CN113350787A - 游戏角色渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN113350787A CN202110508347.7A CN202110508347A CN113350787A CN 113350787 A CN113350787 A CN 113350787A CN 202110508347 A CN202110508347 A CN 202110508347A CN 113350787 A CN113350787 A CN 113350787A
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刘舟
袁尧
沈琳焘
施坤省
黎煌达
张志稳
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Guangzhou Sanqi Jichuang Network Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏角色渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:检测当前游戏场景中各游戏角色的数量;在检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种;根据第二光效,渲染各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个目标游戏角色的数量满足预设条件。

Description

游戏角色渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在对游戏角色进行渲染时,为提高游戏角色的显示效果,会对游戏角色根据游戏场景中的光源进行光照渲染。为使游戏角色更立体,会为游戏角色的人体模型添加直接光照、间接光照以及次表面散射三种光照效果进行渲染,使得最终显示的游戏角色更为立体且真实,并且可以展示出人体模型上的皮肤纹理细节。但是,对游戏角色叠加三种光照效果进行渲染,需要对游戏角色进行三次不同的光照计算,而在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个游戏角色,此时若对每个游戏角色进行三次不同的光照计算,则显示卡的GPU可能需要进行上千次的运算,运算量较大,同时可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏,影响玩家体验。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色渲染方法、装置以及电子设备,在降低在显示多个游戏角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度的同时,保证玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏角色渲染方法,包括:
检测当前游戏场景中各游戏角色的数量;
在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各所述游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,所述第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,所述第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种;
根据所述第二光效,渲染各所述游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个所述目标游戏角色的数量满足所述预设条件。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种游戏角色渲染装置,包括:
光效检测模块,用于检测当前游戏场景中各游戏角色的数量;
光效切换模块,用于在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各所述游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,所述第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,所述第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种;
光效渲染模块,用于根据所述第二光效,渲染各所述游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个所述目标游戏角色的数量满足所述预设条件。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现如上述实施例的游戏角色渲染方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例的游戏角色渲染方法。
通过检测当前游戏场景中游戏角色的数量,并在游戏角色的数量达到预设条件时,对当前游戏场景中的游戏角色添加较少的光效,从而降低在显示多个游戏角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度,同时由于添加光效的数量满足预设条件,因此在存在大量游戏角色的游戏场景中,需要添加光效的游戏角色数量可控,从而可控制显示卡GPU所需的运算量,以避免显示卡GPU的运算能力超出上限,从而进一步避免显示卡的损坏,并减少显示卡GPU的运算量。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏角色渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏角色渲染方法的流程示意图;
图3为一实施例中光效切换的流程示意图;
图4为一个实施例中根据目标光效渲染各游戏角色的流程示意图;
图5为又一个实施例中游戏角色渲染方法的流程示意图;
图6为一个实施例中游戏角色渲染装置的结构示意图;
图7为另一个实施例中游戏角色渲染装置的结构示意图;
图8为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
为使本申请方案更容易被理解,下述对本申请中涉及的部分概念做出解释:
游戏场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
游戏角色,是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。游戏角色不限于人类角色,可以为动物等角色。其中,游戏角色包括玩家角色。
玩家角色,是指角色扮演游戏中由玩家控制的角色。
非玩家角色,是指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
在运行游戏相关的应用程序时,终端设备的显示卡会渲染并在终端设备的屏幕上显示该应用程序的游戏场景和游戏角色。而在对游戏角色进行渲染时,为提高游戏角色的显示效果,会对游戏角色根据游戏场景中光源的位置、光照方向、光照颜色等进行光照渲染。通常的,光照渲染形成的光效有三种,分别是直接光照、间接光照以及利用直接光照或间接光照形成的次表面散射。而为使游戏角色更立体,会同时为游戏角色的人体模型添加直接光照、间接光照以及次表面散射三种光照效果进行渲染,使得最终显示的游戏角色更为立体且真实,并且可以展示出人体模型上的皮肤纹理细节。但是,对游戏角色叠加三种光照效果进行渲染,需要对游戏角色进行三次不同的光照计算,而在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个游戏角色,此时若对每个游戏角色进行三次不同的光照计算,则显示卡的GPU可能需要进行上千次的运算,运算量较大,同时可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏,影响玩家体验。
为了解决上述技术问题,下面结合附图对本申请实施例进行详细的阐述。本申请实施例提供的游戏角色渲染方法应用于包括终端设备、多个数据库实例以及多个存储实例的环境中。其中,上述实例可以是虚拟机、容器或者服务器,本申请实施例中以服务器为例进行说明。如图1所示,是一个实施例中游戏角色渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,终端设备110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该终端设备110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该终端设备110中的游戏玩家通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该终端设备110建立长连接。
其中,终端设备110搭载有游戏,在游戏运行时,在进入游戏场景之前,会进入角色展示界面;或在进入游戏场景后,终端设备110从内存以及服务器120获取到位于当前游戏场景的各游戏角色。其中,各游戏角色包括玩家角色和非玩家角色。当前游戏场景的确定,是根据玩家操作或通过通信链路从服务器120中获取到由终端设备110操控的玩家角色的角色信息和操作信息,例如让该玩家角色往目标方向或目标点移动等等,从而终端设备110可根据该玩家角色的角色信息和操作信息,确定当前游戏场景并将当前游戏场景显示到显示界面上;或者,终端设备110还可以根据玩家的请求或指令,如针对游戏地图的选取操作,从终端设备110的内存中,或从服务器120中直接获取当前游戏场景并将当前游戏场景显示到显示界面上。其中,内存或服务器根据指令或者请求执行操作属于现有技术,因此对指令或请求的内容即形式不做具体限定。在获取各游戏角色后,开始检测当前游戏场景中各游戏角色的数量。若当前游戏场景中各游戏角色的数量小于预设条件,则将包括直接光照、间接光照以及次表面散射的第一光效作为目标光效,对各游戏角色进行渲染。若当前游戏场景中各游戏角色的数量达到预设条件,则将第一光效切换为第二光效,使第二光效作为用于渲染各游戏角色的目标光效,然后根据预设条件从各游戏角色中选取多个目标游戏角色,并根据第二光效渲染多个目标游戏角色。
通过检测当前游戏场景中游戏角色的数量,并在游戏角色的数量达到预设条件时,对当前游戏场景中的游戏角色添加较少的光效,从而降低在显示多个游戏角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度,同时由于添加光效的数量满足预设条件,因此在存在大量游戏角色的游戏场景中,需要添加光效的游戏角色数量可控,从而可控制显示卡GPU所需的运算量,以避免显示卡GPU的运算能力超出上限,从而进一步避免显示卡的损坏,并减少显示卡GPU的运算量。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏角色渲染方法进行详细介绍和说明。作为一种可选的实施方式,该方法可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏角色渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
参照图2,该游戏角色渲染方法具体包括如下步骤:
S11、检测当前游戏场景中各游戏角色的数量。
在一实施例中,终端设备或服务器存储有角色列表,其中,角色列表为记录有当前游戏场景下各游戏角色的角色信息和位置信息的数据集、文件夹或者数据包,角色信息包括游戏角色对应的游戏ID或角色名称等。当角色列表存储在服务器中的时候,终端设备可以通过发送相关指令来向服务器获取或者调用角色列表,相关指令可以终端设备自动生成,对相关指令的内容以及形式不做具体限定。当游戏角色进入当前游戏场景时,终端设备或服务器会将游戏角色的角色信息和位置信息记录到角色列表中进行更新。同样的,当终端设备或服务器检测到游戏角色退出当前游戏场景时,从角色列表中将该游戏角色的角色信息和位置信息,以对角色列表进行及时更新,从而确保终端设备能够根据角色列表准确地进行游戏角色的数量检测。终端设备通过检测角色列表中记录的角色信息或位置信息,来确定当前游戏场景中存在的各游戏角色的数量。
S12、在检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效。
其中,第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种。
在一实施例中,初始的目标光效默认为包括直接光照、间接光照以及次表面散射的第一光效。当终端设备检测到各游戏角色的数量未达到预设条件时,将第一光效作为用于渲染各游戏角色的目标光效。当检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,将目标光效从第一光效切换为第二光效。其中,由于次表面散射需依赖光照来形成,单独次表面散射的目标光效并不能形成,因此第二光效的类型包括直接光照、间接光照、直接光照结合间接光照、直接光照结合次表面散射、简介光照结合次表面散射五种。预设条件可根据终端设备中显示卡GPU的实际运算能力进行设定,具体的数值不做限定。
S13、根据第二光效,渲染各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色。
其中,多个目标游戏角色的数量满足预设条件。
在一实施例中,在确定第二光效以后,则通过第二光效渲染显示屏显示的当前游戏场景中的各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色。其中,多个目标游戏角色包括第一游戏角色和从各第二游戏角色中选定的多个第三游戏角色,第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,即上述终端设备110操作的玩家角色,各第二游戏角色包括非玩家角色和非目标终端操作的玩家角色。其中,第三游戏角色的选取可以采用随机选取的方式,直至第一游戏角色以及被选取的各第三游戏角色的总数量达到预设条件。
由于玩家通常对第一游戏角色附近的游戏角色较为关注,因此,为提高用户体验,同时使需要渲染的各游戏角色的数量可控,在一实施例中,多个第三游戏角色根据第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各第二游戏角色中依次选取后确定。作为本实施例的一个举例,可依据各第二游戏角色与第一游戏角色的距离,按照与第一游戏角色的距离从小到大的顺序,从第二游戏角色中选取多个第三游戏角色,如当前游戏场景下第二游戏角色有3个,第一游戏角色与这3个第二游戏角色的位置距离分别为2m、3m、1m,则先选取与第一游戏角色的距离为1m的第二游戏角色,再选取与第一游戏角色的距离为2m的第二游戏角色,最后选取与第一游戏角色的距离为3m的第二游戏角色,并将被选取的各个第二游戏角色标记为第三游戏角色。当有多个第二游戏角色与第一游戏角色之间的位置距离相同,且如果全部选取位置距离相同的多个第二游戏角色会超出预设条件限定的数量时,终端设备可以从位置距离相同的多个第二游戏角色中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,当前游戏场景中存在13个第二游戏角色,预设条件限定的所要选取的第二游戏角色的数量为10个,而按照位置信息从小到大依次选取9个第二游戏角色后,剩余4个第二游戏角色与第一游戏角色的距离均为10m,此时终端设备可以从这4个第二游戏角色中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求。若当前游戏场景中存在的第二游戏角色的数量小于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二游戏角色与第一游戏角色的位置距离,从小到大地依次选取完所有的第二游戏角色后,停止选取。
在一实施例中,当第二光效为直接光照时,可通过向当前游戏场景中的各目标游戏角色实时添加朝向各目标游戏角色正面的平行光,形成正面高光以及正面阴影,以及实时添加朝向各目标游戏角色的平行光,形成背面高光以及背面阴影。其中,向各目标游戏角色添加朝向各游戏角色正面的平行光,以及添加朝向各目标游戏角色的平行光,可以同步执行或异步执行。当第二光效为间接光照时,实时根据当前游戏场景中目标游戏角色表面各顶点的法线方向,在当前游戏场景中指定的环境贴图上采集各顶点对应的间接光照亮度,然后将各顶点的间接光照亮度与各顶点的颜色值相乘,得到在各目标游戏角色上的间接光照亮度后,利用各目标游戏角色上的间接光照亮度向各目标游戏角色添加间接光照。当第二光效为直接光照与间接光照结合时,则可同步或异步执行上述间接光照的渲染方式以及间接光照的渲染方式。当第二光效为直接光照与次表面散射结合时,则实时根据直接光照所添加的背面的平行光,添加背面的平行光穿透各目标游戏角色的部分模型的次表面散射。同理,当第二光效为间接光照与次表面散射结合时,则实时根据间接光照,添加间接光照穿透各目标游戏角色的部分模型的次表面散射。
通过检测当前游戏场景中游戏角色的数量,并在游戏角色的数量达到预设条件时,对当前游戏场景中的游戏角色添加较少的光效,从而降低在显示多个游戏角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的显示速度,同时由于添加光效的数量满足预设条件,因此在存在大量游戏角色的游戏场景中,需要添加光效的游戏角色数量可控,从而可控制显示卡GPU所需的运算量,以避免显示卡GPU的运算能力超出上限,从而进一步避免显示卡的损坏,并减少显示卡GPU的运算量。
在降低GPU运算量的同时,为使最终的显示效果尽量满足玩家的需求,保证玩家的游戏体验,在一实施例中,如图3所示,对于S12,包括:
S21、在检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,生成用于展示多个人体模型的角色展示界面。
在一实施例中,当检测到到各游戏角色的数量达到预设条件时,终端设备在显示屏上生成角色展示界面。其中,角色展示界面可以是通过弹窗的形式显示在显示屏上,或直接将用于显示当前游戏场景的场景显示界面切换为角色展示界面。角色展示界面中展示有多个人体模型,每个人体模型添加有不同的第二光效。其中,角色展示界面中包括添加有直接光照的人体模型、添加有间接光照的人体模型、添加有直接光照和间接光照的人体模型、添加有直接光照和次表面散射的人体模型、以及添加有间接光照和次表面散射的人体模型。每个人体模型均显示在角色展示界面的不同区域,同时每个区域的大小相同,以方便玩家进行观察。为使玩家更方便进行添加有第二光效的人体模型的观察,角色展示界面的背景采用偏暗的背景色,如黑色。
S22、响应玩家在角色展示界面中,针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与目标人体模型对应的第二光效。
在展示多个人体模型后,接收玩家针对各人体模型中任一人体模型的选取操作,其中选取操作包括对人体模型所在区域的点击操作,或在角色展示界面中的信息输入栏输入对某个人体模型所在区域的编号,以实现对人体模型的选取操作等。在接收到选取操作时,将选取操作选定的人体模型作为目标人体模型,并从终端设备的内存或服务器上提取该目标人体模型所添加的第二光效。如目标人体模型所添加的光效为直接光照,则提取表示直接光照的数据。
为排除其他干扰,使玩家仅根据第二光效确定其需要选择的目标人体模型,在一实施例中,各人体模型由同一游戏角色的初始模型添加不同的第二光效后生成。其中,初始模型为未添加任何光效的基础模型。由于玩家在游戏过程中更关注自己操控的角色,因此各人体模型可由玩家角色的初始模型添加不同的第二光效后生成。通过由同一游戏角色的初始模型添加不同的第二光效来生成各人体模型,使得第二光效为唯一变量,从而更方便玩家进行显示对比。
S23、将用于渲染各游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效。
在玩家选定第二光效后,终端设备将目标光效从第一光效切换为第二光效,此时用于渲染的目标光效则默认为第二光效。
由于可由玩家自行确定需添加的第二光效,因此在减低运算量的同时,可使最终的显示效果尽量满足玩家的需求,保证玩家的游戏体验。
由于上述实施例在实时过程中需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,因此为进一步缓解运行和计算压力,在一实施例中,如图4所示,对于S13,包括:
S31、将第二光效与素材库中各目标游戏角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与第二光效相匹配的各目标贴图,其中,各目标贴图与各目标游戏角色一一对应。
在一实施例中,目标游戏角色的皮肤贴图集存储在素材库中,其中素材库可以存储在服务器中或者缓存在终端设备中。素材库中的目标游戏角色的皮肤贴图集中的不同皮肤贴图,是用于实现目标游戏角色皮肤的逼真效果的模板图像。其中,素材库中的目标游戏角色的皮肤贴图集中的不同的皮肤贴图,可以预先通过不同的第二光效进行渲染、计算和建模得到,或者通过预先手绘得到,或者预先通过用于绘制图形的应用程序制作得到,然后进行存储,使得在游戏运行时可根据需要直接调用。另外,素材库中目标游戏角色的不同皮肤贴图与得到皮肤贴图而进行皮肤渲染时所采用的第二光效相关联,如采用直接光照进行皮肤渲染得到皮肤贴图1,那么直接光照与皮肤贴图1相关联或者相绑定。即能够根据直接光照确定皮肤贴图1。对于第二光效与皮肤贴图的绑定或者关联方式不做具体限定。
S32、根据各目标贴图渲染各目标游戏角色。
在一实施例中,终端设备根据获取的各目标游戏角色的目标贴图,来对当前游戏场景中目标游戏角色的皮肤区域进行渲染。其中,根据目标贴图对目标游戏角色的皮肤区域进行渲染,可以依据目标贴图的内容,在皮肤区域上生成与目标贴图相同的内容,进而生成目标角色;还可以通过目标贴图在皮肤区域中进行贴图处理,得到目标角色。
通过将第二光效与素材库中的皮肤贴图集进行匹配,依据与第二光效相匹配的目标贴图,来对当前游戏场景中各目标游戏角色进行渲染,从而不需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,进而在终端上展示各目标游戏角色时,能够缓解终端的运行和计算压力,提高了展示各目标游戏角色的效率。
为更加突出游戏角色的细节,以提高显示效果,在一实施例中,在渲染当前游戏场景中的各游戏角色后,对各游戏角色进行景深处理。
在一实施例中,在完成游戏角色的渲染后,可以得到游戏角色的图像。通过对游戏角色的图像进行景深处理,可以突出人体模型的细节,同时可以模拟真实摄像机成像原理形成的景深效果。
在一实施例中,如图5所示,为另一个实施例中游戏角色渲染方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:
S14、停止对各游戏角色中,除各目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
在一实施例中,在完成目标游戏角色的选取后,为进一步降低显示卡GPU运算量,在终端设备在完成目标游戏角色的选取后,停止对各游戏角色中非目标游戏角色的渲染和显示进程。
通过在完成目标游戏角色的选取后,停止剩余的各游戏角色的绘制和显示进程,从而在降低了显示卡GPU运算量的同时,使显示卡对当前游戏场景中的游戏角色进行第二光效的渲染时,其GPU运算量的峰值是可确定的,从而确保不会由于运算量的不可控导致显示卡GPU的损坏。
可以理解的,在执行S14时,可同步执行上述实施例中游戏角色的景深处理,或S14与游戏角色的景深处理可异步执行。
在一个实施例中,如图6所示,提供了一种游戏角色渲染装置,包括:
光效检测模块101,用于检测当前游戏场景中各游戏角色的数量。
光效切换模块102,用于在检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种。
光效渲染模块103,用于根据第二光效,渲染各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个目标游戏角色的数量满足预设条件。
在一实施例中,多个目标游戏角色包括第一游戏角色和从各第二游戏角色中选定的多个第三游戏角色,第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,各第二游戏角色包括非玩家角色和非目标终端操作的玩家角色。
在一实施例中,多个第三游戏角色根据第一游戏角色与各第二游戏角色的距离,从各第二游戏角色中依次选取后确定。
在一实施例中,光效切换模块102,具体用于:在检测到各游戏角色的数量达到预设条件时,生成用于展示多个人体模型的角色展示界面;响应玩家在角色展示界面中,针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与目标人体模型对应的第二光效;将用于渲染各游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效。
在一实施例中,各人体模型由同一游戏角色的初始模型添加不同的第二光效后生成。
在一实施例中,光效渲染模块103具体用于:将第二光效与素材库中各目标游戏角色的皮肤贴图集进行匹配,从各目标游戏角色的皮肤贴图集中获取与第二光效相匹配的各目标贴图,其中,各目标贴图与各目标游戏角色一一对应;根据各目标贴图渲染各目标游戏角色。
在一实施例中,光效渲染模块103,还用于:对各目标游戏角色进行景深处理。
在一实施例中,如图7所示,为再一个实施例中游戏角色渲染装置的结构示意图。在本实施例中,除图6所示结构外,还包括:
渲染控制模块104,用于停止对各游戏角色中,除各目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图8所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏角色渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏角色渲染方法。本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏角色渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图8所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏角色渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏角色渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏角色渲染方法的步骤。此处游戏角色渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色渲染方法中的步骤。
以上是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

Claims (11)

1.一种游戏角色渲染方法,其特征在于,包括:
检测当前游戏场景中各游戏角色的数量;
在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各所述游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,所述第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,所述第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种;
根据所述第二光效,渲染各所述游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个所述目标游戏角色的数量满足所述预设条件。
2.根据权利要求1的游戏角色渲染方法,其特征在于,多个所述目标游戏角色包括第一游戏角色和从各第二游戏角色中选定的多个第三游戏角色,所述第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,各所述第二游戏角色包括非玩家角色和非目标终端操作的玩家角色。
3.根据权利要求2的游戏角色渲染方法,其特征在于,多个所述第三游戏角色根据所述第一游戏角色与各所述第二游戏角色的距离,从各所述第二游戏角色中依次选取后确定。
4.根据权利要求1的游戏角色渲染方法,其特征在于,在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各所述游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,包括:
在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,生成用于展示多个人体模型的角色展示界面;
响应玩家在所述角色展示界面中,针对各所述人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与所述目标人体模型对应的所述第二光效;
将用于渲染各所述游戏角色的所述目标光效,从所述第一光效切换为所述第二光效。
5.根据权利要求4的游戏角色渲染方法,其特征在于,各所述人体模型由同一游戏角色的初始模型添加不同的所述第二光效后生成。
6.根据权利要求1的游戏角色渲染方法,其特征在于,根据第二光效,渲染各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,包括:
将所述第二光效与素材库中各目标游戏角色的皮肤贴图集进行匹配,从各目标游戏角色的皮肤贴图集中获取与所述第二光效相匹配的各目标贴图,其中,各所述目标贴图与各所述目标游戏角色一一对应;
根据各所述目标贴图渲染各所述目标游戏角色。
7.根据权利要求1的游戏角色渲染方法,其特征在于,在根据所述第二光效,渲染各所述游戏角色中被选取的多个目标游戏角色之后,还包括:
对各所述目标游戏角色进行景深处理。
8.根据权利要求1的游戏角色渲染方法,其特征在于,在根据第二光效,渲染各游戏角色中被选取的多个目标游戏角色之后,还包括:
停止对各所述游戏角色中,除各目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
9.一种游戏角色渲染装置,其特征在于,包括:
光效检测模块,用于检测当前游戏场景中各游戏角色的数量;
光效切换模块,用于在检测到各所述游戏角色的数量达到预设条件时,将用于渲染各所述游戏角色的目标光效,从第一光效切换为第二光效,其中,所述第一光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射,所述第二光效包括直接光照、间接光照、次表面散射中的一种或两种;
光效渲染模块,用于根据所述第二光效,渲染各所述游戏角色中被选取的多个目标游戏角色,其中,多个所述目标游戏角色的数量满足所述预设条件。
10.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行程序时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏角色渲染方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有处理器的计算机设备执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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