CN113069764A - 游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN113069764A
CN113069764A CN202110336998.2A CN202110336998A CN113069764A CN 113069764 A CN113069764 A CN 113069764A CN 202110336998 A CN202110336998 A CN 202110336998A CN 113069764 A CN113069764 A CN 113069764A
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CN
China
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texture
skin
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game
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CN202110336998.2A
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刘舟
袁尧
沈琳焘
施坤省
黎煌达
张志稳
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Guangzhou Sanqi Mutual Entertainment Technology Co ltd
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Guangzhou Sanqi Mutual Entertainment Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。

Description

游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在针对三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤区域进行渲染的过程中,为了追求逼真写实的效果,通常要考虑次表面散射现象。现有的皮肤渲染,通常通过对未贴图的皮肤区域进行次表面散射计算后获取光照数据,再将获取到的光照数据应用于皮肤区域的贴图,实现对皮肤区域的渲染。
但在现有的MMRPG在线游戏中,可能需要在屏幕上同时显示上百个游戏角色,若对每个游戏角色先进行为贴图区域的次表面散射计算后再进行贴图渲染,则显示卡需要对每个角色先进行次表面散射计算,然后再根据计算结果调整每个贴图的渲染方式,导致需要大量的运算,从而有可能超出目前普通显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置以及电子设备,在提高游戏角色显示效果的同时,降低显示卡在绘制过程中的运算量。
本申请实施例提供一种游戏角色的皮肤渲染方法,包括:
获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;
将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;
响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
进一步的,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染,包括:
将所述光源配置数据与各所述皮肤区域上的贴图进行数据叠加,获取叠加后的贴图;
根据叠加后的贴图对各所述游戏角色进行初次渲染。
进一步的,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,包括:
根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,所述第一光照数据用于表示所述皮肤区域在光源的照射下所形成的颜色数据;
将所述第一光照数据应用于各所述皮肤区域上的贴图。
进一步的,根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,包括:
根据所述光源配置数据以及所述皮肤区域中各子区域的材质信息,建立针对各所述子区域的第一光照数据,所述材质信息用于表示所述子区域的漫反射强度。
进一步的,所述选取操作包括放大操作;
所述响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
响应针对所述显示画面的放大操作,对所述显示画面进行放大;
在检测到所述显示画面放大至预设倍数时,将放大后的所述显示画面中的至少一个所述游戏角色标记为目标角色;
对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
进一步的,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
针对所述光源配置数据进行次表面散射计算,获取第二光照数据;
将所述第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;
通过所述目标纹理图对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
进一步的,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
将所述第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并,生成目标纹理图。
进一步的,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
根据所述第二光照数据,从存储有多个所述纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个所述纹理图中获取所述目标纹理图。
进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏角色的皮肤渲染装置,包括:
区域获取模块,用于获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;
初次渲染模块,用于将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;
二次渲染模块,用于响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏角色的皮肤渲染方法。
进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏角色的皮肤渲染方法。
相比于现有技术,在上述实施例中,通过获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域,利用与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图来进行各游戏角色的初次渲染,响应对目标角色的选取操作,对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖来对目标角色的皮肤区域进行二次渲染,能够有效地针对目标角色的皮肤区域进行二次渲染,无需对每个角色进行次表面散射计算后再调整贴图渲染方式,能够在不影响三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤的显示效果的同时,减少GPU的运算量,有效地避免游戏在屏幕上的显示画面出现停滞。
在上述实施例中,与当前显示画面对应的光源配置数据对皮肤区域上的贴图的应用方式采用数据叠加方式,采用叠加后的贴图对游戏角色进行初次渲染,能够简单有效地将光源配置数据与贴图相结合,保证游戏角色的皮肤显示效果的同时减少运算量。
在上述实施例中,根据光源配置数据建立用于表示皮肤区域在光源照射下形成的颜色数据的第一光照数据,并将第一光照数据应用于各皮肤区域上的贴图,能够在初次渲染过程中提升各游戏角色的皮肤渲染效果。
在上述实施例中,皮肤区域的第一光照数据包括各子区域的第一光照数据,其中,各子区域的第一光照数据依据光源配置数据与各子区域用于表示漫反射强度的材质信息进行建立,能够提升皮肤区域的初次渲染效果。
在上述实施例中,通过对显示画面进行放大,并标记出放大后的显示画面中的目标角色,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,能够更加准确地选取目标角色来进行纹理覆盖,避免选取失败产生的不必要的运算量的增加。
在上述实施例中,对光源配置数据进行次表面散射计算得到第二光照数据,将第二光照数据应用于纹理图得到目标纹理图,通过目标纹理图对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,加入了次表面散射计算得到的第二光照数据能够令目标角色的皮肤区域的二次渲染效果更好。
在上述实施例中,将第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并生成目标纹理图,使得皮肤区域的贴图中的纹理信息并未参与次表面散射计算,纹理细节不会模糊,能够在呈现皮肤区域的次表面散射现象的同时,保留了清晰的纹理信息,提高了三维游戏显示画面质量。
在上述实施例中,采用数据匹配方式从图像库中选取第二光照数据对应的目标纹理图,能够快速得到目标纹理图,尽量简化了第二光照数据应用于纹理图来得到目标纹理图的所需的操作,降低了运算量。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏角色的皮肤渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏角色的皮肤渲染方法的流程示意图;
图3为一个实施例中游戏角色的皮肤渲染装置的结构示意图;
图4为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
在针对三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤区域进行渲染的过程中,为了追求逼真写实的效果,通常要考虑次表面散射现象。现有的皮肤渲染,通常通过对未贴图的皮肤区域进行次表面散射计算后获取光照数据,再将获取到的光照数据应用于皮肤区域的贴图,实现对皮肤区域的渲染。其中,构建三维图像的过程通常包括建模、贴图、渲染等环节。建模通常指构建对象几何结构的过程,贴图通常指设定对象表面性状(例如纹理、颜色等)的过程,渲染通常指通过一系列计算,将包含有几何、表面性状、光源、视角等信息的模型转换为所显示的图像的过程。皮肤渲染指的是对游戏角色进行渲染中对角色皮肤部分的渲染。次表面散射(Sub-Surface-Scattering)简称3S,用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。光照数据指的是角色皮肤上的次表面散射现象的光照的参数,可以包括辐射亮度、辐射照度等。
为提高电子游戏的可玩性,当前的电子游戏通常会有多种游戏模式供玩家应用。其中,游戏模式包括角色扮演游戏模式(Role-playing game,RPG)、动作角色扮演游戏模式(Action Role Playing Game,A-RPG)、战略角色扮演游戏模式(Strategy Role-PlayingGame,S-RPG)、多人在线战术竞技游戏模式(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、动作射击游戏模式(Shooter game,STG)、第一人称视角射击游戏模式(First-personShooting,FPS)、动作游戏模式(Action Game,ACT)、第三人称射击类游戏(Third PersonalShooting Game,TPS)和策略类游戏模式(Simulation Game,SLG)等。在各款游戏模式中,均需要对一个或多个游戏角色在屏幕上进行显示。并且在现有的MMRPG在线游戏中,可能需要在屏幕上同时显示上百个游戏角色,若对每个游戏角色先进行为贴图区域的次表面散射计算后再进行贴图渲染,则显示卡需要对每个角色先进行次表面散射计算,然后再根据计算结果调整每个贴图的渲染方式,导致需要大量的运算,从而有可能超出目前普通显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象。
为了解决上述技术问题,如图2所示,是一个实施例中游戏角色的皮肤渲染方法的应用环境图。参照图2,该游戏角色的皮肤渲染方法应用于用户终端110。其中,用户终端110可以用独立的用户终端,如手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备或桌上型电脑等。在用户终端110中,通过获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域,利用与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图来进行各游戏角色的初次渲染,响应对目标角色的选取操作,对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖来对目标角色的皮肤区域进行二次渲染,能够有效地针对目标角色的皮肤区域进行二次渲染,无需对每个角色进行次表面散射计算后再调整贴图渲染方式,能够在不影响三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤的显示效果的同时,减少GPU的运算量,有效地避免游戏在屏幕上的显示画面出现停滞。其中,显示画面指的是用户终端的屏幕中所显示的关于游戏的内容。所述显示画面中包含一个或多个游戏角色。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏角色的皮肤渲染方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏角色的皮肤渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
参照图2,该游戏角色的皮肤渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域。
在本实施例中,显示画面指的是用户终端的屏幕中所显示的或者所要显示的关于游戏的内容,所述显示画面中包含一个或多个游戏角色。待渲染的显示画面即为未对画面中的游戏内容进行渲染的显示画面。
用户终端从待渲染的显示画面中获取各游戏角色的皮肤区域,具体可以根据构建的游戏角色模型的皮肤信息来确定游戏角色中的皮肤区域,如在构建的游戏角色模型中,皮肤区域中所有皮肤的信息均为skin,那么根据信息skin对应区域即为游戏角色的皮肤区域。用户终端从待渲染的显示画面中获取各游戏角色的皮肤区域,具体还可以对游戏角色的皮肤区域设置特定的颜色如灰色,那么当用户终端识别待渲染的显示画面中的灰色区域时,即可知道该区域为游戏角色的皮肤区域。
S12、将与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图,对各游戏角色进行初次渲染。
在本实施例中,与当前显示画面对应的光源数据,可以为根据各光源的位置(相对于游戏角色的位置)、光源类型(直射光、太阳光、环状光源等)、光照强度、光谱参数等计算得到光源参数。对于将光源数据应用于各皮肤区域上的贴图,具体可以将光源数据与皮肤区域上的贴图的各个像素的数据进行叠加,叠加后的各个像素对应的数据组成初次渲染后的皮肤区域的贴图。
在一个实施例中,将与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图,对各游戏角色进行初次渲染,包括:
将光源配置数据与各皮肤区域上的贴图进行数据叠加,获取叠加后的贴图;
根据叠加后的贴图对各游戏角色进行初次渲染。
在本实施例中,用户终端将获取的当前显示画面对应的光源配置数据,与皮肤区域上的贴图,进行数据叠加,数据叠加方式可以为将相同的数据类型的数据进行叠加,不同类型的数据均保留,例如贴图上有三组数据,分别为A:20、B:10、C:30,而光源配置数据包含两组数据,分别为A:10、D:10;那么,叠加后有四组数据,分别为A:30、B:10、C:30、D:10。采用上述方式对皮肤区域进行渲染,能够实现质感逼真、纹理清晰的显示效果。
在本实施例中,与当前显示画面对应的光源配置数据对皮肤区域上的贴图的应用方式采用数据叠加方式,采用叠加后的贴图对游戏角色进行初次渲染,能够简单有效地将光源配置数据与贴图相结合,保证游戏角色的皮肤显示效果的同时减少运算量。
在一个实施例中,将与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图,包括:
根据光源配置数据建立针对皮肤区域的第一光照数据,第一光照数据用于表示皮肤区域在光源的照射下所形成的颜色数据;
将第一光照数据应用于各皮肤区域上的贴图。
在本实施例中,用户终端根据光源数据建立针对皮肤区域的第一光照数据,具体可以先根据各光源的位置(相对于游戏角色的位置)、光源类型(直射光、太阳光、环状光源等)、光照强度、光谱参数等计算得到光源参数,再根据游戏角色的皮肤区域中各像素与确定了参数的光源之间的位置关系来计算得到光源配置数据。第一光照数据可以为表示皮肤区域在光照下的颜色变化。
用户终端将第一光照数据应用于各皮肤区域上的贴图,具体可以将第一光照数据与皮肤区域上的贴图的各个像素的数据进行叠加,叠加后的各个像素对应的数据组成初次渲染后的皮肤区域的贴图。
在本实施例中,根据光源配置数据建立用于表示皮肤区域在光源照射下形成的颜色数据的第一光照数据,并将第一光照数据应用于各皮肤区域上的贴图,能够在初次渲染过程中提升各游戏角色的皮肤渲染效果。
在一个实施例中,根据光源配置数据建立针对皮肤区域的第一光照数据,包括:
根据光源配置数据以及皮肤区域中各子区域的材质信息,建立针对各子区域的第一光照数据,材质信息用于表示子区域的漫反射强度。
在本实施例中,第一光照数据为针对皮肤区域中的各子区域在光照下的颜色变化。其中,皮肤区域中的各子区域可以由用户终端自动进行划分,划分依据可以为将皮肤区域均分或者是按照不同部位等进行划分。皮肤区域中的各子区域均具有材质信息,所述材质信息指的是子区域的漫反射强度,漫反射强度可以根据入射光的相关数据计算得到。用户终端根据各子区域下在光照下的颜色变化以及漫反射强度来得到对应各子区域的第一光照数据,其中,在光照下的颜色变化的数据和漫反射强度结合方式可以为数据叠加等。
在本实施例中,皮肤区域的第一光照数据包括各子区域的第一光照数据,其中,各子区域的第一光照数据依据光源配置数据与各子区域用于表示漫反射强度的材质信息进行建立,能够提升皮肤区域的初次渲染效果。
S13、响应针对各游戏角色中目标角色的选取操作,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
在本实施例中,用户终端响应针对各游戏角色中目标角色的选取操作,其中,目标角色指的是用户终端选取游戏角色,目标角色通过用户终端响应选取操作来进行选取,选取操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到用户终端的操作指令,如点击、滑动等。用户终端响应选取操作后,对初次渲染的游戏角色中被选取的目标角色的皮肤区域进行二次渲染,具体通过对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。所述纹理指的是游戏角色的皮肤区域上的贴图的纹理信息,即游戏角色的皱纹、斑块等皮肤纹理的细节。用户终端对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,具体通过根据目标角色的纹理信息,即目标角色的皱纹和斑块等皮肤纹理细节的信息,如皱纹的位置和皱纹的大小等,来对纹理信息对应的皮肤区域进行覆盖。
在一个实施例中,选取操作包括放大操作;
响应针对各游戏角色中目标角色的选取操作,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
响应针对显示画面的放大操作,对显示画面进行放大;
在检测到显示画面放大至预设倍数时,将放大后的显示画面中的至少一个游戏角色标记为目标角色;
对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在本实施例中,用户终端响应针对显示画面的放大操作来对显示画面进行放大,其中,放大操作可以为游戏玩家通过外部设备如鼠标键盘等输入到用户终端的操作指令。另外,用户终端对显示画面进行放大时,可以对整个显示画面进行放大,也可以对显示画面中的部分进行放大。
用户终端执行放大操作对显示画面进行放大后,对显示画面进行检测,当检测到显示画面放大至预设倍数时,将放大后的显示画面中的至少一个游戏角色标记为目标角色。其中,用户终端可以通过检测显示画面中特定部位的大小,例如检测游戏角色鼻子大小,检测时用户终端可以采用遍历显示画面的方式进行。当显示画面放大后,显示画面中显示的游戏角色的数量会减少,此时用户终端会将放大的显示画面中的一个或多个游戏角色标记为目标角色。标记方式属于现有技术,在此不再赘述。预设倍数可以游戏玩家设定或者用户终端自动生成,预设倍数用于是否需要进行目标角色的选取。
用户终端响应选取操作后,对初次渲染的游戏角色中被选取的目标角色的皮肤区域进行二次渲染,具体通过对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。所述纹理指的是游戏角色的皮肤区域上的贴图的纹理信息,即游戏角色的皱纹、斑块等皮肤纹理的细节。用户终端对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,具体通过根据目标角色的纹理信息,即目标角色的皱纹和斑块等皮肤纹理细节的信息,如皱纹的位置和皱纹的大小等,来对纹理信息对应的皮肤区域进行覆盖。
在本实施例中,通过对显示画面进行方法,并标记出放大后的显示画面中的目标角色,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,能够更加准确地选取目标角色来进行纹理覆盖,避免选取失败产生的不必要的运算量的增加。
在一个实施例中,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
针对光源配置数据进行次表面散射计算,获取第二光照数据;
将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;
通过目标纹理图对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在本实施例中,用户终端通过对光源配置数据进行次表面散射计算得到第二光照数据,其中,次表面散射计算属于现有技术,在此不再赘述。用户终端需要采用纹理图来进行纹理覆盖,具体可以将纹理图对应贴合到皮肤区域上实现纹理覆盖。所述纹理图可以根据目标角色来进行设定,如目标角色所需要的皱纹数量和皱纹大小等。第二光照数据应用于纹理图,具体可以将第二光照数据与纹理图上的各个像素的数据进行叠加,叠加后的各个像素对应的数据组成目标纹理图。
用户终端通过目标纹理图对初次渲染的游戏角色中被选取的目标角色的皮肤区域进行二次渲染,具体通过对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。所述纹理指的是游戏角色的皮肤区域上的贴图的纹理信息,即游戏角色的皱纹、斑块等皮肤纹理的细节。用户终端对目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,具体通过根据目标纹理图上的纹理信息,即目标纹理图上的皱纹和斑块等皮肤纹理细节的信息,如皱纹的位置和皱纹的大小等,来对纹理信息对应的皮肤区域进行覆盖。
在本实施例中,对光源配置数据进行次表面散射计算得到第二光照数据,将第二光照数据应用于纹理图得到目标纹理图,通过目标纹理图对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,加入了次表面散射计算得到的第二光照数据能够令目标角色的皮肤区域的二次渲染效果更好。
在一个实施例中,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
将第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并,生成目标纹理图。
在本实施例中,对于第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图的数据合并方式,可以将第二光照信息与纹理图的纹理数据进行合并得到合并后的纹理数据,合并后的纹理数据所对应的贴图即为目标纹理图。这里所说的合并,可以是例如叠加等能够将第二光照信息和纹理数据整合在一起的方式,本领域技术人员可根据实际需要选择适当的合并方式。
在本实施例中,将第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并生成目标纹理图,使得皮肤区域的贴图中的纹理信息并未参与次表面散射计算,纹理细节不会模糊,能够在呈现皮肤区域的次表面散射现象的同时,保留了清晰的纹理信息,提高了三维游戏显示画面质量。
在一个实施例中,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
根据第二光照数据,从存储有多个纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个纹理图中获取目标纹理图。
在本实施例中,存储有多个纹理图的图像库可以在用户终端或者服务器中,服务器可以为独立的服务器或者服务器集群。并且各个纹理图中均有对应的第二光照数据,纹理图与对应的第二光照数据可以绑定,具体绑定方式不做限定。图像库中存储的纹理图,可以预先生成并保存在图像库中。用户终端根据第二光照数据从图像库中匹配到的一个或多个纹理图即为目标纹理图。
在本实施例中,采用数据匹配方式从图像库中选取第二光照数据对应的目标纹理图,能够快速得到目标纹理图,尽量简化了第二光照数据应用于纹理图来得到目标纹理图的所需的操作,降低了运算量。
在一个实施例中,如图3所示,提供了一种游戏角色的皮肤渲染装置,包括:
区域获取模块101,用于获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域。
初次渲染模块102,用于将与当前显示画面对应的光源配置数据应用于各皮肤区域上的贴图,对各游戏角色进行初次渲染。
二次渲染模块103,用于响应针对各游戏角色中目标角色的选取操作,对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
在一个实施例中,初次渲染模块102,还用于:
将光源配置数据与各皮肤区域上的贴图进行数据叠加,获取叠加后的贴图;
根据叠加后的贴图对各游戏角色进行初次渲染。
在一个实施例中,初次渲染模块102,还用于:
根据光源配置数据建立针对皮肤区域的第一光照数据,第一光照数据用于表示皮肤区域在光源的照射下所形成的颜色数据;
将第一光照数据应用于各皮肤区域上的贴图。
在一个实施例中,初次渲染模块102,还用于:
根据光源配置数据以及皮肤区域中各子区域的材质信息,建立针对各子区域的第一光照数据,材质信息用于表示子区域的漫反射强度。
在一个实施例中,选取操作包括放大操作。
二次渲染模块103,还用于:
响应针对显示画面的放大操作,对显示画面进行放大;
在检测到显示画面放大至预设倍数时,将放大后的显示画面中的至少一个游戏角色标记为目标角色;
对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一个实施例中,二次渲染模块103,还用于:
针对光源配置数据进行次表面散射计算,获取第二光照数据;
将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;
通过目标纹理图对初次渲染后的目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
在一个实施例中,二次渲染模块103,还用于:
将第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并,生成目标纹理图。
在一个实施例中,二次渲染模块103,还用于:
根据第二光照数据,从存储有多个纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个纹理图中获取目标纹理图。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图4所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏角色的皮肤渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏角色的皮肤渲染方法。本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏角色的皮肤渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图4所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏角色的皮肤渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏角色的皮肤渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏角色的皮肤渲染方法的步骤。此处游戏角色的皮肤渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色的皮肤渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (11)

1.一种游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,包括:
获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;
将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;
响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染,包括:
将所述光源配置数据与各所述皮肤区域上的贴图进行数据叠加,获取叠加后的贴图;
根据叠加后的贴图对各所述游戏角色进行初次渲染。
3.根据权利要求1或2所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,包括:
根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,所述第一光照数据用于表示所述皮肤区域在光源的照射下所形成的颜色数据;
将所述第一光照数据应用于各所述皮肤区域上的贴图。
4.根据权利要求3所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,包括:
根据所述光源配置数据以及所述皮肤区域中各子区域的材质信息,建立针对各所述子区域的第一光照数据,所述材质信息用于表示所述子区域的漫反射强度。
5.根据权利要求1所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,所述选取操作包括放大操作;
所述响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
响应针对所述显示画面的放大操作,对所述显示画面进行放大;
在检测到所述显示画面放大至预设倍数时,将放大后的所述显示画面中的至少一个所述游戏角色标记为目标角色;
对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
6.根据权利要求1或5所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
针对所述光源配置数据进行次表面散射计算,获取第二光照数据;
将所述第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图;
通过所述目标纹理图对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
7.根据权利要求6所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
将所述第二光照数据与用于纹理覆盖的纹理图进行数据合并,生成目标纹理图。
8.根据权利要求6所述的游戏角色的皮肤渲染方法,其特征在于,将第二光照数据应用于进行纹理覆盖的纹理图,获取目标纹理图,包括:
根据所述第二光照数据,从存储有多个所述纹理图的图像库中进行数据匹配,以从多个所述纹理图中获取所述目标纹理图。
9.一种游戏角色的皮肤渲染装置,其特征在于,包括:
区域获取模块,用于获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;
初次渲染模块,用于将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;
二次渲染模块,用于响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
10.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏角色的皮肤渲染方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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