TW201200216A - Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment - Google Patents

Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment Download PDF

Info

Publication number
TW201200216A
TW201200216A TW100117419A TW100117419A TW201200216A TW 201200216 A TW201200216 A TW 201200216A TW 100117419 A TW100117419 A TW 100117419A TW 100117419 A TW100117419 A TW 100117419A TW 201200216 A TW201200216 A TW 201200216A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
server
client
game
transmission
information
Prior art date
Application number
TW100117419A
Other languages
English (en)
Inventor
Jung-Han Kim
Hyun-Chul Kim
Hyun-Gyu Park
Original Assignee
Bluehole Studio Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bluehole Studio Inc filed Critical Bluehole Studio Inc
Publication of TW201200216A publication Critical patent/TW201200216A/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/51Server architecture
    • A63F2300/513Server architecture server hierarchy, e.g. local, regional, national or dedicated for different tasks, e.g. authenticating, billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

201200216 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種線上遊戲系統,尤指一種在網際網路連線環境進行 遊戲時,用於儲存、發送和接收伺服器資訊傳輸過程的方法、裝置和記錄 媒介。 【先前技術】 如一般人所了解’線上遊戲是一種包含不同類型的遊戲,遊戲玩家透 過桌上型電腦、筆記型電腦等等電子設備來存取預定伺服器,能與其他遊 戲玩家即時進行遊戲。 【發明内容】 本發明提出一種利用伺服器傳送的方式進行遊戲資訊的傳輸及接收,遊 戲玩家可畴取其他舰n ’驗透過使用賴過程巾存取舰器產生的 資訊來進行遊戲。 依據本發_實_,本發明在遊戲触產生的f訊,紐交換或暫 時儲存在恤器n防止資訊的遺漏。 *依據本翻的實施例’本發明提出—種在進行遊戲時,值器和客戶 端、記錄媒介及伺服器傳送系統的操作過程。 達!此目的’本發明提供了一種在線上遊戲環境下利用伺服器傳輸 來進行遊戲恤、裝跑崎,自令客增㈣以登入的 識別責訊;傳輸—線上遊戲環境至該第一客戶端;利用—外部伺服器對一 201200216 端進行4司服器傳輸的預先操作;自該外部飼服器或該第二客戶 端接收用以進行—遊戲的資料;傳輸進行該遊戲的結果資料至該第二客戶 端或該外部伺服n,其中該接收之結果㈣_於該線上遊戲環境,該第 二客戶端賴外部伺服㈣贱傳輸進行該遊細資料;减將該第一客 、及該第—客戶^的互動結果儲存至該第—客戶端的遊戲歷史。 所附ίΓί仅上勒容能更_紐,下鱗舉觀實關,並配合 所附圖式,作誶細說明如下: 【實施方式】 以下各實施例的說明是參考附加的圖式。第1圖為本發明實施例繪示 的線上遊戲架構圖。 請參見第i w,桌上型電腦30、筆記型電腦40和個人數位助理 (Pe職al D_ Assistant,PDA) /智慧型手機2()代表客戶端,該客戶端 通過網際網猶制賴錬轉組11G,以便進行線上賴。每一舰器 可視為獨立的舰器,但以網絡互相連結,也就是伺服器實體上係相互分 離或者獨立的運作,在邏輯上是獨立的。 如第1圖所不’客戶端20、30和40通過網際網路1〇〇存取飼服器群 組U0。在伺廳群組中,魏器m被_個相應的客戶端存取能夠被預 先設定。 根據本發_實施例,客戶端存取_她含多_服器的線上遊戲飼 服器群組。在其中-台舰器進行遊戲時,將資料傳輸到另一台舰器。 該客戶端絲賴-部分的敎資訊進行遊戲,職史資訊為該客戶端在 § 5 201200216 該伺服器中進行遊戲到目前為止已經傳遞的資訊4述的流程稱之為祠服 器傳輸。 以下說明中,客戶端最初進行遊戲的伺服器稱為主伺服器(Base
Server),用於客戶端傳輸資訊的伺服器稱為傳輸伺服器啤 server^遊戲伺服器群組包括主词服器和傳輸词服器^遊戲伺服器群組可以 選擇性地包括-中心伺服器(Center Server)或-中繼伺服器(Relay Seryer)。 該中心伺服器和中繼伺服器可能包含用戶身份資訊資料庫,用以確認可以 存取客戶端的使用者,以及膝儲存制者遊戲歷史資訊的遊戲歷史資料 庫0 清參見第2圖’第2圖是依據本發明實施例繪示的一飼服器傳送過程 的訊號流程圖,遊戲伺服器群組包括主伺服器和傳輸伺服器。 客戶端209在主伺服器201執行一個登入程序(步驟S21〇)。主伺服器 201可包括使用者資料庫,儲存登入過程所需的資料,如帳號、密碼等。登 入過程包括從客戶端209傳輸使用者識別資訊和密碼到主伺服器2〇1,及主 伺服器201在確定使用者存取的身份資訊和密碼後允許遊戲玩家存取, 並透過主伺服器201同步傳輸按照相應識別資訊的線上遊戲環境資訊。當 且入程序執行時’客戶端209接收遊戲相關資料,然後進行遊戲(步驟 S212)。當遊戲以地圖為基礎進行時,雜細的資訊包括關於當前位置的 相鄰位置、物體、其他玩家和怪物^在玩遊戲過程中(步驟奶2),玩家可 以和其他玩家、怪物和鄰近的物體互動。這種互動包括了所有的戰鬥 '物 體的動作、遊戲實體間產生的獲取物、玩家之間的談話或互相幫助的行動。 部分或全部的互動或賴過㈣情職齡儲存在歷史資料庫中。在 201200216 客戶端209停止對伺服器201存取後,再次存取主祠服器201進行遊戲, 該儲存設備能使客戶端2〇9使用完整的以前遊戲資訊。歷史資料庫包括接 續遊戲所需㈣訊,如技能、等級,依照技能及等級擁㈣物品、武器、 超能力、分數、位置、獲取物品的環境等等。根據遊戲的特色,資訊可能 會被多元化的配置。 當遊戲進行時,客戶端209發出伺服器傳輸請求到主伺服器2〇1(步驟 S214)。客戶端2〇9可以請求傳輸到一個特定的伺服器,主伺服器2〇1能夠 搜索客戶端請求傳送的伺服器。主飼服器加對傳輸伺服器观執行一個 預先操作的伺服器傳輸(步驟S220)。預先操作的伺服器傳輸包括提供傳輸 伺服器202客戶端209所需的遊戲資訊。該資訊可能包括歷史資訊、客戶 端209的登入資訊或客戶端209的識別資訊。 當預先操作的伺服器傳輸完成後,主伺服器2〇1提供了客戶端2〇9傳 輸有關的資訊。所提供資訊包括傳輸伺服器搬的位址資訊、登入所需的 資訊、在傳輸伺服器202使用的暫時身分辨認資訊等等。其中暫時身分辨 認資訊提供防止產生重疊識別資訊的功能,且能使傳輸伺服器從傳輸的客 戶端區分原始的遊戲玩家。 然後,客戶端209在傳輸伺服器202使用提供的資料執行登入程序(步 驟S23〇)。當登入成功後,客戶端209在傳輸祠服器202進行遊戲(步驟S232)。 在遊戲過程中,傳輸伺服器202可以選擇性地將遊戲歷史資訊更新到 主伺服器(步驟S24〇和S242)。也就是說,傳輸伺服器202可以更新主伺服 器201的歷史資訊。更新遊戲的歷史資訊可以定期進行,或者在起動更新 指令的_進行。在另—個實施例中,當在遊戲終止(步驟幻5〇)時,傳輸 7 201200216 伺服器202可以更新主伺服器201的遊戲歷史資料,從而更新至目前為止 遊戲所產生的歷史記錄資訊(步驟S260)。 第2圖提供了在傳輸伺服器202進行遊戲的實施例’也就是客戶端2〇9 可以在傳輸伺服器202提供的地圖或世界上扮演怪物的角色。例如,假設 玩家A和玩家B在第一伺服器(主伺服器)進行遊戲,之後傳輪到第二伺 服器(傳輸伺服器)。在第二伺服器中,c、d*e是遊戲玩家,m*n是 遊戲的怪物。玩家C、D和E和怪物Μ和N的戰鬥在第二伺服器進行。此 時’當玩家Α和Β轉移到該第二値器,該第二舰器可以控制玩家c、 D和E,使其辨認a和B是怪物。因此,玩家C、D*E加入與玩家a和 B的戰鬥如同與怪物IV[和N戰鬥-樣。當然’玩家八和6在該第二飼服 器加入與玩家C、D和E額,紐得健的職等級或分數。 凊參見第3目’第3圖緣示客戶端經由主伺服器存取傳輸伺服器來進 行遊戲的實關的訊號絲圖,此時遊_鮮群組只包括主祠服器 和傳輸伺服器。 第3圖包括客戶端309、主伺服器3〇1及傳輸词服器3〇2。第3圖中 過程〇驟S310)、在主伺服器3()1進行遊戲(步驟s3i2)、在主祠服器 301請求伺服器傳輸的(步驟S314)和第2圖的步驟s2i〇、步驟S212和步驟 S214是相同的。 田。客戶端3〇9發出伺服器傳輸的請求到主伺服器训後(步驟⑶4),主 5器3〇ι和傳輸飼服器3〇2執行一個預先操作的饲服器傳輸(步驟幻2〇)。 同時,由於客戶端309經由主飼服議來存取傳輸伺服器3〇2 ,預先操作 的程序需要軸_柯卿。舉雕m嶋綱鼠經 201200216 由主飼服器301提供傳輸伺服器3〇2所需的遊戲資訊。因為遊戲的歷史資 料是經由主伺服器301傳送,遊戲的歷史資料可以即時提供給傳輸^^ 3〇2。當主飼服器3〇1和轉讓伺服器3〇2之間的預先操作已完成或正在進行 時’客戶端3〇9在主概器3〇1執行預先操作(步驟啦)。隨後客戶端 3〇9的玩家在傳輸词服器302所提供的遊戲空間進行遊戲(例如世界,地圖 等)。客戶端3〇9可移動玩家或使玩家採取行動以進行遊戲,或騎戲空間 的資訊發出請求。也就是說,客戶端3G9傳輸遊戲資料(步驟幻抑。這些 遊戲資料包括與動作有_距離和速度、朗過程的行動、獲取物品的動 作、提出相鄰資訊請求的行動等等,遊戲資料可以根據遊戲的特色而多元 化的配置。主舰器細發送資料到傳輸伺服器顺步驟_)。遊戲歷史 資料的更新可以發生在主舰器3〇1傳輸遊戲資訊到傳輸飼服器如的期 間或疋在主伺服器3〇1傳輸遊戲資訊到傳輸他器观之前或之後(圖式未 繪不)。傳輸概器3〇2接收進行遊戲的資料,然後將遊戲的結果資料傳輪 出去(步驟S340)。也就是說,遊_結果雜可以是_玩家往某一個方 向移動後對遊戲空間的影響資訊,也可能包括當玩家加人與其他實體戰鬥 的結果。更進-步來說’遊細結果雜可能包括觀的物品、獲取物品 的谷Ϊ及分數的變化等等。此外’即便客戶端3G9的玩家不執行任何操作, 遊戲結果資料射吨括更新其他玩家或龍在其他的遊齡間相鄰情況 而改變的資訊。主飼服器則接收從傳輸飼職观傳送的遊戲結果資料, 然後將遊戲結果資料傳輸到客戶端3〇9。更進一步來說,主偃器3〇1可以 透過刀析遊戲結果資料來更新賴歷史資訊(轉⑽4)。緊料當遊戲進 行時’步驟S330至步驟難可能會反覆進行。當客戶端3〇9終止遊戲(步 201200216 )伺服器3〇ι和傳輸伺服器3〇2執行終止遊戲進行的運作(步驟 S32)。在終止職的雜,猶的敎:#财能倾麟(轉奶句。 第4圖為依據本發明實施例的伺服器群組,其包括主伺服器4〇ι、中 糊服器403和傳輸伺服請。第4圖繪示客戶端在主徹器4〇ι進 行遊戲’錢透過執行舰轉輸在傳輸魏器進行遊戲的程序。 客戶端409在主飼服器4〇1執行登入的程序(步驟議)、進行遊戲的 程序(步驟S412)、舰轉輸崎求(倾S4M)、键赌_預先操作 (步驟S420)以及提供傳輸相關資訊的程序(步驟和第2圖步驟、 12 S214 S220和S222的描述是相同的,因此步驟S41〇、S412、S414 和S420的運作凊參閱第2圖相應的說明,在此不另資述。 客戶端409得到了傳輸相關的資訊後,會對傳輸伺服器402執行登入 程序(步驟s,。然後客戶端在傳輸飼服器4〇2進行遊戲(步驟S432)。 在這種情況下,遊戲的歷史資料不會暫時儲存在傳輸伺服器4〇2上,但會 被傳送到中繼伺服器4〇3,然後中繼伺服器4〇3會執行遊戲更新的程序(步 驟S440和S442)。當然’為了進行遊戲,部分資訊可能儲存在傳輸伺服器 402。當遊戲結束和終止時(步驟S45〇),傳輸伺服器4〇2會把在遊戲結束後 應該儲存在主伺服器401的遊戲歷史資訊,更新到中繼伺服器403(步驟 S452)。當更新完成後,中繼伺服器4〇3更新遊戲歷史資訊到主伺服器4〇1(步 驟 S460)。 第5圖係本發明另一實施例的訊號流程圖’該流程圖說明包括主伺服 器、傳輪伺服器和中繼伺服器的遊戲伺服器群組是如何執行伺服器傳輸的 程序。 201200216 客戶端509在主伺服器501執行登入程序(麵S51〇)、遊戲進行的程 序(步驟S512),舰器傳輸的請求(步驟如4)和上述圖3步驟削、㈣、 和S314的描述是相同的,因此步驟S51〇、如2、和如4可以參閱第3圖 相應的說明,在此不另贅述。 备客戶端509發出伺服器傳輸的請求到主伺服器5〇1(步驟s5i4),主 伺服器5〇1會先執行-個預先操作的中繼飼服器5〇3傳輸(步驟MM)。在 k個程序中’中繼伺服器503也可以執行使得傳輸伺服器5()2預先操作的 饲服器傳輸(步驟s522)。在主伺服器5〇1和中繼伺服器s〇3之間的祠服器 傳輸的預先操作(步驟S52G)可以包括:客戶端5〇9存取中繼伺服器5〇3和 客戶化509辨識欲傳輸至祠服器502的資訊。同時,在中繼祠服器5〇3和 傳輸伺服器502之間執行伺服器傳輸的預先操作(步驟S522)可以包括下述 的程序:客戶端5〇9和主伺服器5()1的資訊共享和設置一網路資訊以更新 遊戲歷史資訊。然後’中繼伺服器503提供主伺服器5〇1依步驟S522產生 的傳輸相關負訊,主祠服器501提供了客戶端509部分或全部所接收的傳 輸相關資訊(步驟S526)。隨後,客戶端509開始進行遊戲並傳輸遊戲資料 到中繼飼服503 (步驟S530)。遊戲資訊傳送到中繼伺服器5〇3(步驟 S530),並且中繼伺服器503傳輸資料到傳輸伺服器502(步驟S532)。遊戲 歷史資料的更新可以發生在中繼伺服器5〇3傳輸遊戲資訊到傳輸伺服器5〇2 的期間或是在中繼伺服器503傳輸遊戲資訊到傳輸伺服器5〇2之前或之後 (圖式未繪不)。傳輸飼服|§ 502接收遊戲資料’進行遊戲並且傳送遊戲结果 資料到中繼伺服器503(步驟S540)。在收到從傳輸伺服器5〇2轉移的遊戲結 果資料後,中繼伺服器503會把傳輸遊戲結果資料到客戶端5〇9(步驟 201200216 S542)。在這個過程中,中繼伺服器5〇3可能只是傳送一部分的資訊。此外, 中繼伺服器503可以透過分析遊戲結果資料,更新遊戲歷史資訊(步驟 S544) »然而步驟S530至步驟S544可能會重覆進行。隨後,當客戶端5〇9 終止遊戲(步驟S550),中繼伺服器503和傳輸伺服器5〇2執行遊戲終止行 動(步驟S552)。在遊戲終止的過程中或在遊戲終止之後,中繼伺服器5的 和主伺服器5〇ι會更新儲存在中繼舰器5〇3的遊戲歷史資訊(步驟Μ54)。 因此在傳輸舰器5〇2進行的遊戲資訊是儲存在主舰器5G1,並且當客戶 端509存取主舰器5〇1後,客戶端5〇9可以使用儲存在主祠服器5〇1的 遊戲歷史資訊來進行遊戲。 除了第2圖第3圖’第4圖和第5圖所揭示的實施例之外,客戶端 也可以自傳輸恤ϋ獲取資訊’然後直接在傳輸舰器提出舰器傳輸的 請求。 第6圖為依據本發a月實施例綠示的遊戲祠服器群組中的其中一個舰 器操作程序流程圖。 該祠服器提供了主魏!I和傳油服騎魏。也就是說,這個設備 定客戶的域服H,也可以做為其他客戶的傳輸伺鮮。反之,這 個設備既是蚊客戶的傳輸錬器,也可以做為其他客戶的主飼服器。 本發明,該客戶群區分為本地客戶端和遠端客戶端。從飼服器启 角度來看舞戶端祕本地客戶錢遠财戶端是取決於舰器是』 飼服器或概_。舉_,從上_ 2、3、4和5圖賴變 2〇1、3〇1、他和5〇1的角度來看,客戶端挪、客戶端309、客戶端4〇, 和客戶知5G9疋本地客戶端,而從傳輸舰器n撕和5〇2的角 12 201200216 ?看客戶端209、客戶端3〇9、客戶端4〇9和客戶端是遠端客戶端。 伺服器收到包括第—客戶端的存取請求訊息(步驟撕⑺。該訊息可能 第客戶端傳輸,或由第一客戶端存取的外部饲服器或中罐词服器所傳 輸。 、土通過分浦職到的訊息,它可以制第—客戶是否是本地客戶端或 遠端客戶端胸观5)。上猶識顧客戶·存取請求、 訊息類型等等的客戶端識別資訊來執行。 當第-客戶端是本地客戶端時,飼服器執行一個客戶端的登入程序 (步驟觸)。由該第-客戶端登入的玩家之前的遊戲資訊(即遊戲歷史觸 會儲存在舰器’該伺服H提供第—客戶端如同主舰器—樣的功能。第 客戶端可以在登人触後進行遊戲。也就是說,軸鮮提齡伺服器 的功能。在上述程序中,該飼服器收到一個包括伺服器傳輸請求的訊息陟 驟S622)。當該錬器收到該飼服器傳輸請求的訊息時,該飼服器應該允許 該第-客戶端直接去存取—外部傳_腿或允賴第-客戶驗由該飼 服器去存取其它舰器,以進行賴。因此,㈣會對外部傳輸祠服 器或中繼舰雜行-_服雜_預先操作,織制已接收到預先 操作結果的資訊’為該第—客戶端執行舰器傳輸(步驟聰)。隨後,該 第-客戶_傳輸錬H的遊舰境中進行賴,並㈣或在特定時點更 新遊戲過程中產生的遊戲歷史資料(步驟S626)。 同時,在轉S615巾’若該第—客戶端是遠端客戶端,恤器是做 為一傳輸祠服器的方式來運作。在步驟S61〇中,該訊息可由外部的主雛 器或中繼概騎傳遞,如第2圖、第3圖,第4圖和第5圖所描述的。 13 201200216 然而,該訊息也可以是直接來自於第—客戶端的請求。因此,軸服器與 已經在步驟咖及步驟s_傳送訊息的設備(主伺服器、中繼伺服科 第-客戶端)執行-個預先的舰器傳輸。在這個過程中,該伺服器從該 第-客戶端的主健器或帽伺服器上,接收該第—客戶端的全部或部分 遊戲歷史f訊,並且可以暫時儲存接收到的遊戲歷史資訊。隨後,該词服 器透過主舰器、中繼舰器料,直接或離地存取第—客戶端,然後 接收第一客戶端在進行遊戲時所產生的資料(步驟S642)。 舰器將接收到的資料應用到遊戲環境中,並將應用結果傳送到用以 進行遊戲而傳輸資_設備上(該設備是指第-客戶端或域服器或中繼 词服器)(步驟S644)。然後’該伺服器傳送第一客戶端的遊戲歷史資訊到 第-客戶端的主値器或中繼伺服器上,以更新的遊戲歷錄驟祕)。 隨後’第-客戶端透過重複或選擇性地執行步驟S642、步驟咖4和步驟 S646來進行遊戲。 第7圖依據本發明實施例繪示的客戶端操作程序圖。第7圖繪示的程 序說明客戶端在存取細1器且執行敏賴輸後,在傳輸傭器的線上 遊戲環境中進行遊戲。 首先,客戶端存取主伺服器(步驟测)。透過存取主飼服器進行遊戲 的過程中,客戶端能夠執行飼服器傳輸到外部飼服器。客戶端發出伺服器 傳輸的請求到主伺服器或外部祠服器(傳輸伺服器或中繼飼服器)(步驟 S720)。仙服器傳輸的預先操作執行時,客戶端接收到傳輸細的資訊(步 驟S730)。傳輸的相關資訊包括網絡架構、伺服器之間共享的資訊、客戶端 與伺服器之間共享的資訊。 201200216 在接收到倾有_資赠,客戶端 刪傳射《樹《編,料3 S7聲該 主祠服器或中_服器存取傳輸飼服器,或 戶端通過 M 乐4圖所示客戶端 直接存取傳輸规器。在執行舰器傳輪後,客戶端傳送遊戲資料(步驟 剛。如上文舰,_含客戶料撕_戲所輸、 玩家指示動作的資訊、或預定的指示行動,例如戰鬥或玩家獲取物品。* 玩家被控制時,客戶端可以在傳輸觸上執行動作指示、戰鬥和玩家獲 取物品。此外’客戶端接收到遊戲結果資訊,包含玩家所採取的行動對其 他玩家產生的資訊或執行行動產生的結果,如朗、移動和自其他玩家獲 取物品(步驟S760)。當客戶端直接或間接存取傳輸伺服器,資料傳輸/接收 也可以直接或間接進行。 然後’在遊戲被終止前,步驟咖和步驟s?6〇可能會重複執行。雖 然玩家沒有任何㈣,其他玩家的瓶航亦可透過步驟s鳩辨認。 當遊戲終止時(步驟測),遊戲歷史資訊可以在傳輸飼服器和主飼服 器之間或者在中繼伺服器和主伺服器之間更新。 第8圖疋依據本發明實施例緣示的主舰器或傳輸舰器架構的功能 方塊圖,第8 ®巾的彳狐n可以是特定客戶端的主伺服器,並且可以是其 他客戶端的傳輸伺服器。 整個飼服器800的功能架構包括一歷史資料庫單元81〇、一遊戲資料 庫單元820、一傳輸/接收單元83〇和一中央控制器84〇。 傳輸/接收單元830通過網絡傳輸/接收資料。傳輸/接收單元83〇接收 執行登入的識別資訊、請求伺服器傳輸的訊息、客戶端進行遊戲過程中產 15 201200216 生的資料,提供已接收資訊的回應資料,例如包含傳輸相_訊的資料, 傳运遊戲結果的資料’或當客戶端第-次登人時,傳輸包括關於遊戲環境 資訊的資料。此外,傳輸/接收單元83〇可以傳輸/接收資料,以與外部祠服 器執行伺服器傳輸。 歷史資料庫單元810儲存本地客戶端的遊戲歷史資訊,並暫時儲存遠 端客戶端的遊戲歷史資訊。 遊戲資料料it ’贿it行線上麵所需獅資料。例如,線上遊 戲貝料可包含進行線上遊麟成地辦需要师訊、在_上各種建築物 的貝afl、怪物f訊科。遊戲資料庫單元82G包含進行遊戲所需的資訊, 資訊可以因為玩家的參與而修改或補充,此,雜最初所有伺服器儲存 相同的資料到資料庫單元82〇,但是因為不同玩家透過不同的客戶端存取伺 服器來進行賴’纖雜可紐此不同。依據本發明的實關,各個不 同的遊戲資料透過主他II和傳輸舰器儲存在遊戲資料庫單元咖。 中央控制器_通過控制傳輸/接收單元830、歷史資料庫單元⑽和 遊戲資料庫單元820執行網絡遊戲。 以下將更詳細地討論中央控制器84〇的功能。中央控制器84〇控制傳 輸/接收單元83〇,使得本地客戶端和遠端客戶端可以在同—線上遊戲環境 下進仃遊戲’並允許所產生崎麟果轉直接或職轉制本地客戶 端和遠端客戶端。上述過程包含利用第2圖、第3圖、第4圖和第5圖所 示的主錬ϋ或傳輸値器,為本地客戶端和遠端客戶端多元化的傳輪/接 收資訊。 此外,中央控制器84〇可以控制傳輸/接收單元83〇,使得遠端客户端 201200216 暫時儲存在歷史資料庫單元謂上的遊戲歷史資料可以傳輸到遠端客戶端 的主伺服器或中繼伺服器上。 此外’中央控制器84〇可以控制傳輸/接收單元_,使得進行遊戲所 產生的結果資料(遊戲結果資料),透過遠端客戶端的主舰器或中繼舰 器傳輸到傳輸/接收單位830。 中央控制器840可以提供如上所述第2圖、第3圖、第4圖和第$圖 的主伺服器和傳輸飼服器的功能。因此,中央控制器_控制饲服器⑽〇, 使付第2圖、第3圖、第4圖和第5圖的主恤器和傳輸伺服器執行登入 程序、進行遊戲和與客戶端進行伺服器傳輸。 第9圖為本發明實施例的一客戶端的功能方塊圖。 在第9圖中’客戶端9〇〇包含一傳輸/接收單位93〇、一儲存單元92〇、 一輸出單元9H)和-中央控制器94〇。傳輸/接收單元從飼服器傳輸和 接收資料。傳輸/接收私930提供了與外部設備交換資料的功能。儲存單 疋920儲存遊戲結果資料。遊戲結果資料可以暫時或永久健存。輸出單元 91〇控制職絲雜和雜環境:纽,並將賴絲倾轉換成圖 形資料’然後再將轉換後的圖形資料輸出。 中央控制器940控制上述的構成元件’使得遊戲可以在伺服器傳輪環 境進行。中央控制器94〇可以控制傳輸/接收單元,使得傳輸/接收單元 930用以傳輸/接收登入到一第一伺服器所需的辨識資訊,驗傳輸/接收單 兀93〇傳送-個包含伺服器傳輸請求的訊息到該第一飼服器。該第一飼服 器可以是主词服器。 此外’中央控制器94〇存取第一飼服器或第二伺服器以執行祠服器傳 17 201200216 輸,並由該以存取的伺服器接收遊戲結果資料,然後儲存遊戲結果資料。 第一伺服器可能是中繼伺服器或傳輸伺服器。在第9圖的客戶端提供第2 圖、第3圖、第4圖和第5圖客戶端的功能。 第10圖為本發明實施例的歷史資料庫單元的資訊儲存架構圖。 歷史資訊1000是一個能夠儲存在伺服器歷史資料庫單元的資訊實施 例。玩家辨識資訊(PID ’玩家識別碼)表示在遊戲中的人物辨識資訊。透 過伺服器識別資訊(SID,舰器識別碼),可以辨識相應的玩家是否是一 個存取外部伺服器的客戶端玩家。 1號玩家和3號玩家皆是用外部伺服器(1號伺服器)傳輸的遠端客戶端 玩家。此外,5號玩家也是一個從外部伺服器(2號飼服器)傳輸的遠端客戶 端玩家。因此,當遠端客戶端終止存取,玩家的資訊會傳輸到原來的祠服 器上’即是1號舰ϋ和2躺服ϋ。上述程序也可在上文所述的歷史資 料更新過程中執行。 2號玩家和4號玩家的伺服器識別碼為〇。這表示2號玩家和4號玩 家是本地客戶端的玩家。鑛雜續_存2航家和4號玩家的遊戲歷 史貝訊。即使2號玩家和4號玩家在中止存取之後的一段時間再次存取該 飼服益’該舰器還是可以讓2航家和4號玩家_使用減的資訊進 行遊戲。 由於1號玩家、3號玩家和5號玩家是用外部飼服器傳輸的遠端客戶 端玩家,對2號玩家和4號玩家而言,飼服器可以指定這些玩家屬於應該 戰勝的對象(怪物)。對來自於同-飼服器而進行遊戲的i航家和3號玩家 而言’該概H也可以指定2號玩家、4號玩家和5號玩家作為怪物。 201200216 實際上’還可以增加各種不同的狀況以如上所述的伺服器傳輸方式增 加到進打的遊戲中。舉例來說’可以增加將主舰器中具有特定的等級或 能量的玩家傳輸到外部伺服器的功能。在這種情況下,當某個高於特定等 級的玩家登人客戶端’主值器可以提供遊戲結果資料給該客戶端,該遊 戲結果資訊包含㈣被傳_外·服㈣空間指示。此外,玩家登入的 客戶端也可以顯示已接㈣的遊戲結果資訊,促使玩家傳輸到外部祠服 器。上述程序與第2圖、第3圖、第4圖和第5圖飼服器傳輸的請求程序 相同。更進_步來說,舰器傳輸崎求程序可以由—個特定的玩家啟動。 例如’當多數玩家中的一個領導者玩家發出伺服器傳輸的請求,且其他玩 家提供了-個對應的伺服_輸介面時,複數個玩家可以傳輸到相同的外 部伺服器。 在遊戲進行時,同一伺服器内發生的競爭結構或是在數個伺服器間發 生的競爭結構都可以透過值雜輸來提供。此外,魏關發生的競爭 結構而產生的遊戲歷史資訊也可以連續使用。 第11圖繪示本發明實施例的遊戲歷史資料庫單元儲存在一伺服器的 訊號流程圖。 在第11圖,歷史資料庫(Database,DB)伺服器1103儲存所有客戶 端玩家的遊戲歷史資訊。因此,不管客戶端是本地客戶端或遠端客戶端, 主祠服器1101和傳輸伺服器1102應執行歷史資料庫伺服器11〇3的遊戲歷 史更新。 首先,客戶端1109向主伺服器發出登入請求(步驟S1110)。為執行從 客戶h 1109發出的登入請求,主飼服器11〇丨向歷史資料庫伺服器丨丨⑽提 201200216 出登入所需的資料和遊戲歷史資料請求’然後接收資料和遊戲歷史資料(步 驟S1112)。此時’登入所需的資料包含透過相同客戶端執行登入的玩家所 需的個人資料。 隨後,主伺服器1101傳輸登入資料和遊戲歷史資料到客戶端1109(步 驟S1114),然後進行遊戲(步驟SU20)。此時,因為遊戲歷史資料庫儲存在 中央歷史資料庫伺服器1103,當遊戲進行時會一併執行遊戲歷史資料更新 (步驟 S1122)。 隨後當遊戲進行時,客戶端1109發出傳輸到主伺^^器11〇1的請求(步 驟S1130)。客戶端11〇9會發出一個傳輸到特定伺服器的請求,且主伺服器 inn會依據該客戶端的請求以搜尋欲傳輸的伺服器。主伺服器11〇1對已被 搜尋到的伺服器或對請求傳輸的祠服器執行一飼服器傳輸的預先操作(步驟 SU32)。該預先操作包含提供客戶^ 11〇9遊戲所需要的資訊給傳輸伺服器 ιι〇2。由於歷史資料齡在歷史資料庫舰器删域縣iiqi不需要 另行提供歷史資料給傳輸錬器·,時,主舰器蘭可以提供客戶 端11〇9的登入或辨識資訊給傳輸伺服器贈。此時,等級、排名以及客戶 端1109擁有物品數的資訊也儲存在歷史資料庫舰器·,所以主词服器 1101不需要另行提供這些資訊給傳輸舰ϋ 1102。然而,主偃器麗 此夠提供麟傳輸舰旨聰,麟翻㈣脈能夠辨 識被傳輸的客戶端11〇9。 當預先操作完成時,主飼服器蘭提供傳輸相關的資訊給客戶端 '驟134)所提供的資訊可以包含傳輸飼服器1102的位址資訊、登 斤而的貝訊或用於傳輸词服器函的暫時辨識資訊。由於主祠服器1101 20 201200216 a纽錢㈣'«服, =右母—伺㈣侧立f理使时的辨識資訊,則客戶端贈可以配置 ^時辨識資訊。當歷史資料庫贿器⑽已集中管理所_«戶# 訊,那麼各別地配置資訊是沒有必要的。 隨後,客戶端贈在伽侧贈進行遊戲(步驟S1142)。傳輸 伺服器贈更新遊戲進行過程巾赵的職歷妓糊歷史資料庫飼服器 _ (步驟smo)和(步驟S1降然後,當遊戲終止時(步驟川⑽,遊戲 歷史資料更新完成(步驟S1162)。 依據本發明實施績補所有元件可咕合鱗—單元_合為可 運作的單—單元’但本發_範圍並视定於此實施例。 雖然本發明已職佳實關财如上,财並_赚林發明,任 何熟習此技藝者,在不脫離本發明之精神和範圍内,當可作各種之更動與 修改,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。 【圖式簡單說明】 第1圖為本發明實施例繪示的線上遊戲架構圖。 第2圖是依據本發明實施例繪示的一伺服器傳送過程的訊號流程圖, 遊戲伺服器群組包括主伺服器和傳輸伺服器。 第3圖繪示客戶端經由主伺服器存取傳輸伺服器來進行遊戲的另—實 施例的訊號流程圖。 第4圖為依據本發明實施例的伺服器群組,其包括主伺服器、中繼飼 服器和傳輸伺服器。
S 21 201200216 第5圖係本發明另一實施例的訊號流程圖,該流程圖說明包括主伺服 器、傳輸伺服器和中繼伺服器的遊戲伺服器群組是如何執行伺服器傳輸的 程序。 第6圖為依據本發明實施例繪示的遊戲伺服器群組中的其中一個伺服 器操作程序流程圖。 第7圖依據本發明實施例繪示的客戶端操作程序圖。 第8圖是本發明實施例的主伺服器或傳輸飼服器的功能方塊圖。 第9圖為本發明實施例的一客戶端的功能方塊圖。 第10圖為本發明實施例的歷史資料庫單元的資訊儲存架構圖。 第11 _示本發曰月實施例的遊戲歷史資料庫單元儲存在一飼服器的 訊號流程圖。 【主要元件符號說明】 30 桌上型電腦 40 筆記型電腦 20 PDA、智慧型手機 100 網際網路 110 伺服器群組 111 ' 112 伺服器 201 ' 301 主伺服器 202'302 傳輸伺服器 209、309 客戶端 401、501 主伺服器 402 ' 502 傳輸伺服器 403、503 中繼伺服器 409 、 509 客戶端 800 伺服器 810 歷史資料庫單元 820 遊戲資料庫單元 830'930 傳輸/接收單元 840、940 中央控制器 22 201200216 900 客戶端l 910 輸出單元 920 儲存單元 1000 歷史資訊 1101 主伺服器 1102 傳輸伺服器 1109 客戶端 1109 歷史資料庫伺服器 S210-S260 步驟 S310-S354 步驟 S410-S460 步驟 S510-S552 步驟 S610-S646 步驟 S710-S780 步驟 S1110 〜S1162 步驟 s 23

Claims (1)

  1. 201200216 七、申請專利範圍: 1. 種在線上賴域下_伽轉輪純行麵的方法,其包含 自-第-客戶端接收—用以登人的識別資訊; 傳輸一線上遊戲環境至該第一客戶端; 利用一外部伺服器對-第二客戶端進行一概器傳輸的預先操作; 自該外部词服器或該第二客戶端接收用以進行_遊戲的資料; 傳輸進行該遊戲的結果資料至該第二客戶端或該外部伺服器,其中該 接收之結果龍個於鱗上遊戲觀,該第二客戶端或該外部飼服器係 用以傳輸進行該遊戲的資料;以及 將該第纟戶端以及該第二客戶端的互動結果儲存至該第一客戶端的 遊戲歷史。 2. 一種在線上遊戲環境下利用伺服器傳輸來進行遊戲的方法,其包含: 透過一客戶端傳輸用以登入的識別資訊予一第一飼服器; 傳輸一包含伺服器傳輸請求的訊息至該第一伺服器; 存取該第一伺服器或是一欲傳輸的第二伺服器; 傳輸用以進行遊戲的資料至該被存取的第一或第二伺服器,並接收該 遊戲的結果資料;以及 利用一第二客戶端存取該欲傳輸的第二伺服器以進行該第二伺服器内 已被允許進行的該遊戲。 3. —種在線上遊戲環境下利用一線上遊戲伺服器系統的伺服器傳輸來進 24 201200216 行遊戲的方法’該線上遊戲伺服器系統包含一第一伺服器以及一第二 词服器’用來提供一線上遊戲,該方法包含: 該第一伺服器在一第一客戶端執行登入後提供該線上遊戲; 該第二伺服器在一第二客戶端執行登入後提供該線上遊戲; 執行該第一伺服器和該第二伺服器間的伺服器傳輸的預先操作,使得 該第-客戶端和該第二客戶端在該第二触器上進行該線上遊戲; 透過該第二舰鱗輸進行該線上遊戲而產生的結果資料至該第一客 戶端和該第二客戶端;以及 透過該第二伺服器傳輸該第一客戶端的遊戲歷史至該第一伺服器。 S 25
TW100117419A 2010-05-20 2011-05-18 Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment TW201200216A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020100047415A KR20110127907A (ko) 2010-05-20 2010-05-20 온라인 게임 환경에서 서버 트랜스퍼링하여 게임을 진행하는 방법, 장치, 및 기록매체

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201200216A true TW201200216A (en) 2012-01-01

Family

ID=44992194

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW100117419A TW201200216A (en) 2010-05-20 2011-05-18 Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8992328B2 (zh)
JP (1) JP2013529115A (zh)
KR (1) KR20110127907A (zh)
TW (1) TW201200216A (zh)
WO (1) WO2011145855A2 (zh)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20110004848A (ko) * 2008-03-03 2011-01-14 윌리암 레비 게임결과의 자동인증을 수행하는 온라인 게이머를 위한 인증시스템
US8790185B1 (en) 2012-12-04 2014-07-29 Kabam, Inc. Incentivized task completion using chance-based awards
US10482713B1 (en) * 2013-12-31 2019-11-19 Kabam, Inc. System and method for facilitating a secondary game
US10307666B2 (en) 2014-06-05 2019-06-04 Kabam, Inc. System and method for rotating drop rates in a mystery box
US9717986B1 (en) 2014-06-19 2017-08-01 Kabam, Inc. System and method for providing a quest from a probability item bundle in an online game
US9452356B1 (en) 2014-06-30 2016-09-27 Kabam, Inc. System and method for providing virtual items to users of a virtual space
US10454765B2 (en) 2016-07-15 2019-10-22 Mastercard International Incorporated Method and system for node discovery and self-healing of blockchain networks
KR102646102B1 (ko) * 2018-04-12 2024-03-08 주식회사 넥슨코리아 복수의 사용자들 간에 게임을 진행하여 게임 결과를 기록하기 위한 장치, 방법 컴퓨터 프로그램
US11438439B1 (en) * 2021-03-31 2022-09-06 Microsoft Technology Licensing, Llc Detecting non-personal network and connectivity attributes for classifying user location

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002098526A1 (en) * 2001-06-04 2002-12-12 Playnet, Inc. System and method for distributing a multi-client game/application over a communications network
JP3893371B2 (ja) * 2003-10-10 2007-03-14 株式会社スクウェア・エニックス 返信メール作成装置、方法、プログラム及び記録媒体
EP1694071A1 (en) * 2005-02-11 2006-08-23 Vemotion Limited Interactive video applications
JP4553774B2 (ja) * 2005-03-31 2010-09-29 株式会社ドワンゴ 通信システム、中継サーバ、プログラム、および通信方法
KR100589437B1 (ko) * 2005-06-22 2006-06-14 엔에이치엔(주) 동적 서버 초기화 방법 및 시스템
KR100834421B1 (ko) 2006-10-19 2008-06-04 주식회사 넥슨 전 세계 단일 서버 시스템
KR100944233B1 (ko) 2007-08-08 2010-02-24 (주)세중게임즈 유무선 연동 및 통합을 통해 게임 데이터를 통합 관리하는 시스템
GB0717330D0 (en) * 2007-09-06 2007-10-17 Sony Comp Entertainment Europe Entertainment apparatus and method
US8725874B2 (en) * 2007-09-27 2014-05-13 International Business Machines Corporation Dynamic determination of an ideal client-server for a collaborative application network
JP2009086728A (ja) 2007-09-27 2009-04-23 Yamada Masako オンラインゲームにおけるサーバ管理システム及びその管理方法
KR101385336B1 (ko) 2008-02-29 2014-04-14 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임을 위한 게임 간 이동 방법
US7824253B2 (en) * 2008-04-02 2010-11-02 Thompson Scott Edward System and method for providing real world value in a virtual world environment
US9550125B2 (en) * 2008-10-14 2017-01-24 Roblox Corporation Dynamic and scalable topology for virtual world environments

Also Published As

Publication number Publication date
US8992328B2 (en) 2015-03-31
JP2013529115A (ja) 2013-07-18
US20130059656A1 (en) 2013-03-07
WO2011145855A3 (en) 2012-02-16
KR20110127907A (ko) 2011-11-28
WO2011145855A2 (en) 2011-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TW201200216A (en) Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment
US8805939B2 (en) Gaming notifications aggregator
JP6505914B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
WO2008019956A1 (en) Replacing a departing player in a multi-player network game with a waiting player
JP6140107B2 (ja) ゲームシステム及び通信ゲームの処理方法
KR101353531B1 (ko) 가이드 동영상 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체
JP3977401B2 (ja) ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム
KR20060122236A (ko) 온라인 게임에서 퀘스트 대리 수행 방법 및 시스템
JP2012045422A (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP6602616B2 (ja) ゲームシステム
JP2022082269A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7431930B2 (ja) ゲームサーバ、端末、方法、システム、およびプログラム
JP2024006962A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2020151233A (ja) コンピュータシステム、端末及び配信サーバー
WO2021182257A1 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置
JP6766238B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
US9420067B2 (en) Content providing system and control method thereof
JP7450156B2 (ja) プログラム、サーバ装置およびゲームシステム
JP2009086728A (ja) オンラインゲームにおけるサーバ管理システム及びその管理方法
JP2015092962A (ja) サーバシステム
WO2022176175A1 (ja) 処理装置、プログラム及び方法
JP2003071138A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7014756B2 (ja) サーバシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7490416B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
KR101182034B1 (ko) 게임 캐릭터의 이미지를 변경하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체