CN113069765A - 游戏画面渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏画面渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN113069765A
CN113069765A CN202110338666.8A CN202110338666A CN113069765A CN 113069765 A CN113069765 A CN 113069765A CN 202110338666 A CN202110338666 A CN 202110338666A CN 113069765 A CN113069765 A CN 113069765A
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刘舟
袁尧
沈琳焘
施坤省
黎煌达
张志稳
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Guangzhou Sanqi Mutual Entertainment Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏画面渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取游戏角色的移动路径;根据所述移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面;预加载所述目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型。

Description

游戏画面渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏画面渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在进行游戏画面加载时,通常会根据游戏角色的移动进行背景地图的实时加载。而这种加载方式依赖于GPU的运算能力,当背景地图中铺设有大量增加细节的物体时,GPU的实时运算量过大,可能导致当前游戏界面的地图背景无法及时完成加载,影响用户体验。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏画面渲染方法、装置以及电子设备,避免当前游戏界面的地图背景由于元素过多导致无法及时完成加载。
本申请实施例提供一种游戏画面渲染方法,包括:
获取游戏角色的移动路径;
根据所述移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面;
预加载所述目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型。
进一步的,在预加载所述目标游戏画面的地图模型之后,还包括:
获取所述地图模型中各物体的目标贴图标签;
从资源文件中查找与各所述目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,所述第一碎化贴图为所述物体的目标贴图进行切割后得到;
根据各所述第一碎化贴图对所述地图模型进行初步渲染。
进一步的,获取所述地图模型中各物体的目标贴图标签,包括:
获取各所述物体在所述游戏地图中的位置;
根据各所述物体在所述游戏地图中的位置,确定各所述物体的所述目标贴图标签。
进一步的,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型,包括:
根据与各所述物体中目标物体对应的所述第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染所述目标物体的待渲染区域的目标贴图;
根据所述目标贴图对所述目标物体的待渲染区域进行渲染。
进一步的,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型,包括:
根据与各所述物体中目标物体对应的所述第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染所述目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图;
根据多个所述第二碎化贴图对所述目标物体的待渲染区域进行合并渲染。
进一步的,所述第二碎化贴图为所述目标贴图按照预设规格进行碎化处理后得到。
进一步的,所述第二碎化贴图的规格小于所述第一碎化贴图的规格。
进一步的,在检测到所述目标游戏画面被显示时,获取所述地图模型中各物体待渲染部分的贴图数据,包括:
在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,确定所述目标游戏画面中位于所述当前显示界面的目标区域;
获取所述地图模型中所述目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据。
进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏画面渲染装置,包括:
路径获取模块,用于获取游戏角色的移动路径;
画面获取模块,用于根据所述移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面;
画面渲染模块,用于预加载所述目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型。
进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏画面渲染方法。
进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏画面渲染方法。
相比于现有技术,在上述实施例中,依据获取的游戏角色的移动路径来获取游戏地图中待加载的目标游戏画面,预加载目标游戏画面的地图模型,在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,依据获取的地图模型中待渲染区域的贴图数据来对地图模型进行渲染,使得需要渲染的地图模型为与移动路径相关联的部分,能够减少背景地图中所要加载的内容,降低运算量,保证当前游戏界面的地图背景能够及时完成加载,并且通过贴图来进行渲染的方式能够在保证显示效果的同时降低GPU的运算量。
在上述实施例中,通过从资源文件中查找与获取的地图模型中各物体的目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,依据各第一碎化贴图对地图模型进行初步渲染,查找方式能够提升第一碎化贴图的获取效率,并且采用碎化贴图来进行渲染能够有效地降低GPU的加载量,并且碎化贴图能够通过合并方式进行渲染,能够保证渲染画面效果,避免GPU负担随游戏运行线性增加,保证游戏运行顺畅。
在上述实施例中,依据各物体在游戏地图中的位置来确定各物体的目标贴图标签,能够更加准确快捷地确定物体对应的目标贴图标签,提高渲染过程的效率。
在上述实施例中,根据目标物体对应的第一碎化贴图从资源文件中查找用于渲染目标物体的目标贴图,根据目标贴图对目标物体进行渲染,由于第一碎化贴图由各物体的目标贴图进行切割后得到,即目标贴图包含多个第一碎化贴图,因此依据多个第一碎化贴图能够更加高效地查找到多个第一碎化贴图对应的目标贴图,并且采用目标贴图进行渲染能够更好地保证目标物体整体的渲染效果。
在上述实施例中,根据目标物体对应的第一碎化贴图从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图,根据多个第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行渲染,采用第二碎化贴图进行渲染能够更好地保证目标物体的待渲染区域的细节部分的渲染效果。
在上述实施例中,通过限定第二碎化贴图由目标贴图按照预设规格进行碎化处理得到,使得第二碎化贴图能够不破坏目标物体的细节部分的信息,进一步保证目标物体的待渲染区域的细节部分的渲染效果。
在上述实施例中,通过限定第二碎化贴图的规格小于第一碎化贴图的规格,能够令第二碎化贴图更好地对目标物体的细节部分进行渲染。
在上述实施例中,确定目标游戏画面中位于当前显示界面的目标区域,并获取地图模型中目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据,能够针对当前显示画面中的一部分区域进行渲染,减少不必要区域的渲染,降低了GPU的运算量。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏画面渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏画面渲染方法的流程示意图;
图3为一个实施例中游戏画面渲染装置的结构示意图;
图4为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
为提高电子游戏的可玩性,当前的电子游戏通常会有多种游戏模式供玩家应用。其中,游戏模式包括角色扮演游戏模式(Role-playing game,RPG)、动作角色扮演游戏模式(Action Role Playing Game,A-RPG)、战略角色扮演游戏模式(Strategy Role-PlayingGame,S-RPG)、多人在线战术竞技游戏模式(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、动作射击游戏模式(Shooter game,STG)、第一人称视角射击游戏模式(First-personShooting,FPS)、动作游戏模式(Action Game,ACT)、第三人称射击类游戏(Third PersonalShooting Game,TPS)和策略类游戏模式(Simulation Game,SLG)等。而在上述类型的游戏中,在进行游戏画面加载时,通常会根据游戏角色的移动进行背景地图的实时加载。而这种加载方式依赖于GPU的运算能力,当背景地图中铺设有大量增加细节的物体时,GPU的实时运算量过大,可能导致当前游戏界面的地图背景无法及时完成加载,影响用户体验。其中,背景地图中细节的物体可以未仿照现实场景中存在的物体或者自定义设计的物体,例如地图中的石头、小草或者设计的飞鸟等等。
为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏画面渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏画面渲染方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏画面渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
参照图2,该游戏画面渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取游戏角色的移动路径。
在本实施例中,用户终端获取游戏角色的移动路径,该移动路径可以是根据用户通过外部设备输入到用户终端的操作,用户终端响应该操作后生成,如用户通过鼠标拖动一段距离,用户终端响应该拖动的操作,生成游戏角色的移动路径,或者用户通过鼠标点击特定地点,用户终端生成到该特定地点的移动路径。该移动路径还可以是用户终端自动生成,例如用户在游戏中选定一个任务,用户终端根据任务包含的信息自动生成游戏角色的移动路径。
S12、根据移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面。
在本实施例中,用户终端根据移动路径获取游戏地图中待加载的目标游戏画面,所述待加载的目标游戏画面指的是游戏地图中游戏角色沿着移动路径会出现的游戏画面,例如游戏角色沿着直线的长30m的移动路径,在游戏地图中沿着该直线路径显示的游戏画面,其中游戏画面可以逐帧来进行获取。另外,目标游戏画面的尺寸可以是能够充满整个用户终端屏幕的尺寸或者等比例缩小。目标游戏画面处于待加载状态,即目标游戏画面载入用户终端中进行显示。
S13、预加载目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,获取地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据待渲染区域的贴图数据渲染地图模型。
在本实施例中,用户终端预加载目标游戏画面的地图模型,所述预加载即在加载游戏前先对目标游戏画面中的地图模型进行加载,否则如果要加载的游戏过于庞大,可能会导致加载的游戏中的地图模型部分一片空白,直到所有内容加载后才能显示,其中,地图模型可以存储在服务器中,服务器根据用户终端发送的相关指令将地图模型发送到用户终端中。所述地图模型指的是要显示的目标游戏画面中包含的地图模型,如目标游戏画面为游戏角色在街道上进行行走,那么该目标游戏画面的地图模型对应为街道的地图模型。
用户终端对显示界面进行检测,在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,获取地图模型中待渲染区域的贴图数据。其中,用户终端在获取目标游戏画面后,可以对获取的目标游戏画面进行标注,然后用户终端通过检测显示界面中需要显示的游戏画面是否有相应的标注,有的话即为目标游戏画面。贴图数据为待渲染区域的图像包含的数据,例如待渲染区域为一个山峰,那么对应的图像中包含有山峰的尺寸数据、颜色数据、纹理数据以及山峰上的物体如数目的相关数据等。待渲染区域指的是地图模型中所需要进行显示或者渲染的部分,例如地图模型中包含数座山峰,但移动路径所经过的只是其中一座,那么显示界面中只需要对该座山峰进行渲染,即该座山峰为地图模型中的待渲染区域。用户终端根据待渲染区域的贴图数据对地图模型中对应的区域进行渲染,实现游戏画面的渲染。
在上述实施例中,依据获取的游戏角色的移动路径来获取游戏地图中待加载的目标游戏画面,预加载目标游戏画面的地图模型,在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,依据获取的地图模型中待渲染区域的贴图数据来对地图模型进行渲染,使得需要渲染的地图模型为与移动路径相关联的部分,能够减少背景地图中所要加载的内容,降低运算量,保证当前游戏界面的地图背景能够及时完成加载,并且通过贴图来进行渲染的方式能够在保证显示效果的同时降低GPU的运算量。
在一个实施例中,在预加载目标游戏画面的地图模型之后,还包括:
获取地图模型中各物体的目标贴图标签;
从资源文件中查找与各目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,第一碎化贴图为物体的目标贴图进行切割后得到;
根据各第一碎化贴图对地图模型进行初步渲染。
在本实施例中,用户终端预加载目标游戏画面的地图模型后,获取地图模型中各物体的目标贴图标签,其中,目标贴图标签为用于表示或者帮助识别地图模型中不同物体的标识,对于目标贴图标签的内容以及形式不做具体限定。获取目标贴图标签后,用户终端从资源文件中查找与各目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图。其中,资源文件可以为存储有各第一碎化贴图的文件夹或者数据集,所述资源文件可以存储在服务器中,通过响应用户终端的请求将资源文件发送给用户终端或者允许用户终端进行使用查找。第一碎化贴图为物体的目标贴图进行切割后得到,目标贴图指的是物体对应的用于渲染的图像,在本实施例中对于目标贴图切割得到第一碎化贴图的方式以及切割后得到的第一碎化贴图的数量不做限定。另外,各目标贴图标签与各第一碎化贴图具有一一对应的关系,那么各物体的目标贴图标签可以为多个,如树木的目标贴图标签包括tree1、tree2、tree3,树木的目标贴图切割得到三个第一碎化贴图,分别为p1、p2、p3,三个目标贴图标签与三个第一碎化贴图一一对应。
用户终端根据各第一碎化贴图对地图模型进行初步渲染,也就是按照各第一碎化贴图来对应地对地图模型中的物体进行渲染,来实现地图模型的初步渲染。
在本实施例中,通过从资源文件中查找与获取的地图模型中各物体的目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,依据各第一碎化贴图对地图模型进行初步渲染,查找方式能够提升第一碎化贴图的获取效率,并且采用碎化贴图来进行渲染能够有效地降低GPU的加载量,并且碎化贴图能够通过合并方式进行渲染,能够保证渲染画面效果,避免GPU负担随游戏运行线性增加,保证游戏运行顺畅。
在一个实施例中,获取地图模型中各物体的目标贴图标签,包括:
获取各物体在游戏地图中的位置;
根据各物体在游戏地图中的位置,确定各物体的目标贴图标签。
在本实施例中,用户终端通过获取各物体在游戏地图中的位置,并依据位置来确定各物体的目标贴图,其中,用户终端获取各物体在游戏地图中的位置,具体可以通过调用游戏地图信息,所述游戏地图信息中包含组成游戏地图的各个点的坐标,那么根据游戏地图信息可以知道各物体在游戏地图中的对应信息,即坐标,游戏地图信息可以存储在服务器中,服务器根据用户终端的请求发送给用户终端或者允许用户终端调用。另外,游戏地图中的各个位置可以设置有该位置上的物体的目标贴图标签,如坐标XX上有目标贴图标签XXX,因此用户终端能够根据各物体在游戏地图中的位置,确定各物体的目标贴图标签。
在本实施例中,依据各物体在游戏地图中的位置来确定各物体的目标贴图标签,能够更加准确快捷地确定物体对应的目标贴图标签,提高渲染过程的效率。
在一个实施例中,获取地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据待渲染区域的贴图数据渲染地图模型,包括:
根据与各物体中目标物体对应的第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的目标贴图;
根据目标贴图对目标物体的待渲染区域进行渲染。
在本实施例中,用户终端根据与各物体中目标物体对应的第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的目标贴图,其中,资源文件可以为存储有各第一碎化贴图的文件夹或者数据集,所述资源文件可以存储在服务器中,通过响应用户终端的请求将资源文件发送给用户终端或者允许用户终端进行使用查找。第一碎化贴图为物体的目标贴图进行切割后得到,目标贴图指的是物体对应的用于渲染整体或部分区域的图像,因此,目标贴图对应多个第一碎化贴图,反之,多个第一碎化贴图对应一个目标贴图。将目标贴图分割成多个第一碎化贴图时,可以在第一碎化贴图中存储有对应的目标贴图的标识,那么用户终端能够根据第一碎化贴图中存储的对应的目标贴图的标志来找到得到对应的目标贴图,然后用户终端根据目标贴图对目标物体的待渲染区域进行渲染,在这里,目标物体可能只需要部分区域进行渲染。
在本实施例中,根据目标物体对应的第一碎化贴图从资源文件中查找用于渲染目标物体的目标贴图,根据目标贴图对目标物体进行渲染,由于第一碎化贴图由各物体的目标贴图进行切割后得到,即目标贴图包含多个第一碎化贴图,因此依据多个第一碎化贴图能够更加高效地查找到多个第一碎化贴图对应的目标贴图,并且采用目标贴图进行渲染能够更好地保证目标物体整体的渲染效果。
在一个实施例中,获取地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据待渲染区域的贴图数据渲染地图模型,包括:
根据与各物体中目标物体对应的第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图;
根据多个第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行合并渲染。
在本实施例中,目标物体可能只需对部分区域进行渲染,其中,第一碎化贴图指的是对目标物体整体进行渲染时所需要依据的贴图,第二碎化贴图指的是对目标物体的待渲染区域进行渲染时所需要依据的贴图,此时用户终端根据第一碎化贴图从资源文件中查找第二碎化贴图,第二碎化贴图可以为第一碎化贴图中的一部分,也可以为目标物体的待渲染区域对应的区域图像所分割得到的贴图,第一碎化贴图与第二碎化贴图中可以有相对应的标识,进而用户终端依据第一碎化贴图中的标识来查找得到第二碎化贴图。另外,资源文件可以为存储有各第一碎化贴图的文件夹或者数据集,所述资源文件可以存储在服务器中,通过响应用户终端的请求将资源文件发送给用户终端或者允许用户终端进行使用查找。
用户终端查找得到第二碎化贴图后,根据多个第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行合并渲染。其中,对于第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行合并渲染的合并方式,可以将第二碎化贴图与目标物体的待渲染区域进行合并得到合并后的渲染数据,合并后的渲染数据所对应的区域即为渲染后的区域。这里所说的合并,可以是例如叠加等能够将第二碎化贴图和待渲染区域数据整合在一起的方式,本领域技术人员可根据实际需要选择适当的合并方式。
在本实施例中,根据目标物体对应的第一碎化贴图从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图,根据多个第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行渲染,采用第二碎化贴图进行渲染能够更好地保证目标物体的待渲染区域的细节部分的渲染效果。
在一个实施例中,第二碎化贴图为目标贴图按照预设规格进行碎化处理后得到。
在本实施例中,预设规格可以由用户设定或者用户终端根据不同渲染效果自动生成。预设规格可以为第二碎化贴图的尺寸、目标物体的特定区域等。
在本实施例中,通过限定第二碎化贴图由目标贴图按照预设规格进行碎化处理得到,使得第二碎化贴图能够不破坏目标物体的细节部分的信息,进一步保证目标物体的待渲染区域的细节部分的渲染效果。
在一个实施例中,第二碎化贴图的规格小于第一碎化贴图的规格。
在本实施例中,第二碎化贴图的规格可以为第二碎化贴图的尺寸。第二碎化贴图的规格和第一碎化贴图的规格可以由用户设定或者用户终端自动生成。
在本实施例中,通过限定第二碎化贴图的规格小于第一碎化贴图的规格,能够令第二碎化贴图更好地对目标物体的细节部分进行渲染。
在一个实施例中,在检测到目标游戏画面被显示时,获取地图模型中各物体待渲染部分的贴图数据,包括:
在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,确定目标游戏画面中位于当前显示界面的目标区域;
获取地图模型中目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据。
在本实施例中,目标游戏画面的尺寸可以大于当前显示界面,因此用户终端可以在检测到目标游戏画面的标识时,根据当前显示界面的尺寸确定位于其中的目标区域,获取地图模型中对应于目标区域中各物体待渲染部分的贴图数据,因为在游戏显示存在边界,所以目标区域中并不是各物体均能够完整显示,并且可能对部分物体的部分进行显示。因此用户终端获取目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据来对目标区域的各物体待渲染部分进行渲染。
在本实施例中,确定目标游戏画面中位于当前显示界面的目标区域,并获取地图模型中目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据,能够针对当前显示画面中的一部分区域进行渲染,减少不必要区域的渲染,降低了GPU的运算量。
在一个实施例中,如图3所示,提供了一种游戏画面渲染装置,包括:
路径获取模块101,用于获取游戏角色的移动路径。
画面获取模块102,用于根据移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面。
画面渲染模块103,用于预加载目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,获取地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据待渲染区域的贴图数据渲染地图模型。
在一个实施例中,画面渲染模块103,还用于:
在预加载目标游戏画面的地图模型之后,获取地图模型中各物体的目标贴图标签;
从资源文件中查找与各目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,第一碎化贴图为物体的目标贴图进行切割后得到;
根据各第一碎化贴图对地图模型进行初步渲染。
在一个实施例中,画面渲染模块103,还用于:
获取各物体在游戏地图中的位置;
根据各物体在游戏地图中的位置,确定各物体的目标贴图标签。
在一个实施例中,画面渲染模块103,还用于:
根据与各物体中目标物体对应的第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的目标贴图;
根据目标贴图对目标物体的待渲染区域进行渲染。
在一个实施例中,画面渲染模块103,还用于:
根据与各物体中目标物体对应的第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图;
根据多个第二碎化贴图对目标物体的待渲染区域进行合并渲染。
在一个实施例中,第二碎化贴图为目标贴图按照预设规格进行碎化处理后得到。
在一个实施例中,第二碎化贴图的规格小于第一碎化贴图的规格。
在一个实施例中,画面渲染模块103,还用于:
在检测到当前显示界面存在目标游戏画面时,确定目标游戏画面中位于当前显示界面的目标区域;
获取地图模型中目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图4所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏画面渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏画面渲染方法。本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏画面渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图4所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏画面渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏画面渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏画面渲染方法的步骤。此处游戏画面渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏画面渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (11)

1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色的移动路径;
根据所述移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面;
预加载所述目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型。
2.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,在预加载所述目标游戏画面的地图模型之后,还包括:
获取所述地图模型中各物体的目标贴图标签;
从资源文件中查找与各所述目标贴图标签一一对应的各第一碎化贴图,所述第一碎化贴图为所述物体的目标贴图进行切割后得到;
根据各所述第一碎化贴图对所述地图模型进行初步渲染。
3.根据权利要求2所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,获取所述地图模型中各物体的目标贴图标签,包括:
获取各所述物体在所述游戏地图中的位置;
根据各所述物体在所述游戏地图中的位置,确定各所述物体的所述目标贴图标签。
4.根据权利要求2所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型,包括:
根据与各所述物体中目标物体对应的所述第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染所述目标物体的待渲染区域的目标贴图;
根据所述目标贴图对所述目标物体的待渲染区域进行渲染。
5.根据权利要求2所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型,包括:
根据与各所述物体中目标物体对应的所述第一碎化贴图,从资源文件中查找用于渲染所述目标物体的待渲染区域的多个第二碎化贴图;
根据多个所述第二碎化贴图对所述目标物体的待渲染区域进行合并渲染。
6.根据权利要求5所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述第二碎化贴图为所述目标贴图按照预设规格进行碎化处理后得到。
7.根据权利要求6所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述第二碎化贴图的规格小于所述第一碎化贴图的规格。
8.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,在检测到所述目标游戏画面被显示时,获取所述地图模型中各物体待渲染部分的贴图数据,包括:
在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,确定所述目标游戏画面中位于所述当前显示界面的目标区域;
获取所述地图模型中所述目标区域的各物体待渲染部分的贴图数据。
9.一种游戏画面渲染装置,其特征在于,包括:
路径获取模块,用于获取游戏角色的移动路径;
画面获取模块,用于根据所述移动路径,获取游戏地图中待加载的目标游戏画面;
画面渲染模块,用于预加载所述目标游戏画面的地图模型,并在检测到当前显示界面存在所述目标游戏画面时,获取所述地图模型中待渲染区域的贴图数据,根据所述待渲染区域的贴图数据渲染所述地图模型。
10.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏画面渲染方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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