CN113192168A - 游戏场景渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,所述当前游戏场景包括多个游戏环境,各所述游戏环境对应一张环境贴图;根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境;从各所述环境贴图中,提取与所述目标游戏环境对应的目标环境贴图;根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色;根据所述场景渲染颜色渲染所述当前游戏场景。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在对游戏画面的渲染中,为提高渲染效果的真实性,通常需要考虑光对游戏场景的影响。为此,可在游戏场景中通过环境贴图来模拟光照的影响。而为避免出现显示画面的割裂,一般可通过一张环境贴图对整个游戏场景进行渲染,以模拟光照对场景的影响。
然而,在一个大型的游戏场景中,可能存在多种不同的环境,例如山洞、草地、树林等等,在真实场景中,这些环境的光照情况是不同的,因此不同环境下均采用同样一张环境贴图进行游戏场景渲染,会导致不同环境下渲染的差异化降低,影响渲染的真实性,导致用户体验不佳。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏场景渲染方法、装置以及电子设备,提高游戏场景的渲染效果。
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,包括:
获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,所述当前游戏场景包括多个游戏环境,各所述游戏环境对应一张环境贴图;
根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境;
从各所述环境贴图中,提取与所述目标游戏环境对应的目标环境贴图;
根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色;
根据所述场景渲染颜色渲染所述当前游戏场景。
在本实施例中,根据游戏角色在当前游戏场景中的位置信息确定游戏角色所处的目标游戏环境,并提取与目标游戏环境对应的一张目标环境贴图,根据位置信息和目标环境贴图获取当前游戏场景的场景渲染颜色来渲染当前游戏场景,能够在不同环境贴图中选取符合游戏角色所处游戏环境的贴图来对当前游戏场景进行渲染,能够提高不同环境下渲染的差异化,提高渲染的真实性,提升用户体验。
在一个实施例中,根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境,包括:
根据所述位置信息,从所述当前游戏场景中获取与所述位置信息对应的区域标识;
根据所述区域标识确定所述目标游戏环境。
在本实施例中,通过获取与位置信息对应的区域标识来从当前游戏场景中确定目标游戏环境,能够更加高效地识别到目标游戏环境,并且减少确定目标游戏环境过程中的操作,降低运算量。
在一个实施例中,各所述游戏环境设置有目标区域,所述目标区域根据所述环境贴图的覆盖区域确定;所述目标区域的大小与所述覆盖区域的大小正相关。
在本实施例中,根据环境贴图的覆盖区域确定游戏环境中设置的目标区域,目标区域大小与覆盖区域大小正相关,能够使得目标区域中的渲染效果更加接近环境贴图,效果更好。
在一个实施例中,根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色,包括:
根据所述位置信息,对所述游戏角色进行区域检测;
当所述游戏角色处于所述目标游戏环境的目标区域时,根据所述目标环境贴图确定所述当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,当游戏角色处于目标游戏环境中的目标区域时,能够依据目标环境贴图确定当前游戏场景的场景渲染颜色,使得游戏角色在目标区域中的时候提升当前游戏场景的渲染效果。
在一个实施例中,根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色,包括:
根据所述位置信息,对所述游戏角色进行区域检测;
当所述游戏角色不处于所述目标区域时,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加;
根据叠加后的数据确定所述当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,当游戏角色不处于目标区域时,根据当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图数据叠加后的数据确定当前游戏场景的场景渲染颜色,能够保证游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果,并且数据叠加方式能够令目标区域外的当前游戏场景的渲染效果呈逐渐变化形式,避免相邻游戏场景间的渲染差异化过大。
在一个实施例中,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加,包括:
根据所述位置信息,获取所述游戏角色与所述目标区域的距离信息;
根据所述距离信息,匹配所述场景贴图的第一权重,以及所述目标环境贴图的第二权重;
根据所述第一权重和所述第二权重,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加。
在本实施例中,获取游戏角色与目标区域的距离信息,根据距离信息匹配场景贴图的第一权重和目标环境贴图的第二权重,根据上述权重对场景贴图和目标环境贴图进行数据叠加,能够进一步提升游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果,并且能够令目标区域外的当前游戏场景的渲染效果的逐渐变化更加合理。
在一个实施例中,所述第一权重与所述距离信息正相关,所述第二权重与所述距离信息负相关。
在本实施例中,限定场景贴图的第一权重与距离信息正相关,以及目标环境贴图的第二权重与距离信息负相关,能够令第一权重和第二权重的设置更加贴合游戏角色和目标区域之间的距离信息,使得当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图数据叠加的结果更加合理,提升游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果。
进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏场景渲染装置,包括:
信息获取模块,用于获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,所述当前游戏场景包括多个游戏环境,各所述游戏环境对应一张环境贴图;
环境确定模块,用于根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境;
贴图提取模块,用于从各所述环境贴图中,提取与所述目标游戏环境对应的目标环境贴图;
颜色获取模块,用于根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色;
场景渲染模块,用于根据所述场景渲染颜色渲染所述当前游戏场景。
进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏场景渲染方法。
进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏场景渲染方法。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏场景渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏场景渲染方法的流程示意图;
图3为一个实施例中游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境的示意图;
图4为另一个实施例中游戏场景渲染方法的流程示意图;
图5为一个实施例中覆盖区域与目标区域的示意图;
图6为又一个实施例中游戏场景渲染方法的流程示意图;
图7为一个实施例中游戏场景渲染装置的结构示意图;
图8为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
在对游戏画面的渲染中,为提高渲染效果的真实性,通常需要考虑光对游戏场景的影响。为此,可在游戏场景中通过环境贴图来模拟光照的影响。而为避免出现显示画面的割裂,一般可通过一张环境贴图对整个游戏场景进行渲染,以模拟光照对场景的影响。
然而,在一个大型的游戏场景中,可能存在多种不同的环境,例如山洞、草地、树林等等,在真实场景中,这些环境的光照情况是不同的,因此不同环境下均采用同样一张环境贴图进行游戏场景渲染,会导致不同环境下渲染的差异化降低,影响渲染的真实性,导致用户体验不佳。其中,游戏场景在渲染的过程中,会根据物理光照模型来赋予虚拟物体接近真实物理质感的渲染方法。现有渲染方式采用基于物理的渲染,该方式引入了微表面材质模型,认为物体是由于很多凹凸不同的微小镜面组成,而物体表面的粗糙度反映的是这些微表面的不同大小和不同方向等特性,光线照射到这些微表面上会有不同的反射和折射效果,使得在宏观上看来会有不同材质的表现。环境贴图将反射对象当作一个虚拟的眼睛来生成一张虚拟的纹理图,然后将该纹理图映射到反射对象上,得到的图像为该场景的一个图像。环境贴图的主要功能在于令物体表面能显示出真实场景的影像。
为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏场景渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏场景渲染方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏场景渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
参照图2,该游戏场景渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,当前游戏场景包括多个游戏环境,各游戏环境对应一张环境贴图。
在本实施例中,用户终端获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,具体可以用户终端通过发送位置信息获取指令到服务器中,服务器中存储有各游戏场景的地图信息,各游戏场景的地图信息中包含有组成游戏场景的各个点的坐标信息,该坐标为游戏场景中的坐标。服务器接收用户终端发送的位置信息获取指令后,根据该用户终端登录的游戏角色在当前游戏场景中的位置,确定该游戏角色在当前游戏场景中的位置信息,即坐标信息,将该位置信息发送到用户终端中。其中,当前游戏场景中包括多个游戏环境,游戏环境可以认为是当前游戏场景中划分的不同范围,各范围的划分标准可以由用户或管理员设定,也可以由用户终端自行划分,例如将当前游戏场景划分多个游戏环境,如草原、雪山、森林、海洋等等。划分后的各游戏环境分别对应一张环境贴图,环境贴图依据对应的游戏环境在实际中的光照情况,具有不同的贴图信息,贴图信息中可以包含与光照相关的数值、颜色数值以及纹理数值等。
S12、根据位置信息,确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境。
在本实施例中,用户终端根据位置信息确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境,具体通过用户终端根据获取的游戏角色的位置信息在当前游戏场景中划分的哪个范围内,该范围对应的游戏环境即为游戏角色所处的目标游戏环境。例如如图3所示,图中的星星标记表示游戏角色的位置,最大的矩形为当前游戏场景,该矩形划分的四个小矩形为不同游戏环境,从左到右从上到下分别为游戏环境1、游戏环境2、游戏环境3和游戏环境4。其中,游戏环境1为横坐标从0-100,纵坐标从100-200的矩形区域;游戏环境2为横坐标从100-200,纵坐标从100-200的矩形区域;游戏环境3为横坐标从0-100,纵坐标从0-100的矩形区域;游戏环境2为横坐标从100-200,纵坐标从0-100的矩形区域。星星标记在图3中的坐标为(60,160),因此根据星星标记的坐标,用户终端能够判断星星标记位于游戏环境1中,因此游戏环境1为目标游戏环境。
在一个实施例中,根据位置信息,确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境,包括:
根据位置信息,从当前游戏场景中获取与位置信息对应的区域标识;
根据区域标识确定目标游戏环境。
在本实施例中,在当前游戏场景中,用户终端可以对当前游戏场景中的各游戏环境进行标识,根据相应标识能对应确定一个游戏环境。因此,用户终端可以预先对组成当前游戏场景的各个点的位置信息与该点所在的游戏环境的标识进行绑定,例如(100,100)-scene1,因此可以知道位置信息为(100,100)的位置所在的游戏环境为游戏环境1。对于位置信息和对应的区域标识的绑定方式不做具体限制。
在本实施例中,通过获取与位置信息对应的区域标识来从当前游戏场景中确定目标游戏环境,能够更加高效地识别到目标游戏环境,并且减少确定目标游戏环境过程中的操作,降低运算量。
S13、从各环境贴图中,提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图。
在本实施例中,用户终端从各环境贴图中提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图,具体方式为各游戏环境分别对应一张环境贴图,对应方式可以为各游戏环境与对应的环境贴图之间有能够相互识别的标识,如游戏环境1的标识为pic1,环境贴图的标识也为pic1,用户终端可以通过识别相同标识来确定目标游戏环境对应的目标环境贴图。还可以为各游戏环境与对应的环境贴图存储在一个与不同游戏环境相区别的地址中,如游戏环境1与对应的环境贴图1存储在地址1中,游戏环境2与对应的环境贴图2存储在地址2中,以此类推,此时用户终端能够根据目标游戏环境所在的地址提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图。
S14、根据位置信息和目标环境贴图,获取当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,用户终端根据位置信息和目标环境贴图,获取当前游戏场景的场景渲染颜色,具体通过用户终端根据位置信息确定的当前游戏场景中的目标游戏环境,以及目标游戏环境对应的目标环境贴图,获取所要渲染的当前游戏场景中的区域以及该区域渲染时的渲染颜色。其中,用户终端根据位置信息确定的目标游戏环境能够获取当前游戏场景中要渲染的区域,用户终端根据目标环境贴图中的相关信息如光照信息、纹理信息等能够获取当前游戏场景中所要渲染的区域的场景渲染颜色。
S15、根据场景渲染颜色渲染当前游戏场景。
在本实施例中,用户终端根据获取的场景渲染颜色对当前游戏场景进行渲染,具体可以将场景渲染颜色应用于当前游戏场景中的各个单元或者是游戏角色所在游戏环境的各个单元,其中,各个单元可以为组成当前游戏场景的各个点。
在上述实施例中,根据游戏角色在当前游戏场景中的位置信息确定游戏角色所处的目标游戏环境,并提取与目标游戏环境对应的一张目标环境贴图,根据位置信息和目标环境贴图获取当前游戏场景的场景渲染颜色来渲染当前游戏场景,能够在不同环境贴图中选取符合游戏角色所处游戏环境的贴图来对当前游戏场景进行渲染,能够提高不同环境下渲染的差异化,提高渲染的真实性,提升用户体验。
如图4所示,在另一个实施例中,提供了一种游戏场景渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
参照图4,该游戏场景渲染方法具体包括如下步骤:
S21、获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,当前游戏场景包括多个游戏环境,各游戏环境对应一张环境贴图。
在本实施例中,各游戏环境设置有目标区域,目标区域根据环境贴图的覆盖区域确定;目标区域的大小与覆盖区域的大小正相关。
在本实施例中,各游戏环境中设置的目标区域可以根据用户或者管理员进行划定,或者用户终端自动划定,其中,无论是用户或者管理员进行划定,或者用户终端自行划定,划定时目标区域均要根据环境贴图的覆盖区域进行划定,目标区域可以与环境贴图的覆盖区域相同,或者与环境贴图的覆盖区域的形状相同但进行了等比例缩小,或者为环境贴图的覆盖区域中的一个子区域,如图5所示的矩形为环境贴图的覆盖区域,圆形为目标区域。另外,无论目标区域与环境贴图的覆盖区域相同,或是目标区域与环境贴图的覆盖区域的形状相同但进行了等比例缩小,或者目标区域是环境贴图的覆盖区域中的一个子区域,目标区域的大小与覆盖区域的大小均要为正相关关系,即环境贴图的覆盖区域的大小变大时,目标区域的大小也要变大;环境贴图的覆盖区域的大小变小时,目标区域的大小也要变小。
在本实施例中,根据环境贴图的覆盖区域确定游戏环境中设置的目标区域,目标区域大小与覆盖区域大小正相关,能够使得目标区域中的渲染效果更加接近环境贴图,效果更好。
S22、根据位置信息,确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境。
此步骤与上述实施例相同,具体解析可以参照上述实施例,为了避免重复,在此不再赘述。
S23、从各环境贴图中,提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图。
此步骤与上述实施例相同,具体解析可以参照上述实施例,为了避免重复,在此不再赘述。
S24、根据位置信息,对游戏角色进行区域检测;
在本实施例中,由于目标游戏环境的目标区域与目标环境贴图的覆盖区域并不一定相同,因此,用户终端根据位置信息对游戏角色进行区域检测,即用户终端可以根据位置信息如坐标信息检测游戏角色的该位置处于当前游戏场景中的哪个游戏环境中的哪个区域。
S25、当游戏角色处于目标游戏环境的目标区域时,根据目标环境贴图确定当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,当用户终端检测到游戏角色的位置在目标游戏环境中的目标区域中的时候,用户终端根据目标环境贴图确定当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,当游戏角色处于目标游戏环境中的目标区域时,能够依据目标环境贴图确定当前游戏场景的场景渲染颜色,使得游戏角色在目标区域中的时候提升当前游戏场景的渲染效果。
S26、根据场景渲染颜色渲染当前游戏场景。
在本实施例中,用户终端根据获取的场景渲染颜色对当前游戏场景进行渲染,具体可以将场景渲染颜色应用于当前游戏场景中的各个单元或者是游戏角色所在目标区域的各个单元或者是游戏角色所在游戏环境的各个单元,其中,各个单元可以为组成当前游戏场景的各个点。
如图6所示,在又一个实施例中,提供了一种游戏场景渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
参照图6,该游戏场景渲染方法具体包括如下步骤:
S31、获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,当前游戏场景包括多个游戏环境,各游戏环境对应一张环境贴图。
在本实施例中,各游戏环境设置有目标区域,目标区域根据环境贴图的覆盖区域确定;目标区域的大小与覆盖区域的大小正相关。
在本实施例中,各游戏环境中设置的目标区域可以根据用户或者管理员进行划定,或者用户终端自动划定,其中,划定时目标区域均要根据环境贴图的覆盖区域进行划定,目标区域可以与环境贴图的覆盖区域相同,或者与环境贴图的覆盖区域的形状相同但进行了等比例缩小,或者为环境贴图的覆盖区域中的一个子区域。另外,目标区域的大小与覆盖区域的大小要为正相关关系,即环境贴图的覆盖区域的大小变大时,目标区域的大小也要变大;环境贴图的覆盖区域的大小变小时,目标区域的大小也要变小。
在本实施例中,根据环境贴图的覆盖区域确定游戏环境中设置的目标区域,目标区域大小与覆盖区域大小正相关,能够使得目标区域中的渲染效果更加接近环境贴图,效果更好。
S32、根据位置信息,确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境。
此步骤与上述实施例相同,具体解析可以参照上述实施例,为了避免重复,在此不再赘述。
S33、从各环境贴图中,提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图。
此步骤与上述实施例相同,具体解析可以参照上述实施例,为了避免重复,在此不再赘述。
S34、根据位置信息,对游戏角色进行区域检测;
在本实施例中,由于目标游戏环境的目标区域与目标环境贴图的覆盖区域并不一定相同,因此,用户终端根据位置信息对游戏角色进行区域检测,即用户终端可以根据位置信息如坐标信息检测游戏角色的该位置处于当前游戏场景中的哪个游戏环境中的哪个区域。
S35、当游戏角色不处于目标区域时,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加。
在本实施例中,当用户终端检测到游戏角色的位置不在目标游戏环境中的目标区域中的时候,用户终端将当前游戏场景对应的场景贴图和目标环境贴图进行数据叠加,其中,场景贴图为当前游戏场景的一个图像,主要功能在于令当前游戏场景中的各个点显示出真实场景的影像。对于当前游戏场景的场景贴图和目标环境贴图的数据叠加,具体可以将当前游戏场景的场景贴图与目标环境贴图中各个像素的数据进行叠加,叠加方式可以为将相同数据类型的数据进行叠加,不同数据类型的数据均进行保留,例如当前游戏场景的场景贴图上有三组数据,分别为光照:20、纹理:10、颜色:30,而目标环境贴图中包含两组数据,分别为光照:10、其他:10;那么,叠加后有四组数据,分别为光照:30、纹理:10、颜色:30、其他:10,其中,冒号前为贴图包含的数据类型,冒号后为该数据类型的数据值。
在一个实施例中,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加,包括:
根据位置信息,获取游戏角色与目标区域的距离信息;
根据距离信息,匹配场景贴图的第一权重,以及目标环境贴图的第二权重;
根据第一权重和第二权重,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加。
在本实施例中,用户终端根据位置信息获取游戏角色与目标区域的距离信息,其中,该距离信息为游戏角色在当前游戏场景中的位置与目标区域之间的距离,该距离可以为游戏角色位置与目标区域中心点之间的距离,也可以为游戏角色位置与目标区域最近的边界点之间的距离。具体获取方法可以为获取两个点的坐标信息来计算两个点之间的距离。
用户终端根据游戏角色在当前游戏场景中的位置与目标区域之间的距离,匹配场景贴图的第一权重和目标环境贴图的第二权重,对于目标环境贴图的第二权重,具体匹配方式可以为给距离信息设置不同的区间,每个区间对应相应的权重,根据具体距离信息所在的区间就能找到对应的权重,例如,距离为[0,100)区间内的权重为10,距离为[100,200)区间内的权重为9,以此类推。对于场景贴图的第一权重,具体匹配方式同样可以根据游戏角色在当前游戏场景中的位置与目标区域之间的距离所在的区间来匹配该区间对应的权重,例如,距离为[0,100)区间内的权重为1,距离为[100,200)区间内的权重为2,以此类推。在这里,对于区间的大小划分以及各区间对应的第一权重和第二权重,可以相同也可以相区别。
在本实施例中,用户终端根据第一权重和第二权重,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加。对于当前游戏场景的场景贴图和目标环境贴图的数据叠加,具体可以将当前游戏场景的场景贴图与目标环境贴图中各个像素的数据进行叠加,叠加方式可以为将相同数据类型的数据进行叠加,不同数据类型的数据均进行保留,叠加时场景贴图的数据要对应乘上第一权重,目标环境贴图的数据要对应乘上第二权重,例如当前游戏场景的场景贴图上有三组数据,分别为光照:20、纹理:10、颜色:30,第一权重为0.8,而目标环境贴图中包含两组数据,分别为光照:10、其他:10,第二权重为0.2;那么,叠加后有四组数据,分别为光照:18、纹理:8、颜色:24、其他:2,其中,冒号前为贴图包含的数据类型,冒号后为该数据类型的数据值。
在本实施例中,获取游戏角色与目标区域的距离信息,根据距离信息匹配场景贴图的第一权重和目标环境贴图的第二权重,根据上述权重对场景贴图和目标环境贴图进行数据叠加,能够进一步提升游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果,并且能够令目标区域外的当前游戏场景的渲染效果的逐渐变化更加合理。
S36、根据叠加后的数据确定当前游戏场景的场景渲染颜色。
在本实施例中,在用户终端对当前游戏场景的场景贴图和目标环境贴图进行数据叠加后,用户终端根据叠加后的数据确定当前游戏场景的场景渲染颜色。其中,场景渲染颜色可以依据叠加后的多个数据类型的数据得到,根据相关数据得到场景渲染颜色属于现有技术,在此不再赘述。
在本实施例中,当游戏角色不处于目标区域时,根据当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图数据叠加后的数据确定当前游戏场景的场景渲染颜色,能够保证游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果,并且数据叠加方式能够令目标区域外的当前游戏场景的渲染效果呈逐渐变化形式,避免相邻游戏场景间的渲染差异化过大。
在一个实施例中,第一权重与距离信息正相关,第二权重与距离信息负相关。
在本实施例中,限定场景贴图的第一权重与距离信息正相关,即游戏角色在当前游戏场景中的位置与目标区域之间的距离越大,那么第一权重就越大,其中,第一权重与距离信息之间的正相关系数可以有用户或管理员设定,或者用户终端自动生成。限定目标环境贴图的第二权重与距离信息负相关,即游戏角色在当前游戏场景中的位置与目标区域之间的距离越大,那么第二权重就越小,其中,第二权重与距离信息之间的负相关系数可以有用户或管理员设定,或者用户终端自动生成。
在本实施例中,限定场景贴图的第一权重与距离信息正相关,以及目标环境贴图的第二权重与距离信息负相关,能够令第一权重和第二权重的设置更加贴合游戏角色和目标区域之间的距离信息,使得当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图数据叠加的结果更加合理,提升游戏角色不在目标区域时的当前游戏场景的渲染效果。
S37、根据场景渲染颜色渲染当前游戏场景。
在本实施例中,用户终端根据获取的场景渲染颜色对当前游戏场景进行渲染,具体可以将场景渲染颜色应用于当前游戏场景中的各个单元或者是游戏角色所在游戏环境的各个单元,其中,各个单元可以为组成当前游戏场景的各个点。
在一个实施例中,如图7所示,提供了一种游戏场景渲染装置,包括:
信息获取模块101,用于获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,当前游戏场景包括多个游戏环境,各游戏环境对应一张环境贴图。
环境确定模块102,用于根据位置信息,确定游戏角色在多个游戏环境中所处的目标游戏环境。
贴图提取模块103,用于从各环境贴图中,提取与目标游戏环境对应的目标环境贴图。
颜色获取模块104,用于根据位置信息和目标环境贴图,获取当前游戏场景的场景渲染颜色。
场景渲染模块105,用于根据场景渲染颜色渲染当前游戏场景。
在一个实施例中,各游戏环境设置有目标区域,目标区域根据环境贴图的覆盖区域确定;目标区域的大小与覆盖区域的大小正相关。
在一个实施例中,颜色获取模块104,还用于:
根据位置信息,对游戏角色进行区域检测;
当游戏角色处于目标游戏环境的目标区域时,根据目标环境贴图确定当前游戏场景的场景渲染颜色。
在一个实施例中,颜色获取模块104,还用于:
根据位置信息,对游戏角色进行区域检测;
当游戏角色不处于目标区域时,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加;
根据叠加后的数据确定当前游戏场景的场景渲染颜色。
在一个实施例中,颜色获取模块104,还用于:
根据位置信息,获取游戏角色与目标区域的距离信息;
根据距离信息,匹配场景贴图的第一权重,以及目标环境贴图的第二权重;
根据第一权重和第二权重,对当前游戏场景对应的场景贴图以及目标环境贴图进行数据叠加。
在一个实施例中,第一权重与距离信息正相关,第二权重与距离信息负相关。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图8所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏场景渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏场景渲染方法。本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏场景渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图8所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏场景渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏场景渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏场景渲染方法的步骤。此处游戏场景渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏场景渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
Claims (10)
1.一种游戏场景渲染方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,所述当前游戏场景包括多个游戏环境,各所述游戏环境对应一张环境贴图;
根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境;
从各所述环境贴图中,提取与所述目标游戏环境对应的目标环境贴图;
根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色;
根据所述场景渲染颜色渲染所述当前游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境,包括:
根据所述位置信息,从所述当前游戏场景中获取与所述位置信息对应的区域标识;
根据所述区域标识确定所述目标游戏环境。
3.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,各所述游戏环境设置有目标区域,所述目标区域根据所述环境贴图的覆盖区域确定;所述目标区域的大小与所述覆盖区域的大小正相关。
4.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色,包括:
根据所述位置信息,对所述游戏角色进行区域检测;
当所述游戏角色处于所述目标游戏环境的目标区域时,根据所述目标环境贴图确定所述当前游戏场景的场景渲染颜色。
5.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色,包括:
根据所述位置信息,对所述游戏角色进行区域检测;
当所述游戏角色不处于所述目标区域时,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加;
根据叠加后的数据确定所述当前游戏场景的场景渲染颜色。
6.根据权利要求5所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加,包括:
根据所述位置信息,获取所述游戏角色与所述目标区域的距离信息;
根据所述距离信息,匹配所述场景贴图的第一权重,以及所述目标环境贴图的第二权重;
根据所述第一权重和所述第二权重,对所述当前游戏场景对应的场景贴图以及所述目标环境贴图进行数据叠加。
7.根据权利要求5所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一权重与所述距离信息正相关,所述第二权重与所述距离信息负相关。
8.一种游戏场景渲染装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取当前游戏场景中游戏角色的位置信息,所述当前游戏场景包括多个游戏环境,各所述游戏环境对应一张环境贴图;
环境确定模块,用于根据所述位置信息,确定所述游戏角色在多个所述游戏环境中所处的目标游戏环境;
贴图提取模块,用于从各所述环境贴图中,提取与所述目标游戏环境对应的目标环境贴图;
颜色获取模块,用于根据所述位置信息和所述目标环境贴图,获取所述当前游戏场景的场景渲染颜色;
场景渲染模块,用于根据所述场景渲染颜色渲染所述当前游戏场景。
9.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏场景渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-7任一项所述的方法。
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