元,对所述边缘宽度值进行放大化处理。所述比较单元还包括用于比较放大化处理后的边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值。第四生成单元还包括用于当放大化处理后的边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。
可选地,所述生成模块包括:第二配置单元,用于配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,以及获取所述第一贴图的颜色参数;第二生成单元,用于根据所述噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量;第一转换单元,用于对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数;偏移单元,用于对色彩空间的色彩参数执行偏移操作;第二转换单元,用于对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。
可选地,所述生成模块还包括:第三生成单元,用于获取游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图。所述第一处理模块还包括用于对叠加第三贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理。所述第二处理模块还包括用于对叠加第三贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,所述第二处理模块包括:提取单元,用于提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;第三配置单元,用于配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;第四配置单元,用于根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;第五生成单元,用于获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第三贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
可选地,所述第二处理模块还包括:调整单元,用于调整第一贴图的透明度参数;以及组合单元,用于组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图、第三贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
可选地,所述第二处理模块包括:提取单元,用于提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;第三配置单元,用于配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;第四配置单元,用于根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;第五生成单元,用于获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
可选地,所述第二处理模块还包括:调整单元,用于调整第一贴图的透明度参数;以及组合单元,用于组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
根据本发明实施例的另一方面,提供了一种存储介质。所述存储介质包括存储的程序。其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在电子装置执行上述游戏模型的渲染方法。
根据本发明实施例的又一方面,提供了一种电子装置。所述电子装置包括一个或多个处理器,存储器,显示单元以及一个或多个程序。其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行上述游戏模型的渲染方法。
在本发明实施例中,所述游戏模型的渲染方法通过贴图的形式来表现目标对象的表面纹理(即文中的材质纹理),而不是通过图形处理器GPU(Graphics Processing Unit)进行大量数据处理的形式渲染出目标对象的表面纹理。在使用贴图形式的过程中,主要涉及基本颜色贴图(即文中的第一贴图)、色散贴图(即文中的第二贴图)、遮罩贴图(即文中的第三贴图)及伪折射贴图(即文中的第四贴图),而不涉及PRB材质以及计算高亮或法线贴图,从而能够降低性能消耗。另外,所述游戏模型的渲染方法中的游戏模型不仅采用了色散贴图和遮罩贴图,使得光线照射于上述贴图时可以产生游戏模型所需的美术表现,而且采用了伪折射贴图,使得游戏模型被光照时具有折射错落感。加之,在所述游戏模型的渲染方法中,通过对游戏模型采用边缘高亮处理,从而能够使得边缘位置产生闪烁效果。本发明所述游戏模型的渲染方法能够实现游戏模型的渲染效果和性能消耗彼此兼顾的目的。本发明所述游戏模型的渲染装置亦是如此。
附图说明
下面结合附图,通过对本发明的具体实施方式详细描述,将使本发明的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1为本发明实施例的一种游戏模型的渲染方法的步骤流程图。
图2为本发明实施例的游戏模型的渲染方法的硬件环境示意图。
图3为图1所示步骤S140的子步骤流程图。
图4为图1所示步骤S150的子步骤流程图。
图5为图1所示步骤S160的子步骤流程图。
图6为本发明实施例的游戏模型的渲染方法实施后的游戏模型的效果示意图。
图7为本发明实施例的一种游戏模型的渲染装置的结构框图。
图8为本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下文的公开提供了许多不同的实施方式或例子用来实现本发明的不同结构。为了简化本发明的公开,下文中对特定例子的部件和设置进行描述。当然,它们仅仅为示例,并且目的不在于限制本发明。此外,本发明可以在不同例子中重复参考数字和/或参考字母,这种重复是为了简化和清楚的目的,其本身不指示所讨论各种实施方式和/或设置之间的关系。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语作如下解释:
着色器Shader:是一段能够针对三维(3Dimensions,简称3D)对象进行操作、并被GPU所执行的程序,通过这些程序,能够获得绝大部分所需的3D图形效果。
阿尔法Alpha通道:是一个8位的灰度通道,该通道可用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域。其中白色表示不透明,黑色表示透明,灰色表示半透明。
法线:法线是始终垂直于某平面的虚线,3D建模中对一个或一组平面生成的法线经运算在二位(2Dimensions,简称2D)屏幕上显示物理现实中所具有的表面曲率和受光情况,模拟模型体积感的一种手段。
顶点色:在3D模型每个顶点上赋予RGBA(R代表红色Red,G代表绿色Green,B代表蓝色Blue,A代表Alpha的色彩空间,也就是透明度或不透明度)颜色信息。
贴图:在3D软件中,会将图片按照一定数学方式包裹在3D模型表面,形成纹理和色彩变化,这种用于模拟真实物体表面信息的图片,称为贴图。
渲染:是计算机动画(Computer Animation)的最后一道工序,目的是通过摄像机,将3D软件中构建的虚拟内容从3D空间转换为人脑可以识别的2D图片的计算过程。
图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上图像运算工作的微处理器。
图1为本发明实施例的一种游戏模型的渲染方法的步骤流程图。如图1所示,根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏模型的渲染方法的实施例。
在本实施例中,游戏模型的渲染方法可以应用于如图2所示的由服务器和电子装置(或终端)所构成的硬件环境。图2为本发明实施例的游戏模型的渲染方法的硬件环境示意图。如图2所示,服务器可以通过网络与电子装置进行连接,可用于为电子装置或电子装置上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务)。另外,可以在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器提供数据存储服务。上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,电子装置并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏模型的渲染方法可以由电子装置来执行,也可以由服务器来执行,还可以由电子装置和服务器共同执行。其中,电子装置执行本发明实施例的游戏模型的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
如图1所示,所述游戏模型的渲染方法可以包括以下步骤:
步骤S110,接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像。
目标对象可以为游戏场景中的游戏角色、道具、场景对象(例如动植物等)。在本实施例中,目标对象例如为水晶模型的游戏元素。
步骤S120,响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型。
步骤S130,获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理。
在步骤S130步骤中,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理。进一步,在步骤S130步骤中,除了获取所述游戏模型所配置的第一贴图之外,还可以获得所述游戏模型所配置的法线信息。其中,所述法线信息用以指示三维空间的表面的法线作为游戏模型的法线,所述三维空间为可容纳所述游戏模型的空间。
一般情况下,对于渲染而言,在渲染过程中需要根据游戏模型表面的情况,计算获得表面的各个点的法线,这样需要消耗大量的运算资源。而在本实施例中,游戏模型的表面已有指定的法线信息。换言之,在渲染过程中无需再根据游戏模型的表面计算各点的法线,这样能够大幅度地减少渲染过程中的运算量。
步骤S140,获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图。
在步骤S130中,可以获得第一贴图的颜色参数和透明度参数,并且通过着色器shader渲染生成第一贴图。第一贴图可以贴在游戏模型的表面上。同样,在步骤S140中,可以获得第二贴图的颜色参数,并且经过一系列处理操作后,可以生成第二贴图。第二贴图可以叠加于第一贴图的表面。
可选地,在步骤S140中还包括以下步骤:获取所述游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图。
其中,第一贴图可以为游戏模型的基本颜色贴图。第二贴图可以为游戏模型的色散贴图,具体描述可参阅下文所述。第三贴图可以为游戏模型的遮罩贴图。鉴于美术表现的考量,色散贴图具有强烈的色散效果。为了避免游戏模型的中间部分具有强烈的色散效果,因此在第二贴图上叠加设有第三贴图,用以减弱游戏模型中间部分的色散效果。
步骤S150,对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理。
在步骤S150中,通过少量的顶点计算,可以获得边缘宽度值,并且将该边缘宽度值与预设的边缘宽度阈值进行比较。若所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值,则可以产生边缘高亮值。若所述边缘宽度值大于等于边缘宽度阈值,则不产生边缘高亮值。在像素空间(或称像素化阶段),将产生的边缘高亮值与对应颜色值相乘,获得乘积值,并且输出该乘积值。当使用不同的颜色值时,游戏模型的边缘可以呈现出相应的高亮颜色,以进一步增强游戏模型的美术表现。
由于在步骤S150中,仅涉及游戏模型的顶点计算,不涉及PRB材质及计算高亮或法线贴图,且当游戏模型的顶点数量不多时,对于执行渲染操作的电子装置而言,其性能消耗较低。
步骤S160,对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
在步骤S160中,对叠加第二贴图的游戏模型的中间部分设置第四贴图,并且执行伪折射操作。第四贴图可以为游戏模型的伪折射贴图。但是,该第四贴图仅具有折射效果,与现实的折射存在着不同。
本发明所述游戏模型的渲染方法通过上述步骤S110至步骤S160的实施,可以以贴图的形式来表现目标对象的表面纹理,而不是通过GPU进行大量数据处理的形式渲染出目标对象的表面纹理。另外,在使用贴图形式的过程中,主要涉及基本颜色贴图、色散贴图、遮罩贴图及伪折射贴图,而不涉及PRB材质以及计算高亮或法线贴图,如此实施可以降低性能消耗。另外,所述游戏模型的渲染方法通过指示游戏模型的法线,而不用GPU通过大量数据计算出法线,这样GPU在渲染时可以直接利用上述提供的贴图和法线渲染出目标对象,便可解决现有技术中渲染时对GPU的运算资源消耗量较大的技术问题,进而达到降低渲染时对GPU的运算资源的消耗量的技术效果。另外,在所述游戏模型的渲染方法中,对游戏模型不仅采用了色散贴图和遮罩贴图,以使光线照射于上述贴图时可以产生游戏模型所需的美术表现,而且采用了伪折射贴图,并随着游戏相机镜头的旋转,使得游戏模型被光照时具有折射错落感。加之,在所述游戏模型的渲染方法中,通过对游戏模型采用边缘高亮处理,从而能够使得边缘位置产生闪烁效果。如此设计,本发明所述游戏模型的渲染方法能够实现游戏模型的渲染效果和性能消耗彼此兼顾的目的。
为了描述的前后统一,便于了解本发明的技术方案,后继实施例中的渲染三维场景中的水晶模型(或称水晶,下文相同)为例进行说明。需要说明的是,对于其余场景、或其余类型的目标对象(或游戏模型),采用本发明的技术方案实现时,与后续实施例中渲染三维场景中的水晶的例子类似,因此,本发明对此并不限定。
以下将结合步骤S110至步骤S160进一步详述本发明的技术方案。
在步骤S110中,在主机游戏、单机游戏、网络游戏或其他游戏中,经常会需要使用呈现一些游戏元素的特别效果。例如,像水晶的游戏元素的钻石发光效果,此时可以触发渲染请求。电子装置(或终端)的中央处理器CPU或GPU接收到渲染请求,请求渲染得到目标对象的图像。当采用本发明的技术方案,在实现水晶的钻石发光效果的同时,能够有效降低GPU的计算量,使得水晶的渲染应用可以扩展至手机等电子装置的游戏中,甚至可适用于采用较旧引擎且对性能消耗要求较严的电子装置,同样可以实现优秀的渲染效果。
在步骤S120提供的技术方案中,响应于所述渲染请求,电子装置的CPU或GPU可以获取用于表示所述目标对象的游戏模型。
在步骤S130提供的技术方案中,获取所述游戏模型所配置的第一贴图,其中所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理。此外,也可以获取所述游戏模型的法线信息,所述法线信息用以指示三维空间的表面的法线作为游戏模型的法线,所述三维空间为可容纳所述游戏模型的空间。
进一步,所述获取所述游戏模型所配置的第一贴图的步骤之前:配置第一贴图的颜色参数,并在第一贴图的用于配置透明度参数的数据通道中配置第一贴图的透明度参数,以及将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面。
需说明的是,配置第一贴图的颜色参数是指对第一贴图的RGB通道中的RGB颜色数据进行填充,其中RGB颜色数据(R代表红色Red,G代表绿色Green,B代表蓝色Blue)可以使用0至1的实数表示。在第一贴图的用于配置透明度的数据通道中配置第一贴图的透明度,即对第一贴图的A通道(Alpha通道)中的透明度数据进行填充,其中透明度数据也可以使用0至1的实数表示,但不限于此。透明度数据用于定义透明、不透明和半透明区域,其中白色表示不透明,黑色表示透明,灰色表示半透明。在配置完第一贴图的颜色参数和透明度参数之后,可以将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在水晶模型(即指游戏模型)的表面;也可以在将第一贴图贴在水晶模型的表面后进行如上述的数据(例如颜色数据和透明度数据)填充操作。
进一步,所述将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面的步骤之后,还可以包括以下步骤:配置第一贴图表面的目标属性,其中所述目标属性包括配置目标入射光源的漫反射参数;以及控制所述目标入射光源根据目标属性所配置的漫反射参数对贴有第一贴图的游戏模型的表面进行漫反射照射。其中,在配置完第一贴图的颜色参数和透明度参数后,还可以配置第一贴图表面的目标属性。目标属性可以用于配置对目标入射光源的漫反射参数、反射参数、折射参数及吸收参数中的至少之一。目标属性的属性值可以根据需求进行配置。在本实施例中,目标属性包括配置对目标入射光源的漫反射参数。在配置后,可以通过控制目标入射光源按照目标属性所配置的漫反射参数进行漫反射,即投射在第一贴图的表面上的光向各个方向反射的现象。目标属性所配置的漫反射参数可以根据预设规则生成漫反射方向,如随机的反射方向,从而实现水晶模型在一定角度的光照下的受光效果,并且使得水晶模型和三维场景的整体光环境更加融合,水晶模型的美术表现更加立体。
可选地,所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型的步骤之前,可以包括以下步骤:采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
具体地,可以采用通过电子装置的摄像单元(例如游戏相机镜头)采集现实场景的图像,并以现实场景的图像为背景构建三维场景。换言之,可以通过电子装置的摄像单元采集现实场景的图像,识别所述现实场景图像中的特征点,以其中若干特征点为基准构建现实空间的三维坐标系,并将现实空间的三维坐标系与虚拟空间的三维坐标系匹配,从而实现以现实场景的图像为背景构建三维场景,为达到增强现实中的“虚实混合效果”建立空间坐标基础。在创建三维场景之后,可以确定用于表示目标对象的水晶模型在三维场景中的位置,根据所述位置获取水晶模型。其中,水晶模型为三维结构体。另外,也可以根据电子装置的摄像单元采集的现实场景的图像在三维场景中确定观察位置。观察位置为虚拟摄像机所在位置。
结合图1和图3,在步骤S140提供的技术方案中,亦即所述获取游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤中,可以包括以下步骤:步骤S141,配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,以及获取所述第一贴图的颜色参数;步骤S142,根据所述噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量;步骤S143,对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数;步骤S144,对色彩空间的色彩参数执行偏移操作;以及步骤S145,对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。
具体地,首先通过实施配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数的步骤,可以实现对法线产生噪声扰动。
接着,在基于对法线产生噪声扰动的情况下,将第一贴图的颜色参数(即RGBA颜色参数)换算至指定范围内,例如(-1,1)范围,以作为向量V,并且绕着设定的轴旋转预设角度。换言之,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量。在本实施例中,轴的坐标k可以为(1,1,1),旋转角度可以为dot(noise_normal,view_dir)*2*3.14,其中dot()为向量点积函数,函数中的参数noise_normal表示噪声归一化;view_dir表示视线方向;该函数的结果与向量之间的角度有关。
然后,对旋转后的颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数。在本实施例中,由RGB色彩空间转换至HSV色彩空间。需说明的是,RGB色彩空间是通过红绿蓝三原色的色度加以定义的。HSV色彩空间,涉及色相、饱和度、明度,代表了一种将RGB色彩模型中的点在圆柱坐标系中表示的方法。由于RGB色彩空间仅针对颜色操作,而未能够对色相、饱和度、明度进行操作,因此,需要通过RGB色彩空间转换至HSV色彩空间,以实现对色相、饱和度、明度进行操作。
在本实施例中,在RGB色彩空间转换至HSV色彩空间的步骤实施后,还包括对色彩空间的色彩参数执行偏移操作。如此操作,可以使得色相均匀变化,并形成水晶模型所需的七彩色散效果,且水晶模型的饱和度和明度保持不变。当然,在其他部分实施例中,在RGB色彩空间转换至HSV色彩空间的步骤实施后,可以对色彩空间的饱和度参数执行偏移操作;或者可以对色彩空间的明度参数执行偏移操作;或者可以对色彩空间的色相参数和饱和度参数执行偏移操作;或者可以对色彩空间的色相参数和明度参数执行偏移操作;或者可以对色彩空间的饱和度参数和明度参数执行偏移操作;或者可以对色彩空间的色相参数、饱和度参数和明度参数执行偏移操作,在此不做限定。
最后,对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。在本实施例中,在执行偏移操作之后,再由HSV色彩空间转换为RGB色彩空间,以得到色相偏移操作后的颜色。于是,根据色相偏移操作后的颜色,可以获得相应的第二贴图。该第二贴图叠加于第一贴图的表面。换言之,第二贴图叠加在位于水晶模型表面上的第一贴图。
在步骤S145,即所述获得叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤之后,还可以执行以下步骤:步骤S146,获取所述游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图。其中,遮罩纹理可用于定义透明、不透明和半透明区域。例如黑色表示不透明,白色表示透明,灰色表示半透明。在不透明区域,位于该区域的遮罩纹理用于遮挡位于第三贴图下方的第二贴图的颜色(此处为色相偏移操作后的颜色)。在透明区域,位于该区域的遮罩纹理用于保留位于第三贴图下方的第二贴图的颜色(此处为色相偏移操作后的颜色)。因此通过实施该步骤,可以适当地降低水晶模型的中间部分的偏色(偏色现象是因执行色相偏移操作所引起的),从而使得水晶模型具有更佳的七彩色散效果。此外,在某些实施例中,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像的步骤中可以包括:对叠加第三贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第三贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
结合图1和图4,在步骤S150提供的技术方案中,亦即所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理的步骤中,可以包括以下步骤:步骤S151,在顶点空间,根据水晶模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值;步骤S153,比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值;步骤S154,当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值;以及步骤S155,在像素空间,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。
具体地,在顶点空间,即计算顶点阶段,可以根据法线信息和视线信息,计算获得边缘宽度值。接着,可以将边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值进行比较。当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。而当所述边缘宽度值大于等于所述边缘宽度阈值时,不产生边缘高亮值。换言之,若产生边缘高亮值,即产生闪烁效果。若不产生边缘高亮值,则不显示闪烁效果。
在步骤S153,即所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值的步骤之前,所述方法还包括:步骤S152,对所述边缘宽度值进行放大化处理;所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值,包括:比较放大化处理后的边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当放大化处理后的边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。在该优选技术方案中,通过执行放大化处理,可以进一步增强边缘的高光效果。
在产生边缘高亮值的步骤之后,并且在像素空间(即在像素化阶段),基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。例如,边缘高亮值所对应的默认颜色值为白色,但不限于此。若颜色值对应蓝色,则水晶模型的边缘呈现蓝色。若颜色值对应紫色,则水晶模型的边缘呈现紫色。当使用不同的颜色值时,水晶模型的边缘可以呈现出相应的高亮颜色,以进一步增强水晶模型的钻石高亮效果。
结合图1和图5,在步骤S160提供的技术方案中,亦即所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,可以包括以下步骤:步骤S161,提取所述水晶模型所配置的第二贴图的色彩参数;步骤S162,配置所述水晶模型的法线信息的噪声参数;步骤S163,根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及步骤S164,获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于水晶模型的中间部分的第四贴图。
具体地,先提取在步骤S140中所获得的第二贴图(即色散贴图)的色彩参数。其中,该色彩参数是指色相偏移操作后所对应的色彩参数。
接着,在步骤S160中,需要配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,这样可以实现对法线产生噪声扰动。
然后根据在步骤S140中所获得的第二贴图的色彩参数以及噪声参数,配置第四贴图的色彩参数。
再根据所配置的第四贴图的色彩参数,获得相应的叠加于第二贴图的第四贴图。其中第四贴图位于水晶模型的中间部分。在本实施例中,第四贴图为伪折射贴图。该第四贴图仅具有折射效果,与现实的折射存在着不同。
此外,在部分实施例中,在步骤S164,即在获得相应的叠加于第二贴图的第四贴图的步骤之后,还可以包括:步骤S165,调整第一贴图的透明度参数。
在调整第一贴图的步骤之后,可以执行以下步骤:步骤S166,组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
当然,在部分实施例中,若实施步骤S146,可以获取所述游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图,则在执行步骤S164时,可以获得相应的叠加于第三贴图的第四贴图。其中第四贴图位于水晶模型的中间部分。进一步,在获得相应的叠加于第三贴图的第四贴图的步骤之后,在执行步骤S165时还可以包括:调整第一贴图的透明度参数。在执行步骤S165之后,执行步骤S166时还可以包括:组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图、第三贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
由于游戏模型(此处为水晶模型)不仅采用色散贴图和遮罩贴图,使得光线照射于上述贴图而产生水晶模型所需呈现出的钻石效果,而且游戏模型采用伪折射贴图,并随着游戏相机镜头的旋转,使得水晶模型被光照时具有折射错落感;加之,通过对水晶模型采用边缘高亮处理,从而能够使得边缘位置产生闪烁效果,可参见图6所示的游戏模型的效果示意图。因此,本发明所述游戏模型的渲染方法可以实现水晶模型的渲染效果和性能消耗彼此兼顾的目的。
需说明的是,对于上述的实施例,为了简单描述,故将其均表述为一系列的动作组合,但是本邻域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制。根据本发明,某些步骤可以采用其他顺序。例如,上述步骤150和步骤S160的实施,并无先后次序之分。在部分实施例中,可以先执行步骤S150,再执行步骤S160。或在部分实施例中,可以先执行步骤S160,再执行步骤S150。亦即,上述两个步骤可交换顺序。另外,上述两个步骤需在执行步骤S130和S140之后进行,这是由于边缘部分的高亮处理和中间部分的伪折射处理的过程中容易受到生成第二贴图(即产生七彩色散效果)的影响。
另外,在部分实施例中,除了执行上述步骤S110至步骤S160之外,还可以执行后处理和全屏反光处理。其中,全屏反光处理即指bloom处理,其可以实现一种特定的镜头效果。在执行bloom处理之后,可以使得水晶模型的图像对比度得到增强,而且位于亮光的区域的曝光也得到相应加强,从而使得水晶模型也能够呈现出一种朦胧梦幻效果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述游戏模型的渲染方法的游戏模型渲染装置。图7为本发明实施例的一种游戏模型的渲染装置的结构框图。如图7所示,该渲染装置可以包括:接收模块710、第一获取模块720、第二获取模块730、生成模块740、第一处理模块750和第二处理模块760。
接收模块710可用于接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像。目标对象可以为游戏场景中的游戏角色、道具、场景对象(例如动植物等)。在本实施例中,目标对象例如为水晶模型的游戏元素。
第一获取模块720可用于响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型。
第二获取模块730可用于获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理。
进一步,第二获取模块730除了获取所述游戏模型所配置的第一贴图之外,还可以获得所述游戏模型所配置的法线信息。所述法线信息用以指示三维空间的表面的法线作为游戏模型的法线,所述三维空间为可容纳所述游戏模型的空间。
一般情况下,对于渲染而言,在渲染过程中需要根据游戏模型表面的情况,计算获得表面的各个点的法线,这样需要消耗大量的运算资源。而在本实施例中,游戏模型的表面已有指定的法线信息。换言之,在渲染过程中无需再根据游戏模型的表面计算各点的法线,这样能够大幅度地减少渲染过程中的运算量。
生成模块740,用于获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图。
在本实施例中,通过调用第二获取模块730,可以获得第一贴图的颜色参数和透明度参数,并且通过着色器shader渲染生成第一贴图。第一贴图可以贴在游戏模型的表面上。同样,通过调用生成模块740,可以获得第二贴图的颜色参数,并且经过一系列处理操作后,可以生成第二贴图。其中第一贴图可以为游戏模型的基本颜色贴图。第二贴图可以为游戏模型的色散贴图。第二贴图可以叠加于第一贴图的表面。
第一处理模块750可用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理。
在本实施例中,通过调用第一处理模块750,可以完成少量的顶点计算,进而能够获得边缘宽度值,以及将该边缘宽度值与预设的边缘宽度阈值进行比较。若所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值,则可以产生边缘高亮值。若所述边缘宽度值大于等于边缘宽度阈值,则不产生边缘高亮值。在像素化阶段,将产生的边缘高亮值与对应颜色值相乘,获得乘积值,并且输出该乘积值。当使用不同的颜色值时,游戏模型的边缘可以呈现出相应的高亮颜色,以进一步增强游戏模型的美术表现。
由于第一处理模块750仅涉及游戏模型的顶点计算,不涉及PRB材质及计算高亮或法线贴图,且当游戏模型的顶点数量不多时,对于执行渲染操作的电子装置而言,其性能消耗较低。
第二处理模块760可用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
在本实施例中,通过调用第二处理模块760,以实现对叠加第二贴图的游戏模型的中间部分设置第四贴图,并且执行伪折射操作。第四贴图可以为游戏模型的伪折射贴图。随着游戏相机镜头的旋转以及光线照射在第四贴图的表面上,可以使得游戏模型具有折射错落感。
另外,在部分实施例中,所述渲染装置还包括:创建模块,用于采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
需说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。上述模块作为装置的一部分,可以运行在如图2所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
所述渲染装置通过调用上述模块,可以实现以贴图的形式来表现目标对象的表面纹理,而不是通过GPU进行大量数据处理的形式渲染出目标对象的表面纹理。在使用贴图形式的过程中,主要涉及基本颜色贴图、色散贴图、遮罩贴图及伪折射贴图,而不涉及PRB材质以及计算高亮或法线贴图,如此可以降低性能消耗。另外,所述渲染装置通过指示游戏模型的法线,而不用GPU通过大量数据计算出法线,这样GPU在渲染时可以直接利用上述提供的贴图和法线渲染出目标对象,便可解决现有技术中渲染时对GPU的运算资源消耗量较大的技术问题,进而达到降低渲染时对GPU的运算资源的消耗量的技术效果。另外,所述渲染装置对游戏模型不仅采用了色散贴图和遮罩贴图,使得光线照射于上述贴图时可以产生游戏模型所需的美术表现,而且采用了伪折射贴图,并随着游戏相机镜头的旋转,使得游戏模型被光照时具有折射错落感。加之,所述渲染装置对游戏模型执行边缘高亮处理,从而能够使得边缘位置产生闪烁效果。如此设计,本发明所述游戏模型的渲染装置能够实现游戏模型的渲染效果和性能消耗彼此兼顾的目的。
以下将进一步描述上述模块的结构及功能。
所述第二获取模块730可以包括:第一配置单元和第一生成单元。第一配置单元可用于配置第一贴图的颜色参数,并在第一贴图的用于配置透明度参数的数据通道中配置第一贴图的和透明度参数。第一生成单元可用于将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在游戏模型的表面。
需说明的是,配置第一贴图的颜色参数是指对第一贴图的RGB通道中的RGB颜色数据进行填充,其中RGB颜色数据(R代表红色Red,G代表绿色Green,B代表蓝色Blue)可以使用0至1的实数表示。在第一贴图的用于配置透明度的数据通道中配置第一贴图的透明度,即对第一贴图的A通道(Alpha通道)中的透明度数据进行填充,其中透明度数据也可以使用0至1的实数表示,但不限于此。透明度数据用于定义透明、不透明和半透明区域,其中白色表示不透明,黑色表示透明,灰色表示半透明。在配置完第一贴图的颜色参数和透明度参数之后,可以将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在游戏模型的表面;也可以在将第一贴图贴在游戏模型的表面后进行如上述的数据(例如颜色数据和透明度数据)填充操作。
所述生成模块740可以包括:第二配置单元、第二生成单元、第一转换单元、偏移单元、第二转换单元和第三生成单元。第二配置单元可用于配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数。第二生成单元可用于根据噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量。第一转换单元可用于对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数。偏移单元可用于对色彩空间的色彩参数执行偏移操作。第二转换单元可用于对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。第三生成单元可用于获取游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并生成叠加于所述第二贴图的第三贴图。
具体地,通过调用第二配置单元,以配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,从而实现对法线产生噪声扰动。
通过调用第二生成单元,以在基于对法线产生噪声扰动的情况下,并根据所述第一贴图的颜色参数和噪声参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量。换言之,第二生成单元可以用于在基于对法线产生噪声扰动的情况下,将第一贴图的颜色参数(即RGBA颜色参数)换算至指定范围内,以作为向量V,并且绕着设定的轴旋转预设角度,从而获得旋转后的颜色向量。
通过调用第一转换单元,以对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,从而得到色彩空间的色彩参数。在本实施例中,由RGB色彩空间转换至HSV色彩空间。需说明的是,RGB色彩空间是通过红绿蓝三原色的色度加以定义的。HSV色彩空间,涉及色相、饱和度、明度,代表了一种将RGB色彩模型中的点在圆柱坐标系中表示的方法。由于RGB色彩空间仅针对颜色操作,而未能够对色相、饱和度、明度进行操作,因此,需要通过RGB色彩空间转换至HSV色彩空间,以实现对色相、饱和度、明度进行操作。
通过调用偏移单元,可以对色彩空间的色彩参数执行偏移操作。如此操作,可以使得色相均匀变化,并形成游戏模型所需的七彩色散效果,且游戏模型的饱和度和明度保持不变。当然,在其他部分实施例中,也可以对色彩空间中的饱和度参数或明度参数执行偏移操作,在此不做限定。
通过第二转换单元,以对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。在本实施例中,在执行偏移操作之后,再由HSV色彩空间转换为RGB色彩空间,以得到色相偏移操作后的颜色。于是,根据色相偏移操作后的颜色,可以获得相应的第二贴图。该第二贴图叠加于第一贴图的表面。换言之,第二贴图叠加在位于游戏模型表面上的第一贴图。
可选地,通过调用第三生成单元,以获取游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图。其中,遮罩纹理可用于定义透明、不透明和半透明区域。例如黑色表示不透明,白色表示透明,灰色表示半透明。在不透明区域,位于该区域的遮罩纹理用于遮挡位于第三贴图下方的第二贴图的颜色(此处为色相偏移操作后的颜色)。在透明区域,位于该区域的遮罩纹理用于保留位于第三贴图下方的第二贴图的颜色(此处为色相偏移操作后的颜色)。因此通过调用第三生成单元,可以适当地降低游戏模型的中间部分的偏色(偏色现象是因执行色相偏移操作所引起的),从而使得游戏模型具有更佳的七彩色散效果。此外,在某些实施例中,通过调用所述第一处理模块和所述第二处理模块,可以实现对叠加第三贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第三贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
所述第一处理模块750可以包括:获取单元、比较单元、第四生成单元、计算单元和输出单元。
具体地,通过调用获取单元,可以在顶点空间,即计算顶点阶段,根据游戏模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值。
通过调用比较单元,可以比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值。
通过调用第四生成单元,可以当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。而当所述边缘宽度值大于等于所述边缘宽度阈值时,则不产生边缘高亮值。换言之,若产生边缘高亮值,即产生闪烁效果。若不产生边缘高亮值,则不显示闪烁效果。
通过调用计算单元和输出单元,可以在像素化阶段,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。例如,边缘高亮值所对应的默认颜色值为白色,但不限于此。若颜色值对应蓝色,则游戏模型的边缘呈现蓝色。若颜色值对应紫色,则游戏模型的边缘呈现紫色。当使用不同的颜色值时,游戏模型的边缘可以呈现出相应的高亮颜色,以进一步增强游戏模型的高亮效果。
所述第二处理模块760可以包括:提取单元、第三配置单元、第四配置单元和第五生成单元。
具体地,通过调用提取单元,可以提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数。该色彩参数是指色相偏移操作后所对应的色彩参数。
通过调用第三配置单元,可以配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,从而实现对法线产生噪声扰动。
通过调用第四配置单元,可以根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数。
通过调用第五生成单元,可以获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。在本实施例中,第四贴图为伪折射贴图。该第四贴图仅具有折射效果,与现实的折射存在着不同。
此外,在部分实施例中,所述第二处理模块760还可以包括:调整单元和组合单元。其中,通过调用调整单元,可以调整第一贴图的透明度参数。通过调用组合单元,可以组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
当然,在部分实施例中,若调用第三生成单元,可以获取所述游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图,则在调用第五生成单元时,可以获得相应的叠加于第三贴图的第四贴图。其中第四贴图位于游戏模型的中间部分。进一步,通过调用调整单元和组合单元,还可以实现:调整第一贴图的透明度参数;组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图、第三贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
由于游戏模型不仅采用色散贴图和遮罩贴图,使得光线照射于上述贴图而产生游戏模型所需呈现出的美术表现,而且游戏模型采用伪折射贴图,并随着游戏相机镜头的旋转,使得游戏模型被光照时具有折射错落感;加之,通过对游戏模型采用边缘高亮处理,从而能够使得边缘位置产生闪烁效果。因此,本发明所述游戏模型的渲染装置可以能够实现游戏模型的渲染效果和性能消耗彼此兼顾的目的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏模型的渲染方法的电子装置或终端。
图8是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图,如图8所示,该电子装置800可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器810、存储器820、以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器820中,并且被配置为由所述一个或多个处理器810执行,所述一个或多个程序用于执行上述游戏模型的渲染方法。如图8所示,该电子装置还可以包括传输装置830。
其中,存储器820可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏模型的渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器810通过运行存储在存储器820内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏模型的渲染方法。存储器820可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器820可进一步包括相对于处理器810远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置830用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器810与存储器820之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置830包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置830为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器820用于存储应用程序。
处理器810可以通过传输装置830调用存储器820存储的应用程序,以执行下述步骤:
接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
获取游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
当然,所述处理器还可以执行以下步骤:
采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子装置800可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置800的结构造成限定。例如,电子装置800还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供一种服务器。该服务器可以包括一个或多个的处理器、一个或多个计算机可读存储介质的存储器、电源和输入输出单元。其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏模型的渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏模型的渲染方法。其中服务器的处理器可以执行以下步骤:
接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
获取游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏模型的渲染方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个电子装置中的至少一个电子装置上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
获取游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述实施例中的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,模块或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离单元的部件可以是或者也可以不是物理上分开的,作为显示单元的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例技术方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块或单元中,也可以是各个模块或单元单独物理存在,也可以两个或两个以上模块或单元集成在一个模块或单元中。上述集成的模块或单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像;
所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,包括:
提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;
配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;
根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及
获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
2.根据权利要求1所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型的步骤之前,还包括:
采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;
所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
3.根据权利要求1所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏模型所配置的第一贴图的步骤之前,还包括:
配置所述第一贴图的颜色参数和透明度参数;以及
将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面。
4.根据权利要求3所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面的步骤之后,还包括:
配置第一贴图表面的目标属性,其中所述目标属性包括配置目标入射光源的漫反射参数;以及
控制所述目标入射光源根据所述漫反射参数对贴有第一贴图的游戏模型的表面进行漫反射照射。
5.根据权利要求1至4任一项所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理的步骤中,包括:
在顶点空间,根据所述游戏模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值;
比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值;
当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值;以及
在像素空间,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。
6.根据权利要求5所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值的步骤之前,还包括:
对所述边缘宽度值进行放大化处理;以及
所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值,包括:比较放大化处理后的边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当放大化处理后的边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。
7.根据权利要求1至4任一项所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤中,包括:
配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,以及获取所述第一贴图的颜色参数;
根据所述噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量;
对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数;
对色彩空间的色彩参数执行偏移操作;以及
对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。
8.根据权利要求7所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述获得叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤之后,还包括:
获取游戏模型所配置的第三贴图的遮罩纹理,并根据所述遮罩纹理在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第二贴图的第三贴图;
所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像,包括:对叠加第三贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理,以及对叠加第三贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
9.根据权利要求8所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,包括:
提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;
配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;
根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及
获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第三贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
10.根据权利要求9所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述生成叠加于第三贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图的步骤之后,还包括:
调整第一贴图的透明度参数;以及
组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图、第三贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
11.根据权利要求1所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图的步骤之后,还包括:
调整第一贴图的透明度参数;以及
组合所述游戏模型的第一贴图、第二贴图和第四贴图,以获得对应的目标贴图,其中目标贴图用于绘制游戏模型对应的目标对象。
12.一种游戏模型的渲染装置,其特征在于,所述渲染装置包括:
接收模块,用于接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
第一获取模块,用于响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
第二获取模块,用于获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
生成模块,用于获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
第一处理模块,用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
第二处理模块,用于对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像;
第二处理模块包括:提取单元、第三配置单元、第四配置单元和第五生成单元;
所述提取单元,用于提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;
所述第三配置单元,用于配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;
所述第四配置单元,用于根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;
所述第五生成单元,用于获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在电子装置执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏模型的渲染方法。
14.一种电子装置,其特征在于,包括一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏模型的渲染方法。
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