CN113181644B - 游戏角色的渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏角色的渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色;根据与各目标游戏角色一一对应的各互动值,获取各目标游戏角色的当前分辨率,目标游戏角色的当前分辨率与互动值成正比,目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率;根据各目标游戏角色的当前分辨率渲染各目标游戏角色。

Description

游戏角色的渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色的渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
现有的游戏进行游戏角色的渲染时,一般需要由终端的显示卡单独渲染游戏角色,并在完成对整个游戏角色的渲染后,将渲染完成的游戏角色显示在终端屏幕上。在实际的游戏中,为保证游戏角色的渲染效果,通常会对所有游戏角色设定一个预设分辨率,并基于该预设分辨率对各游戏角色进行渲染。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个游戏角色,此时若需要显示卡对每个游戏角色基于预设分辨率进行实时渲染,可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色的渲染方法、装置以及电子设备,降低在显示多个游戏角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对游戏角色的渲染速度。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏角色的渲染方法,包括:
获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,所述第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,所述目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色;
根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,所述目标游戏角色的当前分辨率与所述互动值成正比,所述目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率;
根据各所述目标游戏角色的当前分辨率渲染各所述目标游戏角色。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种游戏角色的渲染装置,包括:
信息获取模块,用于获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,所述第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,所述目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色;
分辨率获取模块,用于根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,所述目标游戏角色的当前分辨率与所述互动值成正比,所述目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率;
角色显示模块,用于根据各所述目标游戏角色的当前分辨率渲染各所述目标游戏角色。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏角色的渲染方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏角色的渲染方法。
通过第一游戏角色与目标游戏角色的互动值大小,依次递减每个目标游戏角色的分辨率,使得在存在大量游戏角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的渲染速度,同时减少对显示卡的损坏。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏角色的渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏角色的渲染方法的流程示意图;
图3为另一个实施例中游戏角色的渲染方法的流程示意图;
图4为一个实施例中目标游戏角色选取方法的流程示意图;
图5为一个实施例中游戏角色的渲染装置的结构示意图;
图6为另一个实施例中游戏角色的渲染装置的结构示意图;
图7为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
为使本申请方案更容易被理解,下述对本申请中涉及的部分概念做出解释:
游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
游戏角色:是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。游戏角色不限于人类角色,可以为动物等角色,其中,游戏角色包括玩家角色。
玩家角色:是指角色扮演游戏中由玩家控制的角色。
非玩家角色:是指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
分辨率:用于决定图像细节的精细程度。通常情况下,分辨率越高,图像所包含的像素就越多,图像就越清晰。
在运行游戏相关的应用程序时,终端设备的显示卡会渲染并在终端设备的屏幕上显示该应用程序的游戏场景和游戏角色。通常的,为保证游戏角色的渲染效果,该应用程序中会设定一个用于显示游戏角色的预设分辨率,使显示卡基于该预设分辨率对游戏场景中的每个游戏角色进行渲染。一般来说,这种渲染方式需提前得知游戏场景中所需渲染的游戏角色的峰值,从而才可根据峰值判断终端设备的显示卡GPU是否具有足够的运算能力支撑游戏角色的渲染,并在确定终端设备的显示卡GPU具有足够的运算能力支撑游戏角色的渲染时,再运行该应用程序,避免显示卡的损坏。但在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,游戏角色的峰值是不可控的,且可能需要在终端屏幕上同时显示上百个游戏角色,此时若需要显示卡对每个游戏角色基于预设分辨率进行实时渲染,可能超出显示卡GPU的运算能力的上限,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,同时还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏。
为了解决上述技术问题,下面结合附图对本申请实施例进行详细的阐述。本申请实施例提供的游戏角色的渲染方法应用于包括终端设备、多个数据库实例以及多个存储实例的环境中。其中,上述实例可以是虚拟机、容器或者服务器,本申请实施例中以服务器为例进行说明。如图1所示,是一个实施例中游戏角色的渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,终端设备110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该终端设备110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该终端设备110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该终端设备110建立长连接。
其中,终端设备110搭载有游戏,在游戏运行的过程中,终端设备110根据用户操作或通过通信链路从服务器120中获取到游戏角色的角色信息和操作信息,例如让游戏角色往目标方向或目标点移动等等,从而终端设备110可根据游戏角色的角色信息和操作信息,确定当前游戏场景;或者,终端设备110还可以根据用户的请求或指令,如针对游戏地图的选取操作,从终端设备110的内存中,或从服务器120中直接获取当前游戏场景。其中,内存或服务器根据指令或者请求执行操作属于现有技术,因此对指令或请求的内容即形式不做具体限定。在获取当前游戏场景后,终端设备110根据当前游戏场景中第一游戏角色分别与各目标游戏角色的互动值,获取各目标游戏角色的当前分辨率,并根据各当前分辨率,分别渲染对应的各目标游戏角色,其中,目标游戏角色的当前分辨率与互动值成正比,目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率。
通过第一游戏角色与目标游戏角色的互动值大小,依次递减每个目标游戏角色的分辨率,使得在存在大量游戏角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的渲染速度,同时减少对显示卡的损坏。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏角色的渲染方法进行详细介绍和说明。作为一种可选的实施方式,该方法可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏角色的渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
参照图2,该游戏角色的渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色。
在一实施例中,第一游戏角色为目标终端,即上述终端设备110操作的玩家角色,即在大型多人在线角色扮演游戏中玩家所扮演以及控制的游戏角色。玩家可以通过输入设备如键盘、游戏手柄等输入操作到终端设备中,终端设备根据用户输入的操作生成对应操作,以控制第一游戏角色。目标游戏角色是指非目标终端操作的玩家角色,其中非目标终端指的是除终端设备110外的其他终端。
在一实施例中,第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,可通过第一游戏角色与目标游戏角色最近一次互动的历史时刻,与当前时刻的间隔时长确定,间隔时长越短,则互动值越高,使互动值根据间隔时长的减少逐渐递增。如,预先设定间隔时长最大的互动值为X,当前游戏场景中目标游戏角色分别为目标游戏角色A、目标游戏角色B和目标游戏角色C,第一游戏角色与目标游戏角色A最近一次互动的历史时刻与当前时刻的间隔时长为10分钟,第一游戏角色与目标游戏角色B最近一次互动的历史时刻与当前时刻的间隔时长为20分钟,第一游戏角色与目标游戏角色C最近一次互动的历史时刻与当前时刻的间隔时长为21分钟,则第一游戏角色与目标游戏角色C的互动值为X,第一游戏角色与目标游戏角色B的互动值为X+a,第一游戏角色与目标游戏角色A的互动值为X+2a。通常的,当玩家通过目标终端与目标游戏角色进行战斗、聊天或者交易等游戏内的交互操作时,则判定第一游戏角色与目标游戏角色进行互动。
为更方便地获取互动值,在一实施例中,互动值还可根据第一游戏角色与目标游戏角色的互动次数生成。若在当前游戏场景中,或在游戏运行的过程中,第一游戏角色与目标游戏角色进行了N次互动,则互动值为N。作为本实施例的一个举例,当第一游戏角色与目标游戏角色进行聊天互动,则玩家通过目标终端向目标游戏角色发送一次信息,或玩家通过目标终端接收目标游戏角色发送的一次信息,视为一次互动。优选的,该互动值可以是根据预设时间区间内的互动次数生成,该预设时间段可以为当前时刻和历史时刻的间隔时长,其中历史时刻可以根据实际情况进行确定。如当前时刻为9:00a.m,选定的历史时刻为8:00a.m,则预设时间段为8:00a.m-9:00a.m,则根据8:00a.m-9:00a.m内第一游戏角色与目标游戏角色的互动次数,生成对应的互动值。
S12、根据与各目标游戏角色一一对应的各互动值,获取各目标游戏角色的当前分辨率,目标游戏角色的当前分辨率与互动值成正比,目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率。
在一实施例中,从各目标游戏角色中获取互动值最高的目标游戏角色,并将互动值最高的目标游戏角色的当前分辨率确定为预设分辨率。然后,对剩余的各目标游戏角色根据对应的互动值大小,由大到小依次进行预设分辨率的递减,从而获取剩余的目标游戏角色的当前分辨率。如预设分辨率为4k,各目标游戏角色的互动值分别为3、2和1,则从各目标游戏角色中获取互动值为3的目标游戏角色,将该目标游戏角色的当前分辨率确定为4k后,将互动值为2的目标游戏角色的当前分辨率确定为2k,将互动值为1的目标游戏角色的当前分辨率确定为1080p。其中,预设分辨率每次递减时所减少的数值可根据实际情况进行设定,在此不多赘述。可以理解的,相同互动值的目标游戏角色,其当前分辨率相同。此外,为保证游戏显示效果,可通过预设一个最低分辨率,若目标游戏角色的当前分辨率低于预设分辨率时,在当前游戏场景中不对该目标游戏角色进行渲染;或,当目标游戏角色的当前分辨率低于最低分辨率时,根据设定的最低分辨率更新该当前分辨率。如设定的最低分辨率为360P,当目标游戏角色的当前分辨率低于360P时,在当前游戏场景中不对该目标游戏角色进行渲染;或,当目标游戏角色的当前分辨率低于360P时,将该目标游戏角色的当前分辨率更新为360P。
在一实施例中,根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,包括:根据各互动值所属的预设数值区间,确定各目标游戏角色的优先级;根据各目标游戏角色的优先级,获取各目标游戏角色的当前分辨率,优先级设有对应的当前分辨率,目标游戏角色的当前分辨率与目标游戏角色的优先级成正比。作为本实施例的一个举例,预设数值区间可包括[0,1],[2,3],[4,+∞)。当目标游戏角色的互动值处于[0,1]内时,则其优先级为第三优先级;当目标游戏角色的互动值处于[2,3]内时,则其优先级为第二优先级;当目标游戏角色的互动值处于[4,+∞)内时,则其优先级为第一优先级。当目标游戏角色的优先级为第三优先级时,其当前分辨率为720P;当目标游戏角色的优先级为第二优先级时,其当前分辨率为1080P;当目标游戏角色的优先级为第一优先级时,其当前分辨率为预设分辨率,如2K。可以理解的,预设数值区间和优先级的设定可根据实际情况确定,在此不做限定。通过将目标游戏角色进行优先级的划分,从而可通过设定最低优先级对应的当前分辨率,控制当前分辨率的最低值,进而保证游戏的显示效果。
S13、根据各目标游戏角色的当前分辨率渲染各目标游戏角色。
在一实施例中,在确定每个目标游戏角色对应的当前分辨率后,对每个目标游戏角色采用与其对应的当前分辨率进行渲染。如目标游戏角色A的当前分辨率为720P,目标游戏角色B的当前分辨率为1080P,则采用720P的分辨率渲染并显示目标游戏角色A,采用1080P的分辨率渲染并显示目标游戏角色B。优选的,可采用于分辨率对应的角色贴图渲染目标游戏角色。如目标游戏角色A的当前分辨率为720P,则从与目标游戏角色对应的多个角色贴图中,选取分辨率为720P的角色贴图对目标游戏角色进行渲染。当然,除通过获取角色贴图对目标游戏角色进行渲染外,还可通过其他现有的实时渲染方式,实现根据当前分辨率渲染目标游戏角色,具体的渲染方式的选择在此不做限定。
通过第一游戏角色与目标游戏角色的互动值大小,依次递减每个目标游戏角色的分辨率,使得在存在大量游戏角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的渲染速度,同时减少对显示卡的损坏。
为使目标游戏角色的数量可控,从而使显示卡不会由于运算量的不可控导致损坏,并降低显示卡GPU的运算量,在一实施例中,如图3所示,为另一个实施例中游戏角色的渲染方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:
S10、根据第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各第二游戏角色中依次选取多个目标游戏角色,直至被选取的目标游戏角色的数量满足预设条件。
在一实施例中,各第二游戏角色为当前游戏场景中除第一游戏角色外的所有游戏角色,或除第一游戏角色外的所有玩家角色。通过获取第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,然后根据距离从小到大的顺序从各第二游戏角色中进行目标游戏角色的选取。如当前游戏场景下第二游戏角色有3个,第一游戏角色与这3个第二游戏角色的距离分别为2m、3m、1m,则先选取与第一游戏角色的距离为1m的第二游戏角色,再选取距离为2m的第二游戏角色,最后选取距离为3m的第二游戏角色。对从各第二游戏角色中选取目标游戏角色的数量,需要满足预设条件。其中,预设条件指的是终端设备所要选取的第二游戏角色的数量,可根据实际情况进行设定。优选的,预设条件可根据显示卡GPU的运算能力进行设定。若当前游戏场景中第二游戏角色的数量多于或者等于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二游戏角色与第一游戏角色的距离,从小到大地依次选取预设条件限定的数量的第二游戏角色,如当前游戏场景存在13个第二游戏角色,而预设条件中限定要选取的第二游戏角色的数量为10个,此时终端设备根据各第二游戏角色与第一游戏角色的距离,在当前游戏场景中从小到大地依次选取10个第二游戏角色。当有多个第二游戏角色与第一游戏角色之间的位置距离相同,且如果全部选取距离相同的多个第二游戏角色的话会超出预设条件限定的数量时,则终端设备可以从距离相同的多个第二游戏角色中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,当前游戏场景中存在有13个第二游戏角色,预设条件限定的所要选取的第二游戏角色的数量为10个,而按照距离从小到大依次选取9个第二游戏角色后,剩余4个第二游戏角色与第一游戏角色的距离均为10m,此时终端设备可以从这4个第二游戏角色中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求;终端设备也可以选取9个第二游戏角色后即停止选取。若当前游戏场景中第二游戏角色的数量小于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二游戏角色与第一游戏角色的距离,从小到大地依次选取各第二游戏角色作为目标游戏角色后,便停止选取。
通过第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,来选取满足预设条件数量的多个目标游戏角色来进行后续的渲染处理,使得在存在大量游戏角色的游戏场景中,可控制需要进行后续渲染处理的游戏角色的数量,从而可控制显示卡GPU所需的运算量,以避免显示卡GPU的运算能力超出上限,从而进一步避免显示卡的损坏,并减少显示卡GPU的运算量。
在一实施例中,如图4所示,对于S10,包括:
S21、获取第一游戏角色的第一位置信息。
在一实施例中,获取当前游戏场景中第一游戏角色的第一位置信息,可以通过调取当前游戏场景的虚拟地图,来获取当前游戏场景中第一游戏角色的第一位置信息。其中,游戏场景的虚拟地图中可包括组成游戏场景的若干点的坐标,第一游戏角色的第一位置信息指的是在获取第一游戏角色的位置时,第一游戏角色在虚拟地图中的点所对应的坐标。当然,除通过坐标来获取第一位置信息外,还可通过从虚拟地图中获取第一游戏角色所在区域的标签,根据标签获取与标签对应的第一位置信息,或通过其他获取位置信息的常规手段来进行第一游戏角色的位置信息获取。
S22、从记录有各第二游戏角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件。
在一实施例中,角色列表指的是记录有当前游戏场景下各虚拟角色的角色信息和位置信息的数据集、文件夹或者数据包,各虚拟角色包括第一游戏角色和第二游戏角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息,角色信息包括虚拟角色对应的游戏ID或角色名称等。终端设备先获取或调用记录有当前游戏场景下各第二游戏角色的第二位置信息的角色列表,其中,该角色列表可以存储在终端设备的本地内存或服务器中。当角色列表存储在服务器中的时候,终端设备可以通过发送相关指令来向服务器获取或者调用角色列表,相关指令可以终端设备自动生成,对相关指令的内容以及形式不做具体限定。终端设备在获取或调用角色列表后,根据第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,从角色列表中依次选取多个第二位置信息,从而根据多个被选取的第二位置信息,从各第二游戏角色中对应地选取多个目标游戏角色。其中,第一位置信息与各第二位置信息的位置距离,指的是在当前游戏场景下第一游戏角色与各第二游戏角色在当前游戏场景中的距离,如当前游戏场景下第二游戏角色有3个,第一游戏角色与这3个第二游戏角色的位置距离分别为2m、3m、1m,这里的m为游戏场景中的距离单位,下述的m均为相同含义。终端设备根据位置距离依次选取第二位置信息,可依据第二位置信息与第一位置信息的位置距离从小到大的顺序来进行选取,如先选取与第一位置信息的位置距离为1m的第二位置信息,再选取位置距离为2m的第二位置信息,最后选取位置距离为3m的第二位置信息。
在一实施例中,对于终端设备从角色列表中选取的第二位置信息的数量,需要满足预设条件。其中,所述预设条件指的是设定的终端设备所要选取的第二位置信息的数量,即设定的终端设备最终所要绘制并显示的目标游戏角色的数量。当角色列表中记录的第二游戏角色的第二位置信息的数量多于或者等于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取预设条件限定的数量的第二位置信息,如角色列表中记录有13个第二游戏角色的第二位置信息,而预设条件中限定的要选取的第二位置信息的数量为10个,此时终端设备根据位置信息从小到大的顺序从角色列表中依次选取10个第二位置信息。当有多个第二游戏角色的第二位置信息与第一位置信息之间的位置距离相同,且如果全部选取位置距离相同的多个第二位置信息的话会超出预设条件限定的数量时,终端设备可以从位置距离相同的多个第二位置信息中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,角色列表中记录有13个第二位置信息,预设条件限定的所要选取的第二位置信息的数量为10个,而按照位置信息从小到大依次选取9个第二位置信息后,剩余4个第二位置信息均为10m,此时终端设备可以从这4个第二位置信息中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求;终端设备也可以选取9个第二位置信息后即停止选取。当角色列表中记录的第二游戏角色的第二位置信息的数量小于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二位置信息与第一位置信息的位置距离,从小到大地依次选取完角色列表中记录的第二位置信息后就停止选取。
S23、根据被选取的多个第二位置信息,从各第二游戏角色中选取多个目标游戏角色。
在一实施例中,目标游戏角色指的是所要在终端设备屏幕上显示的第二游戏角色。终端设备根据从角色列表中选取的多个第二位置信息,确定多个第二位置信息对应的第二游戏角色,再从各第二游戏角色中确定待显示的多个目标游戏角色。其中,第二游戏角色与第二位置信息绑定,并记录在角色列表中,根据角色列表中的第二位置信息即可得到第二游戏角色,对第二游戏角色和第二位置信息的绑定方式不做具体限定。因此,终端设备根据选取的多个第二位置信息即可确定被选取的要在终端设备屏幕上显示的多个第二游戏角色,即目标游戏角色。
通过当前游戏场景中各第二游戏角色的第二位置信息与第一游戏角色的第一位置信息之间的位置距离,选取满足预设条件数量的多个目标游戏角色以进行不同分辨率的渲染处理,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,且可控制需要进行后续渲染处理的游戏角色的数量,从而能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度。
在一个实施例中,角色列表在第二游戏角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。
在本实施例中,角色列表可以存储在服务器或终端设备中,当角色列表存储在终端设备中的时候,服务器检测到线上的第二游戏角色进入到当前的游戏场景时,服务器根据当前游戏场景对应的虚拟地图,得到第二游戏角色在当前游戏场景中的第二位置信息,进而记录进入到当前游戏场景中的第二游戏角色对应的第二位置信息。
在一实施例中,服务器中存储的角色列表,记录各游戏角色的位置信息,游戏角色包含第一游戏角色和第二游戏角色,位置信息包括第一位置信息和第二位置信息。服务器根据调用角色列表的终端设备登录的游戏角色,将该终端设备登录的游戏角色定为第一游戏角色,该第一游戏角色当前所在的游戏场景即为当前游戏场景,此时服务器将角色列表中该第一游戏角色以外的其他游戏角色,即第二游戏角色的第二位置信息发送到调用角色列表的终端设备中。此时,当有第二游戏角色进入到该第一游戏角色的游戏场景中的时候,服务器将进入的第二游戏角色的第二位置信息记录到终端设备调用的角色列表中进行更新。
通过角色列表在第二游戏角色进入当前游戏场景时记录对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标游戏角色。
在一个实施例中,角色列表在第二游戏角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。当终端设备或服务器检测到线上的第二游戏角色退出当前的游戏场景时,根据该第二游戏角色的角色信息,从角色列表中将该第二游戏角色对应的第二位置信息进行删除。
通过在第二游戏角色退出当前游戏场景时删除角色列表中对应的第二位置信息,能够对角色列表进行及时更新,从而能够在不同时刻准确地绘制和显示符合要求的目标游戏角色。
为进一步提高游戏角色的渲染数量可控性,以进一步确保不会由于运算量的不可控导致显示卡GPU的损坏,在一个实施例中,在从各第二游戏角色中依次选取多个目标游戏角色之后,还包括:停止各第二游戏角色中,除目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
在一实施例中,由于在完成目标游戏角色的选取后,剩余的第二游戏角色与第一游戏角色的距离较远,玩家对其关注度并不高,因此终端设备在完成目标游戏角色的选取后,停止对各第二游戏角色中非目标游戏角色的渲染和显示进程。
通过在完成目标游戏角色的选取后,停止剩余的第二游戏角色的绘制和显示进程,从而在降低了显示卡GPU运算量的同时,使显示卡对当前游戏场景中的游戏角色进行渲染时,其GPU运算量的峰值是可确定的,从而确保不会由于运算量的不可控导致显示卡GPU的损坏。
在一个实施例中,如图5所示,提供了一种游戏角色的渲染装置,包括:
信息获取模块101,用于获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色。
在一实施例中,互动值根据第一游戏角色与目标游戏角色的互动次数生成。
分辨率获取模块102,用于根据与各目标游戏角色一一对应的各互动值,获取各目标游戏角色的当前分辨率,目标游戏角色的当前分辨率与互动值成正比,目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率。
角色显示模块103,用于根据各目标游戏角色的当前分辨率渲染各目标游戏角色。
通过第一游戏角色与目标游戏角色的互动值大小,依次递减每个目标游戏角色的分辨率,使得在存在大量游戏角色的游戏场景中,无需同时对所有角色均采用预设分辨率进行绘制,从而能够降低显示卡GPU的负担,提高终端屏幕对游戏角色的渲染速度,同时减少对显示卡的损坏。
在一实施例中,分辨率获取模块102,具体用于:根据各互动值所属的预设数值区间,确定各目标游戏角色的优先级;根据各目标游戏角色的优先级,获取各目标游戏角色的当前分辨率,优先级设有对应的当前分辨率,目标游戏角色的当前分辨率与目标游戏角色的优先级成正比。
在一实施例中,如图6所示,为另一个实施例中虚拟角色的绘制装置的结构示意图。在本实施例中,除图5所示结构外,还包括:
角色获取模块100,用于根据第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各第二游戏角色中依次选取多个目标游戏角色,直至被选取的目标游戏角色的数量满足预设条件。
在一实施例中,角色获取模块100,具体用于:获取第一游戏角色的第一位置信息;从记录有各第二游戏角色的第二位置信息的角色列表中,根据第一位置信息与各第二位置信息的距离,依次选取多个第二位置信息,直至被选取的多个第二位置信息的数量满足预设条件;根据被选取的多个第二位置信息,从各第二游戏角色中选取多个目标游戏角色。
在一实施例中,角色列表在第二游戏角色进入当前游戏场景时,记录对应的第二位置信息。
在一实施例中,角色列表在第二游戏角色在退出当前游戏场景时,删除对应的第二位置信息。
在一实施例中,角色获取模块100,还用于:在从各第二游戏角色中依次选取多个目标游戏角色之后,停止各第二游戏角色中,除目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图7所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏角色的渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏角色的渲染方法。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏角色的渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图7所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏角色的渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏角色的渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏角色的渲染方法的步骤。此处游戏角色的渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色的渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (9)

1.一种游戏角色的渲染方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,所述第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,所述目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色;
根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,所述目标游戏角色的当前分辨率与所述互动值成正比,所述目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率,相同互动值的目标游戏角色的当前分辨率相同;
根据各所述目标游戏角色的当前分辨率渲染各所述目标游戏角色;
所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动值是根据所述第一游戏角色与目标游戏角色最近一次互动的历史时刻与当前时刻的间隔时长确定,间隔时长越短,互动值越高,或者,所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动值是根据所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动次数生成;
在获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值之前,还包括:根据所述第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各所述第二游戏角色中依次选取多个所述目标游戏角色,直至被选取的所述目标游戏角色的数量满足预设条件。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的渲染方法,其特征在于,根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,包括:根据各所述互动值所属的预设数值区间,确定各所述目标游戏角色的优先级;
根据各所述目标游戏角色的优先级,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,所述优先级设有对应的所述当前分辨率,所述目标游戏角色的当前分辨率与所述目标游戏角色的优先级成正比。
3.根据权利要求1所述的游戏角色的渲染方法,其特征在于,根据所述第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各所述第二游戏角色中依次选取多个所述目标游戏角色,包括:获取所述第一游戏角色的第一位置信息;
从记录有各所述第二游戏角色的第二位置信息的角色列表中,根据所述第一位置信息与各所述第二位置信息的距离,依次选取多个所述第二位置信息,直至被选取的多个所述第二位置信息的数量满足所述预设条件;
根据被选取的多个所述第二位置信息,从各所述第二游戏角色中选取多个所述目标游戏角色。
4.根据权利要求3所述的游戏角色的渲染方法,其特征在于,所述角色列表在所述第二游戏角色进入所述当前游戏场景时,记录对应的所述第二位置信息。
5.根据权利要求3或4所述的游戏角色的渲染方法,其特征在于,所述角色列表在所述第二游戏角色在退出所述当前游戏场景时,删除对应的所述第二位置信息。
6.根据权利要求1所述的游戏角色的渲染方法,其特征在于,在从各所述第二游戏角色中依次选取多个所述目标游戏角色之后,还包括:停止各所述第二游戏角色中,除所述目标游戏角色外的非目标游戏角色的渲染和显示进程。
7.一种游戏角色的渲染装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值,所述第一游戏角色为目标终端操作的玩家角色,所述目标游戏角色为非目标终端操作的玩家角色,在获取当前游戏场景中第一游戏角色与目标游戏角色的互动值之前,还包括:根据所述第一游戏角色与当前游戏场景中各第二游戏角色的距离,从各所述第二游戏角色中依次选取多个所述目标游戏角色,直至被选取的所述目标游戏角色的数量满足预设条件;所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动值是根据所述第一游戏角色与目标游戏角色最近一次互动的历史时刻与当前时刻的间隔时长确定,间隔时长越短,互动值越高,或者,所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动值是根据预设时间区间内所述第一游戏角色与所述目标游戏角色的互动次数生成;
分辨率获取模块,用于根据与各所述目标游戏角色一一对应的各所述互动值,获取各所述目标游戏角色的当前分辨率,所述目标游戏角色的当前分辨率与所述互动值成正比,所述目标游戏角色的当前分辨率的峰值不高于预设分辨率,相同互动值的目标游戏角色的当前分辨率相同;
角色显示模块,用于根据各所述目标游戏角色的当前分辨率渲染各所述目标游戏角色。
8.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏角色的渲染方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-6任一项所述的方法。
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