JP2016140519A - プログラム - Google Patents

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Akio Horii
章生 堀井
健一 棚瀬
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健一 棚瀬
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Abstract

【課題】複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、第1仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが操作されるゲームを実行することと、各操作情報に基づいて第1仮想空間の表示が更新される更新情報を各端末に送信することと、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第1プレイヤキャラクタを特定し、第1プレイヤキャラクタを操作する端末に、更新情報の送信を停止し、更新情報の送信が停止された端末に、オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信すること、を実行させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、プログラムに関する。
従来、各プレイヤが、端末からネットワークを介してアクセスし、ゲームを行うことが可能なオンラインゲームが知られている。例えば、同時にプレイできる人数が多いMMO(Massively Multiplayer Online)型のゲームにおいて、各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ロビーと呼ばれるパブリックエリアに集まり、移動したり、コミュニケーションを取ったりすることが可能である(例えば特許文献1参照)。
国際公開WO2007/032364号公報
ここで、MMO型のゲームにおいて、宣伝オブジェクトをロビーに配置し、プレイヤ間のコミュニケーションなどを活性化させることが考えられる。また、この宣伝オブジェクトを動画にすることで、プレイヤに訴求力が高く、効果的な宣伝を行うことが可能になる。
他方、MMO型のゲームは、同一空間を共有するプレイヤの数が多くなるため、ゲーム処理の大部分がサーバで処理される。例えば、プレイヤ端末から入力された操作情報に応じて、プレイヤキャラクタの行動の処理がサーバで行われ、処理結果がネットワークを介してプレイヤ端末に送信される。端末は、処理結果に基づいてプレイヤキャラクタの表示を更新する。
このとき、宣伝オブジェクトに動画が用いられると、動画再生処理とプレイヤキャラクタ等の表示処理とにより、プレイヤ端末の処理負荷が増大し、ゲームの進行処理に支障をきたす可能性がある。特に、プレイヤ端末のメモリ容量がそれほど大きくない単体のゲーム装置などは、上述した問題が顕著に現れる。
そこで、本発明は、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止するプログラムを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、第1仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ネットワークを介して各プレイヤの端末から受信された各操作情報に基づいて操作されるゲームを実行する実行ステップと、受信された各操作情報に基づいて前記第1仮想空間の表示が更新される更新情報を、前記各端末に送信する第1送信ステップと、前記第1仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第1プレイヤキャラクタを特定する第1特定ステップと、前記第1プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第1停止ステップと、前記更新情報の送信が停止された端末に、前記オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信する第2送信ステップと、を実行させる。
本発明によれば、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷の増大を防止することができる。
実施形態に係るサーバシステムの構成の概略図である 実施形態におけるゲーム処理Aサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1仮想空間の画面例を示す図である。 第2仮想空間の画面例を示す図である。 仮想空間を説明するための図である。 動画再生中の画面におけるチャットの一例を示す図である。 第1仮想空間における表示例1を説明するための図である。 第1仮想空間における表示例2を説明するための図である。 チャットによるメッセージを、中継サーバを介して通信する例を示す図である。 ゲーム端末のメモリ領域の容量について説明するための概念図である。 実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すシーケンス図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるサーバシステムを、図面を用いて説明する。
<サーバシステムの構成>
図1は、実施形態に係るサーバシステム10の構成の概略図である。
実施形態に係るサーバシステム10では、ある種類のゲーム端末12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role−Playing Game)など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGであるゲームを行うことができる。このサーバシステム10は、複数のゲーム端末12とインターネットINを介して通信可能なサーバ群16を有している。
各ゲーム端末12は、例えばネットワークを介してサーバにアクセス可能なゲーム端末である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム端末12は、互いに異なる種類のゲーム端末であってもよい。ゲーム端末12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機、携帯端末、単体のゲーム端末など等である。
サーバ群16は、ゲーム処理Aサーバ20と、ゲーム処理Bサーバ22と、ゲーム処理Cサーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、を含んでいる。
ゲーム処理Aサーバ20や、ゲーム処理Bサーバ22、ゲーム処理Cサーバ24等の各ゲーム処理サーバ(以下、各サーバともいう。)は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム端末12に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
ログインサーバ26は、各ゲーム端末12の何れか1つの端末からログイン要求があったときに、当該端末から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ26は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Aサーバ20等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
このDBには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いる仮想通貨の情報、ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
<各サーバのハードウェア構成>
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態におけるゲーム処理Aサーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
ゲーム処理Aサーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
制御部50は、例えば、ゲーム処理Aサーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(IF)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置54は、例えばペリフェラルIF60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルIF60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理Aサーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば実施形態に係るプログラム(例えばゲーム処理プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又はゲーム端末12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Aサーバ20は、外部記憶装置54から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理Aサーバ20に提供されてもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Aサーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理Aサーバ20のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理Aサーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ28やログインサーバ26等の他のサーバや、ゲーム端末12と適宜通信することができる。なお、ゲーム端末12は、ゲーム処理Aサーバ20と同様の構成を有し、ゲーム処理Aサーバ20との性能の違いを許容する。
<ゲームの概要>
次に、上述したサーバシステム10により実行されるゲームに含まれるイベント、例えば動画再生や、他のプレイヤとのコミュニケーションの概要について説明する。
例えば、サーバシステム10が提供するゲームは、MMO型であり、多くのプレイヤが同一仮想空間(以下、第1仮想空間とも称す。)内に参加してプレイ可能になっている。この第1仮想空間内には、動画を再生するためのオブジェクト(以下、動画オブジェクトとも称す。)が配置される。
プレイヤキャラクタがこの動画オブジェクトから所定範囲内に入るなどして、動画の再生が指示された場合、ゲーム端末12は、第1仮想空間内で動画を再生するのではなく、別の仮想空間(第2仮想空間とも称す。)で動画を再生し、第1仮想空間における処理を破棄する。これにより、処理負荷が大きい第1仮想空間上で動画が再生されることを防ぎ、処理負荷を増大させることなく動画の再生が行われる。第2仮想空間は、動画を再生するプレイヤキャラクタを、第1仮想空間から一時的に移動させるために用いられる。
また、第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において動画を再生中のプレイヤに対して、他のプレイヤとのコミュニケーションを可能にすることで、MMO型の良さを維持することができる。以下、上述したゲームを提供するための各機能について説明する。
<サーバの機能構成例>
図3は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図3では、ゲーム処理Aサーバ20の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
図3に示すゲーム処理Aサーバ20では、例えば、第1送信手段102と、第1受信手段104と、ゲーム制御手段106と、第1記憶手段108とを有する。ゲーム制御手段106は、例えば、実行手段112と、生成手段114と、特定手段116と、停止手段118と、切替手段120と、コミュニケーション手段122と、動画オブジェクト制御手段124とを有する。
第1送信手段102は、例えば通信IF58等により実現されうる。第1送信手段102は、ゲームに用いられる情報、例えば第1仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタの移動などに伴う更新情報などを各ゲーム端末12に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段106や第1記憶手段108から取得される。
第1受信手段104は、例えば通信IF58等により実現されうる。第1受信手段104は、プレイヤによる操作に対応する操作情報などを各ゲーム端末12から受信する。この操作情報は、ゲーム制御手段106に出力される。
ゲーム制御手段106は、例えば制御部50のCPU64等により実現されうる。また、ゲーム制御手段106は、第1記憶手段108に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部50により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段106は、受信手段104から取得した操作情報に対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
第1記憶手段108は、例えば、メインメモリ66やROM68等により実現されうる。第1記憶手段108は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。例えば、第1記憶手段108は、プレイヤ情報や仮想空間情報や動画情報などを記憶する。第1記憶手段108は、ゲーム制御手段106によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
次に、ゲーム制御手段106の各手段について説明する。実行手段112は、各プレイヤキャラクタとコミュニケーションを取ることが可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する。第1ゲームエリアは、例えばパブリックエリアなどであり、ロビーとも呼ばれる。
さらに、実行手段112は、第1ゲームとは異なる第2ゲームを第2ゲームエリア内で実行する。第2ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段112により実行されたゲームの結果や状況は、送信手段102を介して各ゲーム端末12に送信される。
実行手段112は、プレイヤからの操作に基づく操作情報により、第1ゲームと第2ゲームとを切り替え、ゲームを実行する。例えば、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第2ゲームエリアから第1ゲームエリアに移動する際に、第2ゲームから第1ゲームに切り替える。
同様に、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに移動する際に、第1ゲームから第2ゲームに切り替える。なお、本発明におけるゲームは、ゲームエリアの切り替えは必ずしも必要ではなく、第1ゲームエリアが存在するゲームであればよい。
また、実行手段112は、各プレイヤのゲーム端末12からネットワークを介してアクセスされ、第1仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、各ゲーム端末12を用いて操作されるゲームを実行する。例えば、実行手段112は、MMO型のゲームを実行する。
このとき、第1受信手段104は、各ゲーム端末12から、プレイヤキャラクタに関する操作情報を受信する。操作情報は、プレイヤの移動先を示す移動情報、他のプレイヤキャラクタとのコミュニケーション内容を示すメッセージ情報などを含む。
生成手段114は、第1受信手段104により受信された各操作情報に基づく更新情報を生成する。更新情報は、操作情報に基づいて第1仮想空間の表示が更新された情報であり、例えば、各プレイヤキャラクタの表示が更新した情報である。より具体的には、更新情報は、操作情報に基づき移動やアクションが指示されたプレイヤキャラクタに対して、移動後の位置情報やアクション情報などを含む。
このとき、第1送信手段102は、第1受信手段104により受信された各操作情報に基づいて、生成手段114により生成された更新情報を、各ゲーム端末12に送信する。第1送信手段102は、更新情報が生成される度に、最新の更新情報を各ゲーム端末12に送信する。
特定手段116は、第1仮想空間内に配置された動画オブジェクトに基づき、動画の再生を指示したプレイヤキャラクタ(以下、第1プレイヤキャラクタとも称する。)を特定する。
例えば、特定手段116は、ゲーム端末12から送信される再生指示情報を取得した際に、このゲーム端末12により操作されるプレイヤキャラクタを特定する。再生指示情報には、第1プレイヤキャラクタを特定するために、このプレイヤキャラクタの識別情報、又はゲーム端末12を識別する識別情報が含まれる。再生指示情報は、操作情報に含まれてもよい。
なお、動画の再生指示については、例えば、動画オブジェクトから所定範囲内にプレイヤキャラクタが位置すれば、再生指示があると判断されてもよいし、プレイヤにより表示画面中の再生ボタンが押されて、再生指示があると判断されてもよい。
停止手段118は、第1プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に、生成手段114により生成される更新情報の送信を停止する。これにより、動画再生を指示したプレイヤが操作するゲーム端末12に対し、処理増大の原因となる更新情報の送信を停止することができる。
このとき、第1送信手段102は、更新情報の送信が停止されたゲーム端末12に、MMO型のロビーに相当する第1仮想空間とは異なる第2仮想空間で再生される動画情報を送信する。動画情報は、例えば動画オブジェクトに関連付けられた動画が圧縮された情報である。
これにより、多数の移動可能なプレイヤキャラクタが存在する第1仮想空間内で、動画が再生されることを防止することができる。よって、動作再生のために用いられる第2仮想空間で動画が再生されるので、ゲーム端末12のメモリに展開される第1仮想空間の情報は、メモリから破棄することができ、ゲーム端末12のメモリの使用容量が増大することを防止することができる。
切替手段120は、更新情報が停止されたゲーム端末12に対し、送信される情報などを切り替える。切替対象としては、例えば更新情報や、動画情報などであり、また、仮想空間の切り替え指示などを行ってもよい。例えば、切替手段120は、動画再生指示が送信されたゲーム端末12に対し、更新情報ではなく、第1記憶手段108に記憶されている動画情報を送信するようにする。
なお、生成手段114は、この動画の再生を指示した第1プレイヤキャラクタが、第1仮想空間内に配置された状態の更新情報を生成してもよい。例えば、他のプレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12上では、第1プレイヤキャラクタが動画オブジェクト周辺に位置されるように、生成手段114は更新情報を生成する。よって、第2仮想空間に存在する第1プレイヤキャラクタは、他のプレイヤにとっては仮想的に第1仮想空間内に居続けるように見える。この処理は、他のプレイヤキャラクタとコミュニケーションを行う際に便利である。
コミュニケーション手段122は、第1仮想空間内にいるプレイヤキャラクタに、コミュニケーションツールを提供する。例えば、コミュニケーション手段122は、チャットなどの機能を提供し、プレイヤ間でコミュニケーションが取れるようにする。
また、コミュニケーション手段122は、動画オブジェクト周辺に位置するように見える第1プレイヤキャラクタと、他のプレイヤキャラクタとに対し、メッセージを用いたコミュニケーションを可能にする。例えば、コミュニケーション手段122は、更新情報の送信が停止され、第1プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に、第1仮想空間内に含まれる他のプレイヤキャラクタからのメッセージ情報を送信するよう制御する。このメッセージは、例えばメッセージ情報として各ゲーム端末12に送信される。
すなわち、コミュニケーション手段122は、第2仮想空間に存在する第1プレイヤキャラクタと、第1仮想空間に存在するプレイヤキャラクタとのコミュニケーションを可能にする。
例えば、コミュニケーション手段122は、第1仮想空間に配置された動画オブジェクトから所定範囲内にいる各プレイヤキャラクタを操作する各ゲーム端末12に対し、メッセージ情報を送信する。また、コミュニケーション手段122は、第1仮想空間と動画を再生するための第2仮想空間とを関連付ける中継サーバを介して、メッセージ情報を各ゲーム端末12に送信する。コミュニケーションを取る具体的手段の詳細については、図面を用いて後述する。
動画オブジェクト制御手段124は、第2仮想空間において動画が再生されている場合、第1仮想空間において動画オブジェクトに、この動画に関連する一部の静止画が表示されるよう制御する。例えば、動画オブジェクト制御手段124は、事前にサンプリングした複数の静止画の静止画情報を、動画の再生タイミングに合わせて順に各ゲーム端末12に送信するよう制御する。なお、静止画情報は、更新情報に含めて送信されるが、更新情報とは別で送信されてもよい。これにより、動画を視聴していないプレイヤは、動画オブジェクトに表示された静止画を見ることで、動画の一部を知ることができる。
また、動画オブジェクト制御手段124は、第2仮想空間において動画が再生されている場合、第1仮想空間における動画オブジェクトから動画に関する音が再生されるよう制御する。例えば、動画オブジェクト制御手段124は、更新情報の送信が停止された端末以外の端末に、動画に関する音が圧縮された音情報が送信されるよう制御する。なお、音情報は、更新情報に含めて送信されてもよい。これにより、動画を視聴していないプレイヤは、動画オブジェクトから再生された動画の音を聞くことで、動画の一部を知ることができる。静止画情報及び/又は音情報は、オブジェクト情報とも称す。第1プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に動画が送信されなくなると、オブジェクト情報の送信が中止してもよいし、第1仮想空間以外の仮想空間において動画が全て再生されなくなると、オブジェクト情報の送信が中止されてもよい。
また、特定手段116は、静止画情報に基づく静止画が表示されている動画オブジェクトに対し、動画の再生を指示した第2プレイヤキャラクタを特定する。このとき、停止手段118は、第2プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に、更新情報の送信を停止する。
第1送信手段102は、第2プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に、第1仮想空間とは異なる第3仮想空間で再生され、第2プレイヤキャラクタが動画の再生を指示したタイミングに応じた動画情報を送信する。ここで、ゲーム制御手段106は、第1プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に送信した動画のフレーム数に応じて、第2プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12に送信する動画の開始フレームを決定する。ゲーム制御手段106は、動画のフレーム数に所定時間を乗算することで、動画の開始からどれくらいの時間が経過しているかを把握することができる。
なお、第3仮想空間は、第2仮想空間でもよい。この場合、第2仮想空間に存在できるプレイヤキャラクタの数は、所定値以内に設定しておくとよい。第2仮想空間に存在するプレイヤキャラクタが所定値に達すると、新たな仮想空間が生成され、その新たな仮想空間にプレイヤキャラクタを存在させてもよいし、第2仮想空間に存在するプレイヤキャラクタが所定値未満になるまで、動画の再生が禁止されてもよい。
<ゲーム端末の機能構成例>
図4は、実施形態におけるゲーム端末12の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すゲーム端末12は、例えば、第2送信手段202と、第2受信手段204と、ゲーム実行手段206と、第2記憶手段208と、表示手段210とを有する。
第2送信手段202は、プレイヤにより入力された操作内容に基づく操作情報などをサーバ群16に送信する。
第2受信手段204は、サーバ群16から、ゲーム内イベントの情報や、ゲームの進行に関するデータ、例えば、第1仮想空間の表示を更新するための更新情報などを受信する。
ゲーム実行手段206は、例えばCPUなどにより実現され、ゲームを実行する。ゲーム実行手段206は、操作手段212と、画面生成手段214と、切替手段216と、再生手段218とを有する。
操作手段212は、ゲーム端末12の入力装置、例えばタッチパネル等から入力されるプレイヤの操作をゲーム実行中に受け付ける。また、操作部212は、プレイヤにより操作されたプレイヤキャラクタの移動情報を含む操作情報を生成する。操作情報は、第2送信手段202を介してサーバ群16に送信される。
画面生成手段214は、ゲーム端末12の表示装置、例えばタッチパネルなどに表示される表示画面を生成する。また、画面生成手段214は、第2受信手段204により受信された更新情報を取得し、この更新情報に基づいて表示画面を更新する。
表示画面は、例えば第1仮想空間を表示する画面であり、多数のプレイヤキャラクタが存在する。このプレイヤキャラクタは、更新情報により移動先などが分かり、画面生成手段214は、更新情報に基づいて更新した第1仮想空間を表示する画面を生成する。画面生成手段214により生成された画面は、表示手段214に出力される。
また、表示画面は、第2仮想空間を表示する画面であってもよい。このとき、後述する再生手段210により再生される動画の画面が生成される。
切替手段216は、第2記憶手段(例えばメインメモリ)208に記憶された情報を切り替える。切替手段216は、サーバ群16から動画情報が送信された場合は、第2記憶手段208に記憶している第1仮想空間の情報を第2記憶手段208から削除し、削除した情報を必要に応じて補助記憶装置(不図示)に記憶すればよい。
また、切替手段216は、動画情報が取得された場合、動画情報を再生するための第2仮想空間の情報を第2記憶手段208に記憶する。これにより、ゲーム端末12のメモリの使用容量を減らすことができる。
再生手段218は、第2受信手段204から取得した動画情報を再生する。また、再生手段218は、第1仮想空間に配置される動画オブジェクトにおいて、動画の一部の静止画を表示したり、音のみを再生したりしてもよい。
第2記憶手段208は、例えばメインメモリであり、このメモリの使用容量が大きくなると処理負荷が増大することを表す。第2記憶手段208には、通常は第1仮想空間の情報が記憶され、更新情報により更新された情報などが記憶される。
また、第2記憶手段208は、ゲーム端末12に動画情報が送信されると、第1仮想空間の情報を破棄し、動画情報、及び動作情報を再生するための第2仮想空間の情報などを記憶する。これにより、多数のプレイヤキャラクタが存在し、各プレイヤキャラクタの情報を必要とする第1仮想空間を記憶するよりも、動画情報を再生するための第2仮想空間を記憶する方が、メモリの使用容量を削減することができ、動画を安定的に再生することができる。
上述したように、第2記憶手段208には、複数のプレイヤキャラクタが存在するロビーが表示されている共有モードのときに、第1仮想空間の情報が記憶されるが、動画が再生される動画再生モードのときに、第2仮想空間の情報が記憶される。
これは、メインメモリに少なくとも1つの仮想空間を展開しておいた方が、サーバ群16側とゲーム端末12側とにおいて、仮想空間などの整合性が担保されやすくなるからである。なお、動画が再生される際、第1記憶手段108に第2仮想空間を展開せずに、受信された動画情報が記憶され、この動画情報に基づく動画が再生されることも可能である。
また、画面生成手段214は、動画の再生が終了すると、第2記憶手段208に再び展開された第1仮想空間を、第2受信手段204から取得した最新の更新情報を用いて更新し、第1仮想空間の最新の状態を示す画面を生成する。
表示手段210は、例えば表示装置であって、画面生成手段214により取得した画面を表示する。なお、表示手段210は、動画を再生する際、全画面で表示するようにしてもよい。
<画面例>
図5は、第1仮想空間の画面例を示す図である。図5に示す画面D10では、第1仮想空間内に、プレイヤキャラクタCR10、動画オブジェクトMOが配置されている。例えば、動画オブジェクトMOから所定範囲内にプレイヤキャラクタCR10が移動してきた場合、ゲーム実行手段206は、動画再生指示だと判断し、動画の再生指示情報をサーバ群16に送信するよう制御する。また、動画オブジェクトMOから所定範囲内にプレイヤキャラクタCR10が移動してきた場合、プレイヤが、入力装置を用いて動画の再生指示を明確に与えてもよい。
図6は、第2仮想空間の画面例を示す図である。図6に示す画面D12では、退出ボタンB10と、チャット開始ボタンB12とが含まれ、全画面で動画が再生されている。退出ボタンB10は、このボタンB10がタッチされると、プレイヤキャラクタが第2仮想空間から退出し、第1仮想空間に戻るためのボタンである。また、チャット開始ボタンB12は、このボタンB12がタッチされると、他のプレイヤキャラクタとチャットを行うための画面が表示される。
<仮想空間>
図7は、仮想空間を説明するための図である。図7(A)は、第1仮想空間を示す概念図である。図7(B)は、第2仮想空間を示す概念図である。図7(A)に示す例では、第1仮想空間VA1に、プレイヤキャラクタCR10、CR12、CR14が配置される。このうち、プレイヤキャラクタCR10は、動画が再生されているため、図7(B)に示す第2仮想空間VA2に存在する。
しかし、プレイヤキャラクタCR10は、生成手段114によって、第1仮想空間VA1上に位置するように更新情報が生成されることにより、第1仮想空間VA1上に存在するように見える。すなわち、プレイヤキャラクタCR12、CR14に対応するゲーム端末12には、第1仮想空間VA1内にプレイヤキャラクタCR10、CR12、CR14が配置された画像が表示され、プレイヤキャラクタCR10に対応するゲーム端末12には、第2仮想空間VA2内にプレイヤキャラクタCR10のみが配置された画像が表示される。
このとき、コミュニケーション手段122は、例えばプレイヤキャラクタCR10とプレイヤキャラクタCR12とは、コミュニケーションを取ることができるようにする。すなわち、プレイヤキャラクタCR10を操作するプレイヤが、第2仮想空間VA2内のチャットボタンB12(図6参照)を用いて、「hello」とメッセージM10を送っていたとする。
このメッセージM10は、サーバ群16を介して、他のゲーム端末12に送信され、第1仮想空間VA1に仮想的に存在するように見えるプレイヤキャラクタCR10のメッセージとして、他のプレイヤキャラクタが存在する第1仮想空間VA1にも「hello」と表示される。
この「hello」というメッセージM10を見たプレイヤキャラクタCR12を操作するプレイヤは、「good」というメッセージM12を送ったとする。このとき、動画オブジェクトやプレイヤキャラクタCR10から所定範囲内にいるプレイヤキャラクタのメッセージは全て、第2仮想空間VA2内にいるプレイヤキャラクタCR10を操作するゲーム端末12にも送られる。よって、第2仮想空間VA2内で「good」が表示される。
ここで、通常、異なる仮想空間の間では、チャットによるメッセージは届かない。よって、第2仮想空間で動画再生中のプレイヤには、通常であれば、第1仮想空間でプレイ中のプレイヤのチャットによるメッセージは届かない。しかし、コミュニケーション手段122を用いることで、第1仮想空間VA1でプレイ中のプレイヤのチャットによるメッセージを、第2仮想空間VA2でプレイ中のプレイヤのゲーム端末12にも送ることができるようになる。また、コミュニケーション手段122は、第2仮想空間VA2でプレイ中のプレイヤのメッセージを、第1仮想空間VA1でプレイ中の各プレイヤの各ゲーム端末12に送るようにする。
図8は、動画再生中の画面におけるチャットの一例を示す図である。図8に示す画面D14では、動画が再生中であり、チャットによるメッセージは、別ウィンドウW10内に時系列に表示される。また、誰のメッセージであるかが、プレイヤのニックネームなどを用いて識別可能にするとよい。なお、チャットによるメッセージは、吹き出し形式で表示されるようにしてもよい。この場合、第2仮想空間VA2は3次元仮想空間ではなく、2次元平面で構成されてもよい。なお、第2仮想空間VA2が2次元平面で構成される場合、プレイヤキャラクタCR10は、2次元平面で構成されるキャラクタモデルとして表示するか、プレイヤキャラクタCR10を表示せず、第2仮想空間VA2に設定された画像(動画像)のみを表示する。
図9は、第1仮想空間における表示例1を説明するための図である。図9に示す例では、第1仮想空間VA1に仮想的に存在する、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタCR10には、動画再生中であることが表示される。例えば、吹き出し表示F10を用いて、動画再生中であることが表示される。これにより、第1仮想空間VA1内でプレイ中の他のプレイヤ(プレイヤキャラクタCR12、CR14を操作する各プレイヤ)は、どのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが動画再生中であるかを識別することができる。
図10は、第1仮想空間における表示例2を説明するための図である。図10に示す例では、第1仮想空間VA1に仮想的に存在する、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタCR10には、そのプレイヤキャラクタのメニューF12が表示される。このメニューF12には、例えばプレイヤキャラクタの情報などの属性が含まれる。これにより、第1仮想空間VA1内でプレイ中の他のプレイヤ(プレイヤキャラクタCR12、CR14を操作する各プレイヤ)は、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタCR10に対して、その属性を知ることができる。なお、このメニューF12は、プレイヤの指示により、表示したり、非表示にしたりすることができる。
図11は、チャットによるメッセージを、中継サーバを介して通信する例を示す図である。図11に示す例では、サーバ群16内の1つのゲーム処理サーバ24を中継サーバ24とする。この中継サーバ24は、第1仮想空間と、動作再生中の仮想空間とを関連付ける。特に、中継サーバ24は、第1仮想空間内に配置された動画オブジェクトに対し、その動画を再生中の仮想空間についても関連付けるとよい。
例えば、中継サーバ24は、第1仮想空間内の動画オブジェクトD10と、動画オブジェクトD10に基づく動画再生中の各プレイヤにおける仮想空間VA2、VA3、VA4、VA5とをそれぞれ関連付ける。
これにより、第1仮想空間内の動画オブジェクトD10周辺でプレイ中のプレイヤが出したメッセージを含むパケットは、中継サーバ24に送信され、中継サーバ24によりどのゲーム端末12に送信すればよいかが判断される。ここでは、仮想空間VA2、VA3、VA4、VA5が動画オブジェクトD10に関連付けられているため、これらの仮想空間を有する各ゲーム端末12にメッセージを含むパケットが送信される。
また、仮想空間VA2に存在するプレイヤキャラクタCR10を操作するプレイヤが、メッセージを出したとする。このメッセージを含むパケットは、中継サーバ24に送信され、仮想空間VA2に関連する仮想空間を有する各ゲーム端末12に送信される。これにより、異なる仮想空間でプレイ中のプレイヤ間で、コミュニケーションをとることができる。
<メモリ領域の使用容量>
図12は、ゲーム端末12のメモリ領域の使用容量について説明するための概念図である。図12に示す例は、説明のため、メモリ領域を簡素化した例である。図12(A)に示すメモリ領域では、第1仮想空間内をプレイヤがプレイする際のメモリの使用容量(第1仮想空間情報の記憶容量)が示される。この使用容量は、ネットワークを介してアクセスするプレイヤの数が増えるほど増加する。
図12(B)に示すメモリ領域では、動作再生のための第2仮想空間内をプレイヤがプレイする際のメモリの使用容量(第2仮想空間情報の記憶容量)が示される。第2仮想空間は、基本的に動画を再生する容量があればよいので、図12(A)に示す使用容量より少なくてする。なお、第1仮想空間において動画が再生される場合、概念としては、図12(A)に示す使用容量と、図12(B)に示す使用容量とが加算され、メモリの空き容量が極端に少なくなる。
図12(C)に示すメモリ領域では、第2仮想空間からプレイヤが退出した場合に、第1仮想空間に戻った場合のメモリの使用容量が示される。この時のメモリの使用容量は、第1仮想空間内にどれだけのプレイヤキャラクタが存在するかに依存する。
<動作>
次に、実施形態におけるサーバシステムの動作について説明する。図13は、実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すシーケンス図である。まず、各ゲーム端末12において第1仮想空間が表示されているとする。
図13に示すステップS102Aで、ゲーム端末12Aは、第1仮想空間内で、プレイヤキャラクタの移動指示を行う。ステップS102Bで、ゲーム端末12Bは、第1仮想空間内で、プレイヤキャラクタの移動指示を行う。
ステップS104A、Bで、各ゲーム端末12A、Bは、各プレイヤキャラクタの移動情報を含む各操作情報をサーバ20に送信する。
ステップS106で、生成手段114は、各操作情報に基づいて第1仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。例えば、更新情報には、各プレイヤキャラクタの移動情報やメッセージ情報などが含まれる。
ステップS108A、Bで、第1送信手段102は、更新情報を各ゲーム端末12A、Bに送信する。
ステップS110A、Bで、各ゲーム端末12A、Bは、更新情報に基づいて、第1仮想空間の表示を更新する。
ステップS112で、ゲーム端末12Bは、自端末が操作するプレイヤキャラクタの移動指示がなされたと判断したとする。
ステップS114で、ゲーム端末12Bは、プレイヤキャラクタの操作情報をサーバ20に送信する。
ステップS116で、生成手段114は、操作情報に基づいて第1仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
ステップS118で、ゲーム端末12Aは、第1仮想空間内にある動作オブジェクトに基づき、動作再生指示がなされたとする。例えば、プレイヤにより、動画オブジェクトの周辺で、動作再生を指示するボタンが押されたとする。
ステップS120で、ゲーム端末12Aは、再生指示情報をサーバ20に送信する。再生指示情報は、ゲーム端末12Aを識別する識別情報又はプレイヤキャラクタを識別する識別情報とともに送信される。
ステップS122で、特定手段116は、再生指示を出したプレイヤキャラクタを特定する。
ステップS124で、停止手段118は、再生指示を出したプレイヤキャラクタを操作するゲーム端末12Aに、更新情報を送信することを停止し、その他のゲーム端末には、第1送信手段102が更新情報を送信する。
ステップS126で、ゲーム端末12Bは、更新情報に基づいて、第1仮想空間内の表示を更新する。このとき、ゲーム端末12Aのプレイヤキャラクタは、動画オブジェクト周辺に留まるよう表示制御される。
ステップS128で、切替手段120は、送信対象を更新情報から動画情報に切り替え、更新情報の送信を停止したゲーム端末12Aに、第1送信手段102を介して動画情報を送信する。
ステップS130で、ゲーム端末12Aは、第1仮想空間をメモリ上から破棄し、第2仮想空間をメモリ上に展開するように仮想空間を切り替える。
ステップS132で、ゲーム端末12Aは、動画を再生する。
ステップS134で、ゲーム端末12Bは、自端末が操作するプレイヤキャラクタの移動指示がなされたと判断したとする。
ステップS136で、ゲーム端末12Bは、プレイヤキャラクタの操作情報をサーバ20に送信する。
ステップS138で、生成手段114は、操作情報に基づいて第1仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
ステップS140で、動画オブジェクト制御手段124は、動画が再生中であるため、静止画情報又は音情報をオブジェクト情報として、ゲーム装置12Bに送信する。
ステップS142で、第1送信手段102は、オブジェクト情報をゲーム端末12Bに送信する。
ステップS144で、ゲーム端末12Bは、静止画情報に基づく静止画を動画オブジェクトに表示したり、動画オブジェクトから動画に関する音を再生したりする。
ステップS145で、ゲーム端末12Aは、第2仮想空間で再生中の動画に対し、終了指示がなされたとする。例えば、プレイヤにより、動画再生中に、退出ボタンB10が押されたとする。
ステップS146で、ゲーム端末12Aは、終了指示情報をサーバ20に送信する。終了指示情報は、ゲーム端末12Aを識別する識別情報又はプレイヤキャラクタを識別する識別情報とともに送信される。
ステップS148で、生成手段114は、終了指示情報に基づいて第1仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
ステップS150A、Bで、第1送信手段102は、更新情報を各ゲーム端末12A、Bに送信する。
ステップS152で、ゲーム端末12Aは、第2仮想空間をメモリ上から破棄し、第1仮想空間をメモリ上に展開するように仮想空間を切り替える。
ステップS110A、Bで、各ゲーム端末12A、Bは、更新情報に基づいて、第1仮想空間の表示を更新する。
なお、図13で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上の処理によれば、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止することができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、第1仮想空間に配置される動画オブジェクトは、1つとは限らず、複数あってもよい。この場合、動画オブジェクトごとに識別子を割り当てておき、サーバ群16は、各ゲーム端末12から送信される識別子を用いて、どの動画を再生するかを判別すればよい。
10 サーバシステム
12 ゲーム端末
20 ゲーム処理Aサーバ
26 ログインサーバ
28 DBサーバ
50 制御部
58 通信IF
64 CPU
66 メインメモリ
68 ROM
106 ゲーム制御手段
108 記憶手段
112 実行手段
114 生成手段
116 特定手段
118 停止手段
120 切替手段
122 コミュニケーション手段
124 動画オブジェクト制御手段

Claims (7)

  1. コンピュータに、
    第1仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ネットワークを介して各プレイヤの端末から受信された操作情報に基づき操作されるゲームを実行する実行ステップと、
    受信された各操作情報に基づいて前記第1仮想空間の表示が更新される更新情報を、前記各端末に送信する第1送信ステップと、
    前記第1仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第1プレイヤキャラクタを特定する第1特定ステップと、
    前記第1プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第1停止ステップと、
    前記更新情報の送信が停止された、前記第1プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信する第2送信ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記動画情報に基づく動画は、前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間で再生される、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記動画情報に基づく動画が再生される場合、前記動画情報の一部であり、前記オブジェクトにおいて表示される複数の静止画情報のそれぞれを、前記動画の再生状況に応じて、前記更新情報の送信が停止された端末以外の端末に送信する第3送信ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記静止画情報に基づく静止画が表示されているオブジェクトに対し、動画の再生を指示した第2プレイヤキャラクタを特定する第2特定ステップと、
    前記第2プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第2停止ステップと、
    前記第2プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記第1仮想空間とは異なる第3仮想空間で再生され、前記第2プレイヤキャラクタが前記動画の再生を指示したタイミングに応じた動画情報を送信する第4送信ステップと、
    を前記コンピュータにさらに実行させる請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記動画情報に基づく動画が再生される場合、前記オブジェクトから前記動画に関する音が再生されるよう、前記更新情報の送信が停止された端末以外の端末に前記音の音情報を送信する第5送信ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記受信された各操作情報に基づく前記更新情報を生成する生成ステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記生成ステップは、
    前記第1プレイヤキャラクタを操作する端末で動画が再生されている間、前記第1プレイヤキャラクタが、前記第1仮想空間内に配置された状態の更新情報を生成する、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記更新情報の送信が停止された、前記第1プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記第1仮想空間内に含まれる他のプレイヤキャラクタからのメッセージ情報を送信するよう制御するコミュニケーションステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項1乃至6いずれか一項に記載のプログラム。
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