KR101261349B1 - 가상 세계에서 사회화를 강화하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

가상 세계에서 사회화를 강화하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호 작용을 용이하게 하기 위한 가상세계와 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 발생하기 위한 시스템과 방법을 제공된다. 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호 작용을 용이하게 하기 위한 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 발생 위한 방법이 제공된다. 가상세계에서 첫 번째 클라이언트의 아바타에 근접한 두 번째 클라이언트의 아바타의 위치시키는 단계, 두 번째 클라이언트에 의해서는 관찰되지 않지만 첫 번째 클라이언트에 의해 관찰되도록 두 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 사회적 행동의 실행시키는 단계, 사회적 행동에 대응하는 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 수신하는 단계, 그리고 첫 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 보내는 단계로 구성된다.

Description

가상 세계에서 사회화를 강화하기 위한 시스템 및 방법{System and Method for Enhancing Socialization in Virtual Worlds}
본 발명은 일반적으로 가상 세계와 관련된 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 가상 세계에서 사회적 상호 작용(interaction)에 관한 것이다.
컴퓨터와 인터넷의 증가하는 인기와 함께, 온라인 응용프로그램은 많은 사람 특히, 기술에 만족하는 젊은 사람들에게 보다 많은 여가시간을 차지하고 있다. 특히, 사회적 상호 작용은 이 메일, 텍스트(text) 메세지, 웹 포럼, 그리고 가상세계에서의 온라인 게임과 같이, 실제보다는 네트워크상에서 점점 자리를 잡아간다. 많은 가상세계는 역시 전통적인 성취와 숙련에 근간을 둔 게임방식과 함께 사회적 측면을 강조한다. 이와 같이, 가상 세계에 의해 즐거움을 주는 외에, 온라인 친선과 사회적 관계의 조성으로부터 사람들은 부가적인 혜택을 즐길 수 있다.
그러나, 이러한 온라인 사회적 관계를 확립하는 데 있어, 특별히 그들의 타고난 기질이 수줍음이 많거나 내성적인 어떤 사람들에게는 여전히 어려울 수 있다. 컴퓨터를 사용하는 것은 직접 대면하는 사회적 만남에서 경험하게 되는 정상적 압박감을 줄일 수 있는 반면, 여전히 온라인 대화를 개시하거나 혹은 온라인 게임 파트너를 얻기 위해서는 어떤 용기와 결단력이 여전히 요구된다. 첫 단계 없이는, 사람들은 온라인 사회적 상호 작용이 제공하는 많은 기회들과 이익을 놓칠 수 있다.
따라서, 가상 세계와 같은 온라인 콘텐츠 내에서 사회적 상호 작용을 보다 쉽게 이끌기 위한 방법을 제공함으로써 그 분야의 결점과 결함을 극복하는 것이 필요하다.
적어도 하나의 도면과 관련하여 청구항에서 보다 상세히 설명되거나 보여지는 가상세계에서 강화된 사회화를 위한 시스템과 방법을 제공한다.
본 발명의 목적은, 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호작용을 용이하게 하기 위하여 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 대답을 유도시키기 위한 방법에 있어서, 가상세계에서 첫 번째 클라이언트의 아바타에 근접한 두 번째 클라이언트의 아바타를 위치시키는 단계; 두 번째 클라이언트에 의해서는 관찰할 수 없으나 첫 번째 클라이언트에 의해 관찰하도록 두 번째 클라이언트의 아바타를 사용하여 사회적 행동을 실행하는 단계; 사회적 행동의 반응으로 첫 번째 클라이언트에게 응답이 수신되는 단계; 및 첫 번째 클라이언트의 아바타를 사용하여 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 보내는 단계를 포함하여 이루어지는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법을 제공함에 의해 달성된다.
한편, 전술한 본 발명의 목적은, 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호작용을 용이하게 하기 위하여 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 대답을 유도하도록 구성된 서버에 있어서, 상기 서버는, 가상세계에서 첫 번째 클라이언트의 아바타에 근접하는 두 번째 클라이언트 아바타가 위치하도록 구성되고, 두 번째 클라이언트에 의해서는 관찰할 수 없으나, 첫 번째 클라언트에 의해 관찰되도록 두 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 사회적 행동을 실행하도록 구성되고, 사회적 행동의 반응으로 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 수신하도록 구성되고, 첫 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 보내도록 구성되는, 프로세서를 포함하는 응답을 유도시키기 위한 서버를 제공함에 의해 달성된다.
본 발명 가상 세계에서 사회화를 강화하기 위한 시스템 및 방법은 가상 세계와 같은 온라인 콘텐츠 내에서 사회적 상호 작용을 보다 쉽게 이끌수 있는 장점이 있다.
본 발명의 특징과 이점은 아래의 상세한 설명과 첨부된 도면을 본 후 업계 통상의 지식을 가진자는 보다 쉽게 명백해 질 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상세계를 지원하는 네트워크의 도표를 나타낸다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사회적 상호 작용이 용이성에 참가한 클라이언트의 디스플레이를 보여주는 도표를 나타낸다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 사회적 상호 작용의 용이성에 참가한 클라이언트의 디스플레이를 보여주는 도표를 나타낸다.
도 4는 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호 작용을 용이하게 하기 위해서 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 발생 될 수 있는 응답에 의해, 본 발명의 일 실시예에 따른 단계를 설명하는 플로우 차트를 보여준다.
본 발명은 가상세계와 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호작용을 용이하게 하기 위하여 가상 세계와 연결된 첫 번째 클라이언트로부터의 응답을 유도하기 위한 시스템 및 방법이 제시된다. 이하의 설명은 본 발명의 실행을 위하여 구체적 정보를 포함한다. 당업자는 본 발명에서 특별히 논의되는 것과 다른 형태로 실행될 수 있음을 알 수 있을 것이다. 더욱이, 발명의 어떤 구체적인 세부사항은 발명이 불분명해 지지 않기 위하여 논의되지 않는다. 본 발명에서 설명되지 않는 구체적인 세부사항들은 당업자들의 통상의 지식에 속한다. 본 발명의 도면들과 수반되는 구체적인 상세한 설명은 단지 발명의 일 실시에를 나타낸다. 간략성을 유지하기 위하여, 본 발명의 원리가 이용되는 발명의 다른 실시예는 본 출원에서는 구체적으로 설명되지 않으며, 본 도면들에 의해서도 구체적으로 설명되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크를 지원하는 가상 세계의 도표를 나타낸다. 도 1의 도표(100)는 서버(110), 네트워크(130), 클라이언트 (140a-140c), 그리고 디스플레이(150a-150c)를 포함한다. 서버(110)는 프로세서 (111), 가상세계 서비스(115), 그리고 가상세계(120)를 포함한다. 가상세계(120)는 각각 클라이언트(140a-140c)의 아바타(125a-125c)를 포함한다.
도 1은 온라인 응용프로그램 또는 가상세계 서비스(115)의 지원을 위한 바람직한 네트워크 개요를 나타낸다. 도 1에서 도시되는 바와 같이, 클라이언트 (140a-140c)는 네트워크(130)을 거쳐 서버(110)에 각각 연결된다. 네트워크 (130)은 인터넷과 같은 공개적으로 접근하는 네트워크로 구성될 수 있다. 서버(110)의 프로세서(111)는 가상세계(120)의 접속을 제공하기 위하여 가상세계 서비스(115)를 실행할 수 있다. 도 1에서 도시된 바와 같이, 가상세계(120)는 각각의 클라이언트(140a-140c)의 가상 표현에 상응하는 아바타(125a-140c)를 포함한다. 클라이언트(140a-140c)들은 각각 예를 들어, 데스크 탑, 혹은 휴대용 컴퓨터, 게임 콘솔, 모바일 폰, 휴대용 미디어 플레이어, 또는 네트워크(130)를 거쳐 서버(110)에 연결을 할 수 있는 어떤 다른 장치 그리고 각각의 디스플레이(150a-150c)에 출력되는 비디오로 구성될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 (140a-140c)각자는 서버(110)에서 작동하는 가상세계 서비스(115)에 접속하고 진행되는 가상세계 프로그램 또는 웹 브라우저를 실행할 수 있다. 클라이언트 가상세계 프로그램들 또는 웹 브라우저들은 그때 클라이언트(140a-140c)의 사용자들에 의해 탐색 되기 위하여 디스플레이(150a-150c)의 가상세계(120)가 제공될 수 있다.
비록 단지 하나의 서버와 세 개의 클라이언트가 도 1에서 설명되지만, 다른 실시예는 몇몇 서버와 셋 클라이언트보다 많이 동시에 지원되어 사용될 수 있다. 다수의 서버들은 부하균형, 최적 네트워크 집약, 리던던시(REDUNANCY), 그리고 다른 이유들을 위해 제공될 수 있고, 반면 많은 클라이언트들은 거대한 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임플레이의 지원을 위해 동시에 연결될 수 있다. 그러나, 도 1의 네트워크 분포는 명확하고 간단하게 이유를 설명하기 위한 바람직한 목적을 위하여 적용된 것이다.
도 2로 넘어가면, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 사회적 상호 작용에 참가하는 클라이언트들의 디스플레이를 보여준다. 도 2의 도표(200)은 디스플레이(250a-250d)를 포함한다. 디스플레이(250a)는 아바타(225a-225c)와 사회적 행동(260)을 포함한다. 디스플레이(250b)는 아바타(225a-225c)를 포함한다. 디스플레이(250c)는 아바타(225a-225c)를 포함한다. 디스플레이(250d)는 아바타 (225a-225c)와 응답(270)을 포함한다. 도 2와 관련하여, 도 1의 디스플레이(150a)에 대응하는 디스플레이(250a), 디스플레이(150b)에 대응하는 디스플레이(250b), 디스플레이(150c)에 대응하는 디스플레이(250c), 디스플레이(150a)에 대응하는 디스플레이(250d)를 가리키는 것을 명심해야 한다. 디스플레이(250a-250c)는 시간 T1에서 도 1의 가상세계(120)의 상태를 도시하는 반면, 디스플레이(250d)는 시간 T2에서 가상세계(120)의 상태를 도시한다.
시간 T1일때, 디스플레이(250a-250c)의 아래에 합류 메세지에 의해 보여 주는 바와 같이, 아바타(225a)로 표시된 아바타 애니는 공공 로비 지역으로 합류된다. 그러나, 애니를 제어하는 사용자, 또는 도 1의 클라이언트(140a)의 사용자는 수줍고 내성적인 성격으로 인해 다른 아바타들과 첫 번째 접촉을 하지 않을 경향이 있을 수 있다. 따라서, 사회적 상호작용을 가능하게 하기 위해, 도 1의 서버(110)의 프로세서(111)를 실행하는 가상세계 서비스(115)는 친근하고 사교적 대화의 인상을 창조하는, 개인화된 인사와 같은 사회적 행동을 시뮬레이션을 하도록 아바타 (225a)의 근접한 다른 사용자들의 하나 또는 그 이상의 아바타들을 일시적으로 제어할 수 있다. 이것은 사회적 행동(260)과 같이 디스플레이(250a) 상으로 도 2에 도시되어 있고, 여기에서 아바타(225b-225c)는 개인화된 문자인사 "헬로우 애니"를 전달한다. 문자 커뮤니케니션 외에, 사회적 행동(260)은 음성 커뮤니케이션, 아바타 움직임, 그리고 다른 행동들의 혼자 또는 결합으로 구성될 수 있다. 예를 들면, 디스플레이(250a)에서 보여지는 바와 같이, 아바타(225b-225c)는 사회적 행동(260)을 하는 동안 아바타(225a)의 얼굴과 직면하도록 방향을 변화할 수 있다. 그리고, 사회적 행동(260)의 완료 후 본래 방향으로 돌아간다. 다른 아바타의 움직임은 흔들기, 인사하기, 손짓하기, 춤추기, 이모티콘을 통해 감정을 보여주는 것과 같이 몸짓행동들과 가상세계 서비스(115)에 의해 허용된 어떤 다른 행동이나 움직임을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 사회적 행동(360)은 다른 제어된 아바타에 대하여 정해진 시간 또는 무작위 시간에 불러올 수 있는데, 이는 시뮬레이션 행동보다 더 인간적인 행동으로 보일 수 있다. 사회적 행동(260)은 단지 가상세계 서비스(115)를 이용하는 프로세서(111)에 의해 시뮬레이션되고 클라이언트(140b-140c)의 반응에 의해 실제로 시작되지 않기 때문에, 도 2에서 묘사되는 바와 같이, 클라이언트(140b-140c)용 해당 디스플레이(250b-250c)는 마치 아무 일도 없는 것 같이 공공로비를 나타낸다.
그러나, 다른 실시 예로서, 다르게 제어된 아바타에 의해 사회적 행동(260)의 실행도 보여줄 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(250b)는 아바타(225c)가 "헬로우 애니"를 말하는 것을 보여줄 수 있는 반면, 디스플레이(250c)는 아바타(225b)가 "헬로우 애니"를 말하는 것을 보여줄 수 있다. 아바타(225a)를 제외한 모든 아바타들의 디스플레이로부터 사회적 행동(260)을 숨기거나, 제어된 아바타의 해당 디스플레이 밑으로 사회적 행동(260)을 숨기거나, 어떤 다른 기준에 의해 사회적 행동(260)을 숨기기 위한 결정은 사회적 행동(260) 시뮬레이션이 사용자의 인식으로부터 보호되는 한 아마 바라는 데로 유연하게 형성될 수 있다.
도 2의 디스플레이(250a)에 의해 도시되는 것과 같이, 클라이언트(140b-140c)는 사회적 행동(260)이 시뮬레이션 되는 것을 알지못하도록 유지할 수 있으며, 반면에 클라이언트(140a)는 사회적 행동(260)을 충분히 감지할 수 있다. 이러한 방법으로, 애니 또는 아바타(225a)의 사용자는 대화 혹은 다른 아바타와 다른 사회적 행동을 참가하는데 더 편안하게 느낄 수 있다.
반면에, 사회적 행동(260)이 가상세계 서버(115)에 의해 그들을 위하여 시뮬레이션 됐기 때문에, 아바타(225b-225c)의 사용자들은 아바타(225a)와 함께 사회적 상호 작용을 시작할 필요가 없다. 이러한 시뮬레이션이 사용자에 의해 유지되는 한, 온라인 세상 화합은 처벌과 최소의 노력 없이도 강화될 수 있다. 비록 사용자들이 시뮬레이션을 발견한다 할지라도, 시뮬레이션의 사회적 행동은 해가 없는 것으로 나타날 수 있기 때문에, 사용자들이 그들의 아바타들을 건강한 온라인 세상 육성에 보다 좋게 하기 위하여 악의없이 사용되어 온 것을 인정할 수 있을 것이다.
이러한 방법의 중재 전에, 프로세스(111)은 하나 또는 그 이상의 요소에 따라 아바타가 아바타의 제어를 받아들일 수 있는지를 첫 번째로 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상세계 서버는 각각의 아바타에 대한 행동 이력을 보유할 수 있는데, 이는 프로세서(111)가 과거 사회적 행동에서 드러나는 문제가 있는지 없는지 결정하는 것을 허용한다. 같은 동료를 돕는 것과 같은 긍정적 행동들은 다양한 행동변수에 포인트를 부가될 수 있는 반면, 성희롱과 같은 부정적 행동은 행동변수 포인트를 감할 수 있다. 프로세스(111)는 따라서, 사회적 상호 작용의 격려를 위한 이상적 후보자라 할 수 없기 때문에, 낮은 행동변수를 갖는 어떤 아바타들을 관심에서 제거하기 위한 요소로써 행동 여과를 그때 고려할 수 있다. 이것은 시뮬레이션 제어를 위한 후보로서 아바타들, 혹은 도 2의 아바타(225b-225c), 그리고 시뮬레이션 된 사회적 행동을 수신하기 위한 후보로서 아바타, 또는 도 2의 아바타(225a) 모두에게 적용될 수 있다.
아바타 행동 외에 몇몇 다른 요소들 또한 고려될 수 있다. 예를 들어, 아바타 사용자가 시스템 중재를 의심할 수 있는 과도한 시뮬레이션 행동을 피하기 위해, 시뮬레이션 사회적 행동의 빈도는 상한, 임의의 기회, 또는 다른 기준에 근거로 하여 조정된다.
*새로운 사용자들을 가상세계에서 일으켜 세우고 빨리 나아가게 하는 것을 돕기 위하여, 어떤 성립된 온라인 친구들 없이 최근에 등록된 아바타는 완전히 거주하는 친구 목록과 함께 오랫동안 입증된 아바타보다 더 자주 시뮬레이션된 사회적 행동을 위하여 나아가게 될 것이다. 이러한 방법으로, 시뮬레이션된 사회적 행동은 반면에 사회적 행동의 시뮬레이션된 특성을 발견하는 사용자의 위험을 최소화함에 있어, 건강하고 친근한 온라인 공간의 설립에 효과적인 이익을 제공할 수 있다.
아바타가 시뮬레이션된 사회적 행동을 얻기 위한 적당한 대상으로 프로세서(111)가 결정한다고 가정하면, 프로세서(111)는 그때에 가상세계 서비스(115)에게 도 1의 가상세계(120)의 아바타(225a)에게 근접한 아바타들을 결정하도록 안내할 수 있다.
특별한 아바타에 근접한 아바타들을 결정하는데에 한가지 간단한 방법은 아바타들이 특별한 아바타와 관련된 클라이언트의 디스플레이상에 보이는지를 확인하는 것이다. 따라서, 아바타(225b-225c)가 디스플레이(250a)상에 보이기 때문에 아바타(225b-225c)는 아바타(225a)에 근접해 있다고 결론내릴 수 있다. 아바타(225a)와 같이, 그것들이 시뮬레이션 되는 사회적 행동(260)에 적절한 후보자 인지 아닌지 결정하기 위하여 하나 또는 그 이상의 사실들이 아바타(225b-225c)에 대하여 적용될 수 있다. 프로세서(111)가 아바타(225b), 또는 베스, 그리고 아바타(225c) 또는 켈이 허용할 수 있는 후보자인지를 결정한다고 가정하면, 그때 두 가지 아바타(225b-225c)는 디스플레이(250a)에 표시되는 것과 같이, 사회적 행동(260)을 실행하도록 사용될 수 있다. 도 2에서 보여지는 바와 같이, 사회적 행동 260은 아바타 225a의 클라이언트 140a에 의해 관찰할 수 있으나, 아바타(225b-225c)의 클라이언트(140b-140c)에 의해 관찰되지는 않는다. 즉, 애니는 디스플레이(250a)에 표시된 문자 인사를 보내는 아바타(225b-225c)를 아는 반면, 베스와 켈은 디스플레이(250b-250c)에서 발생하는 어떤 행동을 알지 못한다.
예를 들면, 몇 초 동안 디스플레이될 수 있는 사회적 행동(260)의 완성 후, 가상 세계 (120)의 상태는 시간 T2에서의 디스플레이(250d)에서 보여지는 상태로 변이될 수 있다. 사회적 행동(260)의 시뮬레이션이 시간 T2에서 완성되기 때문에, 모든 사용자들은 어떠한 사회적 행동도 시뮬레이션되지 않는 평소와 같이 동일한 디스플레이를 관찰할 수 있다.
부가적으로 바람직하게는, 클라이언트(140a)의 사용자 역시 사회적 행동(260)에 대하여 응답을 보낼 수 있다. 디스플레이(250)는 프로세서(111)에 의해 수신될 수 있는 실시예의 응답(270)을 보여준다. 클라이언트(140a)의 유저로부터 아바타 (225b) 또는 아바타 (225c)나 켈보다 가까운 베스에 응답을 더 하고 싶어 할 것이기 때문에, 응답(270)은 아바타(225b)에 답례인사 "헬로우 베스"를 포함하고 있다.
시간 TI의 디스플레이(250b)에 의해 보여지는 바와 같이, 사용자 제어 아바타(225b) 또는 베스가 본래의 사회적 행동(260)을 관찰할 수 없다는 것을 상기할 때, 응답(270)은 사용자 제어 아바타(225b) 또는 베스의 사용자 관점에서 첫 번째 통신시작으로 여겨질 수 있다. 아바타(225b)의 관점에서, 실제로 응답을 공식화 하기 위하여 아바타를 프롬프트한 것이 시뮬레이션된 사회적 행동일 때, 아바타는 대화를 시작하는 것으로 나타난다. 더불어, 아바타(225c), 또는 켈의 사용자는 첫 번째 장소에서 사회적 행동(260)의 존재를 전혀 인식하지 못했기 때문에, 아바타(225a)로부터 어떤 구체적인 응답의 부족은 아바타(225c)의 사용자를 위한 어떤 관심을 일으키지 않는다. 이러한 방법으로, 일반적으로 관심을 보이는 것에 말을 잘 안 하고 티격태격한 분위기를 자주 연출하며, 사회적으로 자신 있고 적극적인 행동을 하는 사용자들은 몇몇 시뮬레이션 된 사회적 행동의 도움으로 명확하게 도울 수 있을 것이다. 실제 사회적 상호작용 개시자로서 계속 발견되지 않는 사회적 행동(260)에 대해서, 아바타(225b)의 사용자가 결코 사회적 행동(260)을 발견할 수 없기 때문에, 비록 사회적 행동(260)이 발생 되지 않더라도 응답은 자연스러운 최초 개시 행동이 되는 아바타(225b)로 나타날 것이다. 따라서, 응답이 또한 응답으로써 인사를 포함할 수 있도록, 간단하고 보편적인 인사를 포함하는 사회적 행동(260)을 공식화하는 것에 도움이 된다.
사회적 행동(260)에 의해 보여지는 바와 같이, 전형적인 응답 "헬로우"가 단순히 반복되는 "헬로우"를 포함하는 것과 같이, 인사 "헬로우"는 간단한 보편적인 인사로 사용된다.
그러나, 단지 독자적으로 인사를 사용하는 것은, 인사가 설정된 방향으로 가는 것을 불확실하게 할 수 있으므로 거의 영향을 남기지 않을 수 있다. 이와 같이, 사회적 행동(260)이 공식화될 때 개인화를 부가하는 것은 아바타(225a)에 대하여 보다 강한 영향을 줄 수 있다. 도 2에서, 개인화는 아바타(225a) 혹은 "애니"의 특별한 이름을 포함함으로 달성되나, 개인화의 다른 방법도 이용될 수 있다. 이것은 차례로, 사회적 행동(260)을 위하여 사용되는 특별한 아바타에 관한 것이 되도록 예리한 응답을 형성하는데 도움을 줄 수 있다.
도 2의 응답(270)에서 도시된 바와 같이, 아바타(225b)의 이름, 또는 "베스,"는 특별히 "헬로우"의 회답 인사내에 포함되는데, 이는 아바타(225a)가 아바타 (225b)에 반응하는 것을 명확하게 한다. 이것은 아바타(225a)의 사용자가 사회적 행동(260)의 이전 정황을 알지 못하기 때문에 특히 도움이 되며, 잘 감춰진 사회적 상호 작용에서 사회적 행동(260)의 역할을 지키도록 도움을 준다.
바람직하게도, 아바타(225b)는 그리고 나서 예를 들어, "어떻게 지내?" 또는 "무슨 일이야?"의 대화의 흐름을 자연스럽게 계속할 수 있다. 이러한 방법 으로, 가벼운 대화를 시작하는 자는 오래 지속 되는 온라인 친선을 이끌 수 있는데, 이는 사회적 행동(260)의 최초 도움없이는 결코 발생될 수 없다.
도 2에서 도시되는 실시예는, 이미 공공 로비에 있는 아바타가 가입하는 아바타(225a)에게 인사를 위해 제어되는 것인 반면, 반대의 상황 또한 이용될 수 있다. 예들 들어, 아바타(225a)가 공공로비에 들어가자마자, 가상세계 서비스(115)는 관찰하거나 혹은 아바타가 누구에게나 인사하는 것을 자각하는 클라이언트(140a)의 사용자가 없이 입력된 "모두 헬로우" 또는 "헬로우 베스"를 말할 수 있도록 아바타(225a)를 제어할 수 있다. 시뮬레이션된 인사의 결과로서, 아바타(225b) 또는 아바타(225c)는 "헬로우 애니"로 응답하고 대화는 위에서 설명한 것처럼 진행할 수 있다.
도 3을 참조하면, 도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른, 사회적 상호 작용의 용이하게 참가하는 클라이언트의 디스플레이를 도시하는 도표를 나타낸다. 도 3의 도표(300)은 디스플레이(350a-350c)를 포함한다. 디스플레이(350b)는 아바타(325a-326d)와 사회적 행동(360)을 포함한다. 디스플레이(350c)는 아바타(325a-325d)와 사회적 행동(360)을 포함한다. 도 3과 관련하여, 디스플레이(350a)는 도 1의 디스플레이(150a)과 상응하며, 디스플레이(350b)는 디스플레이(150b)과 상응하며, 그리고 디스플레이(350c)는 디스플레이(150c)에 상응하는 것을 명심하여야 한다. 디스플레이(350a-250c)는 시간 T1에서의 도 1로부터 가상세계(120)의 상태를 도시한다.
도 2가 특별히 선택된 아바타들 사이에 상호작용 시작의 실시예에 초점이 맞춰진 반면, 도 3은 특별한 문자 또는 이벤트에 관한 일반 사회의 향상의 방향으로 더욱 초점을 맞춘 실시예를 설명한다. 도 3의 경우에 있어서, 특별한 콘텐츠와 혹은 이벤트는 그녀의 좋은 패션 감각으로 잘 알려져 있는 유명 아바타 "다운"의 등장이다. 사용자에 대하여 이점을 강조하고, 소음 및 흥분을 발생시키기 위해서, 가상 세계 서버(115)는 다운의 유명 이미지를 더욱 강화시키도록 다른 이용자들의 아바타를 제어할 수 있다.
예를 들면, 도 3에서 도시되는 바와 같이, 도 1의 가상 세계 서버(115)는 각각의 사용자들이 공공 로비에 막 들어온 아바타(325), 또는 다운에 관하여 이야기하는 아바타들을 관찰하도록 사회적 행동(360)을 시뮬레이션할 수 있다.
대응하는 디스플레이(350a)를 관찰하는 클라이언트(140a)는 아바타(325b) 와 사회적 행동(360)을 실행하는 아바타를 보며, 반면에 대응하는 디스플레이(350b)를 관찰하는 클라이언트(140b)는 사회적 행동(360)을 실행하는 아바타(325a, 325c)를 보며 그리고 디스플레이(350c)를 관찰하는 클라이언트(140c)는 사회적 행동(360)을 실행하는 아바타(325a, 325b)를 본다. 사회적 행동(360)은 다운의 주위를 끌기 위한 문장을 포함할 수 있는데, 이는 "다운! 난 당신의 패션 감각을 사랑한다!" 그리고 "어머! 다운이다! "를 포함한 구문으로부터 선택될 수 있다.
*그 결과, 예를 들어, 아바타(325a)를 제어하는 클라이언트(140a)의 사용자는 예를 들어, 코러스에 대한 그녀 자신의 코멘트와 커뮤니케이션, 아바타(325d)와 커뮤니케이션하기 시작하는 것, 또는 다운에 관한 보다 많은 정보를 위해 아바타(325b) 또는 아바타(325c)에게 질문하는 것과 같은 모든 것에 대해 응답하는 결정과 그 모든 것에 관하여 다운의 주변 소음이 무엇인지 궁금해 할 것이다. 유사하게, 아바타(325b)와 (325c)를 제어하는 클라이언트(140, 140c)의 사용자는 다운 주위에 나타나는 소란에 대해 그들 자신의 반응을 낼 수 있다. 그것의 과정은 도 1의 가상세계 서비스(115)에 의해 단지 시뮬레이션 된 것이다. 만약 사용자들이 자진하여 코멘트를 발생한다면, 그때 도 3에서와 같이 사회적 행동(360)을 불러일으키기 위한 가상 서비스(115)가 필요하지 않을 것이나, 또는 사회적 행동(360)은 공공로비로 아바타(325d)의 입장에 아직 반응하지 않는 유일하게 특정 아바타에 선택적으로 적용될 수 있다.
이러한 방법으로, 특별한 이벤트 또는 문자는 사용자 경험을 향상시키기 위해 조절된다. 예를 들어, 그들은 도 1의 가상 세계(120)에 축제나 파티를 발생시킬 수 있다. 그러나, 아바타(125a-125c)는 축제를 만끽하여 참가하기에는 너무 수줍어할 수 있고, 단지 거기에 빈둥빈둥 서 있을 수 있다. 그 결과, 가상 세계 서비스(115)가 만약 파티가 조금은 지루한 것으로 감지한다면, 그때 파티의 시작이 이롭도록 몇몇 아바타의 행동을 조절할 수 있다. 예를 들어, 아바타(125a)는 "춤추자!"라고 말하는 아바타(125b)를 볼 수 있고 시뮬레이션 된다. 가상세계 서비스(115)는 아바타(125b),(125c)에 대한 비슷한 착각을 제공할 수 있고 그 결과 사용자들이 적절한 방식으로 축제에 만끽하는 것보다 많은 콘텐츠와 이벤트에 참가하는 것을 시작할 수 있다. 또 그것은 모든 사람들을 위한 경험을 향상시키는 것이다. 모든 사람의 기분이 상승 되고 파티가 활성화되는 목적이 이미 완료됨에 따라, 일단 축제 또는 파티가 한창 무르익을 때 가상 세계 서비스(115)가 시뮬레이션을 중지하게 될 것이다.
도 4로 이동하면, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 단계를 설명하는 플로우차트를 도시하는데, 첫 번째 클라이언트에서 가상세계와 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 사회적 상호 작용을 쉽게 하도록 가상세계와 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 응답이 유도되는 과정을 나타낸 것이다.
확실한 세부사항과 특징은 업계의 통상의 지식을 가진자가 알 수 있는 플로우 차트(400)로 남겨 질 것이다. 예를 들어, 단계는 하나 또는 그 이상의 아래 단계로 이루어질 수 있거나, 또는 업계에 잘 알려진 대로 특별한 장치나 재료를 포함할 수도 있다. 플로우 차트(400)의 단계(410)을 통하여(450)이 지시하는 것은 본 발명의 일 실시예에 따른 설명에 충분한 반면, 본 발명의 다른 실시 예는 플로우 차트(400)에 도시된 것으로부터 다른 단계를 이용할 수 있다.
도 4의 플로우 차트(400)의 단계(410)를 참조하면, 도 1의 도표(100), 그리고 도 2의 도표(200), 플로우 차트(400)의 단계(410)는 사회적 행동(260)이 하나 또는 그 이상의 사실들의 사용에 만족하는 결정을 하는 프로세서(111)로 이루어진다. 전술한 바와 같이, 그러한 요소들은 아바타 행동 내역, 시뮬레이션 빈도, 사용자 등록 데이터, 친구목록, 그리고 다른 데이터를 포함할 수 있다. 더욱이, 그러한 요소들은 사회적 행동(260)을 실행하는 아바타들과 사회적 행동(260)의 효과를 받아들이는 아마도 모두에 대해 평가될 수 있다.
도 4의 플로우 차트(400)의 단계(420)를 참조하면, 도 1의 도표(100), 플로우 차트(400)의 단계(420)는 가상 세계(120)에 클라이언트(140a)의 아바타 가까이 있는 클라이언트(140b)의 아바타(125b)를 위치시키는 프로세서(111)로 이루어진다.
전술한 바와 같이, 근접을 결정하는 하나의 방법은 아바타가 대응 클라이언트 디스플레이 상에서 보이는 것인지에 대한 것이다. 도 2로 돌아가서, 아바타(225b) 와 아바타(225c) 모두는 둘 다 디스플레이(250a)에서 볼 수 있기 때문에 아바타(225a)에 근접한다. 이와 같이, 단계(420)은 아바타(225b) 또는 아바타(225c) 또는 도 2에 도시된 것과 같이 모두 선택할 수 있다. 본 예시의 목적을 위하여, 단지 아바타(225b)가 선택된 것을 가정할 수 있다.
도 4에 플로우 차트의 단계(430)에 나타난, 도 1의 도표(100), 그리고 도 2의 도표(200), 플로우 차트의 단계(430)은 사회적 행동(260)이 클라이언트(140b)에 의해 관찰할 수 없으나, 클라이언트(140)에 의해 관찰하도록 아바타(225b)를 사용하는 사회적 행동(260)을 실행하는 프로세서(111)로 구성된다.
도 2에서 보여지는 바와 같이, 단계(430)은 각각의 클라이언트들에 대응하는 디스플레이가 보여지는 변화에 의해 완성될 수 있다. 따라서, 클라이언트(140a)에 대응하는 디스플레이(250a)는 사회적 행동(260)을 실행하는 아바타 (225b)를 보여주며, 반면에 클라이언트(140b)에 대응하는 디스플레이(250b)는 사회적 행동(260)을 실행하는 아바타(225b)를 보여주지 않는다. 그 결과, 클라이언트(140a)의 사용자는 사회적 행동(260), 또는 "헬로우 애니"의 대화를 지각할 수 있는 반면 클라이언트(140b)의 사용자는 사회적 행동(260)을 지각할 수 없다. 일 실시예로, 단계(430)에 아바타(225b)를 사용하는 사회적 행동(260)의 실행에 앞서, 프로세스(111)는, 예컨데 10-15 동안, 어떤 사회적 행동이 다른 클라이언트의에 의해 시작되어 진다면 미리 결정된 시간의 기간 동안 기다릴 수 있고, 만약 그와 같다면, 플로우 차트(400)은 종료될 수 있다.
도 4의 플로우 차트(400)의 단계(440)에서 나타내는 바와 같이, 도 1의 도표(100), 그리고 도 2의 도표(200), 플로우 차트의 단계(440)은 단계(430)에서 실행되는 사회적 행동에 반응(260)에 대응하는 클라이언트(140a)로부터 응답 (270)을 받는 프로세서(111)을 포함한다. 특별한 인사를 받는 것에 대한 결과로서, 클라이언트(140a)의 사용자는 응답(270), 또는 "헬로우 베티"의 도 2에서 보여지는 답례 인사를 보내는 것이 유도되는 것을 느낄 수 있을 것이다. 전술한 바와 같이, 단계(430)은 공식화될 수 있고 그 결과 그것은 응답(270)이 사회적 행동 (260)의 반응보다 더 최초 대화 시작자로서 아바타(225b) 또는 클라이언트(140b)에 의해 설명될 수 있다. "헬로우"와 같이 응답으로 반복될 수 있는 일반적 인사를 포함하여 바람직한 효과를 창조할 수 있다. 더불어, "애니"의 특정한 이름과 같이 추가되는 개인화는 아바타(225a)를 제어하는 클라이언트 (140a)로부터 유도해낸 응답(270)을 역시 도울 수 있다.
도 4의 플로우 차트(400)의 단계(450)에서 도시된 바와 같이, 도 1의 도표(100), 그리고 도 2의 도표(200), 플로우 차트의 단계(450)은 아바타(225a)를 사용하는 단계(440)으로부터 받은 응답(270)을 전달하는 프로세서(111)로 이루어진다. 디스플레이(250d)에서 보여지는 바와 같이, 이것은 아바타(225b) 와 아바타(225c)를 포함하여, 근접한 모든 다른 아바타들에 의해 보여 질 수 있는 응답(270)을 말하는 아바타를 가짐으로써 완성된다. 이상적 결과로서, 아바타 (225a) 와 (225b)는 계속되는 대화의 흐름에 의해 그때 사회적 상호 작용이 자연적으로 계속될 수 있다. 일 실시예로, 만약 클라이언트(140b)가 예를 들어, "안녕 베스"의 응답 "헬로우"처럼 이상하거나 혼란스러울 수 있는 응답(270)의 반응을 제공하기를 원한다면, 프로세서(111)은 클라이언트(140a)에 의해 지각할 수 없는 것과 같이 반응을 억제할 수 있다. 따라서, 일반적으로 수줍어하고 내성적인 사용자들은 다른 사람들과의 대화에 용기를 북돋아 줄 수 있고 그들의 전적으로 온라인 대화를 풍요롭게하는 온라인 경험에서보다 큰 재미를 얻을 수 있다.
전술된 설명으로부터 다양한 기술이 범위로부터 분리됨 없이 본 발명의 개념의 실행을 위하여 사용되어 질 수 있다. 더욱이, 발명이 명확한 실시예의 특정한 참조에 의해 설명되어 질 수 있다. 업계의 숙련된 자는 발명의 정신과 개념에서 벗어나지 않는 범위에서 형태와 세부사항은 변형될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이렇게, 설명된 실시 예는 설명되고 제안되지 않는 모든 측면에서 고려된다. 그것은 역시 발명이 여기에 특정한 실시 예로 설명된 것에 제한되지 않는다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러나 발명의 범위로부터 벗어남 없이 많은 재배열, 변경, 그리고 대체를 할 수 있다.

Claims (20)

  1. 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 온라인 사회적 커뮤니케이션들을 용이하게 하기 위하여 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 유도시키기 위해 프로세서에 의해 실행하기 위한 방법에 있어서,
    가상세계에서 상기 첫 번째 클라이언트의 아바타 가까이에 상기 두 번째 클라이언트의 아바타를, 상기 프로세서에 의해, 위치시키는 단계;
    상기 두 번째 클라이언트에 의해서는 관찰될 수 없거나 시작되지 않는 온라인 사회적 커뮤니케이션이 상기 첫 번째 클라이언트에 의해 관찰될 수 있도록 상기 두 번째 클라이언트의 아바타를 사용하여 온라인 사회적 커뮤니케이션을, 상기 프로세서에 의해, 실행하는 단계;
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션에 응하여 상기 첫 번째 클라이언트로부터 응답을, 상기 프로세서에 의해, 수신하는 단계; 및
    상기 첫 번째 클라이언트의 아바타를 사용하여 상기 첫 번째 클라이언트로부터의 응답을, 상기 프로세서에 의해, 표현하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    두 번째 클라이언트의 아바타는 두 번째 클라이언트의 아바타가 첫 번째 클라이언트의 디스플레이에서 볼 수 있을 때 첫 번째 클라이언트의 아바타에 근접하여 위치되는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 사회적 커뮤니케이션은 상기 가상세계에 보이는 상기 첫 번째 클라이언트의 디스플레이를 이용하여 상기 첫 번째 클라이언트에 의해 관찰될 수 있는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 사회적 커뮤니케이션은 텍스트 및 목소리 중의 하나에 의한 커뮤니케이션을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    커뮤니케이션은 가상세계에서 발생하는 이벤트에 관한 것으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  6. 제 4항에 있어서,
    커뮤니케이션은 첫 번째 클라이언트를 위하여 개인화된 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  7. 제 4항에 있어서,
    커뮤니케이션은 커뮤니케이션의 응답으로 반복될 수 있는 인사와, 인사가 포함되는 응답인 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    인사는 헬로우인 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 사회적 커뮤니케이션은 움직임을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    움직임은 몸짓언어로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  11. 제 9항에 있어서,
    움직임은 방향변화로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 위치시키는 단계에 앞서:
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션이 용인할 수 있는 사회적 행동 습성인지를 결정하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는 상기 두 번째 클라이언트의 행동 습성에 기초하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는 상기 첫 번째 클라이언트의 행동 습성에 기초하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  15. 제 1항에 있어서,
    상기 가상세계에서 상기 첫 번째 클라이언트의 아바타 가까이에 세 번째 클라이언트의 아바타를, 상기 프로세서에 의해, 위치시키는 단계; 및
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션이 상기 세 번째 클라이언트에 의해서는 관찰될 수 없으나 상기 첫 번째 클라이언트에 의해서 관찰될 수 있도록 상기 세 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 온라인 사회적 커뮤니케이션을, 상기 프로세서에 의해, 실행하는 단계;
    를 수신하는 단계에 앞서 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 두 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 상기 온라인 사회적 커뮤니케이션을, 상기 프로세서에 의해, 실행시키는 단계는 상기 세 번째 클라이언트에 의해서 관찰될 수 없고,
    상기 세 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 상기 온라인 사회적 커뮤니케이션을, 상기 프로세서에 의해, 실행시키는 단계는 상기 두 번째 클라이언트에 의해서 관찰될 수 없는 것을 특징을 하는 가상세계에서 사회화를 강화하기 위한 방법.
  17. 가상세계에 연결된 두 번째 클라이언트를 이용하여 온라인 사회적 커뮤니케이션들을 용이하게 하기 위하여 가상세계에 연결된 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 유도하도록 구성된 서버에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 가상세계에서 상기 첫 번째 클라이언트의 아바타 가까이에 상기 두 번째 클라이언트의 아바타를 위치시키도록 구성되고,
    상기 두 번째 클라이언트에 의해서는 관찰될 수 없거나 시작되지 않는 온라인 사회적 커뮤니케이션이 상기 첫 번째 클라이언트에 의해서 관찰될 수 있도록 상기 두 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 온라인 사회적 커뮤니케이션을 실행하도록 구성되고,
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션에 응하여 상기 첫 번째 클라이언트로부터 응답을 수신하도록 구성되고,
    상기 첫 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 상기 첫 번째 클라이언트로부터의 응답을 표현하도록 구성되는, 프로세서를 포함하는 응답을 유도시키기 위한 서버.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션은 텍스트 및 목소리 중의 하나에 의한 커뮤니케이션을 포함하는 것을 특징으로 하는 응답을 유도시키기 위한 서버.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 커뮤니케이션은 상기 커뮤니케이션에 응하여 반복될 수 있는 인사를 포함하고,
    상기 응답은 상기 인사를 포함하는 것을 특징으로 하는 응답을 유도시키기 위한 서버.
  20. 제 17항에 있어서,
    응답 수신에 앞서,
    상기 가상세계에서 상기 첫 번째 클라이언트의 아바타 가까이에 세 번째 클라이언트의 아바타를 위치시키도록 구성되고,
    상기 온라인 사회적 커뮤니케이션이 상기 세 번째 클라이언트에 의해서는 관찰될 수 없으나, 상기 첫 번째 클라이언트에 의해서 관찰될 수 있도록 상기 세 번째 클라이언트의 아바타를 이용하여 상기 온라인 사회적 커뮤니케이션을 실행시키도록 구성되는 프로세서를 포함하는 응답을 유도시키기 위한 서버.
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