JP2013529115A - オンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法、装置及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明はオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法、装置及び記録媒体に関する。
【解決手段】その方法は、第1クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、前記第1クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、第2クライアントのサーバートランスファリングするためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、前記外部サーバーまたは前記第2クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階と、前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第2クライアントに送信される段階と、前記第1クライアントと前記第2クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第1クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含む。
【選択図】図2
【解決手段】その方法は、第1クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、前記第1クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、第2クライアントのサーバートランスファリングするためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、前記外部サーバーまたは前記第2クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階と、前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第2クライアントに送信される段階と、前記第1クライアントと前記第2クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第1クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含む。
【選択図】図2
Description
本発明はオンラインゲームシステムに関し、特にオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行うための情報を保存して送受信する方法、装置及び記録媒体を提供する。
一般的に知られているようにオンラインゲーム(Online game)はコンピュータ、ノートブックコンピュータなどから所定のサーバーに接続して、リアルタイムで他のゲームプレーヤーとゲームを行うゲームの1つのジャンルを含む。
本発明の1つの実施例はサーバートランスファリングを利用してゲーム情報を送受信し、これにより、1つのサーバーに接続してゲームを行う過程で発生した情報を、他の独立したサーバーに接続してゲームを行うようにする。
更に、それぞれのサーバーの間にゲームを進める情報を交換または一時保存できるようにするため、ゲームの実行過程で発生した情報の変更が漏れないようにする。
本発明の1つの実施例はオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを進めるようにするサーバー、クライアントの駆動過程及び記録媒体とシステムを提供する。
本発明の1つの実施例によるオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法は、第1クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、前記第1クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、第2クライアントのサーバートランスファリングのためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、前記外部サーバーまたは前記第2クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階、前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第2クライアントに送信される段階と、前記第1クライアントと前記第2クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第1クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含む。
下記では、本発明の一部実施例に関して、図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の1つの実施例が適用されるオンラインゲームの構造を示す1つの実施例を示している。
図1において、クライアントの1つの実施例であるコンピュータ30、ノートブックコンピュータ40、PDA(Personal Digital Assistant)/スマートフォン(smartphone)20がインターネットを通じて、ゲームサーバー群110に接続してオンラインゲームを行うことができる。ゲームサーバー群は一つ以上のサーバーから構成される。ゲームサーバー群でのサーバーは物理的に独立された装置でも可能で、論理的に独立されて作動する個体でも可能である。
図1において、クライアント20,30,40はインターネット100を経由してサーバー群110と接続する。サーバー群では、該当クライアントがアクセスするサーバー111が予め設定されることができる。
本発明の1つの実施例によるサーバートランスファリングは多数のサーバーから構成されたオンラインゲームサーバー群に接続されたクライアントが、1つサーバーでオンラインゲームを行う途中、他のサーバーに移動(トランスファリング、transferring)した場合、移動したサーバーで今まで行ったゲームヒストリー情報の一部を利用してゲームを行うことを意味する。
下記では、クライアントがゲームを行う元のサーバーをベースサーバー(base
server)とし、移動したサーバーをトランスファリングサーバー(transferring server)とする。ゲームサーバー群はベースサーバーとトランスファリングサーバーを有し、選択的に中央サーバー(center server)または中継サーバー(relay server)を含むこともできる。中央サーバーまたは中継サーバーはクライアントに接続された使用者の識別情報を確認する使用者データベースと使用者のゲームヒストリーが保存されたヒストリーデータベースとを含む。
server)とし、移動したサーバーをトランスファリングサーバー(transferring server)とする。ゲームサーバー群はベースサーバーとトランスファリングサーバーを有し、選択的に中央サーバー(center server)または中継サーバー(relay server)を含むこともできる。中央サーバーまたは中継サーバーはクライアントに接続された使用者の識別情報を確認する使用者データベースと使用者のゲームヒストリーが保存されたヒストリーデータベースとを含む。
図2は、本発明の1つの実施例によるゲームサーバー群内にベースサーバーとトランスファリングサーバーのみ存在する場合、サーバートランスファリングを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
クライアント209はベースサーバー201にログインする過程を行うS210。ベースサーバー201はID、パスワードなどのログインを行うための必要な情報が保存された使用者データベースを含む。ログインする過程ではクライアント209がプレーヤーの識別情報及びパスワードをベースサーバー201に送信し、ベースサーバー201はこれを確認して接続を許可すると同時に、該当識別情報によるオンラインゲーム環境情報を送信する過程を含む。ログイン過程を行なった場合、クライアント209はベースサーバー201からゲーム関連データを受信してゲームを行うS212。ゲーム関連データは、マップを基板にするゲームである場合、現在位置の周辺位置、事物、他のプレーヤー、更にモンスターの情報を含む。S212のゲーム進行過程で他のプレーヤー、モンスター、および周辺事物と相互作用を行うことができる。相互作用とは、すべての戦い、オブジェクトの移動、およびゲームエンティティ間で生成された獲得物、プレーヤー間の対話、またはそれぞれの間での助け合いのアクションを含む。ゲームを行う過程で発生する相互の作用または状況の変化の全てまたは一部がヒストリーデータベースに保存される。これはクライアント209がベースサーバー201から接続を中断した後、再び接続してゲームを行うとき、以前に行ったゲーム進行情報をそのまま利用できるようにする。ヒストリーデータベースは、引き続いて行うゲームのための、スキル、レベル(level)、そのスキルとレベルにしたがって得られたアイテム、武器、超能力、スコア、場所、獲得されたアイテムの環境などのような情報を含み、その情報は、ゲームの個性により多様に構成されることができる。
ゲームを行うとき、クライアント209はベースサーバー201にサーバートランスファリングを要請するS214。クライアント209は特定サーバーにトランスファリングを要請し、ベースサーバー201は、要請したクライアントがトランスファリングするサーバーを検索することができる。ベースサーバー201は検索または要請されたトランスファリングサーバー202とサーバートランスファリング事前作業を行うS220。事前作業はクライアント209がトランスファリングサーバー202でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。前記情報は、ヒストリーデータ、クライアント209のログイン情報またはクライアント209の識別情報を含む。
サーバートランスファリングの事前作業が完了されたとき、ベースサーバー201はトランスファリング関連情報をクライアント209に提供する。提供された情報の1つの実施例は、トランスファリングサーバー202のアドレスを含む情報、ログインのために必要な情報、またはトランスファリングサーバー202で使用される一時識別情報などを含む。一時識別情報は重複する識別情報の発生を防止し、トランスファリングサーバーが元のゲームプレーヤー達とトランスファリングしたクライアントを区別するための機能を提供する。
その後、クライアント209は提供された情報を利用して、トランスファリングサーバー202にログインする過程を行うS230。ログインが成功すればクライアント209はトランスファリングサーバー202でゲームを行うS232。
ゲームを行う過程で、トランスファリングサーバー202はベースサーバーS240およびS242にゲームヒストリーを選択的にアップデートする。すなわち、トランスファリングサーバー202は、ベースサーバー201のヒストリーデータをアップデートさせることができる。当該ゲームヒストリーアップデート過程は所定の間隔で行われるか、または、アップデートが発生した時点で行われることができる。別の実施例において、S250のステップにおいてゲームが終了した場合、トランスファリングサーバー202はベースサーバー201のゲームヒストリーをアップデートすることができ、それによりS260までに行ったゲームにより生成されたヒストリー情報をアップデートする。
図2の、トランスファリングサーバー202で行われたゲームの1つの実施例は、クライアント209がトランスファリングサーバー202から提供されるマップまたはワールドでモンスターとして機能するようにゲームを提供する。例えば、第1サーバー(ベースサーバー)でプレーヤーとしてゲームを行うA,Bが第2サーバー(トランスファリングサーバー)にトランスファリングする場合を仮定する。第2サーバーにはC,D,Eがプレーヤーとしてゲームを行い、MとNがモンスターとしてゲームを行う。C,D,Eが協力してM,Nと戦うゲームを行う当該ゲームは、第2サーバーでプレーすることができる。その際A,Bが第2サーバーに移動した場合、A,BはC,D,Eプレーヤーにモンスターとして認識されるように第2サーバーが制御する。その結果、プレーヤーC,D,EはモンスターM,Nと同様にプレーヤーA,Bと戦う。もちろん、プレーヤーA,Bも第2サーバーでC,D,Eと戦い、ゲームのパフォーマンスレベルまたは点数を取得することができる。
図3は本発明の他の実施例による、ゲームサーバーグループがベースサーバーとトランスファリングサーバーのみを含む場合に当該ゲームを行うために当該クライアントがベースサーバーを介してトランスファリングサーバーにアクセスを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
図3では、クライアント309、ベースサーバー301、トランスファリングサーバー302を含む。ログインを行う過程S310、ベースサーバー301でゲームを行うS312、更にベースサーバー301にサーバートランスファリングを要請する過程S314は、図2のS210、S212、S214と同様に行ことができる。
クライアント309がベースサーバー301にトランスファリングを要請した後S314、ベースサーバー301はトランスファリングサーバー302とサーバートランスファリング事前作業を行うS320。このとき、クライアント309はベースサーバー301を経由してトランスファリングサーバー302に接続するため、サーバートランスファリングに必要な事前作業が行われる。例えば、図3は、クライアント309がベースサーバー301を経由して、トランスファリングサーバー302でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。ベースサーバー301を経由するため、ゲームヒストリーデータはリアルタイムでトランスファリングサーバー302に提供される。ベースサーバー301とトランスファリングサーバー302の間の事前作業が終了した後、またはベースサーバー301とトランスファリングサーバー302の間の事前作業が行う途中で、クライアント309は、ベースサーバー301とトランスファリング事前作業を行うS322。その後、クライアント309のプレーヤーはトランスファリングサーバー302が提供するゲーム空間(例えば、ワールド、マップなど)でゲームを行う。クライアント309はゲームを行うためにプレーヤーを移動させたり、動作をさせたり、またはゲーム空間の情報を要請する作業などを行うことができる。即ち、ゲーム進行のためのデータを送信するS330。ゲーム進行のためのデータは移動に関する距離と速度、戦う過程でのアクション、アイテムを取得するための行為、周辺情報を要請する行為などを含み、ゲームの特徴により多様に構成される。ベースサーバー301は該データをトランスファリングサーバー302に送信するS332。図面には示されていないが、ベースサーバー301がトランスファリングサーバー302にゲームを行うためのデータを送信する途中、またはその前後でゲームヒストリーをアップデートすることができる。ゲーム進行データを受信したトランスファリングサーバー302はゲーム進行結果データを送信するS340。例えばゲーム進行データがプレーヤーを所定の方向に移動させるゲームであるとき、ゲーム進行結果データはプレーヤーが一定方向に動いた後影響されたゲーム空間に対する情報になることができる。より詳しく見ると、プレーヤーは所定方向に動いた結果になる。一方、ゲーム進行データがプレーヤーと異なる個体と戦う場合、ゲーム進行結果データは戦った結果を含むこともできる。アイテムを取得するのがゲーム進行データである場合、アイテムの取得結果またはそれによる能力値、点数変化などがゲーム進行結果データになる可能性がある。更に、クライアント309のプレーヤーが他のアクションを遂行しなくても他のプレーヤーまたは他のゲーム空間内の個体の変化により、周辺状況がアップデートされた情報を送信する。トランスファリングサーバー302が送信したゲーム進行結果データはベースサーバー301が受信してクライアント309に伝送する。もちろん、この過程でベースサーバー301は一部情報のみを伝送する。更に、ベースサーバー301はゲーム進行結果データを分析して、ゲームヒストリーをアップデートするS344。その後、S330〜S344過程ではゲームが行わる間に繰り返して行われることができる。クライアント309がゲームを終了すればS350、ベースサーバー301とトランスファリングサーバー302の間にゲーム終了作業を行うS352。ゲーム終了過程でゲームヒストリーをアップデートするS354。
図4は本発明の一実施例による、ゲームサーバー群のベースサーバー401、中継サーバー403、およびトランスファリングサーバー402を含む。図4は、クライアント409がベースサーバー401でゲームを行い、その後、サーバートランスファリングにより、トランスファリングサーバーでゲームを行なう過程を示す。
クライアント409がベースサーバー401にログインする過程S410、ゲーム進行過程S412、サーバートランスファリング要請S414、サーバートランスファリング事前作業S420、トランスファリング関連情報の提供過程S422は上述の図2のS210,S212,S214,S220,S222と同様であるため、S410,S412,S414,S420のステップに関する記述は図2を用いて説明する。
トランスファリング関連情報が提供されたクライアント409はトランスファリングサーバー402にログインする過程を行うS430。更に、クライアント409はトランスファリングサーバー402でゲームを行うS432。この場合、ゲームヒストリーはトランスファリングサーバー402に一時に保存されず、中継サーバー403に送信され、中継サーバー403がアップデートするS440およびS442。もちろん、ゲームを行うための一部情報はトランスファリングサーバー402に保存される。ゲームの進行が終了されるようにゲームが終了するとS450、トランスファリングサーバー402はゲーム終了後、ベースサーバー401に保存されるべきゲームヒストリーを中継サーバー403にアップデートS452する。アップデートが完了すると、中継サーバー403はベースサーバー401とゲームヒストリーアップデートを行うS460。
図5は、本発明の1つの実施例によるゲームサーバー群内にベースサーバーとトランスファリングサーバー、かつ中継サーバーが存在する場合、サーバートランスファリングを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
クライアント509がベースサーバー501にログインする過程S510、ゲーム進行過程S512、サーバートランスファリング要請S514は上述の図3のS310,S312,S314と同様であるため、S510,S512,S514のステップに関する記述は図3を用いて説明する。
クライアント509がベースサーバー501にサーバートランスファリングを要請するとS514、ベースサーバー501はサーバートランスファリングを中継する中継サーバー503とサーバートランスファリング事前作業を行うS520。この過程で中継サーバー503はトランスファリングサーバー502とサーバートランスファリング事前作業を行うS522。ベースサーバー501と中継サーバー503の間に形成されるサーバートランスファリング事前作業S520は、クライアント509が中継サーバー503に接続する過程、かつトランスファリングするサーバー502の情報を確認するなどの過程を含む。一方、中継サーバー503とトランスファリングサーバー502の間に形成されるサーバートランスファリング事前作業S522はクライアント509、ベースサーバー501の情報を共有し、ゲームヒストリーをアップデートできるようにネットワーク情報を設定する過程などを含む。その後、中継サーバー503はS522過程で発生したトランスファリング関連情報をベースサーバー501に提供し、ベースサーバー501は受信したトランスファリング関連情報の一部または全てをクライアント509に提供するS526。その後、クライアント509はゲームを始め、ゲームを行うためのデータを中継サーバー503に送信するS530。該データは中継サーバー503に送信されS530、中継サーバー503は該データをトランスファリングサーバー502に送信するS532。図面には示されていないが、中継サーバー503がゲームを行うためのデータをトランスファリングサーバー502に送信する途中またはその前後のゲームヒストリーをアップデートする。ゲーム進行データを受信したトランスファリングサーバー502はゲームを進めるようにして、その結果データを送信するS540。例えば、ゲーム進行データがプレーヤーを所定の方向に動かすゲームである場合、ゲーム進行結果データは、プレーヤーが所定の方向に動いた後、影響されたゲーム空間に対する情報になる。より詳細に説明すると、プレーヤーが所定の方向に動いた結果になる。一方、ゲーム進行データがプレーヤーと異なる個体と戦う場合、ゲーム進行結果データは戦った結果を含む。アイテムを取得することがゲーム進行データになる場合、アイテムの取得結果またはそれによる能力値、点数の変化などがゲーム進行結果データになる。更に、クライアント509のプレーヤーが他のアクションを遂行しなくても他のプレーヤー、または他のゲーム空間内の個体の変化による周辺状況がアップデートされた情報を送信する。トランスファリングサーバー502が送信したゲーム進行結果データは中継サーバー503が受信してクライアント509に伝送する。もちろん、該過程で中継サーバー503が一部情報のみを伝送する。更に、中継サーバー503はゲーム進行結果データを分析して、ゲームヒストリーをアップデートするS544。その後、S530〜S544過程はゲームが行われる間、繰り返して行われる。その後、クライアント509がゲームを終了した場合S550、中継サーバー503とトランスファリングサーバー502の間にゲーム終了に伴う作業が行われるS552。ゲーム終了過程、またはゲーム終了した以後に、中継サーバー503とベースサーバー501は中継サーバー503に保存されたゲームヒストリーをアップデートするS554。その結果、ベースサーバー501にはトランスファリングサーバー502で行われたゲーム情報が保存され、その後、クライアント509がベースサーバー501に接続した場合、保存されたゲームヒストリーを利用して、ゲームを行うことができる。
図2、図3、図4、図5の実施例と異なり、クライアントがトランスファリングサーバーの情報を取得して、トランスファリングサーバーに直接サーバートランスファリングを要請することができる。
図6は本発明の1つの実施例によるゲームサーバー群のサーバーの作動過程を示すフローチャートである。
サーバーはベースサーバーとトランスファリングサーバーの機能を提供する。即ち、特定クライアントに対してベースサーバーである装置は他のクライアントにとってトランスファリングサーバーになる可能性がある。それに反して、特定クライアントに対してトランスファリングサーバーである装置は他のクライアントにとってベースサーバーになる可能性がある。
本発明でクライアントは、ローカルクライアントとリモートクライアントにより分けられる。1つのクライアントは、ベースサーバー、またはトランスファリングサーバーによってローカルクライアント、トランスファリングクライアントになることができる。例えば、上述した図2、図3、図4、図5において、ベースサーバー201,301,401,501の場合ではクライアント209,309,409,509がローカルクライアントになり、それに反して、トランスファリングサーバー202,302,402,502の場合ではクライアント209,309,409,509がリモートクライアントになる。
サーバーは第1クライアントの接続を要請するメッセージを受信するS610。該メッセージは第1クライアントが送信し、または第1クライアントが接続した外部サーバーまたは中継サーバーが送信することができる。
受信したメッセージを分析すると、第1クライアントがローカルクライアントであるか、またはリモートクライアントであるかを確認するS615。これは前記接続を要請するメッセージに含まれたクライアントの識別情報、またはメッセージのタイプなどを利用して確認することができる。
第1クライアントがローカルクライアントである場合、第1クライアントとログイン過程を行うS620。第1クライアントを通じてログインされるプレーヤーの従来のゲーム情報、即ち、ゲームヒストリー情報はサーバーに保存され、第1クライアントにベースサーバーの機能を提供する。第1クライアントはログイン接続を遂行した後ゲームを行うことができる。即ち、サーバーはベースサーバーの機能を提供する。その過程で、サーバートランスファリング要請メッセージを受信するS622。サーバートランスファリング要請メッセージを受信すると、サーバーは、第1クライアントが直接またはサーバーを通じて外部のトランスファリングサーバーに接続して、ゲームを行うようにしなければならない。従って、サーバーは外部のトランスファリングサーバーまたはリレーサーバーに対してサーバートランスファリングするための事前作業を行い、受信された情報を利用して、第1クライアントに対してサーバートランスファリングするS624。その後、第1ライアントはトランスファリングサーバーのゲーム環境内でゲームを行い、その過程で発生したゲームヒストリーをリアルタイムで、または特定時点でアップデートするS626。
一方、S615において、第1クライアントがリモートクライアントである場合、サーバーはトランスファリングサーバーとして作動する。一方、S610のメッセージは上述の図2、図3、図4、図5に示されたように、外部のベースサーバーまたは中継サーバーが送信する。しかし、第1クライアントが直接要請を行うこともできる。従って、サーバーはS610でメッセージを送信した装置(ベースサーバー、中継サーバー、または第1クライアント)とサーバートランスファリングするための事前作業を行うS640。この過程で、第1クライアントのベースサーバー、または中継サーバーから第1クライアントに対するゲームヒストリーの全てまたは一部を受信して、一時保存する。その後、第1クライアントと直接またはベースサーバー、中継サーバーなどを経由して間接的に接続した後、第1クライアントによりゲームを行うためのデータを受信するS642。
受信されたデータはゲーム環境に適用され、その結果を、前記ゲームを行うためのデータを送信する装置(第1クライアント、ベースサーバー、中継サーバーのいずれか1つ)に送信するS644。かつ、第1クライアントのゲームヒストリーを、第1クライアントのベースサーバーまたは中継サーバーに送信して、ゲームヒストリーアップデートを行うS646。その後、S642、S644、S646段階を繰り返し、または選択的に行いながら、第1クライアントはゲームを行うようになっている。
図7は、本発明の1つの実施例によるクライアントの作動過程を示すフローチャートである。図7は、クライアントがベースサーバーに接続された場合、サーバートランスファリングした後、トランスファリングサーバーのオンラインゲーム環境でゲームを行う過程を示している。
まず、ベースサーバーに接続するS710。ベースサーバーに接続してゲームを行う過程で外部サーバーへのトランスファリングを行うことができる。ベースサーバーまたは外部サーバー(トランスファリングサーバー、中継サーバー)にサーバートランスファリングを要請するS720。サーバートランスファリング事前作業が行われた後、トランスファリング関連情報を受信するS730。トランスファリング関連情報はネットワークの構成、サーバーとの間に共有されるべき情報及びクライアントとサーバーの間に共有されるべき情報を含む。
トランスファリング関連情報を受信した後、サーバートランスファリングを行うS740。サーバートランスファリングは図3、図5のように、クライアントがベースサーバーまたは中継サーバーを経由してトランスファリングサーバーに接続することができ、図2、図4のようにクライアントがトランスファリングサーバーに直接接続することもできる。サーバートランスファリングした後、ゲームを行うためのデータを送信するS750。これは上述のように、オンラインゲームを行うためにクライアントから入力される制御情報を含む。プレーヤーの移動を指示し、またはプレーヤーに戦い、アイテムの取得と同様な所定の活動を行うように指示する情報が含まれる。プレーヤーを制御すると、トランスファリングサーバーでプレーヤーが移動、アイテムを取得する、戦い、といった活動が成り立ったことを現している。また、プレーヤーの活動によって、他のプレーヤーに発生された情報、または他のプレーヤーが戦い、移動、アイテムを獲得するといった活動を行うことにより、発生した結果などを含むゲーム進行結果データを受信するS760。クライアントがトランスファリングサーバーに直接または間接的に接続した場合、データ送受信も直接または間接的に形成される。
その後、ゲームが終了するまでにS750,S760過程を繰り返して行う。プレーヤーの変化がなくてもS760過程を通じて、他のプレーヤーの変化した状況を確認することができる。
ゲームが終了するとS780、トランスファリングサーバーとベースサーバーの間または中継サーバーとベースサーバーの間にゲームヒストリーアップデートを行うことができる。
図8は、本発明の1つの実施例によるベースサーバーまたはトランスファリングサーバーの構成を示すブロック図である。図8のサーバーは、特定のクライアント用のベースサーバーや、他のクライアント用のトランスファリングサーバーである。
サーバー800の全体構成は、ヒストリーデータベース部810、ゲームデータベース部820、送受信部830、中央制御部840から構成される。
送受信部830はネットワークを通じてデータを送受信する。クライアントからのログインするための識別情報、サーバートランスファリングを要請するメッセージ、かつゲームを行う過程で発生するデータを受信し、これに対する応答データとして、例えば、トランスファリング関連情報を含むデータが提供され、またはゲーム進行結果データを送信し、または最初にログインしたときのゲーム環境に対する情報を含むデータをクライアントに送信する。更に、送受信部850は外部サーバーとサーバートランスファリングするためのデータを送受信することができる。
ヒストリーデータベース部810はローカルクライアントのゲームヒストリーを保存し、リモートクライアントのゲームヒストリーを一時保存する。
ゲームデータベース部820は、ゲームを行うための必要なデータを保存し、オンラインゲームデータを保存することができる。例えば、オンラインゲームを行うとき、マップを構成するための必要な情報、マップ内の多数の構造物の情報、モンスターに対する情報などを含む。ゲームデータベース部820はゲームを行うための必要な情報を含み、プレーヤー達の参加により修正または追加されることもできる。従って、最初、全てのサーバーがゲームデータベース部820に同じデータを保存した状態でも、サーバーに接続されたクライアントを通じてゲームを行う複数のプレーヤーによって、ゲームデータが異なっている。従って、本発明の1つの実施例によるベースサーバーとトランスファリングサーバーはゲームデータベース部820に保存されたゲームデータが異なる可能性がある。
中央制御部840は前記送受信部830、ヒストリーデータベース部810、ゲームデータベース部820を制御して、オンラインゲームを行っている。
中央制御部840の機能をより詳しく見ると、ローカルクライアントとリモートクライアントが同じオンラインゲーム環境でゲームを行うように前記送受信部830を制御し、ゲーム進行結果データはローカルクライアント及びリモートクライアントに直接または間接的に送信される。これは上述の図2、図3、図4、図5に示されたベースサーバーまたはトランスファリングサーバーがローカルクライアントとリモートクライアントに対して情報を多様に送受信する過程を含む。
更に、中央制御部840は前記ヒストリーデータベース部810に一時保存されたリモートクライアントのゲームヒストリーをリモートクライアントのベースサーバーまたは中継サーバーに送信するように前記送受信部830を制御する。
更に、中央制御部840はリモートクライアントのベースサーバーまたは中継サーバーを通じて、ゲームを行った結果データ(ゲーム進行結果データ)を送信するように送受信部830を制御することもできる。
中央制御部840は上述の図2、図3、図4、図5に示されたベースサーバーとトランスファリングサーバーの機能を提供する。従って、中央制御部840は図2、図3、図4、図5に示されたベースサーバーとトランスファリングサーバーがクライアントとログイン及びゲームを行い、サーバートランスファリング作業を行うようにサーバー800を制御する。
図9は、本発明の1つの実施例によるクライアントの構成を示すブロック図である。
図9のクライアント900は送受信部930、保存部920、出力部910、中央制御部940を含む。図9を参照してより詳細に説明すると、送受信部930はサーバーにデータを送受信し、外部の装置とデータを交換する機能を提供する。保存部920はゲーム進行結果データを保存する。保存結果は一時または永久に保存することができる。出力部910は前記ゲーム進行結果データと前記ゲーム環境情報の出力を制御し、ゲーム進行結果データをグラフィックに変換して出力する機能も含まれる。
中央制御部940は前記構成要素を制御して、サーバートランスファリング環境でゲームを行うようにする。中央制御部940は前記送受信部930が第1サーバーにログインするための識別情報を送受信し、前記第1サーバーにサーバートランスファリングを要請するメッセージを送信するように制御する。第1サーバーはベースサーバーになることができる。更に、中央制御部940は前記第1サーバーまたはトランスファリングを行う第2サーバーに接続され、前記接続されたサーバーで受信したゲーム進行結果データを受信し、保存する。前記第2サーバーは中継サーバーまたはトランスファリングサーバーになることもできる。図9に示されているクライアントは図2、図3、図4、図5に示されたクライアントの機能を提供する。
図10は、本発明の1つの実施例によるヒストリーデータベース部に保存される情報の構成を示す。
ヒストリー情報 1000はサーバーのヒストリーデータベース部に保存される情報の1つの実施例である。プレーヤー識別情報(PID、Player ID)はゲーム内でのキャラクターの識別情報を意味する。サーバー識別情報(SID、Server ID)は該当プレーヤーが外部サーバーから接続したクライアントのプレーヤーか否かを確認する。
それぞれのプレーヤー達において、player−1、player−3はserver−1の外部サーバーでトランスファーしたリモートクライアントのプレーヤーである。更に、player−5もserver−2の外部サーバーでトランスファーしたクライアントのプレーヤーである。従って、そのプレーヤー達の情報はリモートクライアントが接続を終了すれば、元のサーバーのserver−1とserver−2で送信するようになっている。これは上述のヒストリーアップデート過程で行われる。
player−2、player−4はSIDが0である。これはローカルクライアントのプレーヤーがplayer−2とplayer−4であることを意味する。サーバーはplayer−2とplayer−4のゲームヒストリー情報を持続的に保存する。player−2とplayer−4が接続を終了した後でも、再接続する場合でもサーバーは、player−2、player−4が該当情報を利用して、ゲームを行うようにすることができる。
player−1、player−3、player−5は外部サーバーからトランスファーしたリモートクライアントのプレーヤーであるため、サーバーはモンスターのようなplayer−2、player−4が克服しなければならない対象を表示させる。同じサーバーからトランスファーしたplayer−1、player−3にもplayer−2、player−4、player−5をモンスターに表示させてゲームを行うようにする。
上述したサーバートランスファリングによるゲームはいろんな条件を付加することができ、例えば、ベースサーバー内で特定レベルまたはエネルギーを有するプレーヤー達のみが外部サーバーでトランスファリングするようにする条件を付加することができる。この場合、ベースサーバーは特定レベル以上のプレーヤーがログインしたクライアントに外部サーバーでトランスファリングできる空間を表わすゲーム進行結果データを提供する。また、特定レベル以上のプレーヤーがログインされたクライアントが受信したゲーム進行結果データを表示して、プレーヤーが外部サーバーにトランスファーしてゲームをすることができるようにする。この過程は図2、図3、図4、図5に示されたサーバートランスファリング要請過程に該当する。更に、このようなサーバートランスファリング要請過程を特定プレーヤーが開始させることができる。例えば、多数のプレーヤー達のうち、リーダーになるプレーヤーがサーバートランスファリングを要請して、他のプレーヤー達がこれに便乗するインターフェースを提供する場合、多数のプレーヤーが同じ外部サーバーでトランスファリングすることができる。
サーバートランスファリングによるゲームを通じて、サーバー内での競争構造とサーバーの間の競争構造を提供する。更に、サーバーの間の競争構造で発生したゲームヒストリーが連続的に利用されることができる。
図11は、本発明の他の実施例によるゲームヒストリーデータベース部が1つサーバーに共に保存された場合を示すシグナルフローダイアグラムである。
図11は、ヒストリーデータベース(DB)サーバー1103は全てのクライアントのプレーヤー達のゲームヒストリーを保存している。従って、ベースサーバー1101とトランスファリングサーバー1102はクライアントがローカルクライアントであっても、またはリモートクライアントであってもヒストリーDBサーバー1103とゲームヒストリーアップデート作業を行わなければならない。
まず、クライアント1109はベースサーバー1101にログインを要請するS1110。ベースサーバー1101は要請したログインを行うためにヒストリーDBサーバー1103にクライアント1109から要求されたログインを行うための必要なデータ及びゲームヒストリーを要請し、データとヒストリーを受信するS1112。このとき、ログインを行うための必要なデータは該当クライアントを通じてログインされたプレーヤーの個人情報を含む。
その後、ベースサーバー1101はログインデータとゲームヒストリーをクライアント1109に送信してS1114、ゲームを行うS1120。このとき、ゲームヒストリーデータベースが中央のヒストリーDBサーバー1103に保存されているため、ゲームを行いながらゲームヒストリーアップデートを行うS1122。
その後、ゲームを行うとき、クライアント1109はサーバートランスファリングをベースサーバー1101に要請するS1130。クライアント1109が特定サーバーをトランスファリングするために要請することができ、ベースサーバー1101は、要請したクライアントがトランスファリングするサーバーを検索することができる。ベースサーバー1101は検索または要請されたトランスファリングサーバーとサーバートランスファリング事前作業を行うS1132。事前作業はクライアント1109がトランスファリングサーバー1102でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。ヒストリーデータはヒストリーDBサーバー1103に保存されるため、他のベースサーバー1101がトランスファリングサーバー1102に提供する必要がない。一方、ベースサーバー1101はクライアント1109のログインまたは識別情報などをトランスファリングサーバー1102に提供することができる。一方、クライアント1109のレベル、順位、保有するアイテムの情報もヒストリーDBサーバー1103に保存された場合、別途にベースサーバー1101がトランスファリングサーバー1102に提供する必要がない。しかし、トランスファリングサーバー1102がトランスファリングされるクライアント1109を識別できる範囲での情報を提供する。
事前作業が完了するとベースサーバー1101はトランスファリング関連情報をクライアント1109に提供するS1134。提供された情報の1つの実施例はトランスファリングサーバー1102の住所を含む情報、ログイン時の必要な情報、またはトランスファリングサーバー1102で使用される一時識別情報などになる可能性がある。サーバー別に使用者識別情報を独立して管理する場合、クライアント1109はベースサーバー1101の特定使用者の識別情報をトランスファリングサーバー1102でそのまま使用できないため、識別情報を一時割当てる。全てのサーバーの使用者情報をヒストリーDBサーバー1103で管理する場合は他に割当てる必要がない。
その後、クライアント1109はトランスファリングサーバー1102とゲームを行うS1142。トランスファリングサーバー1102はゲーム進行過程で発生したゲームヒストリーをヒストリーDBサーバー1103にアップデートするS1150およびS1152。それから、ゲームが終了するとS1160、ゲームヒストリーアップデートが完了するS1162。
上述により、本発明の実施例を構成する全ての構成要素は1つに組み合わされ、または組み合わされて作動すると説明したが、本発明は必ず上記の実施例に限定されるものではない。
出願に関するクロスリファレンス
本出願は、2010年5月20日に出願された韓国特許出願No.10−2010−0047415の35U.S.C.119に基づく優先権を主張するものであり、その開示内容は、そのまま本願に組み込まれるものとする。
Claims (3)
- 第1クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、
前記第1クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、
第2クライアントのサーバートランスファリングするためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、
前記外部サーバーまたは前記第2クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階と、
前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第2クライアントに送信される段階と、
前記第1クライアントと前記第2クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第1クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。 - クライアントが第1サーバーにログインするための識別情報を送信する段階と、
前記第1サーバーにサーバートランスファリングを要請するメッセージを送信する段階と、
前記第1サーバーまたはトランスファリングする第2サーバーに接続する段階と、
前記接続したサーバーにゲーム進行のためのデータを送信し、ゲーム進行結果データを受信する段階と、
前記トランスファリングする第2サーバーに接続した第2クライアントと前記第2サーバーで許可されたゲームを行う段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。 - オンラインゲームを提供する第1サーバーと第2サーバーから構成されたオンラインゲームサーバーシステムにおいて、
第1サーバーが第1クライアントによりログインされてゲームを提供する段階と、
第2サーバーが第2クライアントによりログインされてゲームを提供する段階と、
前記第1クライアントが前記第2サーバーでゲームを行うように、前記第1サーバーと前記第2サーバーがトランスファリング事前作業を行う段階と、
前記第2サーバーが前記第1クライアントと前記第2クライアントにゲーム進行結果データを送信する段階と、
前記第2サーバーが第1サーバーに前記第1クライアントのゲームヒストリーを送信する段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。
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