JP2024006962A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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JP2024006962A JP2023071776A JP2023071776A JP2024006962A JP 2024006962 A JP2024006962 A JP 2024006962A JP 2023071776 A JP2023071776 A JP 2023071776A JP 2023071776 A JP2023071776 A JP 2023071776A JP 2024006962 A JP2024006962 A JP 2024006962A
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圭介 三島
Keisuke Mishima
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Mixi Inc
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Abstract

【課題】ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を容易に指定することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、指定制御部を備える。指定制御部は、第1ユーザを含む複数のユーザによるゲームのプレイ中、第1ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第1操作状態である場合と、第2ゲーム媒体が動作可能であり、第1ユーザにより第1ゲーム媒体の操作を受け付けない第2操作状態である場合との間において、複数のユーザの何れかのユーザのゲームプレイ画面に表示させる画像として第1ユーザが選択可能な画像を異ならせる。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
LINE(登録商標)、Facebook(登録商標)、Twitter(登録商標)
などのSNSサービスでは、コミュニケーションのツールとしてスタンプ画像が用いられ
る。スタンプ画像を用いることで、利用者は、自身が伝えたいメッセージを、スタンプ画
像に描かれたキャラクタの絵やセリフを用いて、他の利用者に伝えることができる。
このようなスタンプ画像を利用したゲームシステムとしては特許文献1に開示される従
来技術がある。特許文献1には、マルチプレイのゲームにおいて、各プレイヤがゲーム画
面にスタンプ画像を貼ると、そのスタンプ画像に対応づけられているゲームコマンドの入
力を受け付けることが開示されている。具体的には、他のプレイヤによって貼りつけられ
たスタンプ画像を、プレイヤが選択することで、そのスタンプ画像に対応づけられたコマ
ンドの入力を受け付ける。
特開2018-102609号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている技術を含む従来技術においては、複数のユ
ーザによるゲームのプレイ中、ユーザは、ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)の操作状態
の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像(例えば、スタンプ画像)を
容易に指定することができないという問題があった。
本発明の目的は、ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させ
る好適な画像を容易に指定することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理
プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
指定制御部を備え、
前記指定制御部は、第1ユーザを含む複数のユーザによるゲームのプレイ中、前記第1
ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第1操作状態である場合と、第2ゲーム媒体が
動作可能であり、前記第1ユーザにより前記第1ゲーム媒体の操作を受け付けない第2操
作状態である場合との間において、前記複数のユーザの何れかのユーザのゲームプレイ画
面に表示させる画像として前記第1ユーザが選択可能な画像を異ならせる。
本発明によれば、ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させ
る好適な画像を容易に指定することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。 サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一
の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステ
ム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユ
ーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、
インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互
いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として
機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用
するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザ
U2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユー
ザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必
要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユ
ーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1
つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、
ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲ
ームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯
電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Per
sonal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような
端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Position
ing System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにし
ても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理
を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置
である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想
的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供
するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラク
タでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャ
ラクタやアイテムを入手することができる。
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長さ
せたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高い
クエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を
意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれる
こともある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストを
クリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり
、本ゲームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザ
Uは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラ
クタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエ
スト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。敵キャラクタとのバ
トル(戦闘)時においては、ユーザUのキャラクタが先攻、敵キャラクタが後攻になり、
1回ずつ交替で攻撃を行っていく(ターン性)。
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナを消費する必要があり、例えばスタ
ミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができな
い。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時
間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエス
トのクリア時に付与される経験値によりユーザUのランクが上がると全回復する。また、
課金アイテムであるオーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることがで
きる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、
現在のスタミナを容易に確認することができる。
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプ
レイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(
ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所
謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは
、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作す
る。
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集す
るユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加す
るユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行
がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、
ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候
補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直
接誘うこともできる。
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的に
は、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッ
チング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そし
て、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を
行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマル
チプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず
、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲
内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユー
ザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(
ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実
施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であって
も良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、
マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用し
ても良い。
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および
、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また
、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限
定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
本実施形態では、マルチプレイにおけるクエストの実行時、ユーザUは、ゲームプレイ
画面に貼り付ける(言い換えると、表示させる)所定画像を指定し、指定した所定画像を
当該ゲームプレイ画面に表示させることができる。ここで、所定画像は例えば、ユーザU
自身が伝えたいメッセージを、画像に描かれたキャラクタの絵やセリフを用いて、他のユ
ーザUに伝えることができるコミュニケーション画像、ユーザU自身の感情を表すエモー
ション画像、スタンプ画像などである。以下、本実施形態では、所定画像は、スタンプ画
像であるものとして説明する。また、ユーザUは、所定画像の送り先(例えば、同じデッ
キを編成している他のユーザU)を指定し、指定した送り先に当該所定画像を送ることが
できる。
図2は、マルチプレイにおけるクエストの実行時、ユーザ端末20の表示部24に表示
されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図2に示すゲームプレイ画面は、敵キャ
ラクタとのバトル時に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末
20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
ゲームプレイ画面には、敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像30、ゲームプレイ
画面にスタンプ画像を表示させることを要求するスタンプ要求ボタン32、ユーザUが選
択可能なスタンプ画像40,41,42,43,44,45等が表示されている。ユーザ
Uによってスタンプ要求ボタン32が押下されると、スタンプ画像40,41,42,4
3,44,45が表示され、ユーザUはスタンプ画像40,41,42,43,44,4
5の何れかを選択することができる。なお、ユーザUは、スタンプ画像を大量に保有して
いる場合、その大量のスタンプ画像の中から、敵キャラクタとのバトル時に表示され、ユ
ーザUが選択可能なスタンプ画像を予め設定できるようにしても良い。
スタンプ画像40は、ユーザU自身が伝えたいメッセージ「よろしく!」を、画像に描
かれたセリフを用いて、他のユーザUに伝えることができる画像である。スタンプ画像4
1は、ユーザU自身が伝えたいメッセージ「ありがとう」を、画像に描かれたセリフを用
いて、他のユーザUに伝えることができる画像である。スタンプ画像42は、ユーザU自
身が伝えたいメッセージ「気にしないで!」を、画像に描かれたセリフを用いて、他のユ
ーザUに伝えることができる画像である。
スタンプ画像43は、ユーザU自身が伝えたいメッセージ「ごめん!」を、画像に描か
れたセリフを用いて、他のユーザUに伝えることができる画像である。スタンプ画像44
は、ユーザU自身が伝えたいメッセージ「おっけー!」を、画像に描かれたセリフを用い
て、他のユーザUに伝えることができる画像である。スタンプ画像45は、ユーザU自身
が伝えたいメッセージ「回復お願い!」を、画像に描かれたセリフを用いて、他のユーザ
Uに伝えることができる画像である。
図3は、図2に示すゲームプレイ画面において、ユーザUによりスタンプ画像40,4
1,42,43,44,45の何れかが選択された場合、ユーザ端末20の表示部24に
表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲームプレイ画
面には、ユーザUにより選択されたスタンプ画像40の送り先候補として、ユーザUと同
じデッキを編成している他の3人のユーザUにそれぞれ対応するキャラクタ画像50,5
2,54等が表示されている。図3に示す例では、ユーザUは、キャラクタ画像54を選
択する操作を行うことによって、キャラクタ画像54に対応する他のユーザUを、スタン
プ画像40の送り先として指定している。これにより、キャラクタ画像54に対応する他
のユーザUにスタンプ画像40が送られ、当該他のユーザUのゲームプレイ画面にスタン
プ画像40が表示されることとなる。
(サーバ10のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部1
4およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)
等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)
やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成さ
れており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等とし
て用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等
の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ
および制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報
および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持す
ることが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現する
ためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するための
ドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログ
ラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Control
ler)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代
えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接
続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例え
ばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能と
する機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続さ
れ、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユー
ザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等で
あり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システム
バス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部1
2へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する
操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等
を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図5は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図であ
る。図5に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示
部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成され
る。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)
等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)
やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成さ
れており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等とし
て用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等
の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ
および制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報
および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持す
ることが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現
するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するた
めのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Control
ler)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代
えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接
続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例え
ばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能と
する機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユー
ザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受
信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる
操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御
部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被
写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動
または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音
量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメ
ラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されてい
る。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表
示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する
操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に
対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等
へのアクセス等を行うことができる。
図6は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロッ
ク図である。図6に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲーム
プレイ制御部11b、指定制御部11cおよび表示制御部11dを備える。なお、一般的
にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実
施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他
の既知の機能等については図示および説明を省略する。
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第1ユーザUの操作を介して、
第1ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによって
プレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求(具体的には、複数のユーザUによるゲー
ムのマルチプレイ要求)を受け付ける。
ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aによりゲームのプレイ要求が受け付けられ
た場合、第1ユーザUを含む複数のユーザUによる当該ゲームのプレイ(具体的には、マ
ルチプレイ)を制御する。
指定制御部11cは、複数のユーザUによるゲームのプレイ中、第1ユーザUにより第
1キャラクタ(本発明の「第1ゲーム媒体」に相当)を操作可能な第1操作状態(例えば
、敵キャラクタ(NPC:ノンプレイヤキャラクタ)とのバトル時における第1キャラク
タの攻撃ターン)である場合、複数のユーザUの何れかのユーザUのゲームプレイ画面に
表示させる画像として第1ユーザUが選択可能な複数の第1スタンプ画像を表示させる。
第1操作状態は、第1ユーザUによる第1キャラクタの操作を受け付け可能な状態であ
って、複数のユーザUのうち第1ユーザU以外の第2ユーザU(他ユーザ)から第2キャ
ラクタ(本発明の「第2ゲーム媒体」に相当、味方キャラクタ)の操作を受け付けない状
態である。第1スタンプ画像は、例えば、第1ユーザU自身が伝えたいメッセージ「任せ
ろ!」,「承知!」,「いけー!」等を、画像に描かれたセリフを用いて、他のユーザU
に伝えることができる画像である。
指定制御部11cは、複数のユーザUによるゲームのプレイ中、第2キャラクタ(本発
明の「第2ゲーム媒体」に相当、敵キャラクタ,第2ユーザUに対応する味方キャラクタ
)が動作可能であり、第1ユーザUにより第1キャラクタの操作を受け付けない第2操作
状態(例えば、敵キャラクタとのバトル時における敵キャラクタや味方キャラクタの攻撃
ターン)である場合、複数のユーザUの何れかのユーザUのゲームプレイ画面に表示させ
る画像として第1ユーザUが選択可能な複数の第2スタンプ画像を表示させる。なお、複
数の第1スタンプ画像と複数の第2スタンプ画像との間において、一部のスタンプ画像が
重複しても良いし、全てのスタンプ画像が異なっても良い。
第2操作状態は、複数のユーザUによる操作を受け付けない第2キャラクタ(敵キャラ
クタ)が動作する状態、または、第2ユーザU(他ユーザ)により第2キャラクタ(味方
キャラクタ)の操作を受け付け可能な状態である。第2スタンプ画像は、例えば、第1ユ
ーザU自身が伝えたいメッセージ「よろしく!」,「お願い!」,「回復お願い!」等を
、画像に描かれたセリフを用いて、他のユーザUに伝えることができる画像である。
以上のように、指定制御部11cは、複数のユーザUによるゲームのプレイ中、第1操
作状態と第2操作状態との間において、複数のユーザUの何れかのユーザUのゲームプレ
イ画面に表示させる画像として第1ユーザUが選択可能なスタンプ画像を異ならせる。こ
れにより、第1ユーザUは、キャラクタの操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に
表示させる好適なスタンプ画像を指定することができる。
指定制御部11cは、第2操作状態(例えば、敵キャラクタとのバトル時における敵キ
ャラクタや味方キャラクタの攻撃ターン)である場合、第1操作状態(例えば、敵キャラ
クタとのバトル時における第1キャラクタ(第1ユーザU)の攻撃ターン)である場合よ
り、第1ユーザUが選択可能なスタンプ画像の数を多くする。言い換えると、第1操作状
態は、第2操作状態の場合に利用可能なスタンプ画像を利用できないように制限されてい
る状態である。これにより、操作に比較的余裕がある第2操作状態(操作待ち状態)にお
いて、第1ユーザUは、第1操作状態である場合よりも多くのスタンプ画像の中から、ゲ
ームプレイ画面に表示させるスタンプ画像を選択することができる。
指定制御部11cは、第1操作状態である場合、スタンプ画像の送り先を第1ユーザU
により指定不可能に制御する一方、第2操作状態である場合、スタンプ画像の送り先(第
2ユーザU)を第1ユーザUにより指定可能に制御する。これにより、操作に比較的余裕
が少ない第1操作状態において、スタンプ画像の送り先を第1ユーザUにより指定不可能
にし、操作に余裕がある第2操作状態(操作待ち状態)において、スタンプ画像の送り先
を第1ユーザUにより指定可能にすることができる。なお、指定制御部11cは、第2操
作状態である場合、スタンプ画像の送り先として敵キャラクタを第1ユーザUにより指定
可能に制御しても良い。この場合、ゲームプレイ画面において、敵キャラクタの表示位置
にスタンプ画像が重畳して表示されることとなる。
指定制御部11cは、第1操作状態において、複数のユーザUのうち第1ユーザU以外
の第2ユーザU(他ユーザ)から第1ユーザUにスタンプ画像(第1画像)が送られた場
合、第2操作状態において、第2ユーザU(他ユーザ)に送る画像として第2ユーザUか
ら送られたスタンプ画像(第1画像)に基づいて自動的に選択されたスタンプ画像(第2
画像)を、第1ユーザUにより指定可能に制御する。これにより、第1ユーザUは、第2
ユーザUから送られたスタンプ画像(第1画像)に基づいて、第2ユーザUに送るスタン
プ画像(第2画像)を容易に指定することができる。
指定制御部11cは、第1ユーザUによる第1キャラクタの操作結果が達成条件(例え
ば、スーパープレイ)を満たした場合、当該操作結果に応じた第3スタンプ画像を、複数
のユーザUのうち第1ユーザU以外の第2ユーザU(他ユーザ)により指定可能に制御す
る。ここで、スーパープレイであるか否かについて、第1キャラクタが敵キャラクタに大
きなダメージを与えたか、第1キャラクタが敵キャラクタにダメージを与えた回数(ヒッ
ト数)等を基準に判定される。第3スタンプ画像は、例えば、第2ユーザU自身が伝えた
いメッセージ「すごい!」,「おめでとう!」等を、画像に描かれたセリフを用いて、第
1ユーザUに伝えることができる画像である。以上のように、第1ユーザUによる第1キ
ャラクタの操作結果が達成条件を満たした場合、第2ユーザUは、操作結果に応じた画像
を好適に指定することができる。
指定制御部11cは、第2操作状態において、第1ユーザUにより指定されたゲームプ
レイ画面の位置に応じて、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ画像を異ならせる。本
実施形態では、指定制御部11cは、第1ユーザUにより指定されたゲームプレイ画面の
位置に敵キャラクタが存在するか否かに応じて、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ
画像を異ならせる。
例えば、指定制御部11cは、第1ユーザUにより指定されたゲームプレイ画面の位置
(敵位置)に敵キャラクタが存在する場合、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ画像
を、例えば第1ユーザU自身が敵キャラクタの攻略のためにアドバイスとして伝えたいメ
ッセージ「この敵がターゲットだよ!」、「必殺技を打って!」等を、画像に描かれたセ
リフを用いて、第2ユーザUに伝えることができるスタンプ画像に制御する。さらに、指
定制御部11cは、敵キャラクタの移動にあわせてスタンプ画像の表示位置を移動させる
。なお、指定制御部11cは、第1ユーザUにより指定されたゲームプレイ画面の位置(
味方位置)に味方キャラクタが存在する場合、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ画
像を、例えば第1ユーザU自身が伝えたいメッセージ「回復お願い!」等を、画像に描か
れたセリフを用いて、第2ユーザUに伝えることができるスタンプ画像に制御しても良い
図7は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例である。図
7に示すように、ゲームプレイ画面には、敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像30
等が表示されている。図7に示すように、第2操作状態において、第1ユーザUにより指
定されたゲームプレイ画面の位置(図中の位置60で示される)に敵キャラクタが存在す
る場合、指定制御部11cは、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ画像を、例えば第
1ユーザU自身が敵キャラクタの攻略のためにアドバイスとして伝えたいメッセージ「こ
の敵がターゲットだよ!」、「必殺技を打って!」等を、画像に描かれたセリフを用いて
、第2ユーザUに伝えることができる画像に制御する。図7に示す例では、メッセージ「
必殺技を打って!」を第2ユーザUに伝えるスタンプ画像46が第1ユーザUにより指定
され、ゲームプレイ画面の位置(図中の位置60で示される)に表示される。さらに、指
定制御部11cは、敵キャラクタの移動(図中の矢印方向への移動)にあわせてスタンプ
画像46の表示位置(図中の位置60で示される)を移動させる。これにより、第1ユー
ザUにより指定されたゲームプレイ画面の位置に敵キャラクタが存在する場合、敵キャラ
クタの移動にあわせてスタンプ画像46の表示位置(言い換えれば、敵キャラクタの狙い
位置)を好適に移動させることができる。
また、指定制御部11cは、第1ユーザUにより指定されたゲームプレイ画面の位置に
敵キャラクタが存在しない場合、指定された位置(空白位置)にスタンプ画像を表示させ
、当該スタンプ画像を表示させた後に、敵キャラクタが移動した場合に、スタンプ画像の
表示を終了する。ここで、スタンプ画像は、例えば、第1ユーザU自身が敵キャラクタの
攻略のためにアドバイスとして伝えたいメッセージ「ここに打って!」等を、画像に描か
れたセリフを用いて、第2ユーザUに伝えることができる画像である。
図8は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例である。図
8に示すように、ゲームプレイ画面には、敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像30
等が表示されている。図8に示すように、第1ユーザUにより指定されたゲームプレイ画
面の位置(図中の位置62で示される)に敵キャラクタが存在しない場合、指定制御部1
1cは、第1ユーザUにより指定可能なスタンプ画像を、例えば第1ユーザU自身が敵キ
ャラクタの攻略のためにアドバイスとして伝えたいメッセージ「ここに打って!」等を、
画像に描かれたセリフを用いて、第2ユーザUに伝えることができる画像に制御する。図
8に示す例では、メッセージ「ここに打って!」を第2ユーザUに伝えるスタンプ画像4
7が第1ユーザUにより指定され、ゲームプレイ画面の位置(図中の位置62で示される
)に表示される。さらに、指定制御部11cは、スタンプ画像47を表示させた後に、敵
キャラクタが移動(図中の矢印方向への移動)してバトル状況が変化した場合、位置62
におけるスタンプ画像47の表示を終了する。これにより、敵キャラクタが存在しない位
置62にスタンプ画像46を表示させた後に敵キャラクタが移動した場合、同じ位置62
に、必ずしも敵キャラクタを攻略するためのアドバイスとならないスタンプ画像47が不
必要に表示され続けることを防止することができる。
なお、指定制御部11cは、第2操作状態において、第1ユーザUにより指定されたゲ
ームプレイ画面の位置に味方キャラクタが存在する場合、当該味方キャラクタに対応する
第2ユーザUをスタンプ画像の送り先として設定しても良い。
図9は、本実施形態において、サーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に相
当)の一例を示すフローチャートである。
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第1ユーザUの操作を介
して、第1ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することに
よってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求(具体的には、複数のユーザUによ
るゲームのマルチプレイ要求)を受け付ける(ステップS100)。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、第1ユーザUを含む複数のユーザUによるゲーム
のプレイ(具体的には、マルチプレイ)の制御を開始する(ステップS110)。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの
操作を介して、スタンプ要求ボタン32(例えば、図2を参照)が押下されたか否かにつ
いて判定する(ステップS120)。判定の結果、スタンプ要求ボタン32が押下されて
いない場合(ステップS120、NO)、処理はステップS170に遷移する。
一方、スタンプ要求ボタン32が押下された場合(ステップS120、YES)、指定
制御部11cは、第1ユーザUにより第1キャラクタを操作可能な第1操作状態であるか
否かについて判定する(ステップS130)。判定の結果、第1操作状態である場合(ス
テップS130、YES)、指定制御部11cは、複数のユーザUの何れかのユーザUの
ゲームプレイ画面に表示させる画像として第1ユーザUが選択可能な複数の第1スタンプ
画像を表示させる(ステップS140)。ユーザUは、表示された複数の第1スタンプ画
像の中から所望の第1スタンプ画像を選択することができる。その後、処理はステップS
170に遷移する。
ステップS130の判定処理に戻って、第1操作状態でない場合(ステップS130、
NO)、指定制御部11cは、第2キャラクタ(敵キャラクタ,第2ユーザUに対応する
味方キャラクタ)が動作可能であり、第1ユーザUにより第1キャラクタの操作を受け付
けない第2操作状態であるか否かについて判定する(ステップS150)。判定の結果、
第2操作状態でない場合(ステップS150、NO)、処理はステップS170に遷移す
る。
一方、第2操作状態である場合(ステップS150、YES)、指定制御部11cは、
複数のユーザUの何れかのユーザUのゲームプレイ画面に表示させる画像として第1ユー
ザUが選択可能な複数の第2スタンプ画像を表示させる(ステップS160)。ユーザU
は、表示された複数の第2スタンプ画像の中から所望の第2スタンプ画像を選択すること
ができる。その後、処理はステップS170に遷移する。
ステップS170では、ゲームプレイ制御部11bは、ゲームのプレイが終了したか否
かについて判定する。判定の結果、ゲームのプレイが終了していない場合(ステップS1
70、NO)、処理はステップS120の前に戻る。一方、ゲームのプレイが終了した場
合(ステップS170、YES)、サーバ10は図9に示す処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、指定制
御部11cを備える。指定制御部11cは、第1ユーザUを含む複数のユーザUによるゲ
ームのプレイ中、第1ユーザUにより第1キャラクタを操作可能な第1操作状態(第1キ
ャラクタの攻撃ターン)である場合と、第2キャラクタ(敵キャラクタ,第2ユーザUに
対応する味方キャラクタ)が動作可能であり、第1ユーザUにより第1キャラクタの操作
を受け付けない第2操作状態(敵キャラクタ/第2キャラクタの攻撃ターン)である場合
との間において、複数のユーザUの何れかのユーザUのゲームプレイ画面に表示させる画
像として第1ユーザUが選択可能なスタンプ画像を異ならせる。
このように構成した本実施形態によれば、複数のユーザUによるゲームのプレイ中、第
1ユーザUは、ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好
適な画像を指定することができる。
なお、上記実施形態において、指定制御部11cは、第1操作状態において第1ユーザ
Uにより第1キャラクタの操作が行われた後、第1キャラクタの操作結果が生じる前の第
3操作状態(例えば、敵キャラクタにダメージを与えるために第1キャラクタが移動して
いる状態、第1キャラクタの移動が停止した後で敵キャラクタに与えられるダメージが未
確定の状態)において、第1操作状態において第1ユーザUにより指定できないスタンプ
画像を、第1ユーザUにより指定可能に制御しても良い。これにより、第1キャラクタの
操作結果が生じる前の第3操作状態において、第1ユーザUは、第1操作状態において第
1ユーザUにより指定できない画像を好適に指定することができる。
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示した
ものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないもの
である。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様
々な形で実施することができる。
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像をユーザが容易に指
定できるようにすることである。
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のユーザによるゲームのプレイ中、ゲーム媒体の操作状態
の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を第1ユーザが容易に指定で
きるようにすることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1ユーザを含む複数のユーザによるゲー
ムのプレイ中、第1ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第1操作状態である場合と
、第2ゲーム媒体が動作可能であり、第1ユーザにより第1ゲーム媒体の操作を受け付け
ない第2操作状態である場合との間において、複数のユーザの何れかのユーザのゲームプ
レイ画面に表示させる画像として第1ユーザが選択可能な画像を異ならせる指定制御部を
備える。
上記の情報処理装置によれば、複数のユーザによるゲームのプレイ中、第1ユーザは、
ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を容易
に指定することができる。
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ユーザ以外の第2ユーザから第2ゲーム媒体の操作を受け
付けない第1操作状態であるか、または、複数のユーザによる操作を受け付けない第2ゲ
ーム媒体が動作する状態や第2ユーザにより第2ゲーム媒体の操作を受け付け可能な第2
操作状態であるかに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を第1ユーザが容
易に指定できるようにすることである。
[付記2]第1操作状態は、第1ユーザによる第1ゲーム媒体の操作を受け付け可能な状
態であって、複数のユーザのうち第1ユーザ以外の第2ユーザから第2ゲーム媒体の操作
を受け付けない状態であり、第2操作状態は、複数のユーザによる操作を受け付けない第
2ゲーム媒体が動作する状態、または、第2ユーザにより第2ゲーム媒体の操作を受け付
け可能な状態である、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザ以外の第2ユーザから第2ゲーム媒体の操作を受け付けない第
1操作状態であるか、または、複数のユーザによる操作を受け付けない第2ゲーム媒体が
動作する状態や第2ユーザにより第2ゲーム媒体の操作を受け付け可能な第2操作状態で
あるかに応じて、第1ユーザは、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を容易に指定
することができる。
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、操作に比較的余裕がある第2操作状態において、第1操作状態
である場合よりも多くの画像の中から、ゲームプレイ画面に表示させる画像を第1ユーザ
が選択できるようにすることである。
[付記3]指定制御部は、第2操作状態である場合、第1操作状態である場合より、第1
ユーザが選択可能な画像の数を多くする、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、操作に比較的余裕がある第2操作状態において、第1ユーザは、第1操作
状態である場合よりも多くの画像の中から、ゲームプレイ画面に表示させる画像を選択す
ることができる。
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、操作に比較的余裕が少ない第1操作状態において、画像の送り
先を第1ユーザにより指定不可能にし、操作に比較的余裕がある第2操作状態において、
画像の送り先を第1ユーザにより指定可能にすることである。
[付記4]指定制御部は、第1操作状態である場合、画像の送り先を第1ユーザにより指
定不可能に制御する一方、第2操作状態である場合、画像の送り先を第1ユーザにより指
定可能に制御する、付記1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、操作に比較的余裕が少ない第1操作状態において、画像の送り先を第1ユ
ーザにより指定不可能にし、操作に比較的余裕がある第2操作状態において、画像の送り
先を第1ユーザにより指定可能にすることができる。
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザから第1画像が送られた第1画像に基づいて、第2
ユーザに送る第2画像を第1ユーザが容易に指定できるようにすることである。
[付記5]指定制御部は、第1操作状態において、複数のユーザのうち第1ユーザ以外の
第2ユーザから第1ユーザに第1画像が送られた場合、第2操作状態において、第2ユー
ザに送る画像として第1画像に基づいて選択された第2画像を、第1ユーザにより指定可
能に制御する、付記1~4の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザは、第2ユーザから送られた第1画像に基づいて、第2ユーザ
に送る第2画像を容易に指定することができる。
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ユーザによる第1ゲーム媒体の操作結果が達成条件を満た
した場合、操作結果に応じた画像を第2ユーザが好適に指定できるようにすることである

[付記6]指定制御部は、第1ユーザによる第1ゲーム媒体の操作結果が達成条件を満た
した場合、操作結果に応じた画像を、複数のユーザのうち第1ユーザ以外の第2ユーザに
より指定可能に制御する、付記1~5の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザによる第1ゲーム媒体の操作結果が達成条件を満たした場合、
第2ユーザは、操作結果に応じた画像を好適に指定することができる。
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置に応じて
、第1ユーザにより指定可能な画像を好適に異ならせることである。
[付記7]指定制御部は、第2操作状態において、第1ユーザにより指定されたゲームプ
レイ画面の位置に応じて、第1ユーザにより指定可能な画像を異ならせる、付記1~6の
何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置に応じて、第1ユー
ザにより指定可能な画像を好適に異ならせることができる。
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム
媒体が存在するか否かに応じて、第1ユーザにより指定可能な画像を好適に異ならせるこ
とである。
[付記8]指定制御部は、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム
媒体が存在するか否かに応じて、第1ユーザにより指定可能な画像を異ならせる、付記7
に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム媒体が存在
するか否かに応じて、第1ユーザにより指定可能な画像を好適に異ならせることができる
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム
媒体が存在する場合、ゲーム媒体の移動にあわせて画像の表示位置を好適に移動させるこ
とである。
[付記9]指定制御部は、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム
媒体が存在する場合、ゲーム媒体の移動にあわせて画像の表示位置を移動させる、付記7
に記載の情報処理装置。
これにより、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲーム媒体が存在
する場合、ゲーム媒体の移動にあわせて画像の表示位置を好適に移動させることができる
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム媒体が存在しない位置に画像を表示した後にゲーム媒体
が移動した場合に、同じ位置に不必要に画像が表示されることを防止することである。
[付記10]指定制御部は、第1ユーザにより指定されたゲームプレイ画面の位置にゲー
ム媒体が存在しない場合、指定された位置に画像を表示させ、画像を表示させた後に、ゲ
ーム媒体が移動した場合に、画像の表示を終了する、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム媒体が存在しない位置に画像を表示させた後にゲーム媒体が移動し
た場合、同じ位置に不必要に画像が表示されることを防止することができる。
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲーム媒体の操作結果が生じる前の第3操作状態において
、第1操作状態において第1ユーザにより指定できない画像を第1ユーザが好適に指定で
きるようにすることである。
[付記11]指定制御部は、第1操作状態において第1ユーザにより第1ゲーム媒体の操
作が行われた後、第1ゲーム媒体の操作結果が生じる前の第3操作状態において、第1操
作状態において第1ユーザにより指定できない画像を、第1ユーザにより指定可能に制御
する、付記1~10に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲーム媒体の操作結果が生じる前の第3操作状態において、第1ユー
ザは、第1操作状態において第1ユーザにより指定できない画像を好適に指定することが
できる。
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のユーザによるゲームのプレイ中、ゲーム媒体の操作状態
の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を第1ユーザが容易に指定で
きるようにすることである。
[付記12]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、第1ユーザを含む複数の
ユーザによるゲームのプレイ中、第1ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第1操作
状態である場合と、第2ゲーム媒体が動作可能であり、第1ユーザにより第1ゲーム媒体
の操作を受け付けない第2操作状態である場合との間において、複数のユーザの何れかの
ユーザのゲームプレイ画面に表示させる画像として第1ユーザが選択可能な画像を異なら
せる。
上記の情報処理方法によれば、複数のユーザによるゲームのプレイ中、第1ユーザは、
ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を容易
に指定することができる。
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のユーザによるゲームのプレイ中、ゲーム媒体の操作状態
の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像を第1ユーザが容易に指定で
きるようにすることである。
[付記13]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、第1ユーザを含む
複数のユーザによるゲームのプレイ中、第1ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第
1操作状態である場合と、第2ゲーム媒体が動作可能であり、第1ユーザにより第1ゲー
ム媒体の操作を受け付けない第2操作状態である場合との間において、複数のユーザの何
れかのユーザのゲームプレイ画面に表示させる画像として第1ユーザが選択可能な画像を
異ならせる、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、複数のユーザによるゲームのプレイ中、第1ユー
ザは、ゲーム媒体の操作状態の違いに応じて、ゲームプレイ画面に表示させる好適な画像
を容易に指定することができる。
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲームプ
レイ制御部、11c:指定制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、1
5:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:
制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、
27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:敵キャラクタ画像、32
:スタンプ要求ボタン、40,41,42,43,44,45,46,47:スタンプ画
像、50,52,54:キャラクタ画像、60,62:位置、U,U1,U2,U3:ユ
ーザ

Claims (1)

  1. 指定制御部を備え、
    前記指定制御部は、第1ユーザを含む複数のユーザによるゲームのプレイ中、前記第1
    ユーザにより第1ゲーム媒体を操作可能な第1操作状態である場合と、第2ゲーム媒体が
    動作可能であり、前記第1ユーザにより前記第1ゲーム媒体の操作を受け付けない第2操
    作状態である場合との間において、前記複数のユーザの何れかのユーザのゲームプレイ画
    面に表示させる画像として前記第1ユーザが選択可能な画像を異ならせる、
    情報処理装置。
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