JP6535159B2 - プログラム、ゲームシステム、制御方法及び記録媒体 - Google Patents

プログラム、ゲームシステム、制御方法及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明はプログラム、ゲームシステム、制御方法及び記録媒体に関し、特にクライアント機器に応じて異なるユーザ体験を可能に構成された電子ゲームに関する。
近年、電子ゲームの分野では、特にMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)のようなオンラインゲームを、PlayStation4(登録商標)、Xbox One(登録商標)、iPhone(登録商標)、PC等の異なる複数のコンソール機器において同一のゲームタイトル(ゲームコンテンツ)をプレイ可能にするため、所謂マルチプラットフォーム開発あるいはクロスプラットフォーム開発がなされている(特許文献1)。このように開発されたゲームコンテンツに係るプログラムは、それぞれのコンソール機器の性能等に応じたローカルチェンジ(あるいはローカライズ)が施されて各機器に提供されることになる。つまり、コンソール機器が出力可能な画面解像度やリフレッシュレート、描画性能、オペレーションシステム等において実行可能な命令群、プレイヤの操作入力を受け付けるユーザインタフェース等が異なるため、ゲームプログラムには性能や仕様等に合わせた変更が必要となる。
例えば、ゲームパッドをユーザインタフェースとするコンソール機器と、タッチパネルのみをユーザインタフェースとするコンソール機器とでは、入力可能な操作入力が異なるため、ゲーム内で発動可能な行動の各々について、それぞれのユーザインタフェースで入力可能な入力方法及びその検出に係る処理を実装する必要がある。また例えば画面の表示画素数が大きければ描画オブジェクトやテキスト等を精細に表現可能であるため、画面内に表示されるゲームフィールド上の範囲を広くすることができる。一方で、画面の表示画素数が小さい場合、描画オブジェクトやテキスト等を精細に表現することと、画面内に表示されるゲームフィールド上の範囲を広くすることとはトレードオフの関係にある。即ち、描画オブジェクトを精細に表現すれば、その分画素数を描画オブジェクトの描画に必要とするため、画面に表現されるフィールド上の範囲は狭くなる。逆に、画面に表現されるフィールド上の範囲を広くすれば、描画オブジェクトは粗く描画されうることになる。また描画性能の違いもあるため、性能の異なる複数のコンソール機器を対象としたマルチプラットフォームやクロスプラットフォーム開発、あるいは所謂プログラム移植やエミュレーション等は、一般に開発費やデバッグ時間が多大にならざるを得ない実情がある。
特表2010−521744号公報
しかしながら、上述したような、実行されるコンソール機器の各々に適合させて開発されたゲームコンテンツは、同一のゲームタイトルであるにも関わらず、プレイヤが使用するコンソール機器によって異なるユーザ体験を生じさせうる。即ち、上述したようなローカルチェンジによる画面構成の変更や操作入力手法の変更による違い、さらには性能により実現可能な機能の有無等が生じる。
従って、例えばあるゲームコンテンツについては操作入力がしやすい一部のコンソール機器版の販売数が伸びやすくなり、その他コンソール機器についての開発費を回収しにくい可能性がある。またゲームコンテンツがプレイヤ間の対戦を実現するようなゲームである場合、使用するコンソール機器によるユーザ体験の違いは対戦ゲームにおける不公平を引き起こし得、プレイヤの興趣を削ぎうる。またMMORPGゲームのような複数人のプレイヤが協力プレイを行う際には、例えば通信性能が劣るコンソール機器のプレイヤはゲームプレイに参加しにくい可能性がある。あるいは、操作キャラクタの位置情報等、プレイヤ間の同期をとるパラメータが存在する場合、このような通信性能が劣るコンソール機器において行われている処理がサーバに到達するまでの時間を待機する処理等が必要になり、ゲームプレイの順調な進行に支障をきたす可能性があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、1つのゲームコンテンツについてコンソール機器の仕様等に合わせた種々のゲームプレイ体験を実現するプログラム、ゲームシステム、制御方法及び記録媒体を提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも1つの実施形態に係るプログラムは、複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツであって、少なくとも一部の役割に対応する操作がプレイヤに割り当てられるゲームコンテンツに係る処理を実行するコンピュータに、コンピュータの仕様及び使用状況の少なくともいずれかを含む機器情報を取得する処理と、取得された機器情報に基づいて、複数種類の役割のうちのいずれか1つの役割を決定する処理と、プレイヤによる操作入力に応じて、決定された1つの役割についてのゲームコンテンツに係る処理を実行する処理と、を実行させる。
このような構成により本発明の少なくとも1つの実施形態によれば、1つのゲームコンテンツについてコンソール機器の仕様等に合わせた種々のゲームプレイ体験を実現することが可能となる。
本発明の実施形態1、変形例1及び2に係るゲームコンソール100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲームコンソール100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係る役割決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態2及び変形例3に係るサーバ500の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態2に係るサーバ500において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係る役割決定処理を例示したフローチャート
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームコンテンツに係る処理を実行するコンピュータの一例としての、所謂家庭用ゲーム機器等の一般的なゲームコンソールに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームコンテンツにより表現される同一の空間内において各々異なる行動を引き起こし得る複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームコンソール100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームコンソール100の機能構成を示すブロック図である。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲームコンソール100が有する各ブロックの動作を制御する。制御部101は、例えば記憶媒体102や光学ドライブ104に挿入された記録媒体120に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
記憶媒体102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリやHDD等の、ゲームコンソール100が有する恒久的なデータ記憶を行う記憶装置である。本実施形態では記憶媒体102は、ゲームコンソール100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。また光学ドライブ104は、例えばBlu-ray(登録商標)ディスクや所定の規格に準拠したカートリッジ等の記録媒体120との間でデータの読み書きを行うための、ゲームコンソール100が有するインタフェースである。本実施形態では、プレイヤへのゲームコンテンツの提供に必要となる各種データは光学ドライブ104に接続された記録媒体120に記憶され、ゲームコンテンツに係る処理の実行に伴い、記録媒体120から適時読み出されてメモリ103に展開されてよい。または、記録媒体120から事前に読み出された仮想ディスクイメージデータやゲームプログラム、あるいは必ずしも必要ではないため破線で示した通信部131を介して外部サーバから受信した仮想ディスクイメージデータやゲームプログラムの少なくとも一部が記憶媒体102に複製あるいは記憶され、メモリ103に展開される態様であってもよい。またメモリ103は、例えばDRAM等の揮発性の記憶装置である。本実施形態ではメモリ103は、記憶媒体102または光学ドライブ104に接続された記録媒体120から読み出された各ブロックの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等の情報を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
描画部105は、例えばGPU等のゲームコンテンツに係る画面(ゲーム画面)の生成を行う。描画部105は、例えば3次元シーンをゲーム画面として描画する場合、制御部101により決定された視点、画面上に配置される描画オブジェクト、及び各オブジェクトの状態や適用する効果等を含む情報に基づき、ゲーム画面の描画処理を行う。描画部105は、不図示のGPUメモリやVRAM等を含んで構成されてよい。この場合、描画に必要な描画オブジェクトの各種データがGPUメモリに展開され、描画部105は該データを使用して所定の演算を行ってゲーム画面の各画素をVRAM上に描画する処理を行う。
役割決定部106は、ゲームコンテンツの提供において、ゲームコンソール100を操作するプレイヤに操作入力を担当させるゲーム上の役割を決定する。本発明に係るゲームコンテンツでは、ゲーム上、プレイヤが操作可能か否かを問わず、複数の役割が用意される。本明細書において「役割」とは、ゲーム上における、プレイヤによってなされた操作入力に応じて所定の行動が行われるように制御されるキャラクタ(操作キャラクタ、プレイヤキャラクタ)、あるいは例えば所定のプログラムや予め定められたモーションデータによって行動が制御されるキャラクタ(NPC:Non-Player Character)の各々に課される概念である。つまり、「役割」とは、ゲーム上において引き起こされる行動の主体たり得る概念であり、ゲームコンテンツが各行動の連鎖によって進行状況が変化する等、コンテンツのインタラクティブ性を実現する主体の種別の各々を指すものであってよい。例えば対人対戦が可能な所謂FPS(First Person Shooting)ゲームにおいては、各プレイヤの操作対象である操作キャラクタ、各プレイヤの指示に応じて動作するNPC(味方キャラクタ)、その他操作キャラクタの行動を阻むよう動作するNPC(敵キャラクタ)の各々は、それぞれ異なる役割を担っているものと把握される。また役割は、このようにプレイヤが特定のキャラクタを役割として「演じる」ケースのみを指すものである必要はなく、例えば所謂RTS(Real-Time Strategy)ゲームにおいては、プレイヤは複数の種別のキャラクタの各々への命令を行う、一種のフィールド上には存在しない概念が役割として割り当てられる。
本実施形態では、記録媒体120を光学ドライブ104に接続させることにより提供可能となるゲームコンテンツは、複数の異なる種別のゲームコンソールにおいてゲームプレイが可能なように開発された所謂マルチプラットフォーム対応のゲームコンテンツである。本実施形態では種別が異なるゲームコンソールとは、単に基板構造や使用されているハードウェア部品等の仕様が異なるゲームコンソールに限らず、ゲームコンソール自体の仕様は同一であっても接続されている操作入力に用いるユーザインタフェースが異なっているゲームコンソール、あるいは同時に起動されているアプリケーションや通信環境等の使用状況が異なるゲームコンソールを含んでいてもよい。本実施形態のゲームコンソール100では、このような自機の仕様(使用ユーザインタフェースを含む)及び使用状況の少なくともいずれかを含む情報を、機器情報として例えば記憶媒体102に格納しており、役割決定部106は機器情報に基づいて、プレイヤにより操作を担当させるゲーム上の役割を決定する。
操作入力部107は、例えばゲームパッド、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチパネル等の、ゲームコンソール100に設けられた、あるいはゲームコンソール100に接続されたユーザインタフェースである。操作入力部107は、各種のユーザインタフェースに対してプレイヤによりなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。
表示部110は、例えばLCD等のゲームコンソール100に接続された表示装置である。表示部110には、描画部105により生成されたゲーム画面が出力され、表示される。表示部110は、ゲームコンソール100と一体に構成されるものであってもよいし、ゲームコンソール100の外部に存在し、所定のインタフェースを介してゲーム画面信号をゲームコンソール100から受信して表示するものであってもよい。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームコンソール100において記録媒体120に記録されたゲームコンテンツに係るアプリケーションにより実行されるゲーム処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体120に記憶されている対応する処理プログラムを光学ドライブ104を介して読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばプレイヤによりゲームコンテンツの提供開始(ゲームコンテンツに係るアプリケーションの起動)に係る指示がなされた際に開始されるものとして説明する。
S201で、制御部101は、ゲームコンテンツに係るアプリケーションの起動に必要な起動時処理を実行する。
S202で、役割決定部106は、プレイヤに操作入力を割り当てる、ゲーム上のいずれか1つの役割を決定する役割決定処理を実行する。
〈役割決定処理〉
ここで、本実施形態で実行される役割決定処理について、図3のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S301で、役割決定部106は、記憶媒体102に記憶されている機器情報を取得する。機器情報は、上述したようにコンピュータの仕様及び使用状況の少なくともいずれかを含む情報であり、本実施形態では
・ゲームコンソール100の機種を識別する識別情報
・ゲームコンソール100に接続されているユーザインタフェースの情報(操作入力部107により検出可能な操作入力の種類)
を含むものとする。
S302で、役割決定部106は、ゲームコンテンツについて予め定められた複数の役割のうちのプレイヤに操作入力を割り当てる役割を、S301において取得した機器情報に基づいて決定する。役割決定部106は、汎用的なゲームコンソールの各種性能や初期導入時に設けられる操作入力インタフェースの情報については予め取得可能であるため、例えば単にゲームコンソール100の機種がいずれであるかの情報に基づいて役割を決定してもよい。
例えば機器情報により特定されるゲームコンソール100が、所謂スマートフォンのような、使用可能な物理ボタンが少なく、タッチパネルへのタッチ操作を主な入力として検出するユーザインタフェースを有する機器である場合を考える。このような機器では表示領域中の特定の位置を指定する操作入力が容易であるため、役割決定部106は例えばゲームコンテンツに係る3次元シーン内を進みながら銃による射撃を行うFPS視点の操作キャラクタを、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。またスマートフォンのような機器は表示領域の物理的な面積が小さく、入力可能な操作の種類も少ないため、役割決定部106は例えばRTSゲームにおける資源の生成量やスピード等を管理する役割を、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。
また例えば機器情報により特定されるゲームコンソール100が、機器の姿勢検出機能を有する機器である場合を考える。このような機器は基本的には機器自体あるいはゲームパッド等の操作入力インタフェース自体を傾斜させることによる操作入力が可能であるため、役割決定部106は、ゲーム中の乗り物の操舵や操縦、砲台の操作、刀剣による攻撃等を行うキャラクタ、あるいは他のプレイヤに対して提供されるゲーム画面の視点位置の制御を行う役割を、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。
また例えば機器情報により特定されるゲームコンソール100が、高い描画性能を有する所謂次世代コンソールである場合を考える。このような機器は、生成可能なゲーム画面の表示解像度が高くすることができるため、役割決定部106は、RTSのようにゲーム中の全体を見渡せるようなマクロな視点でのゲームプレイが可能な役割を、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。またこのような機器は、ゲーム画面の更新頻度を高く保つことができるため、役割決定部106は、操作入力のリアルタイム性(プレイヤの操作入力に対する応答性)が要求されるような行動を行うキャラクタを、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。
また単にゲームコンソール100の機種がいずれであるかの情報に限らず、上述したように接続されている所謂機能拡張用のユーザインタフェースの情報を含めて役割決定部106は役割の決定を行ってもよい。例えばキーボード等のテキスト入力が容易なユーザインタフェースがゲームコンソール100に接続されている場合、役割決定部106は協力プレイにおける他のプレイヤへの操作指示を行う役割を、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。また例えばプレイヤが自身の身体を用いて実際に行った動作を検出するユーザインタフェースがゲームコンソール100に接続されている場合、役割決定部106は、プレイヤの動作に合わせて敵キャラクタとの格闘を行うキャラクタを、プレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。
S303で、役割決定部106は、決定したプレイヤに操作入力を割り当てる役割の情報をメモリ103に格納して、本役割決定処理を完了する。
このように本役割決定処理により、本実施形態のゲームコンテンツに予め設けられた複数の役割のうちの1つの役割を、ゲームコンソール100において該ゲームコンテンツに係る処理を実行する役割として決定することができる。なお、本実施形態では簡単のため、ゲームコンソール100を使用するプレイヤは1人であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。1つのゲームコンソール100を使用するプレイヤが複数存在するような場合、これらのプレイヤには機器情報に基づいてキャラクタは異なるが共通の役割が決定されてもよいし、各々が使用する操作入力インタフェースによって各々異なる役割が決定されてもよい。例えば、姿勢検出機能を有する操作入力インタフェースを使用するプレイヤに車両の操縦を行うキャラクタを役割として割り当て、タッチ操作の検出機能を有する操作入力インタフェースを使用するプレイヤに該車両に同乗して(即ち移動は他のプレイヤの操作に任せた)射撃を行う役割のキャラクタを役割として割り当ててもよい。この場合、1つのゲームコンソール100で同時にゲームプレイを行う複数のプレイヤには、各々が使用する操作入力インタフェースの特性を活かした役割が割り当てられ、協力プレイにおける役割分担を好適に行うことができるため、プレイヤのゲームコンテンツに対する興趣を高めることができる。
役割決定処理による役割の決定の後、制御部101はゲーム処理のS203で、ゲームコンテンツについて予め設けられた複数の役割のうち、プレイヤに操作入力が割り当てられていない役割について、該役割について選択される行動の決定を制御部101が例えば予め定められた処理に従って行うよう設定する。各役割について選択される行動決定主体の情報は、役割決定処理と同様にメモリ103に格納される。
S204で、制御部101は、メモリ103に格納された、プレイヤに操作入力を割り当てる役割の情報及び各役割について選択される行動決定主体の情報に基づいて、ゲームコンテンツに係る処理の実行を開始する。該処理により、プレイヤによりなされた操作入力に応じて、例えばプレイヤに操作入力が割り当てられた役割に係る操作キャラクタの行動が決定され、該行動に伴う種々のパラメータの変更が行われる。また該処理は、その他の役割の各々について予め定められた処理に基づいて行動を決定する処理を行い、同様に該行動に伴って種々のパラメータの変更を行う。そして、このように変更された種々のパラメータに基づいて、描画部105は制御部101の制御の下、対応するゲーム画面の描画を行い、表示部110への画面出力を開始する。
このように、本実施形態のゲーム処理によれば、ゲームコンテンツについて予め設けられた複数の役割のうち、1つの役割を機器情報に基づいて決定し、該役割についてのゲームプレイをプレイヤに提供することができる。即ち、プレイヤによりなされた操作入力に応じて、役割決定処理により決定された1つの役割についてゲームコンテンツに係る処理の実行を制御することができる。また上述した役割決定処理において機器情報に基づいて、ゲームコンテンツに予め設けられた役割のうち、ゲームコンソール100の性能や操作入力インタフェースに適した役割がプレイヤに操作入力を割り当てるものとして決定されるため、プレイヤは同一のゲームコンテンツを、使用するゲームコンソールに応じたプレイスタイルで体験することができる。
なお、本実施形態では簡単のため、ゲームコンテンツに予め設けられた複数の役割のうち、プレイヤに操作入力が割り当てられなかった役割については、該役割について選択する行動を、制御部101が予め定められた処理に応じて生成するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば制御部101は、プレイヤに操作入力が割り当てらなかった役割については、単に該役割についての行動選択を行わないモードでゲームコンテンツに係る処理を実行してもよい。あるいは例えば制御部101は、図1に破線で示した、外部機器との通信を可能にする通信部131を介することにより接続された外部のゲームコンソールを使用するプレイヤに操作入力が割り当てられるものであってもよい。この場合、該外部のゲームコンソールにおいても、同様に役割決定処理が実行され、機器情報に基づいて1つの役割がプレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定されてよい。これにより、複数のプレイヤの各々が使用するゲームコンソールの性能が異なっていたとしても、各プレイヤは同一のゲームコンテンツを各々のゲームコンソールに適した役割でプレイすることができる。
以上説明したように、本実施形態のプログラムは、1つのゲームコンテンツについてコンソール機器の仕様等に合わせた種々のゲームプレイ体験を実現することができる。即ちプログラムは、複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツであって、少なくとも一部の役割に対応する操作がプレイヤに割り当てられるゲームコンテンツに係る処理を実行するコンピュータに、コンピュータの仕様及び使用状況の少なくともいずれかを含む機器情報を取得する処理と、取得された機器情報に基づいて、複数種類の役割のうちのいずれか1つの役割を決定する処理と、プレイヤによる操作入力に応じて、決定された1つの役割についてのゲームコンテンツに係る処理を実行する処理と、を実行させる。
[変形例1]
上述した実施形態では、機器情報としてゲームコンソール100の機種を識別する識別情報及びゲームコンソール100に接続されているユーザインタフェースの情報に基づいて、プレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定する例について説明したが、機器情報として役割決定処理において考慮する情報はこれに限られるものではない。
例えばゲームコンソール100の機種を識別する識別情報により判明するゲームコンソール100の性能の情報は、基本性能として予め仕様として公表されている情報である。しかしながら、このような基本性能は理想的な条件下における性能、あるいは平均的な使用状況における性能を示すものであるため、該ゲームコンソール100の実際の使用状況等による変化を考慮するものではない。本変形例では、このようなゲームコンソール100の現在の状況を考慮して役割決定を行う方法について例示を含めて以下に説明する。
《役割決定処理》
(1.ゲームコンソール100の通信状況)
上述した役割決定処理のS302における役割決定に係る処理は、例えばゲームコンソール100が通信部131を備える場合の、ゲームコンソール100の現在の通信状況を考慮してもよい。
ゲームコンソール100が所謂スマートフォン等の、ゲームアプリケーションの実行中、該アプリケーション内において、または該アプリケーションのバックグラウンドにて動作する他のアプリケーションにおいて通信を行う機器である場合を考える。この場合、ゲームコンソール100内の処理リソースの一部が該通信に割かれることになるため、理想的な条件における性能や平均的な使用状況における性能とは異なっている可能性がある。従って、S302において役割決定部106は、現在のゲームコンソール100の通信状況を考慮して役割決定を行ってもよい。例えば、役割決定部106は、通信について使用しているリソースを除外した上で余剰のリソースにおいて対応する処理を実現可能な役割のうちから、プレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定する。
通信状況は、この他、外部機器とのデータのやり取りを行うことがゲームに係る処理の進行において必要となる場合等、ゲームコンソール100と該外部機器との通信に係る回線速度や可能な伝送レートを考慮してもよい。この場合、役割決定部106は、通信状況として取得された伝送レートを考慮し、やり取りするデータ量が伝送レートでカバー可能な役割のうちから、プレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定してもよい。
また、通信状況はこれに限られるものではなく、データ通信における遅延量や平均的なジッタの発生態様を考慮して、役割決定部106はプレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定してもよい。
なお、通信状況は、外部機器のプレイヤとの同一のゲームコンテンツに係る協力プレイや対戦プレイ中に行われる通信、例えばアドホック通信のように外部機器との間で直接行われる通信や、サーバやホスト機等の他の外部機器を経由して行われる通信が行われている際の回線速度(データ通信レート)や接続状態を含みうる。
(2.ゲームコンソール100の演算性能)
上述した通信による影響に限らず、ゲームコンソール100内においてゲームコンテンツに係る処理以外の他の処理が並行実行されている場合、ゲームに係る処理に割り当て可能な演算リソースは変動し得る。即ち、定期的に実行されるようなバックアップ処理等、上述したようにバックグラウンドで他のアプリケーションが動作している場合、該動作のために演算リソースは当然に消費されるため、ゲームに係る処理に割り当て可能な演算リソースは当然に低減されうる。あるいは、スタックしているタスクが複数存在するような場合は、演算リソースを十分に確保できない可能性がある。従って、役割決定部106は、例えば今後に実行されうる処理や現在実行中の他の処理による演算リソースの使用状況に応じて現在のゲームコンソール100の演算性能を評価し、該性能により対応する処理を実現可能な役割のうちから、プレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定する。
また、市販のゲームコンソールの有する制御部101のような演算機能を有するハードウェア(演算装置)は固定であるが、PC等のように所有するユーザによって性能が異なる機器がゲームコンソール100として使用される場合、上述のような機器情報だけでなく、演算装置の演算性能の詳細情報が必要となる。また市販のゲームコンソールであっても、演算装置が換装可能に構成されているものである場合、機器情報のみではゲームコンソール100の演算性能を判断することができない。従って、使用されているCPU等の演算装置がいずれであるかによって、役割決定部106はプレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定するものであってもよい。
(3.ゲームコンソール100の描画性能)
同様に、PC等のように所有するユーザによって性能が異なる機器がゲームコンソール100として使用される場合、上述のような機器情報だけでなく、使用される描画装置の描画性能の詳細情報が必要となる。また同様に、市販のゲームコンソールであっても、描画装置が換装可能に構成されているものである場合、機器情報のみではゲームコンソール100の描画性能を判断することができない。従って、使用されているGPU等の描画装置がいずれであるかによって、役割決定部106はプレイヤに操作入力を割り当てる役割を決定するものであってよい。
例えば、カーレースゲームのように、乗り物の前方を示す画面だけでなくバックミラー越し等の乗り物の後方を示す画面がゲーム画面内に同時表示される役割については、一時に2つの視点についての描画処理が必要となるため、役割決定部106は乗り物の操縦を行う役割については、必要な描画性能が十分に確保できないゲームコンソール100では操作可能を割り当てる役割から除外する。
また、考慮される描画性能には、上述したように生成されるゲーム画面の表示解像度(画素数)やゲーム画面の更新頻度が含まれていてもよい。即ち、ゲームコンソール100の描画部105により許容される更新頻度や表示解像度がいずれであるかに応じて、役割決定部106は更新頻度が高い方が好ましい役割、更新頻度が低くてもプレイ可能な役割、表示解像度が高い方が好ましい役割、表示解像度が低くてもプレイ可能な役割等、描画性能に応じて、都度好適な役割をプレイヤに操作入力を割り当てる役割として決定してもよい。
なお、本変形例ではゲームコンソール100の現在の状況として通信状況、演算性能及び描画性能を例示して説明したが、これらの状況以外にも、ハードウェア上またはソフトウェア上、ゲームに係る処理の実行に影響を与えうるような他の状況が、役割決定処理において考慮されてもよい。また考慮されるゲームコンソール100の現在の状況は、複数の条件が複合的に考慮されてもよいことは言うまでもない。
[変形例2]
上述した実施形態1に示した態様では、機器種別を示す情報に基づいて役割決定が行われるため、操作入力に使用されるユーザインタフェースが同一である場合には、例えば基本的には同一の機種とみなされるゲームコンソールのプレイヤに対して同一の役割が役割決定処理の実行により決定される。
しかしながらゲームコンソール100が、単体で複数のプレイヤによる協力プレイや対戦プレイを実現可能に構成される場合、あるいは外部機器と直接あるいは間接的に通信することで複数のプレイヤによる協力プレイや対戦プレイを実現可能に構成される場合、毎回各プレイヤに割り当てられる役割が固定となってしまうと、プレイヤの興趣を削ぎ得る。あるいは、複数プレイヤが参加するゲームコンテンツに限らずプレイヤが異なる役割を体験するためには、異なるゲームコンソール100を使用する、あるいは操作入力インタフェースを変更する等の手間が生じ、やはりプレイヤの興趣を削ぎ得る。
そのため、役割決定処理のS302において、役割決定部106は以下のように処理してもよい。例えば、役割決定部106は、前回のゲームプレイに係り実行した役割決定処理においてプレイヤに操作入力を割り当てた役割を記憶しておき、該役割とは異なる役割をS302において選択してもよい。あるいは、協力プレイや対戦プレイにおいて、例えば同一のゲームコンソールを使用して相互にデータ通信を行うゲームプレイを行う場合等、役割決定部106は、前回のゲームプレイで一方のゲームコンソールのプレイヤに操作入力を割り当てた役割を、次のゲームプレイでは他方のゲームコンソールのプレイヤに割り当ててもよい。
このようにすることで、ゲームコンソール100を使用するプレイヤに前回のゲームプレイとは異なる役割でゲームプレイを行わせることができるため、プレイヤのゲームコンテンツに対する興趣を持続させることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態1、変形例1及び2では、操作入力インタフェースの接続されたゲームコンソール100においてゲーム処理が実行されるものとして説明したが、本発明の実施はこれらに限られるものではない。本実施形態では、図4に示されるようにゲーム処理がネットワーク600上に設けられたサーバ500において実行され、該処理の実行により生成されたゲーム画面が、ネットワーク600を介して接続されているゲームコンソール100等のクライアント機器700に送信される、所謂クラウド型ゲームシステムに本発明を適用した例を説明する。
本実施形態の説明において、サーバ500がサービスとして提供するゲームコンテンツは、複数人のプレイヤの同時参加型ゲーム、即ち複数人のプレイヤによりなされた操作入力に対応する結果が、サービス利用中の他のプレイヤにも反映されうるゲームコンテンツであるものとする。つまり、本実施形態のゲームコンテンツでは、各プレイヤは該ゲームコンテンツに係る仮想世界に予め設けられた役割のうちのいずれかの役割について操作入力を担当する。故に、自身の担当する役割について選択可能な行動が他のプレイヤに提示されるゲーム画面にも反映される、また他のプレイヤによりなされた操作入力によって該プレイヤの選択可能な行動が引き起こしたゲーム内の事象が自身に提示されるゲーム画面にも反映される。
なお、本実施形態のサーバ500がサービス提供するゲームコンテンツにおいて、該ゲームコンテンツをプレイする複数のプレイヤの各々に割り当てる役割は、必ずしも異なっている必要はない。つまり、例えば乗り物の操縦に係る操作入力が割り当てられる役割は複数種類設けられていてよく、後述の本実施形態に係る役割決定処理において該役割に決定されるプレイヤは、各々ゲーム上において異なる乗り物(異なる乗り物オブジェクト)の操縦に係る操作入力を担当することがあってもよい。
また、以下の説明においてクライアント機器700はゲームコンソール100と同様の機能構成を有するものとして説明を省略する。
《サーバ500の構成》
以下、本実施形態のゲームシステムに係るサーバ500の機能構成について、図5を参照して説明する。
サーバ制御部501は、例えばCPUであり、サーバ500が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部501は、例えばサーバ記憶媒体502に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ503に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
サーバ記憶媒体502は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリやHDD等の、サーバ500が有する恒久的なデータ記憶を行う記憶装置である。本実施形態ではサーバ記憶媒体502は、サーバ500が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。またサーバ記憶媒体502は、プレイヤへのゲームコンテンツに係るサービス提供に必要となる、即ちゲーム画面の生成に必要となる各種データを記憶する。これらの情報や各種データはゲームコンテンツに係る処理の実行に伴い、サーバ記憶媒体502から適時読み出されてサーバメモリ503に展開されてよい。またサーバメモリ503は、例えばDRAM等の揮発性の記憶装置である。本実施形態ではサーバメモリ503は、サーバ記憶媒体502から読み出された各ブロックの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等の情報を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
サーバ描画部504は、例えばGPU等のゲームコンテンツに係る画面(ゲーム画面)の生成を行う。サーバ描画部504は、例えば3次元シーンをゲーム画面として描画する場合、サーバ制御部501により決定された視点、画面上に配置される描画オブジェクト、及び各オブジェクトの状態や適用する効果等を含む情報に基づき、ゲーム画面の描画処理を行う。サーバ描画部504は、不図示のGPUメモリやVRAM等を含んで構成されてよい。この場合、描画に必要な描画オブジェクトの各種データがGPUメモリに展開され、サーバ描画部504は該データを使用して所定の演算を行ってゲーム画面の各画素をVRAM上に描画する処理を行う。なお、本実施形態では簡単のためサーバ500にサーバ描画部504が設けられ、サーバ500が描画機能を有する、即ちゲーム画面の生成を行い各クライアント機器700に提供を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
サーバ役割決定部505は、ゲームコンテンツに係るサービス提供において、実施形態1、変形例1及び2の役割決定部106と同様に、各クライアント機器700を操作するプレイヤに操作入力を担当させるゲーム上の役割を決定する。本実施形態ではサーバ役割決定部505は、各クライアント機器700のプレイヤのゲームプレイに際し、該機器から取得された機器情報に基づいて、該プレイヤに操作入力を担当させる役割を決定する。
サーバ通信部506は、サーバ500が有する通信インタフェースであり、ネットワーク600を介して接続を確立したクライアント機器700との間でデータの送受信を行う。本実施形態のゲームシステムでは、クライアント機器700においてゲームプレイが行われている際、クライアント機器700においてプレイヤによりなされた操作入力の情報をサーバ通信部506は受信する。操作入力の情報は、クライアント機器700において所定の解析処理が適用され、いずれの操作入力がなされたかを示す情報に変換された情報であってもよいし、クライアント機器700に入力された情報そのものであってもよい。後者の場合、いずれの操作入力がなされたかを示す情報への変換はサーバ制御部501が行うものであってよい。またサーバ通信部506は、サーバ500に接続しているクライアント機器700の各々においてなされた操作入力により引き起こされた事象、あるいは所定のゲーム内におけるパラメータ更新処理の結果が反映されたゲーム内の世界を、各クライアント機器700に対応する視点について描画したゲーム画面を、該クライアント機器700に送信する。本実施形態のゲームシステムではゲーム画面は、動画ストリームのフレームとして各クライアント機器700に伝送されるものとする。このとき、動画ストリームは所定の符号化形式に従って符号化されていてよく、該符号化に係る処理は、例えばサーバ制御部501、サーバ描画部504、及びサーバ通信部506のいずれが行うものであってもよい。
《ゲーム処理》
このような構成を有する本実施形態のサーバ500において実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部501が、例えばサーバ記憶媒体502に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ503に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばサーバ500が起動され、サーバとして機能する状態になった際に開始されるものとして説明する。
S601で、サーバ制御部501は、通信接続が確立しているクライアント機器700から、新たにゲームコンテンツに係るサービス提供要求を受信したか否かを判断する。サーバ制御部501は、新たにサービス提供要求を受信したと判断した場合は処理をS602に移し、受信していないと判断した場合は処理をS605に移す。
S602で、サーバ制御部501は、サービス提供要求を新たに受信したクライアント機器700(対象クライアント)から、該機器が有する機器情報を受信し、例えば該機器においてゲームプレイを行うプレイヤの識別情報に関連付けてサーバメモリ503に格納する。なお、プレイヤの識別情報は、例えばサービス提供要求時にやり取りされる情報に含まれる、プレイヤのアカウントID等であってよい。
S603で、サーバ役割決定部505は、対象クライアントについて、該機器においてゲームプレイを行うプレイヤに操作入力を割り当てる、ゲーム上のいずれか1つの役割を決定する役割決定処理を実行する。
〈役割決定処理〉
ここで、本実施形態で実行される役割決定処理について、図7のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S701で、サーバ役割決定部505は、サーバ記憶媒体502に格納した機器情報を取得する。機器情報は、上述した実施形態1、変形例1及び2において説明したいずれの情報を含んでいてもよいが、本実施形態では
・対象クライアントが汎用ゲームコンソールであるか否かの判定情報
・汎用ゲームコンソールである場合は機種を識別する識別情報
・汎用ゲームコンソールではない場合は対象クライアントの動画再生に係る性能を示す性能情報(通信性能は含まなくてもよい)
・対象クライアントとの間における通信状況を示す通信状況情報(実測値に基づくものであってもよい)
・対象クライアントに接続されている操作入力インタフェースを示すインタフェース情報
・対象クライアントにより要求されるフレームレート、解像度、画質等のゲーム画面の品質を示す要求品質情報
を含むものとする。
S702で、サーバ役割決定部505は、ゲームコンテンツについて予め定められた複数の役割のうち、対象クライアントのプレイヤに操作入力を割り当てる役割を、S701において取得した機器情報に基づいて決定する。上述したように、本実施形態のサーバ500が提供するゲームサービスではゲームコンテンツに係る同一の仮想世界内に予め複数種類の役割が定められており、本ステップにおいてサーバ役割決定部505はこのうちのいずれかの役割を対象クライアントのプレイヤの操作入力対象として割り当てる。
各役割は、例えば異なる視野範囲や視点位置及び方向に基づいて各クライアント機器700に提供されるゲーム画面が生成されるものであってよい。またプレイヤがゲームプレイする際に行われるゲームのジャンルは、役割によって異なっていてよい。即ち、例えば上位層の視点(フィールド全体が見渡せるような鳥瞰視点等)が割り当てられる役割のプレイヤには、所属の軍隊に命令を行って領地を攻守する等のゲーム進行をコントロールする全体の指揮を司る、所謂戦争シミュレーションゲームが実行されてよい。また例えば中位層の視点(乗り物の後方から一部の周囲を含む前方を視認できる俯瞰視点等)が割り当てられる役割のプレイヤには、所属の軍隊について定められた命令に応じて、戦車や航空機等を目標値に進行させる、所謂ドライビングシミュレーションゲームが実行されてよい。あるいは進行後は砲台を用いた砲撃や爆撃等が可能に構成されるゲームであってもよい。また例えば低位層の視点(歩兵等の一人称視点等)が割り当てられる役割のプレイヤには、所属の軍隊について定められた命令に応じて、歩行あるいは該軍隊の乗り物により領地を移動し、対戦相手の軍隊の歩兵や乗り物への銃撃等を行うことが可能な、所謂ファーストパーソンシューティングゲームであってもよい。あるいは、中位層の視点が割り当てられる役割のプレイヤと協同し、乗り物の運転を該プレイヤが行い、乗り物に設けられた銃座を用いた射撃を階層の視点が割り当てられる役割のプレイヤが行うものであってもよい。
サーバ役割決定部505は、例えばまず機器情報のうちの要求品質情報により示されるサービス提供品質が妥当であるか否かを、識別情報または性能情報と通信状況情報とに基づいて判断する。要求品質情報により示されるゲーム画面の品質は、クライアント機器700においてプレイヤが設定可能なものであってよいが、例えば
・サーバ500から現在サービス提供を受けているプレイヤ数(接続しているクライアント機器700の数)
・対象クライアントとサーバ500との間のデータ伝送レート
・対象クライアントにおける他のアプリケーションの実行等のタスク状況により、動画ストリームとして伝送されたゲーム画面の復号及び表示に係る処理に割くことが可能な演算リソース量
等を考慮して、サービス提供時におけるその妥当性が判断されてよい。そしてサーバ役割決定部505は、サービス提供品質が妥当ではない場合は現在のサーバ500及び対象クライアントの状況において好適な条件に要求品質情報を更新する。該更新は、プレイヤへの通知を伴って行われるものであってもよいし、通知を行わずとも最適化が行われるものであってもよい。さらにサーバ役割決定部505は妥当性判断後の要求品質情報を参照し、要求されている品質のゲーム画面でゲームプレイ可能な役割を抽出し、該抽出した役割のうち、実施形態1のようにインタフェース情報を考慮して対象クライアントのプレイヤに操作入力を割り当てる1つの役割を決定すればよい。
なお、上述したように本実施形態のゲームシステムがサービス提供するゲームコンテンツでは、同様の役割を割り当て可能なプレイヤの上限数が定められているケースでは、サーバ役割決定部505は既に操作入力を割り当てたプレイヤ数が上限数に達している役割は、本ステップの割り当て候補から除外してもよい。あるいは、サーバ役割決定部505はすでに上限数に達している役割であっても、例えば現在該役割に係る操作入力を割り当てているプレイヤのクライアント機器700との通信状況が変化している場合や、対象クライアントとの性能比較により役割変更が好ましいと判断した場合、サーバ役割決定部505は既に該役割に係る操作入力を割り当てているプレイヤについて該役割の割り当てを解除し、対象クライアントのプレイヤに該役割を割り当ててもよい。この場合、サーバ役割決定部505は、割り当てを解除したプレイヤに新たな役割を割り当てるよう処理すればよい。
S703で、サーバ役割決定部505は、決定した対象クライアントのプレイヤに操作入力を割り当てる役割の情報をサーバメモリ503に格納して、本役割決定処理を完了する。
このように本役割決定処理により、本実施形態のようなゲームシステムにおいても、サービスの提供要求を受けたクライアント機器700の各プレイヤに対して、該機器を考慮した役割を決定することができる。
役割決定処理による役割決定の後、サーバ制御部501はゲーム処理のS604で、対象クライアントのプレイヤに操作入力を割り当てる役割の情報に基づいて、該プレイヤに対応する例えば操作対象のキャラクタのステータス情報を例えばアカウントIDに関連付けてサーバメモリ503に確保する。またサーバ制御部501は、対象クライアントの情報をゲーム画面の送信先の情報として、同様にアカウントIDに関連付けてサーバメモリ503に格納する。またサーバ制御部501は、対象クライアントに対するサービス提供に当たり必要な、ゲームの初期設定処理等を本ステップで行う。
S605で、サーバ制御部501は、例えば所定の時刻を基準とした1フレーム期間内に受信した、現在サーバ500がサービス提供中のクライアント機器700の各々においてなされた操作入力の情報に基づいて、ゲームに係る各種パラメータの更新処理を行う。本実施形態のサーバ500が提供するゲームコンテンツでは、上述したように役割や該役割に伴って実行されるゲームの種類が異なっていたとしても、各プレイヤによるゲームプレイの結果はゲームコンテンツに係る1つの仮想世界に反映される。従って、各クライアント機器700に送信するゲーム画面の描画を行う前に、本ステップでサーバ制御部501は操作入力によるゲームプレイへの影響をパラメータ更新により反映する。
S606で、サーバ制御部501は、対象クライアントを含むサービス提供中のクライアント機器700の各々に送信するゲーム画面をサーバ描画部504に描画させ、S607でサーバ通信部506に該画面を対応するクライアント機器700に送信させ、処理をS601に戻す。
このように、本実施形態のゲーム処理によれば、ゲームシステムがサービス提供するゲームコンテンツについて予め設けられた複数の役割を、該システムを利用するプレイヤのクライアント機器やサービス提供に係る状況に応じて、プレイヤの各々に好適に割り当てることができる。
[変形例3]
上述した実施形態2では、サーバ500がゲーム画面を生成してクライアント機器700の各々に提供する構成について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明は、従来のMMORPGのように、ゲーム画面の生成は各クライアント機器700において行われるが、サーバに接続して同一のゲームコンテンツに係る処理を実行しているクライアント機器700の各々において各プレイヤによりなされた操作入力の情報が、サーバ500を介して他のプレイヤに提示される画面に反映されるゲームシステムにおいても本発明の実施は可能である。
この場合、サーバ500はゲームコンテンツに係るパラメータ管理を行う従前のサーバとして機能し、例えばクライアント機器700におけるゲームの開始時の接続要求に応じてサーバ役割決定部505が役割決定を行い、その情報を返送すればよい。そしてクライアント機器700は決定された役割でゲームに係る処理を実行すればよい。なお、ゲームプレイ中、サーバ制御部501は、ゲームコンテンツに係る処理を介して接続しているクライアント機器700から操作入力の情報や操作入力の処理結果の情報を受信し、各プレイヤの役割(キャラクタ等)についてのパラメータを更新した後、更新後のパラメータを各クライアント機器700に送信すればよい。そして、クライアント機器700において該パラメータを反映したゲーム画面の描画が各々行われればよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータをゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲームコンソール、101:制御部、102:記憶媒体、103:メモリ、104:光学ドライブ、105:描画部、106:役割決定部、107:操作入力部、110:表示部、120:記録媒体、131:通信部、500:サーバ、501:サーバ制御部、502:サーバ記憶媒体、503:サーバメモリ、504:サーバ描画部、505:サーバ役割決定部、506:サーバ通信部、600:ネットワーク、700:クライアント機器

Claims (17)

  1. 複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツであって、少なくとも一部の役割に対応する操作がプレイヤに割り当てられるゲームコンテンツに係る処理を実行するコンピュータに、
    前記コンピュータの演算能力、前記コンピュータの描画性能、前記コンピュータのタスク状況、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面解像度、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面の更新頻度、前記コンピュータの通信状況、及び前記コンピュータが有するユーザインタフェースの情報、の少なくともいずれかを含む機器情報を取得する処理と、
    取得された前記機器情報に基づいて、前記複数種類の役割のうちのいずれか1つの役割を動的に決定する処理と、
    プレイヤによる操作入力に応じて、決定された前記1つの役割についての前記ゲームコンテンツに係る処理を実行する処理と、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記複数種類の役割は、前記ゲームコンテンツにおいて、選択可能な行動がゲーム上の同一の空間内で行われる役割である請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記複数種類の役割に応じて、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面内に含められるゲーム内の空間の範囲が異なる請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームコンテンツに係る処理が実行される際に、前記複数種類の役割のうちの前記1つの役割を除く一部の役割に係る操作入力を生成する処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記機器情報は、前記コンピュータを識別する情報を含み、
    前記決定する処理において、前記複数種類の役割のうち、同一のコンピュータについて前回決定した役割と異なる役割が動的に決定される請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記機器情報は、前記コンピュータの機種を識別する情報を含み、
    前記決定する処理において、同一の機種の複数のコンピュータの各々について、前記複数種類の役割のうちの異なる役割が動的に決定される請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲームコンテンツは、複数のプレイヤが参加したゲームプレイが可能であり、
    前記決定する処理において、各プレイヤの使用するコンピュータに係る前記機器情報に基づいて、前記複数種類の役割のうちの各々異なる役割が該各プレイヤについて動的に決定される請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面には、前記複数種類の役割のうちの前記1つの役割以外の役割に係り選択された行動の結果が反映される請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツであって、少なくとも一部の役割に対応する操作がプレイヤに割り当てられるゲームシステムであって、
    各プレイヤが使用するクライアント機器と接続し、情報の送受信を行う通信手段と、
    前記通信手段を介して接続されているクライアント機器から、該クライアント機器の演算能力、該クライアント機器の描画性能、該クライアント機器のタスク状況、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面解像度、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面の更新頻度、該クライアント機器の通信状況、及び該クライアント機器が有するユーザインタフェースの情報、の少なくともいずれかを含む機器情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によりクライアント機器から取得された前記機器情報に基づいて、前記複数種類の役割のうちのいずれか1つの役割を動的に決定する決定手段と、
    を有するゲームシステム。
  10. 第1のクライアント機器において第1のプレイヤによりなされた操作入力に応じて、前記決定手段により前記第1のクライアント機器から取得された第1の前記機器情報に基づいて決定された第1の役割についての前記ゲームコンテンツに係る処理を実行する第1の実行手段をさらに有する請求項に記載のゲームシステム。
  11. 前記第1のクライアント機器とは異なる第2のクライアント機器において第2のプレイヤによりなされた操作入力に応じて、該第2のクライアント機器から取得された第2の前記機器情報に基づいて前記決定手段により決定された第2の役割についての前記ゲームコンテンツに係る処理を実行する第2の実行手段をさらに有し、
    前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により前記第1のプレイヤについて生成される第1の画面には、前記第2の役割に係り第2のプレイヤにより選択された行動の結果が反映される請求項1に記載のゲームシステム。
  12. 前記複数種類の役割は、前記ゲームコンテンツにおいて、選択可能な行動がゲーム上の同一の空間内で行われる役割である請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. 前記複数種類の役割に応じて、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面内に含められるゲーム内の空間の範囲が異なる請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 前記機器情報は、前記クライアント機器を識別する情報を含み、
    前記決定手段は、前記複数種類の役割のうち、同一のクライアント機器について前回決定した役割と異なる役割を動的に決定る請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  15. 前記機器情報は、前記クライアント機器の機種を識別する情報を含み、
    前記決定手段は、同一の機種の複数のクライアント機器の各々について、前記複数種類の役割のうちの異なる役割を動的に決定する請求項乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  16. 複数種類の役割が設けられたゲームコンテンツであって、少なくとも一部の役割に対応する操作がプレイヤに割り当てられるゲームシステムの制御方法であって、
    各プレイヤが使用するクライアント機器と接続し、情報の送受信を行い、
    前記接続されているクライアント機器から、該クライアント機器の演算能力、該クライアント機器の描画性能、該クライアント機器のタスク状況、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面解像度、前記ゲームコンテンツに係る処理の実行により生成される画面の更新頻度、該クライアント機器の通信状況、及び該クライアント機器が有するユーザインタフェースの情報、の少なくともいずれかを含む機器情報を取得する取得し、
    前記クライアント機器から取得された前記機器情報に基づいて、前記複数種類の役割のうちのいずれか1つの役割を動的に決定するゲームシステムの制御方法。
  17. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
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