CN113350786A - 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN113350786A
CN113350786A CN202110503380.0A CN202110503380A CN113350786A CN 113350786 A CN113350786 A CN 113350786A CN 202110503380 A CN202110503380 A CN 202110503380A CN 113350786 A CN113350786 A CN 113350786A
Authority
CN
China
Prior art keywords
skin
configuration data
target
light source
map
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202110503380.0A
Other languages
English (en)
Inventor
刘舟
袁尧
沈琳焘
施坤省
黎煌达
张志稳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Sanqi Jichuang Network Technology Co ltd
Original Assignee
Guangzhou Sanqi Jichuang Network Technology Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Sanqi Jichuang Network Technology Co ltd filed Critical Guangzhou Sanqi Jichuang Network Technology Co ltd
Priority to CN202110503380.0A priority Critical patent/CN113350786A/zh
Publication of CN113350786A publication Critical patent/CN113350786A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/02Non-photorealistic rendering
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/506Illumination models
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取当前虚拟场景的光源配置数据;将光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与光源配置数据相匹配的目标贴图;根据目标贴图对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。

Description

虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
为了使虚拟角色高度逼真,在高端的单机游戏中,会通过庞大的渲染技术、大量的模型面数和复杂的程序算法结合来实现虚拟角色皮肤的逼真效果,如采用实时演算来实现皮肤的环境反射以及呈现高光。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,采用上述方式渲染虚拟角色的技术成本很高,同时这类游戏可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,因此采用上述方式进行皮肤渲染时需要终端进行大量的运算,从而可能会超出终端的运算能力和承载能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及终端的显示卡损坏。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种虚拟角色的皮肤渲染方法、装置以及电子设备,在提高大型网络游戏中虚拟角色的皮肤图像显示效果的同时,缓解终端的运行和计算压力。
第一方面,本申请实施例提供一种虚拟角色的皮肤渲染方法,包括:
获取当前虚拟场景的光源配置数据;
将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图;
根据所述目标贴图对所述当前虚拟场景中所述虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种虚拟角色的皮肤渲染装置,包括:
数据获取模块,用于获取当前虚拟场景的光源配置数据;
数据匹配模块,用于将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图;
皮肤渲染模块,用于根据所述目标贴图对所述当前虚拟场景中所述虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的虚拟角色的皮肤渲染方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的虚拟角色的皮肤渲染方法。
通过将光源配置数据与素材库中的皮肤贴图集进行匹配,依据与光源配置数据相匹配的目标贴图来对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行在不同场景下保证皮肤图像更接近真实皮肤的显示效果,同时,由于生成皮肤的图像在光照变化时不需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,从而在终端上展示皮肤图像时,缓解了终端的运行和计算压力,提高了展示皮肤图像的效率。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染方法的流程示意图;
图3为又一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染方法的流程示意图;
图4为一个实施例中纹理覆盖方法的流程示意图;
图5为一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染装置的结构示意图;
图6为另一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染装置的结构示意图;
图7为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
为使本申请方案更容易被理解,下述对本申请中涉及的部分概念做出解释:
虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
虚拟角色,是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。游戏角色不限于人类角色,可以为动物等角色。
在针对三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤区域进行渲染的过程中,为了使虚拟角色高度逼真,在高端的单机游戏中,会通过庞大的渲染技术、大量的模型面数和复杂的程序算法结合来实现虚拟角色皮肤的逼真效果,如采用实时演算来实现皮肤的环境反射以及呈现高光。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,采用上述方式渲染虚拟角色的技术成本很高,同时这类游戏可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,因此采用上述方式进行皮肤渲染时需要终端进行大量的运算,从而可能会超出终端的运算能力和承载能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及终端的显示卡损坏。
为了解决上述技术问题,下面结合附图对本申请实施例进行详细的阐述。本申请实施例提供的虚拟角色的皮肤渲染方法应用于包括终端设备、多个数据库实例以及多个存储实例的环境中。其中,上述实例可以是虚拟机、容器或者服务器,本申请实施例中以服务器为例进行说明。如图1所示,是一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,终端设备110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该终端设备110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该终端设备110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该终端设备110建立长连接。
其中,终端设备110搭载有游戏,在游戏运行的过程中,终端设备110根据用户操作或通过通信链路从服务器120中获取到游戏角色的角色信息和操作信息,例如让游戏角色往目标方向或目标点移动等等,从而终端设备110可根据游戏角色的角色信息和操作信息,确定当前虚拟场景并将当前虚拟场景显示到显示界面上;或者,终端设备110还可以根据用户的请求或指令,如针对游戏地图的选取操作,从终端设备110的内存中,或从服务器120中直接获取当前虚拟场景并将当前虚拟场景显示到显示界面上。其中,内存或服务器根据指令或者请求执行操作属于现有技术,因此对指令或请求的内容即形式不做具体限定。在获取当前虚拟场景后,终端设备110从服务器120或本地内存中获取当前虚拟场景的光源配置数据,即当前虚拟场景中光源的位置、灯光照射方向、灯光强度以及灯光颜色等,然后将光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,以选取与光源配置数据相匹配的目标贴图后,将选取的目标贴图对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染。
通过将光源配置数据与素材库中的皮肤贴图集进行匹配,依据与光源配置数据相匹配的目标贴图来对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行在不同场景下保证皮肤图像更接近真实皮肤的显示效果,同时,由于生成皮肤的图像在光照变化时不需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,从而在终端上展示皮肤图像时,缓解了终端的运行和计算压力,提高了展示皮肤图像的效率。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的虚拟角色的皮肤渲染方法进行详细介绍和说明。作为一种可选的实施方式,该方法可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟角色的皮肤渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
参照图2,该虚拟角色的皮肤渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取当前虚拟场景的光源配置数据。
在一实施例中,光源配置数据可以由技术人员预先配置好之后,通过终端设备如PC或手机上传到服务器中,运行游戏的终端设备可以从服务器中下载并存储光源配置数据。其中,光源配置数据可以包括射入或射出皮肤的光源类型、灯光照射方向、光源亮度值、光源照射范围以及灯光颜色中的一种或多种。光源类型可以为点光源、聚光灯或其他光源。
在一实施例中,终端设备可以通过环境探针实时从虚拟角色区域以及虚拟角色附近区域采集光源配置数据,即在虚拟角色区域和虚拟角色附近区域分别设置多个环境探针,从而通过环境探针从虚拟角色区域以及虚拟角色附近区域提取光源配置数据。
S12、将光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与光源配置数据相匹配的目标贴图。
在一实施例中,虚拟角色的皮肤贴图集存储在素材库中,其中素材库可以存储在服务器中或者缓存在终端设备中。素材库中的虚拟角色的皮肤贴图集中的不同皮肤贴图,是用于实现虚拟角色皮肤的逼真效果的模板图像。其中,素材库中的虚拟角色的皮肤贴图集中的不同的皮肤贴图,可以预先通过不同的光源配置数据进行渲染、计算和建模得到,或者通过预先手绘得到,或者预先通过用于绘制图形的应用程序制作得到,然后进行存储,使得在游戏运行时可根据需要直接调用。另外,素材库中虚拟角色的不同皮肤贴图与得到所述皮肤贴图而进行皮肤渲染时所采用的光源配置数据相关联,如采用光源配置数据a进行皮肤渲染得到皮肤贴图1,那么光源配置数据a与皮肤贴图1相关联或者相绑定。即能够根据光源配置数据a确定皮肤贴图1,或者能够根据皮肤贴图1获取到光源配置数据a。对于光源配置数据与皮肤贴图的绑定或者关联方式不做具体限定。
在一实施例中,将光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与光源配置数据相匹配的目标贴图,即终端设备根据获取到的当前虚拟场景的光源配置数据来匹配与该光源配置数据相关联的虚拟角色的皮肤贴图集中的皮肤贴图,该皮肤贴图与该光源配置数据相匹配的目标贴图。
S13、根据目标贴图对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
在一实施例中,终端设备根据获取的目标贴图,来对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染。其中,根据目标贴图对虚拟角色的皮肤区域进行渲染,可以依据目标贴图的内容,在皮肤区域上生成与目标贴图相同的内容,进而生成目标角色;还可以通过目标贴图在皮肤区域中进行贴图处理,得到目标角色。
通过将光源配置数据与素材库中的皮肤贴图集进行匹配,依据与光源配置数据相匹配的目标贴图来对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染,从而在不同场景下保证皮肤图像更接近真实皮肤的显示效果,同时,由于生成皮肤的图像在光照变化时不需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,从而在终端上展示皮肤图像时,能够缓解终端的运行和计算压力,提高了展示皮肤图像的效率。
为能够快速确定当前虚拟场景的光源配置数据,在一个实施例中,对于步骤S11,包括:从光源配置数据库中获取与当前虚拟场景对应的光源配置数据,其中,光源配置数据库存储有与各虚拟场景一一对应的光源配置数据。
在一实施例中,终端设备根据当前虚拟场景,从光源配置数据库中获取与当前虚拟场景对应的光源配置数据,在光源配置数据库中,不同虚拟场景与不同光源配置数据关联或绑定,且不同虚拟场景与不同光源配置数据之间具有一一对应的关系,即根据虚拟场景即可得到唯一对其对应的光源配置数据。其中,虚拟场景可以采用一个或多个参数来进行表示,如虚拟场景scene1与光源配置数据a一一对应。所述光源配置数据库可以存储在服务器中,并且光源配置数据库中的虚拟场景及对应的光源配置数据,可以采用用户手动的方式或者服务器自动生成的方式进行采集和关联绑定,存储在光源配置数据库中。
通过光源配置数据库中存储的与各虚拟场景一一对应的光源配置数据,来获取与当前虚拟场景对应的光源配置数据,能够令获取的光源配置数据与当前虚拟场景更加贴合,提升虚拟角色的皮肤图像显示效果,同时无需通过多个探针进行数据的实时采集,避免多个探针实时采集的光源配置数据不同时无法快速确定可用的光源配置数据,从而提高光源配置数据的获取效率。
由于光源配置数据与皮肤贴图集可能存在不完全对应的情况,因此为提升匹配到的目标贴图的可用性,以尽量还原皮肤渲染后的真实性,在一个实施例中,对于S12,包括:将光源配置数据与皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各预设配置数据中选取目标配置数据;根据目标配置数据从皮肤贴图集中获取目标贴图。
由于光源配置数据与皮肤贴图集可能存在不完全对应的情况,此时如何选取光源配置数据对应的目标贴图会对后续生成的虚拟角色的皮肤图像的效果产生影响。因此,在一实施例中,终端设备根据获取的光源配置数据,与素材库中皮肤贴图集中的多个预设配置数据进行匹配,其中预设配置数据与皮肤贴图集中的皮肤贴图唯一对应,即每个皮肤贴图对应有唯一一个预设配置数据,预设配置数据包括预设的光源位置、预设的灯光照射方向、预设的灯光强度以及预设的灯光颜色等。终端设备根据获取的光源配置数据与各预设配置数据的匹配度生成数值,数值越高表示获取的光源配置数据与对应预设配置数据的相似程度越高。因此,终端设备根据该数值中的最大值来获取最相似的预设配置数据,再根据该预设配置数据确定与其一一对应的皮肤贴图集中的皮肤贴图,即目标贴图。当然,当存在多个匹配度相同的预设配置数据时,则从与多个匹配度相同的预设配置数据对应的多个皮肤贴图中,随机选取一个皮肤贴图作为目标贴图。
通过光源配置数据与皮肤贴图集的预设配置数据的相似度匹配选取目标配置数据,依据目标配置数据与皮肤贴图集一一对应的关系来获取目标贴图,能够提升依据光源配置数据匹配目标贴图的准确度,更好地保证虚拟角色皮肤图像的显示效果。
而通过比较获取的光源配置数据与各皮肤贴图对应的预设配置数据的相似度,对于相似度相差无几的多个预设配置数据,单纯依据最大值选取目标贴图不一定能够获取生成显示效果最佳的皮肤贴图。因此,在一个实施例中,对于S12,包括:将光源配置数据与皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定光源配置数据所属的目标配置数据区间;根据目标配置数据区间从皮肤贴图集中获取目标贴图。
其中,预设配置数据区间指的是皮肤贴图集中的各皮肤贴图一一对应的光源配置数据的区间范围,即光源配置数据区间内的所有光源配置数据均能够一一对应相同的皮肤贴图。终端设备根据获取的光源配置数据所位于的预设配置数据区间来确定与该区间唯一对应的皮肤贴图,即目标贴图。
通过将光源配置数据与皮肤贴图集的预设配置数据区间进行匹配选取目标配置数据,依据目标配置数据区间与皮肤贴图集一一对应的关系来获取目标贴图,能够提升依据光源配置数据匹配目标贴图的准确度,更好地保证虚拟角色皮肤图像的显示效果。
为了追求逼真写实的效果,素材库中预存的目标贴图,是由预设配置数据应用于原始贴图后生成的,即将预设配置数据与原始贴图的各个像素的数据进行叠加,从而生成目标贴图,或根据预设配置数据对皮肤区域进行次表面散射计算后,将计算结果叠加到原始贴图后形成目标贴图。这种做法会使目标贴图的显示效果更加柔和以及通透,接近真实质感,然而也会模糊皮肤表面的纹理细节,从而影响三维游戏显示画面中虚拟角色的皮肤的显示效果,特别是当玩家特别专注于某个角色时,这种情况更为突出。因此,在一实施例中,如图3所示,是又一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:
S14、响应针对目标角色的选取操作,对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一实施例中,选取操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到终端设备的操作指令,如点击、滑动等。终端设备接收到选取操作后,对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。其中,纹理指的是游戏角色的皮肤区域上的贴图的纹理信息,即游戏角色的皱纹、斑块等皮肤纹理的细节。终端设备对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,可根据目标角色的纹理信息,即目标角色的皱纹和斑块等皮肤纹理细节的信息,如皱纹的位置和皱纹的大小等,来对纹理信息对应的皮肤区域进行覆盖。
通过对选取的目标角色进行纹理覆盖,使得在呈现皮肤区域的次表面散射现象的同时,保留了清晰的纹理信息,提高了虚拟角色的显示质量,同时仅对玩家选定的目标角色进行纹理覆盖,以减少GPU的运算量。
通常的,玩家可通过对当前游戏场景的放大操作来观察某些细节,此时为确保角色的显示效果,在一实施例中,对于S14,包括:响应针对当前虚拟场景的放大操作,对当前虚拟场景进行放大;在检测到当前虚拟场景放大至预设倍数时,对放大后的当前虚拟场景中的目标角色标记为被选取的目标角色;对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一实施例中,终端设备在接收到针对当前虚拟场景的放大操作时,对根据当前虚拟场景生成的当前显示画面进行放大,其中,放大操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到终端设备的操作指令。另外,终端设备对显示画面进行放大时,可以对整个显示画面进行放大,也可以对显示画面中的部分进行放大。终端设备执行放大操作对显示画面进行放大后,对显示画面进行检测,当检测到显示画面放大至预设倍数时,将放大后的显示画面中的所有目标角色标记为被选取的目标角色。其中,终端设备可以通过检测显示画面中特定部位的大小,例如检测目标角色鼻子大小,检测时终端设备可以采用遍历显示画面的方式进行。当显示画面放大后,显示画面中显示的目标角色的数量会减少,此时终端设备会将放大的显示画面中的一个或多个目标角色标记为被选取的目标角色。预设倍数可以游戏玩家设定或者终端设备自动生成,预设倍数用于是否需要进行目标角色的选取。
通过对当前游戏场景形成的显示画面进行放大,并标记出放大后的显示画面中的目标角色,以对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,能够更加准确地选取目标角色来进行纹理覆盖,避免选取失败产生的不必要的运算量的增加,同时提升角色的显示效果,进而提高用户体验。
为进一步提高纹理覆盖后的显示效果,在一实施例中,如图4所示,包括:
S21、针对光源配置数据进行次表面散射计算,获取光照数据。
在一实施例中,针对被选取的目标角色的皮肤区域标记光源配置数据后,针对被标记的光源配置数据进行次表面散射计算,从而获取光照数据。其中,次表面散射计算可为基于屏幕空间的次表面散射计算,以提高渲染效率。
S22、将光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图。
在一实施例中,将光照数据与被选取的目标角色的纹理图上的各个像素的数据进行叠加,叠加后的各个像素对应的数据组成目标纹理图。或,将光照数据与纹理图的纹理数据进行合并,合并后的纹理数据所对应的贴图即为目标纹理图。
为降低获取目标纹理图时的运算量,在一实施例中,可根据光照数据,从存储有多个纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个纹理图中获取目标纹理图。其中,存储有多个纹理图的图像库可以在终端设备或者服务器中,并且各个纹理图中均有对应的光照数据,纹理图与对应的光照数据可以绑定,具体绑定方式不做限定。图像库中存储的纹理图,可以预先生成并保存在图像库中。终端设备根据光照数据从图像库中匹配到的一个或多个纹理图即为目标纹理图。通过采用数据匹配方式从图像库中选取光照数据对应的目标纹理图,能够快速得到目标纹理图,简化了光照数据应用于纹理图来得到目标纹理图的所需的操作,无需针对每个像素点进行多次的叠加或合并运算,降低了运算量。
S23、通过目标纹理图对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
通过对光源配置数据进行次表面散射计算得到光照数据,将光照数据应用于纹理图得到目标纹理图,以通过目标纹理图对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,从而令被选取的目标角色的皮肤区域的渲染效果更好。
在一个实施例中,如图5所示,提供了一种虚拟角色的皮肤渲染装置,包括:
数据获取模块101,用于获取当前虚拟场景的光源配置数据。
数据匹配模块102,用于将光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与光源配置数据相匹配的目标贴图。
皮肤渲染模块103,用于根据目标贴图对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
在一个实施例中,数据获取模块101,具体用于:
从光源配置数据库中获取与当前虚拟场景对应的光源配置数据,其中,光源配置数据库存储有与各虚拟场景一一对应的光源配置数据。
在一个实施例中,贴图匹配模块102,具体用于:
将光源配置数据与皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各预设配置数据中选取目标配置数据;
根据目标配置数据从皮肤贴图集中获取目标贴图。
在一个实施例中,贴图匹配模块102,具体用于:
将光源配置数据与皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定光源配置数据所属的目标配置数据区间;
根据目标配置数据区间从皮肤贴图集中获取目标贴图。
在一实施例中,如图6所示,为另一个实施例中虚拟角色的皮肤渲染装置的结构示意图。在本实施例中,除图5所示结构外,还包括:
纹理覆盖模块104,用于响应针对目标角色的选取操作,对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一实施例中,纹理覆盖模块104具体用于:
响应针对当前虚拟场景的放大操作,对当前虚拟场景进行放大;在检测到当前虚拟场景放大至预设倍数时,对放大后的当前虚拟场景中的目标角色标记为被选取的目标角色;对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一实施例中,纹理覆盖模块104还用于:
针对光源配置数据进行次表面散射计算,获取光照数据;将光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;通过目标纹理图对被选取的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一实施例中,纹理覆盖模块104还用于:
根据光照数据,从存储有多个纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个纹理图中获取目标纹理图。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图7所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟角色的皮肤渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟角色的皮肤渲染方法。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的虚拟角色的皮肤渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图7所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟角色的皮肤渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的虚拟角色的皮肤渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述虚拟角色的皮肤渲染方法的步骤。此处虚拟角色的皮肤渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟角色的皮肤渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (11)

1.一种虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,包括:
获取当前虚拟场景的光源配置数据;
将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图;
根据所述目标贴图对所述当前虚拟场景中所述虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,获取当前虚拟场景的光源配置数据,包括:
从光源配置数据库中获取与所述当前虚拟场景对应的所述光源配置数据,其中,所述光源配置数据库存储有与各虚拟场景一一对应的所述光源配置数据。
3.根据权利要求1所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图,包括:
将所述光源配置数据与所述皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各所述预设配置数据中选取目标配置数据;
根据所述目标配置数据从所述皮肤贴图集中获取所述目标贴图。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图,包括:
将所述光源配置数据与所述皮肤贴图集一一对应的各预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定所述光源配置数据所属的目标配置数据区间;
根据所述目标配置数据区间从所述皮肤贴图集中获取所述目标贴图。
5.根据权利要求1所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,在生成目标角色之后,还包括:
响应针对所述目标角色的选取操作,对被选取的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
6.根据权利要求5所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,响应针对所述目标角色的选取操作,对被选取的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
响应针对所述当前虚拟场景的放大操作,对所述当前虚拟场景进行放大;
在检测到所述当前虚拟场景放大至预设倍数时,对放大后的所述当前虚拟场景中的所述目标角色标记为被选取的所述目标角色;
对被选取的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
7.根据权利要求5或6所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,对被选取的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
针对所述光源配置数据进行次表面散射计算,获取光照数据;
将所述光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;
通过所述目标纹理图对被选取的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
8.根据权利要求7所述的虚拟角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将所述光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
根据所述光照数据,从存储有多个所述纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个所述纹理图中获取所述目标纹理图。
9.一种虚拟角色的皮肤渲染装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取当前虚拟场景的光源配置数据;
数据匹配模块,用于将所述光源配置数据与素材库中虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从所述皮肤贴图集中获取与所述光源配置数据相匹配的目标贴图;
皮肤渲染模块,用于根据所述目标贴图对所述当前虚拟场景中所述虚拟角色的皮肤区域进行渲染,生成目标角色。
10.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8中任一项所述的虚拟角色的皮肤渲染方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-8任一项所述的方法。
CN202110503380.0A 2021-05-08 2021-05-08 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备 Pending CN113350786A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110503380.0A CN113350786A (zh) 2021-05-08 2021-05-08 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110503380.0A CN113350786A (zh) 2021-05-08 2021-05-08 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN113350786A true CN113350786A (zh) 2021-09-07

Family

ID=77526017

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110503380.0A Pending CN113350786A (zh) 2021-05-08 2021-05-08 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113350786A (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024103849A1 (zh) * 2022-11-15 2024-05-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6567116B1 (en) * 1998-11-20 2003-05-20 James A. Aman Multiple object tracking system
CN106056658A (zh) * 2016-05-23 2016-10-26 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种虚拟对象渲染方法及装置
CN107204029A (zh) * 2016-03-16 2017-09-26 腾讯科技(深圳)有限公司 渲染方法和装置
CN112329811A (zh) * 2020-09-18 2021-02-05 广州三七网络科技有限公司 异常账号识别方法、装置、计算机设备和存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6567116B1 (en) * 1998-11-20 2003-05-20 James A. Aman Multiple object tracking system
CN107204029A (zh) * 2016-03-16 2017-09-26 腾讯科技(深圳)有限公司 渲染方法和装置
CN106056658A (zh) * 2016-05-23 2016-10-26 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种虚拟对象渲染方法及装置
CN112329811A (zh) * 2020-09-18 2021-02-05 广州三七网络科技有限公司 异常账号识别方法、装置、计算机设备和存储介质

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024103849A1 (zh) * 2022-11-15 2024-05-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20180276882A1 (en) Systems and methods for augmented reality art creation
CN112215934A (zh) 游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置
US20160217590A1 (en) Real time texture mapping for augmented reality system
CN110555903B (zh) 图像处理方法和装置
CN111127623B (zh) 模型的渲染方法、装置、存储介质及终端
CN107638690B (zh) 增强现实的实现方法、装置、服务器及介质
US20220230375A1 (en) Three-dimensional avatar generation and customization
US20140267408A1 (en) Real world analytics visualization
CN114445500B (zh) 增强现实场景构建方法、装置、终端设备和存储介质
CN113192168A (zh) 游戏场景渲染方法、装置及电子设备
CN107743263B (zh) 视频数据实时处理方法及装置、计算设备
CN116485973A (zh) 虚拟对象的材质生成方法、电子设备和存储介质
CN113648652B (zh) 对象渲染方法和装置、存储介质及电子设备
CN113350786A (zh) 虚拟角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备
CN111142967A (zh) 一种增强现实显示的方法、装置、电子设备和存储介质
US10366495B2 (en) Multi-spectrum segmentation for computer vision
CN113313622A (zh) 虚拟场景中的光照模拟方法、装置及电子设备
CN116486018A (zh) 三维重建方法、设备和存储介质
CN113350787B (zh) 游戏角色渲染方法、装置及电子设备
CN115970275A (zh) 虚拟对象的投影处理方法、装置、存储介质与电子设备
CN113350785A (zh) 虚拟角色渲染方法、装置及电子设备
CN114972466A (zh) 图像处理方法、装置、电子设备和可读存储介质
CN115131531A (zh) 虚拟对象显示方法、装置、设备及存储介质
CN115239869B (zh) 阴影处理方法、阴影渲染方法及设备
CN113069764A (zh) 游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20210907