JP2014104274A - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザのゲームへの興味を喚起し、離脱を防止する。
【解決手段】ネットワーク2を介して複数の端末3と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバ1は、端末を介したユーザの操作を受け付ける操作入力部111と、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部112,113と、ゲーム画像に応じて、ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部114と、ゲーム画像及び行動促進画像を端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部116とを備える。
【選択図】図7
【解決手段】ネットワーク2を介して複数の端末3と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバ1は、端末を介したユーザの操作を受け付ける操作入力部111と、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部112,113と、ゲーム画像に応じて、ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部114と、ゲーム画像及び行動促進画像を端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部116とを備える。
【選択図】図7
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Network Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作するユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間において、他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行するオンラインゲームの一種である。
一般的なソーシャルゲームにおいては、端末の表示画面上にテキストやグラフィックを表示することで、ユーザにゲームに関連する情報が提示される。提示される情報は、例えば、ゲームの進行に関わるシステムメッセージの他、ゲームの遊び方を提示するチュートリアルや、ゲームの背景を示すストーリー解説などである。このような情報は、ユーザにゲームを遊んでみようという気持ちを喚起させ、また、ゲームに対するユーザの没入感を高める機能を有するため、ゲームの重要な構成要素と言える。
このような情報の提示は、広くゲーム一般で行われており、例えば下記特許文献でもユーザにストーリーを提示するゲームの例が開示されている。
しかしながら、ユーザが、上述したように提示される情報を確認しないまま、ゲームを進行させる場合も考えられる。
典型的なソーシャルゲームでは、端末の表示画面の大きさや、通信ネットワークを介したデータ転送量の制限などにより、一度にユーザに提示可能な情報量が制限を受ける。このため、チュートリアルやストーリー解説の提示のために、複数回の画面遷移や、ゲームサーバとの通信が必要となるなど、ある程度長い実時間を必要とする。
また、チュートリアルやストーリー解説は、上述のようにゲームに対するユーザの没入感を高める機能を有するゲームの重要な構成要素であり、ゲームの世界観やゲームに登場するキャラクタなどが提示される。このようなゲームの世界観やキャラクタの提示は、ゲーム内容を要約して伝えるためにユーザに提供する情報として有益なものである。一方で、世界観やキャラクタが、ユーザが思い描いていたものと異なったり、ユーザの好みと相反すると判断されたりする場合もある。
これにより、例えば、チュートリアルやストーリー解説の提示の段階で、ユーザがゲーム自体への興味を失い、以降のゲーム進行を断念してしまうことに繋がる可能性がある。また、チュートリアルやストーリー解説の提示をスキップすることでゲームの進行を継続したユーザが、遊び方をうまく理解できないためにゲームに没入することができなくなり、結果として本来ゲームから得られる興趣を得られなくなってしまう可能性もある。
このような場合、ユーザは、ゲーム制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受できないままゲームから離脱してしまうため、面白いゲームを遊びたいユーザと、制作したゲームを楽しんでもらいたいゲーム制作者との双方にとって損失となる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行する上で、ユーザのゲームへの興味を喚起し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、操作入力部と、ゲーム画像生成部と、行動促進画像生成部と、データ送信部とを備える。
本発明における端末は、インターネットなどのネットワークを介してゲームサーバに接続し、相互にデータ通信が可能な情報処理端末であって、例えば、一般的な携帯電話端末や携帯情報端末、PC(Personal Computer)などである。少なくともユーザの操作を入力する機能と、入力された操作内容を示す操作データを通信によってゲームサーバに送信する機能と、ゲームサーバから送信されるデータに基づいて画像を表示する機能とを有している情報処理端末であれば、本発明における端末として機能し得る。
操作入力部は、端末より送信されるユーザの操作データを受信し、ゲームサーバ内のゲーム画像生成部に入力する。
ゲーム画像生成部は、ゲームを表現するための画像であって、ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成する。本発明における「ゲーム画像」とは、ゲーム内のイメージを描画するグラフィックだけでなく、ゲームに関連する諸情報を提示するテキストや数値など、端末の表示画面上に表示される視覚的表現を包括的に含む概念である。所定の順序で遷移する複数の画像とは、定められた順序に応じて、端末の表示画面上において、切り替わって表示されるゲーム画像を示す趣旨である。例えば、複数のゲーム画像にまたがって記述される一連のテキストを一画像ずつ順次表示するものや、複数のゲーム画像をアニメーションとして表示するものが、所定の順序で遷移する画像の例となる。なお、所定の順序は、ゲーム制作者によってあらかじめ定められたものや、ゲーム実行中の処理によって定められたものなど、適宜決定されてもよいものである。
ゲーム画像生成部は、入力されたユーザの操作データに応じて、例えば、あらかじめ用意されるデータベースを参照して、操作データに応じたゲーム画像を生成する。
なお、ゲーム画像生成部は、必ずしも新規にゲーム画像を生成する必要はなく、あらかじめ用意された画像データを用いてもよい。また、既存の画像データと、ユーザの操作データに応じた内容(例えば、ユーザの選択内容や入力したテキストなど)とを組み合わせた画像を生成してもよい。
行動促進画像生成部は、ゲーム画像に応じて、ゲームにおける所定の行動(つまり、「ゲーム内行動」)を促す行動促進画像を生成する。行動促進画像は、提示先の端末のユーザに対して所定のゲーム内行動を行うよう促す画像であって、例えば、ゲーム内の所定のコンテンツの確認を促す文面のテキストや、対象のコンテンツを指し示す矢印アイコンなどである。
なお、本発明の行動促進画像は、上述したゲーム画像と同様に、グラフィックだけでなく、テキストやその他何らかの視覚的表現を含むものであってよく、また、必ずしも直接的に行動を促す内容でなくともよい。直接的または間接的に行動を促す内容を含み、多少なりと提示先のユーザの興味を喚起することができる視覚的表現であれば、本発明の行動促進画像として機能し得る。また、行動促進画像は、単独で端末の表示画面上に表示される性質のものではなく、典型的には、対応するゲーム画像またはゲーム画像に含まれるリンクなどに付随して、言い換えれば、同一の表示画面上でゲーム画像と同時に表示される。このため、例えば、行動促進画像生成部は、ゲーム画像生成部により生成されるゲーム画像や、該ゲーム画像に関連する情報を参照して、該ゲーム画像に付随して行動促進画像を表示するか否かを判断してもよい。ゲーム画像に関連する情報とは、例えば、ゲーム画像を管理するデータベース内のデータ、ゲーム画像の元となる画像データまたはゲーム画像に含まれるリンクなどである。
また、行動促進画像生成部は、例えば、参照した情報内に対象のゲーム画像に付随して行動促進画像を表示する旨が指定されている場合など、ゲーム画像に行動促進画像が関連付けられている場合に、該ゲーム画像の内容に応じた行動促進画像を生成するよう判断してもよい。ゲーム画像への行動促進画像の関連付けは、例えば、あらかじめゲーム制作者により指定されていてもよく、また、あらかじめ設定されるゲーム内のプログラムにより適宜行われてもよい。このため、行動促進画像生成部は、例えば、ゲーム制作者がユーザの利用を促進したいと意図する内容を含むゲーム画像について、ユーザに該ゲーム画像の確認を促す行動促進画像を生成することができる。
データ送信部は、生成された画像、つまりゲーム画像生成部により生成される画像と、行動促進画像生成部により生成される行動促進画像とが各端末において表示されるように画像データを送信する。
以上、説明したように行動促進画像を提示し、ユーザにゲーム内行動を促すことで、ゲーム制作者が意図したゲームの遊び方を提供することが可能となり、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することにも繋がる。
本発明のゲームサーバの好ましい他の態様は、前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザの前記ゲームに対する操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部を更に備え、前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて前記行動促進画像を生成する。
この態様のユーザ履歴記録部は、端末より送信されるユーザの操作データを記録する。記録されるユーザの操作情報とは、ユーザが端末を介してゲームに対して行った何らかの操作を示す情報であって、例えば、ゲーム内で提示される項目の選択、コンテンツへのリンクの選択、入力したコマンドなど、操作内容を示す情報である。
なお、ユーザ履歴記録部は、例えば、ゲームの制作者によって指定された特定のゲーム内行動を実行する操作のみを記録の対象としてもよい。また、ユーザ履歴記録部は、入力されるユーザの操作そのものを示す情報の代わりに、ユーザの操作によって実行されたゲーム内の処理を示す情報を、ユーザの操作の履歴情報として記録してもよい。例えば、あるユーザの「コンテンツAを確認する操作」については、該操作そのものをユーザ履歴情報として記録してもよく、該ユーザが「コンテンツAを確認した」ことを記録してもよい。
他のユーザの履歴情報に基づいて生成される行動促進画像とは、典型的には、行動促進画像の提示先のユーザとは異なる他のユーザが過去にゲームに対して行った操作を示す情報を内容に含む行動促進画像である。この態様では、行動促進画像生成部は、上述した他のユーザの履歴情報を参照し、該履歴情報を含む行動促進画像を生成する。例えば、行動促進画像生成部は、あるゲーム内行動を促す行動促進画像を生成する際に、該ゲーム内行動を過去に行ったユーザ名を提示して、「(ユーザ名)も過去に実行しました」とのメッセージを付した行動促進画像を生成する。また、該ゲーム内行動を過去に行ったユーザ名や該ユーザを示すアイコンなどの情報を単に示してもよい。
この態様によれば、行動促進画像の提示を受けたユーザは、行動促進画像に含まれる他のユーザの履歴情報を確認することで、同じゲームを遊んでいる実在する他のユーザの存在を想起する。また、該他のユーザが、行動促進画像により促される行動を過去に行ったことを認識する。このことにより、行動促進画像を提示したユーザには、「他のユーザが行った行動であれば、促されるゲーム内行動は自分にとっても興味の対象であるため、自分も行おう」との動機付けを与えることができる。このため、行動促進画像に含まれる他のユーザの履歴情報は、促されるゲーム内行動に関連するものであって、促される行動を過去に行った履歴や、該行動について肯定的な評価を下した履歴など、行動促進画像を表示するユーザの興味を喚起するものが好ましい。結果、行動促進画像による行動を促す作用を補強することができ、ゲーム内行動を促す内容のみを含む行動促進画像を提示する場合と比較して、効果的な行動の促進が可能となる。
このようにユーザにゲーム内行動を促すことで、ゲーム制作者が意図したゲームの遊び方を提供することが可能となり、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することにも繋がる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
ゲームサーバの行動促進画像生成部がユーザの履歴情報に基づいて行動促進画像を生成する態様では、前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備えていてもよい。また、前記行動促進画像生成部は、(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、(ii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含めないよう判断してもよい。
ユーザ関係記録部は、典型的には、相互のユーザの履歴情報を参照し、ゲーム内でのコミュニケーションや一緒にゲームを遊ぶことなど、特定のゲーム内行動の頻度や回数に基づいて、ユーザ間の関係性を定性的または定量的に推定して記録する。ユーザ関係記録部は、例えば、ゲーム内でのコミュニケーションが頻繁で、一緒にゲームを遊ぶ回数も多いユーザ同士について、互いに関係性が深いと推定して記録する。このときの判断の閾値となる「所定の関係性」は、コミュニケーションの頻度や一緒にゲームを遊ぶ回数から適宜決定されてよい。
一般的に、あるユーザにとって、相対的に関係性が深いユーザの言動は、相対的に関係性が低い他のユーザの言動より印象的に受け止められると考えられる。このため、関係性の深いユーザの履歴情報を含む行動促進画像を提示する場合、提示先のユーザに、上述した動機付けをより印象的に与えることが可能となり、効果的に行動を促進することが期待できる。
一方、ユーザ関係記録部は、ゲーム内でのコミュニケーションの頻度が少なく、一緒にゲームを遊ぶ回数も少ないユーザ同士については、互いに関係性が浅いと推定して記録する。このような関係性の低いユーザの履歴情報を含む行動促進画像を提示する場合、提示先のユーザに与える動機付けの印象は薄く、効果的な行動の促進が期待できない場合がある。このため、提示先のユーザとの関係性が比較的浅いユーザの履歴情報については、行動促進画像生成部は生成する行動促進画像に含めない。
上述した行動促進画像生成部の動作によれば、行動促進画像の提示先のユーザに対して良好な動機付けを与えることができる行動促進画像を生成することができる。このため、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することができる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
ゲームサーバがユーザ間の関係性を分類して記録するユーザ関係記録部を備える態様では、前記行動促進画像生成部は、前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が深いほど、表示される前記行動促進画像の視認性が高くなるよう生成してもよい。
例えば、行動促進画像生成部は、提示先のユーザにとって関係性の深いユーザに関する履歴情報を含む行動促進画像は、視認性が高く目立ちやすい態様となるよう生成する。他方、行動促進画像生成部は、提示先のユーザにとって関係性の浅いユーザに関する履歴情報を含む行動促進画像は、視認性が低く目立ちにくい態様となるよう生成する。視認性の度合いについては、行動促進画像のサイズ、位置、透過度、装飾など、なんらかの視覚的表現により表現される。
このことにより、関係性がより深いユーザの履歴情報を含む、言い換えれば、より印象的な行動促進画像については、より目立つ態様で表示され、関係性がより浅いユーザの履歴情報を含む、言い換えれば、より印象的でない行動促進画像については、より目立ちにくい態様で表示される。このため、相対的に印象的な行動促進画像について、相対的に印象的でない行動促進画像よりもユーザに視認されやすくなり、行動促進画像が提示先のユーザに対して与える動機付けの印象を補強することができる。
ゲームサーバがユーザ間の関係性を分類して記録するユーザ関係記録部を備える態様では、前記行動促進画像生成部は、(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、(iii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる複数のユーザについての履歴情報を前記行動促進画像に含めてもよい。
生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、行動促進画像に履歴情報を含める他のユーザとの関係性が十分深い場合、このような他のユーザの履歴情報を含めることで、行動促進画像が提示先のユーザに与える動機付けの印象を補強することができると考えられる。このため、行動促進画像生成部は、両者の関係性が十分深いと判断される場合(つまり、所定の関係性より深い場合)、このような他のユーザを特定した履歴情報を行動促進画像に含める。
他方、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、行動促進画像に履歴情報を含める他のユーザとの関係性が、上述した動機付けの印象を補強できるほど深くない場合、上述した構成では、行動促進画像生成部は、送信先のユーザとは異なる不特定の複数のユーザについての履歴情報を行動促進画像に含める。このとき行動促進画像に含まれる複数のユーザについての履歴情報は、行動促進画像によって促される行動に関連する複数のユーザの履歴情報であって、例えば、該行動を過去に行ったユーザ数などである。
特定のユーザの履歴情報を含む行動促進画像は、該ユーザを特定し得るユーザ名などを用いて「(ユーザ名)も過去に実行しました」とのメッセージを例として含む。一方で、特定されない複数のユーザの履歴情報を含む行動促進画像は、該複数のユーザの個々を特定する情報の代わりに、ユーザ人数などを用いて「○○人のユーザが確認しました」とのメッセージを含む。
このように、行動促進画像により促される行動を過去に行ったユーザ数を提示するメッセージは、十分に関係性の深いユーザが存在しないユーザにとっても、「多くのユーザが行った行動であれば、促されるゲーム内行動は自分にとっても興味の対象であるため、自分も行おう」との動機付けを与えることができる。このため、ユーザのゲーム全体に対する興趣を高め、ゲームからの離脱を防止することができる。このような効果は、ユーザ間のコミュニケーションや関係性がゲームやユーザの興趣に及ぼす影響が大きいソーシャルゲームにおいて顕著である。
本発明のゲームサーバの好ましい一態様では、前記行動促進画像は、所定の前記ゲーム画像を確認するよう促す内容を含み、前記他のユーザの履歴情報は、前記他のユーザが、所定の前記ゲーム画像を確認する操作を行ったことを示す。
所定のゲーム画像を確認するよう促す内容とは、例えば、「(対象のゲーム画像)を確認してください」とのテキストや、対象のゲーム画像を指し示す矢印アイコンなど、ユーザに対して対象のゲーム画像に対する興味を喚起する内容である。また、このような行動促進画像は、対象のゲーム画像を直接的に指定するだけでなく、例えば、対象のゲーム画像を表示するためのリンクや選択項目、その他対象のゲーム画像を示す情報を指定してもよい。
この態様は、行動促進画像を確認したユーザは、指定される対象のゲーム画像を確認することを促され、対象のゲーム画像に対して興味を抱くことが期待できる。特に、他のユーザが対象のゲーム画像を確認したことを示す履歴情報に基づく行動促進画像を確認したユーザには、「他のユーザが確認したことから、対象のゲーム画像は自分にとっても興味の対象であるため、自分も確認しよう」との動機付けを与えることができる。この結果、興味を持ったユーザが、自身で対象のゲーム画像を確認することが期待できる。
このように、本発明では、単に確認を強制するだけではなく、ユーザの興味を喚起していることから、ユーザが対象のゲーム画像の確認の途中でゲームから離脱してしまうことを防止することができる。ゲーム画像を確認した結果として、ユーザのゲーム全体への興趣を高めることが期待できる。
行動促進画像がゲーム内の所定の画像を確認するよう促す内容を含む態様において、所定のゲーム画像とは、前記ゲームについて説明するコンテンツに係るものであってよい。
ゲームについて説明するコンテンツとは、例えば、実際のゲームの流れを解説とともにユーザに体験させるチュートリアルや、ストーリー解説などを提示する複数の画像からなるゲーム内の一コンテンツを示す趣旨である。このようなコンテンツは、ゲームを楽しむための知識をユーザに与えるものであるが、コンテンツの確認にある程度長い実時間を要する場合がある。このため、ゲーム自体が興味の対象であるユーザにとっては、早くゲームを遊びたいと考えるユーザは、内容を確認せずに、スキップする可能性がある。
この態様によれば、他のユーザに関する情報を利用した行動促進画像により、ゲームに関する説明用のコンテンツに対するユーザの興味を喚起できる。例えば、行動促進画像を用いて、ゲームについて説明するチュートリアルの確認を促すことで、ユーザにチュートリアルについての興味を抱かせ、チュートリアルを確認させることができる。チュートリアルを確認したユーザは、チュートリアルによりゲームを楽しむための知識を身につけることができる。結果として、ゲーム全体に対するユーザが感じるゲームの興趣を高め、制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受することが可能となる。
本発明のゲームサーバの好ましい他の態様では、前記行動促進画像を表示した後の所定期間内または所定回数内の前記ユーザの操作と、前記行動促進画像により促される行動とを比較するゲーム処理部を更に備える。ゲーム処理部は、(iv)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動である場合、前記ユーザに対して相対的に有益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定し、(v)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動とは異なる場合、前記ユーザに対して相対的に不利益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定する。
この態様によれば、行動促進画像を確認したユーザが促される内容に従ったか否かを基準とした多様なゲーム内処理が可能となる。例えば、ユーザに対して相対的に有益な処理内容とは、パラメータの上昇やアイテムの付与など、ゲームを有利に進めるための褒賞を授与する処理である。他方で、ユーザに対して相対的に不利益な処理内容とは、上述の褒賞を授与しない処理や、パラメータの低下など、ゲーム内でのペナルティを発生させる処理である。このように処理を分岐することで、行動促進画像により促される内容に従うことは、ゲーム内でのメリットに繋がることをユーザに認識させ、促される内容に従うことの重要性をユーザに認識させることができる。結果、行動促進画像の提示により、効果的に行動を促すことが可能となる。また、促される内容に従わなかったユーザを対象にペナルティを発生させる場合にも、事前に行動促進画像による行動の促しを行っていることから、ユーザの不満感を抑制することができ、ユーザの興趣を妨げることを防止できる。
本発明に係るゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラム、及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行う工程または機能を有する。このため、本発明に係るゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。
本発明によれば、ソーシャルゲームのユーザに対して、所定のゲーム内行動を行うことが有益であるとの考えを喚起させることで、行動を促すことができる。
例えば、ゲーム内容について説明するチュートリアルなどのコンテンツの確認を促すことで、ユーザにゲームを遊ぶ上での知識を身につけさせることができる。このとき、本発明では、単に確認を強制するだけではなく、ユーザの興味を喚起していることから、ユーザがチュートリアルなどの確認の途中でゲームから離脱してしまうことを防止することができる。結果として、ゲーム全体に対するユーザが感じるゲームの興趣を高め、制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受することが可能となる。
例えば、ゲーム内容について説明するチュートリアルなどのコンテンツの確認を促すことで、ユーザにゲームを遊ぶ上での知識を身につけさせることができる。このとき、本発明では、単に確認を強制するだけではなく、ユーザの興味を喚起していることから、ユーザがチュートリアルなどの確認の途中でゲームから離脱してしまうことを防止することができる。結果として、ゲーム全体に対するユーザが感じるゲームの興趣を高め、制作者が意図するゲームの楽しさを十分に享受することが可能となる。
以下に、発明を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
(1)はじめに
本実施形態では、開示のゲームサーバと、該ゲームサーバとネットワークを通じてゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムの実施形態について説明する。図1は、このようなゲームシステムの一例であるゲームシステムGの構成を示す概略図である。
本実施形態では、開示のゲームサーバと、該ゲームサーバとネットワークを通じてゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムの実施形態について説明する。図1は、このようなゲームシステムの一例であるゲームシステムGの構成を示す概略図である。
図1に示されるように、本実施形態のゲームシステムGは、ゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続され、ゲームの提供を受ける端末3a、3b、3c、・・・、3nとを備える。なお、端末3a、3b、3c、・・・、3nについては、以下では総称して端末3と記載することがある。
通信ネットワーク2は、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網であって、例えば一般的に用いられるインターネット網などである。
(2)用語の説明
本実施形態において用いられる用語について、以下に説明する。
本実施形態において用いられる用語について、以下に説明する。
本実施形態のゲームシステムGにより提供される「ソーシャルゲーム」は、典型的には、ゲームの配信を行うゲームサーバ1と、ユーザが操作する端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームの一種である。ソーシャルゲームは、典型的には、該画像に対して、ユーザが入力した処理に応じて、ゲームサーバ1から送信されるデータに基づき、端末3の表示画面上に表示される画像により表現される。詳細なソーシャルゲームの概要については後に詳述する。
本実施形態では、ソーシャルゲームのユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いて説明する。
「実ユーザ」とは、端末を操作することでゲームを進行するユーザであって、実体を有するもの、つまり、実在する人格としてのユーザを示す趣旨である。
他方で、「仮想ユーザ」とは、ゲーム内において実ユーザに成り代わり、実ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる主体となる仮想実体を示す趣旨である。
仮想ユーザは、その背景に、仮想ユーザを操作する実ユーザの存在が化体された仮想的な人格としての性質を有する。従って、ある実ユーザが、ゲーム内で自分が操作するものではない仮想ユーザを知覚した場合、それは該仮想ユーザを操作する他の実ユーザがゲームを遊んでいることを示す。これにより、ゲーム内で他の仮想ユーザを知覚するたびに、実ユーザは、他の実ユーザと一緒にゲームを遊んでいることを認識できる。
仮想ユーザは、典型的には、端末の表示部に表示されるアバタ、言い換えれば、実ユーザの趣向や好みに応じて形成された画像としてゲーム内に登場することで、他の実ユーザに視認され得る。他の態様として、仮想ユーザは、実ユーザの操作に基づくゲーム内の行動を通じて、実ユーザの存在を他の実ユーザに認識させ得るものであれば、必ずしも直接的に視認可能な態様でなくともよい。具体的には、将棋ゲームや麻雀ゲームを遊んでいる実ユーザは、ゲーム中で駒や牌を動かす行動を通じて、他の実ユーザに自身の存在を認識させることができる。このとき、ゲーム内で駒や牌を動かしている主体をゲーム内におけるユーザもまた、本実施形態における仮想ユーザとなり得る。
ソーシャルゲームにおいては、仮想ユーザを介して、実ユーザ間での交流を行うことができる。実ユーザ同士が互いに面識がなく、連絡先を知らない場合であっても、仮想ユーザを介して、メッセージを交換することや、共同してゲームを遊ぶことができる。ソーシャルゲームのタイトルの中には、交流のある仮想ユーザ間でデータのやりとりによる手続きを行うことで、両者の関係を「フレンド」などと呼ばれる特別なデータとして定義できるものもある。「フレンド」関係とは、ソーシャルゲーム40内における友人関係を示す概念であって、狭義には、実ユーザの操作や、ゲームサーバ1の処理に応じて、定められる何らかの情報によって定義される関係である。また、本実施形態では、実ユーザ同士がソーシャルゲーム40内で、仮想ユーザを介してコミュニケーションを取った経験や、一緒にゲームを遊んだ経験など、過去に何らかの交流があると認識し得る範囲の仮想ユーザについて、上述した情報による定義がなくてもフレンド関係にあるとしてもよい。ソーシャルゲーム40のゲームサーバ1は、例えば、実ユーザ毎の操作履歴を参照し、一緒にゲームを遊んだ履歴や、メールなどによるコミュニケーションを行った履歴がある仮想ユーザ同士を、フレンド関係にあると判断してもよい。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態に係るゲームの例であるソーシャルゲームの概要について、図1及び図2を参照して説明する。図2は、本実施形態のゲームの一例であるソーシャルゲーム40と、その構成要素を概念的に図示した模式図である。
続いて、本実施形態に係るゲームの例であるソーシャルゲームの概要について、図1及び図2を参照して説明する。図2は、本実施形態のゲームの一例であるソーシャルゲーム40と、その構成要素を概念的に図示した模式図である。
以下では、ソーシャルゲーム40の一例として、その進行過程において「対決」を行うものを例として説明する。ここに、「対決」とは、仮想ユーザに割り当てられるパラメータを、他の仮想ユーザまたはゲーム内キャラクタのパラメータと比較することで、勝敗を決するゲーム内処理の一つである。ソーシャルゲーム40では、この対決の勝敗に応じて、ゲーム内に設定されるストーリーの進行や、仮想ユーザ間のランキングの更新などが行われる。ソーシャルゲーム40においては、仮想ユーザを表すグラフィック及びテキスト、並びにそのパラメータをカード状に配置したもの(以下、カードと記載する)が一つの視覚的表現として用いられる。実ユーザは対決に勝利するために、より良好なパラメータを有するカードを収集したり、仮想ユーザ間でトレードしたりするなど、様々な態様でゲームを楽しむことができる。
また、ソーシャルゲーム40は、複数のゲームパートを含み、これらのゲームパートを組み合わせることで、実ユーザにさまざまな興趣を提供する。例えば、ソーシャルゲーム40は、図2に示されるように、クエストパート41、合成パート42、バトルパート43、ガチャパート44、トレードパート45及びユーザパート46を含む。
クエストパート41は、仮想ユーザがゲーム内に構築された仮想的な世界を冒険(言い換えれば、クエスト)することでゲームを進行させるゲームパートである。このクエストパート41では、実ユーザは、仮想ユーザを操作することで、ゲームに設定されるストーリーを進行させ、仮想ユーザのパラメータの増減または新しいデータの取得などゲーム内に配置された種々のイベントを行う。
合成パート42は、仮想ユーザが所有するカード同士を組み合わせることで、異なるカードへと変化させることができるゲームパートである。合成により実ユーザは、新しいカードの入手や、既存のカードのパラメータの向上などを図ることができる。
バトルパート43は、他の仮想ユーザまたはゲーム内キャラクタとの対決を行うゲームパートである。
ガチャパート44は、仮想ユーザが、ゲーム内通貨などと引き替えにカードなどを入手することができるアイテム提供のためのゲームパートであって、例えば、カード毎に設定される出現率に応じてランダムに出現するカードを取得することができる。
トレードパート45は、仮想ユーザ間で、所有するカードを交換するゲームパートである。
ユーザパート46は、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとの交流に関連するゲームパートである。例えば、ユーザパート46では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザと、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとの間でチームを作成したり、他の実ユーザにゲームを紹介したりするなど、ソーシャルゲーム40ならではの仮想ユーザ間の交流を楽しめる。
以上、説明したような複数のゲームパートは、各ゲームパートが完全に独立したものではなく、相互に関係し合うことで、全体として一つのソーシャルゲーム40を構成するものである。したがって、仮想ユーザが各ゲームパートを進行させることで、全体として一つのソーシャルゲーム40を進行させることができる。なお、以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム40と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含した概念を示すものとする。
(4)ハードウェア構成例
上述したソーシャルゲーム40を提供するためのゲームシステムGの構成について、図を参照してより詳細に説明する。
上述したソーシャルゲーム40を提供するためのゲームシステムGの構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
図1に示されるように、端末3は、ゲームサーバ1からネットワーク2を介して送信されるデータを受信し、画像として表示する表示手段と、ユーザからの操作入力を受け付け、ゲームサーバに送信する入力手段としての機能を有する。図1に示されるように、端末3は、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える携帯無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)またはPC(Personal Computer)などである。
図1に示されるように、端末3は、ゲームサーバ1からネットワーク2を介して送信されるデータを受信し、画像として表示する表示手段と、ユーザからの操作入力を受け付け、ゲームサーバに送信する入力手段としての機能を有する。図1に示されるように、端末3は、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える携帯無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)またはPC(Personal Computer)などである。
無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線など、無線通信回線を用いてインターネット2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力されたユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。
表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末3は、上述した各部の処理を実施するための制御手段として、CPU(Central Processing Unit)など演算装置や、該CPUを動作させるためのアプリケーションプログラムなどが格納されるメモリなどを適宜搭載している。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末3の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム40を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、本実施形態では、端末3は、無線通信部31を介して、無線通信によりインターネット2と接続している例について説明したが、例えば、有線通信によりインターネット2に接続されていてもよい。
(4−2)ゲームサーバの構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、通信ネットワーク2に接続され、通信ネットワーク2を介した、端末3などからの要求に応じて、所定のデータを送信するなど、データ通信サービスを提供する機器である。なお、図1には、一台のゲームサーバ1のみが示されているが、ソーシャルゲーム40を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、例えば、複数の機器にソーシャルゲーム40に関するデータを夫々断片的に格納し、端末3からのリクエストに応じて、対応する機器がデータの提供を行うように、複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ1とは、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
図3に示されるように、ゲームサーバ1は、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどによる操作入力を受ける操作入力部12と、処理内容を表示するディスプレイなど表示部13を備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなど演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)など、メモリ15と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなど記憶装置16と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
ゲームサーバ1は、アプリケーションプログラムを記憶装置16に記憶させ、該アプリケーションプログラムを演算処理装置13に実行させることで、上述したソーシャルゲーム40を実行することができる。このとき、演算処理装置13が実行する機能について、図4を参照して説明する。図4は、ゲームサーバ1における演算処理装置13及び記憶装置16が有する機能について、便宜上の機能部として図示したブロック図である。
図4に示されるように、ゲームサーバ1は、クエストパート処理部110、合成パート処理部120、バトルパート処理部130、ガチャパート処理部140、トレードパート処理部150及びユーザパート処理部160を有するゲームデータ処理部100を備える。また、ゲームサーバ1は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部200を備える。
ゲームデータ処理部100の各処理部は、ソーシャルゲーム40における対応するゲームパートでの処理をそれぞれ担当する機能部であって、典型的には、演算処理部13の一機能を示す。具体的には、クエストパート処理部110は、クエストパート41のデータ処理を行う。また、合成パート処理部120は、合成パート42のデータ処理を行う。バトルパート処理部130は、バトルパート43のデータ処理を行う。ガチャパート処理部140は、ガチャパート44のデータ処理を行う。トレードパート処理部150は、トレードパート45のデータ処理を行う。ユーザパート処理部160は、ユーザパート46のデータ処理を行う。これらの各処理部は、端末3からの操作入力に応じて、各ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像を端末3の表示部32に表示するための表示データを作成して送信する。
ゲームデータ記憶部200は、ソーシャルゲーム40に関する種々のデータを記憶する記憶部であって、典型的には、記憶装置16の一機能を示す。ゲームデータ記憶部200は、図4に示されるように、ゲーム情報データベース210と、ユーザ情報データベース220とを備える。
ゲーム情報データベース210は、ソーシャルゲーム40を構成するための各種データを格納するデータベースである。ゲーム情報データベース210は、例えば、ゲーム画像に係る画像データや行動促進画像用の画像データ、及びゲーム画像の表示の順序など、関連性に係るデータ、また、内部処理に関するデータを格納する。
また、ゲーム情報データベース210は、個々のゲーム画像やゲーム内のコンテンツ、リンクなどについて、行動促進画像用の画像データを表示するか否かを示す情報をも格納する。このような情報は、あらかじめゲーム制作者によって定められていてもよく、また何らかのプログラムの実行により適宜設定されてもよい。
ユーザ情報データベース220は、ソーシャルゲーム40に係る情報のうち、ソーシャルゲーム40の実ユーザ、ひいては実ユーザが操作する端末3及び該実ユーザの仮想ユーザに係る情報であるユーザ情報を格納するデータベースである。ユーザ情報データベース220は、例えば、図5及び図6に示されるようなテーブルの形式でユーザ情報を格納する。図5及び図6は、それぞれユーザ情報データベース220に格納されるテーブルの例である。
図5は、ユーザ情報のうち、ソーシャルゲーム40内での行動履歴に係る記録を格納するテーブルについて示す、パーソナル情報テーブル221の例である。ここに、パーソナル情報とは、ID情報によって特定される実ユーザまたは仮想ユーザのソーシャルゲーム40における行動の履歴情報や、その他の情報を包含して示す趣旨である。
パーソナル情報テーブル221は、図5に示されるように、ID情報と、確認済みゲーム画像に関する情報とを格納する。ID情報は、個々の端末3、言い換えれば各実ユーザまたは実ユーザに対応する仮想ユーザを特定するために、一意に割り振られる、識別用の情報である。図5に示される例では、パーソナル情報の一例として、ソーシャルゲーム40内の各ゲーム画像について、個別に識別用の番号(#001、#002、・・・)を割り当て、対象ユーザが確認済みであるか否かを示す履歴情報を格納している。なお、このように識別されるゲーム画像とは、それぞれ、単一のゲーム画像であってもよく、所定の順序で遷移するよう設定される複数のゲーム画像の中の各ゲーム画像であるなど、他のゲーム画像と何らかの関連性を有するものであってもよい。
図5では、ID情報として、各端末3に割り当てられる3桁のユーザIDを格納し、確認済みゲーム画像に係る情報として、各ゲーム画像#001、002、・・・について、確認済みであれば「1」、未確認であれば「0」との値を格納したテーブル例が示される。この例によれば、ユーザID001の端末3では、ゲーム画像001、002及び003が確認済みである。また、ユーザID002の端末3では、ゲーム画像001及び003が確認済みである。また、ユーザID003の端末3では、ゲーム画像001のみが確認済みである。
なお、ゲーム画像の「確認」とは、実ユーザの操作により、対象のゲーム画像が端末3の表示部32に表示され、更に実ユーザが該ゲーム画像を視認し、内容を把握したことを示す概念である。演算処理部13は、例えば、あるゲーム画像が表示された後、所定の期間、操作入力部12が他の操作入力を検出しなかった場合、「確認済み」と判断する。期間中、実ユーザが表示されたゲーム画像を見続け、内容を把握したと判断できるからである。
また、演算処理部13は、その他何らかの手段により、表示されたゲーム画像について、実ユーザが内容を把握したことを推定することにより、「確認済み」と判断してもよい。
また、演算処理部13は、その他何らかの手段により、表示されたゲーム画像について、実ユーザが内容を把握したことを推定することにより、「確認済み」と判断してもよい。
なお、パーソナル情報テーブル221は、図示しないその他の情報についても格納していてよく、例えば、対象のユーザの仮想ユーザを示す仮想ユーザ名、グラフィック、及びソーシャルゲーム40内のパラメータなど、諸情報などを格納していてもよい。
本実施形態のユーザ情報データベース220では、パーソナル情報として、特に、ソーシャルゲーム40内での仮想ユーザの行動履歴(言い換えれば、ソーシャルゲーム40に対する実ユーザの操作履歴)を示す情報を格納する。具体的には、チュートリアルや背景情報など、ソーシャルゲーム40内の所定のセグメントに対応するゲーム画像を仮想ユーザが確認したか否かの情報がソーシャルゲーム40の進行とともに格納される。
これらの情報は、例えば、各実ユーザによるソーシャルゲーム40の進行とともにゲームサーバの操作入力部12などにおいて収集され、格納される。
図6は、ユーザ情報のうち、ソーシャルゲーム40内における仮想ユーザ間の関係性についての情報を格納する関係性情報テーブル222の例である。
図6に示されるように、関係性情報テーブル222は、ソーシャルゲーム40に参加する実ユーザを特定するID情報、ゲーム内における該ユーザと他のユーザとの関係性についての関係性を示す情報とを格納する。ここに、関係性を示す情報とは、ID情報によって特定される仮想ユーザのソーシャルゲーム40における他の仮想ユーザとの関係性を示す情報である。図6に示される例では、他の仮想ユーザと共同で行った共同行動の回数、及び仮想ユーザ同士のフレンド登録の有無が、関係性を示す情報として格納されている。
共同行動とは、ゲーム内での、実ユーザ間及び仮想ユーザ間でのコミュニケーションを伴う行動など、ある実ユーザが行ったことで、他の実ユーザが影響を受けるようなゲーム内行動を示す概念である。なお、共同行動は、複数の実ユーザまたは仮想ユーザが必ずしも手段や目的を共通のものとして行動する必要はない。例えば、ある実ユーザが他の実ユーザに対して挨拶のメッセージを送付することや、ある実ユーザが操作する仮想ユーザが他の実ユーザの仮想ユーザと対決して勝利することなどが共同行動に該当する。
フレンドとして登録される関係とは、上述したフレンド関係の狭義の概念であって、ゲーム内のデータとして定義される、ユーザ間のフレンド関係であって、ソーシャルゲーム40のシステムの一環として実装されるフレンド登録を行うことで、ユーザ同士が互いとフレンド関係にあることを示すものである。
図6の例によれば、図5に示されるパーソナル情報テーブル221に示されるものと同一のユーザIDにより特定される個々の仮想ユーザについて、上述した関係性に係る情報を有する他の仮想ユーザとフレンド関係にあるか否かと、共同行動の回数が格納される。この例によれば、ユーザID001の仮想ユーザは、ユーザID002の仮想ユーザとフレンド関係にあって、且つこれまでの共同行動の回数が12回あり、ユーザID003の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が5回ある。また、ユーザID002の仮想ユーザは、ユーザID001の仮想ユーザとフレンド関係にあって、且つこれまでの共同行動の回数が12回あり、ユーザID004の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が1回ある。また、ユーザID003の仮想ユーザは、ユーザID001の仮想ユーザとフレンド関係にないもののこれまでの共同行動の回数が5回あり、ユーザID005の仮想ユーザとフレンド関係にあるもののこれまでの共同行動の回数がない。
なお、上述した情報の他に、より詳細な情報を用いて仮想ユーザ間の関係性を示してもよく、例えば、フレンド関係となってからの経過時間や共同行動の頻度などを、関係性を示す指標として用いてもよい。フレンド関係となってからの経過時間は、例えば、仮想ユーザ間のフレンド関係が所定の情報により定義された時点からの経過時間、または仮想ユーザの実ユーザ同士が何らかの交流を行った時点からの経過時間などにより表される。
(4−3)ゲームデータ処理部の構成
ここで、ゲームデータ処理部100における種々のゲームパート処理部(つまり、クエストパート処理部110からユーザパート処理部160までの各部)の有する機能について、図7を参照して説明する。
ここで、ゲームデータ処理部100における種々のゲームパート処理部(つまり、クエストパート処理部110からユーザパート処理部160までの各部)の有する機能について、図7を参照して説明する。
図7は、ゲームパート処理部の一例であるクエストパート処理部110が備える機能について便宜上の機能部として示したブロック図である。
クエストパート処理部110は、クエストパート21を処理するために、端末3からの操作入力に応じ、ソーシャルゲーム40においてあらかじめ設定されたクエストパート21の進行に応じた画像群を適宜生成する。このため、クエストパート処理部110は、図7に示されるように、操作データ受信部111、イベント処理部112、ゲーム画像生成部113、行動促進画像生成部114、ユーザ情報取得部115及び画像データ送信部116の各機能部を備える。
操作データ受信部111は、通信ネットワーク2を介して端末3から入力される実ユーザの操作の入力を受け、イベント処理部112に操作内容を入力するインタフェースである。
イベント処理部112は、操作データ受信部111から入力された実ユーザの操作に応じて、ソーシャルゲーム40内での処理を実行し、実行した結果に応じたゲーム画像を端末3に送信するための一連の処理を行う。具体的には、イベント処理部112は、入力された操作に応じてソーシャルゲーム40内の演算を行い、演算結果に応じたゲーム画像を生成するよう、ゲーム画像生成部113を制御する。また、イベント処理部112は、ゲーム画像生成部113により生成されるゲーム画像に、後述する行動促進画像が関連付けられているか否かを判断し、行動促進画像生成部114の動作を制御する。
ゲーム画像生成部113は、イベント処理部112の制御に従って、ゲーム情報データベース210に格納される情報をもとに、ゲーム画像を生成する。具体的には、ゲーム画像生成部113は、ゲーム情報データベース210を参照し、イベント処理部112において実行された処理に基づくゲーム画像のデータを読み込むことで、ゲーム画像を生成する。また、ゲーム画像生成部113は、必要に応じてイベント処理部112により取得された情報(例えば、ユーザ情報データベース220に格納される仮想ユーザのパラメータなど)をゲーム画像のデータに組み合わせ、ゲーム画像を生成してもよい。生成されるゲーム画像は、典型的には、イベント処理部112の演算結果に応じたテキストや数値、ゲーム情報データベース210に格納されるグラフィックなどの組み合わせである。
行動促進画像生成部114は、イベント処理部112の制御に従って、ゲーム情報データベース210に格納される情報をもとに、行動促進画像を生成する。具体的には、行動促進画像生成部114は、ゲーム情報データベース210を参照し、イベント処理部112の制御により生成されるゲーム画像のデータ、及び該ゲーム画像の関連情報において、行動促進画像が関連づけられているか否かを確認する。行動促進画像が関連づけられている場合、生成されるゲーム画像の内容に応じて、ゲーム情報データベース210に格納される行動促進画像のデータを読み込むことで、行動促進画像を生成する。また、行動促進画像生成部114は、必要に応じて、ユーザ情報データベース220を参照し、行動促進画像の提示先の実ユーザや、該実ユーザと関わりのある他の仮想ユーザのゲーム内での履歴情報を行動促進画像のデータに組み合わせてもよい。生成される行動促進画像は、ソーシャルゲーム40内における所定の行動を行うよう促すものなどであって、例えば、所定のゲーム画像を確認するように促すものである。なお、行動を行うよう促すとは、必ずしも明示的または直接的に行動を促すものでなくともよく、例えば、促す対象の行動について、実ユーザの注意や興味を喚起することで間接的に行動を促すようなものであってもよい。
また、行動促進画像生成部114は、行動促進画像を生成する際に、端末3の実ユーザとは異なる他の仮想ユーザに関する情報を含めるか否かを判断する。行動促進画像生成部114は、典型的には、ユーザ情報データベース202に格納される、仮想ユーザ間の関係性に基づいて、上述の判断を行う。例えば、行動促進画像生成部114は、図6に示される関係性情報テーブル222を参照し、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとの関係性、つまり共同行動の回数が所定の閾値を越えているか否か、及びフレンド関係の有無に基づいて、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めるか否かを判断する。
このとき、行動促進画像生成部114は、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとで行った共同行動の回数が所定の閾値を越えている、または両者がフレンド関係である場合に、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めるよう判断する。他方、行動促進画像生成部114は、行動促進画像の提示先のユーザと、他のユーザとで行った共同行動の回数が所定の閾値以下である、または両者がフレンド関係でない場合に、該ユーザの履歴情報を行動促進画像に含めないよう判断する。
他の仮想ユーザに関する情報を含めると判断した場合、行動促進画像生成部114は、ユーザ情報取得部115を動作させて、含めるユーザ情報を取得させる。
ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース220を検索し、端末3の実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザに関する情報を取得する機能部である。ユーザ情報取得部115は、行動促進画像生成部114の制御に従って所定の仮想ユーザに関する情報を取得し、行動促進画像生成部114に入力する。
ユーザ情報取得部115による、ユーザ情報の生成についてより具体的に説明する。図5及び図6のパーソナル情報テーブル221及び関係性情報テーブル222に示されるユーザ情報に基づいて、上述の処理を実施した際の処理結果について以下に例示する。
例えば、ユーザID002の実ユーザが、ゲーム画像#002の表示に繋がるリンクを有するゲーム画像とともに、該ゲーム画像に関連付けられた行動促進画像を表示する場合について例示する。この場合、フレンド関係にあるユーザID001の仮想ユーザがゲーム画像#002を確認済みであることから、ユーザ情報取得部115は、ユーザID001に関する、仮想ユーザ名やグラフィックなどのユーザ情報を取得する。
このとき取得される特定のユーザ(ユーザID001)に関するユーザ情報を、便宜上、ユーザ個人情報とする。行動促進画像生成部114は、このようなユーザ個人情報を用いて、ゲーム画像#002の表示に繋がるリンクに対応して、例えば「ユーザID001も確認しました」とのテキストを含む行動促進画像を表示する。
また、ユーザID001の実ユーザが、ゲーム画像#004の表示に繋がるリンクを有するゲーム画像とともに、該ゲーム画像に関連付けられた行動促進画像を表示する場合の処理結果について例示する。この場合、ユーザID001の仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザの中に、ゲーム画像#004を確認した仮想ユーザが存在しないことから、ユーザ情報取得部115は、ゲーム画像#004を確認した仮想ユーザ数をパーソナル情報テーブル221より取得する。このとき取得される仮想ユーザ数など、特定のユーザに関するものではない統計的なユーザ情報を、便宜上ユーザ統計情報とする。行動促進画像生成部114は、このようなユーザ統計情報を用いて、ゲーム画像#004の表示に繋がるリンクに対応して、「○○人のユーザが確認しました」とのテキストを含む行動促進画像を表示する。
また、行動促進画像生成部114は、行動促進画像に含めるユーザ情報に応じて、表示される行動促進画像の視認性の度合いを決定してもよい。例えば、行動促進画像生成部114は、行動促進画像に含めるユーザ情報に示される仮想ユーザと、行動促進画像の提示先となる実ユーザとのフレンド関係が深いほど、行動促進画像が強調されるように、表示される画像の態様を決定してよい。
このために、行動促進画像生成部114は、例えば、図6の関係性情報テーブル222に示される情報に基づいて、仮想ユーザ間の関係性の深さを推測し、表示の態様を決定する。具体的には、仮想ユーザ同士がフレンド関係にあるか否か、または共同行動の頻度や回数、フレンド関係になってからの経過時間などのパラメータと所定の閾値との比較などに基づいて、行動促進画像の表示の態様を決定する。
例えば、図6に示される関係性情報テーブル222において、フレンド関係があるか否か、及びこれまでに行った共同行動の履歴が10回以上あるか否か、を判断基準として行動促進画像の表示の態様を決定する場合の例を示す。
ユーザID001の端末3に、ユーザID002の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係であり、且つ共同行動の履歴が10回以上あることから、ユーザ間の関係性が深いと推測される。結果、行動促進画像生成部114は、ユーザID001の端末3に表示される行動促進画像の視認性が向上するよう強調する。また、ユーザID001の端末3に、ユーザID003の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係でなく、且つ共同行動の履歴が10回以下であることから、ユーザ間の関係性が浅いと推測される。結果、行動促進画像生成部114は、ユーザID001の端末3に表示される行動促進画像の視認性が低下するよう表示の態様を決定する。
また、ユーザID003の端末3に、ユーザID005の仮想ユーザの情報を含む行動促進画像が表示される場合の例では、両者はフレンド関係であるものの、共同行動の履歴が10回以下であることから、ユーザ間の関係性が浅くも深くもない状態であると推測される。結果、行動促進画像生成部114は、ユーザID001の端末3に表示される行動促進画像について、平均的な視認性、言い換えれば他のゲーム画像などと同様の視認性を有するよう表示の態様を決定する。
また、ユーザID004を例とした場合、フレンド関係にある仮想ユーザも、共同行動を行った履歴のある仮想ユーザも存在しない。このようなユーザに対しては、行動促進画像生成部114は、ユーザ統計情報を含む行動促進画像を生成し、他のゲーム画像などと同様の視認性を有する平均的な態様表示するよう態様を決定する。
画像データ送信部116は、インターネット2を介して端末3へとデータを送信するための通信用のインタフェースである。イベント処理部112から出力される画像(つまり、ゲーム画像生成部113において生成されたゲーム画像、及び行動促進画像生成部114において生成された行動促進画像)のデータを端末3へ送信する。
なお、合成パート処理部120、バトルパート処理部130、ガチャパート処理部140、トレードパート処理部150及びユーザパート処理部160についても、上述したクエストパート処理部110が備えるものと同様の機能部を有し、同様の処理を実現可能である。
(5)ゲームサーバにおける処理
以下、ゲームサーバの各部における処理について説明する。まず、図8及び図9を参照して、ゲームサーバ1の動作を説明する。図8及び図9は、端末3からの操作入力を受けた際のクエストパート処理部110における処理の流れの例を示すフローチャートである。
以下、ゲームサーバの各部における処理について説明する。まず、図8及び図9を参照して、ゲームサーバ1の動作を説明する。図8及び図9は、端末3からの操作入力を受けた際のクエストパート処理部110における処理の流れの例を示すフローチャートである。
ゲームサーバ1に対して、実ユーザが操作する端末3から操作データが入力される場合、クエストパート処理部110の操作データ受信部111は、該操作データを受信し、イベント処理部112へと操作内容を入力する(ステップS101)。
イベント処理部112は、入力される操作データに応じて、ソーシャルゲーム40内の処理を実行した結果に応じてゲーム画像を生成するよう、ゲーム画像生成部113の動作を制御する(ステップS102)。
ゲーム画像の生成と、同時にまたは生成後に、イベント処理部112は、ゲーム情報データベース201及びユーザ情報データベース202を参照して、ゲーム画像生成部113において生成されるゲーム画像を表示するに際して、更に行動促進画像を表示するか否かを判断する(ステップS103)。具体的には、イベント処理部112は、ゲーム情報データベース201に格納される、生成されるゲーム画像を表示する際に行動促進画像を表示するか否かを示す情報を参照して、行動促進画像を表示するか否かを判断する。また、イベント処理部112は、ユーザ情報データベース202を参照して、ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報があるか否かを確認する。ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報が存在しなければ、イベント処理部112は、行動促進画像を表示するよう判断する。他方、ゲーム画像の提示先の実ユーザが、ゲーム画像を過去に確認したことや、ゲーム画像に示されるリンクや選択肢を過去に選択した履歴情報が存在すれば、イベント処理部112は、行動促進画像を表示しないよう判断する。
行動促進画像を表示すると判断した場合、(ステップS103:Yes)、行動促進画像生成部114は、イベント処理部112の制御のもと、行動促進画像を生成する処理を行う(ステップS104)。
行動促進画像の生成処理(ステップS104)について、図9のフローチャートを参照して詳細に説明する。行動促進画像生成部114は、行動促進画像の生成のために、ゲーム情報データベース210を参照して、所定のゲーム内行動を行うよう実ユーザに促すグラフィックまたはテキストなどを含む行動促進画像の表示内容を生成する(ステップS201)。
続いて行動促進画像生成部114は、ユーザ関係性情報テーブル222を参照し、行動促進画像の提示先の仮想ユーザと、フレンド関係にある他の仮想ユーザに関する情報を含めるか否かを判断する(ステップS202)。具体的には、行動促進画像生成部114は、ユーザ関係性情報テーブル222に格納される共同行動の回数が閾値を越えるか否か、または両者がフレンドとして登録されているか否かに基づいて判断する。
行動促進画像に他の仮想ユーザに関する情報を含める場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えている、または両者がフレンドとして登録されている場合(ステップS202:Yes)、ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース220を参照して、行動促進画像の提示先となる実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報を検索する(ステップS203)。
このとき、検索されたフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報の中に、ゲーム画像生成部113で生成されるゲーム画像を確認した仮想ユーザが存在するか否かを確認する(ステップS204)。
フレンド関係にある仮想ユーザの中に、対象のゲーム画像を確認済みの仮想ユーザが存在する場合(ステップS204:Yes)、ユーザ情報取得部115は、該仮想ユーザに関するユーザ個人情報を取得する(ステップS205)。
他方、フレンド関係にある仮想ユーザの中に、対象のゲーム画像を確認済みの仮想ユーザが存在しない場合(ステップS204:No)、ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース220を参照し、対象のゲーム画像を確認した仮想ユーザ数をユーザ統計情報として取得する(ステップS206)。
ユーザ情報取得部115は、ユーザ個人情報またはユーザ統計情報を取得した後、該情報を行動促進画像生成部114に入力する。行動促進画像生成部114は、取得されたユーザ情報と生成した行動促進画像の表示内容とを用いて行動促進画像を生成する(ステップS207)。
他方、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めないと判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えていない、または両者がフレンドとして登録されていない場合(ステップS202:No)、行動促進画像生成部114は、生成した行動促進画像の表示内容を用いて行動促進画像を生成する(ステップS208)。
図8に戻り、説明を続ける。行動促進画像の生成後、イベント処理部112は、生成されたゲーム画像及び行動促進画像を端末3に表示するための画像データを生成する(ステップS105)。また、行動促進画像を表示しないと判断した場合、(ステップS103:No)、イベント処理部112は、生成されたゲーム画像を端末3に表示するための画像データを生成する(ステップS106)。ステップS105またはステップS106の画像データの生成後、イベント処理部112は、生成した画像データを画像データ送信部116へ出力し、画像データ送信部116は画像データを、通信ネットワーク2を介して端末3に送信する(ステップS107)。
上述したステップS101からS107までの処理により、生成された画像データがソーシャルゲーム40の実ユーザの端末3へと送信される。画像データを受信した端末3は、データに含まれるゲーム画像、及び、存在する場合には行動促進画像を表示部32に表示する(ステップS108)。
ここで、図10を参照して、ゲーム画像及び行動促進画像の表示時(ステップS108)のゲームサーバ1における処理の流れを説明する。図10は、ゲーム画像及び行動促進画像の表示時の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームサーバ1のイベント処理部112は、行動促進画像を表示することで実ユーザに対して、所定のゲーム内行動を促しているが、行動促進画像の表示後に、実ユーザが実際に行った操作に応じて、その後のゲーム内の処理を変更してもよい。例えば、イベント処理部112は、行動促進画像の表示の後に、実ユーザが行動促進画像に促される内容に従ったか否かに応じて、本来の実ユーザの操作に対応するゲーム内処理を変更してもよい。このときの具体的な処理について、以下に説明する。
画像データを端末3に送信(図8、ステップS107)した後、端末3の表示部32は、受信したゲーム画像を表示する(ステップS301)。このとき、行動促進画像が表示されていない場合(ステップS302:No)、以下に示す処理を行わない。他方、行動促進画像が表示される場合(ステップS302:Yes)、ゲームサーバ1のイベント処理部112は、端末3から入力される実ユーザの操作、言い換えればソーシャルゲーム40内における仮想ユーザの行動の監視を開始する(ステップS303)。
ゲームサーバ1のイベント処理部112は、入力される実ユーザの操作内容を確認し、ステップS301で表示された行動促進画像により促される操作内容と比較する(ステップS304)。
ここに、実ユーザから入力された操作が行動促進画像に促されたものである場合(ステップS304:Yes)、実ユーザにとってゲームの進行上有益となるような何らかの褒賞を授与する処理を実行する(ステップS305)。
他方、実ユーザから入力された操作が行動促進画像に促されるものとは異なる場合(ステップS304:No)、実ユーザにとってゲームの進行上不利益となるような(言い換えれば、ペナルティを発生させる)処理を実行する(ステップS306)。
褒賞の授与処理(ステップS305)またはペナルティの発生処理(ステップS306)の後に、イベント処理部112は、実ユーザの操作入力に応じたソーシャルゲーム40内の処理を実行する(ステップS307)。褒賞の授与及びペナルティの発生とは、例えば、ソーシャルゲーム40内での仮想ユーザに割り当てられるパラメータの増減や、授与されるアイテムの希少性の変動などにより表現されてもよい。また、ペナルティの発生例として、行動促進画像により確認することを促されたゲーム画像をスキップした場合に、改めて対象のゲーム画像を表示する処理を採用してもよい。
また、褒賞の授与(ステップS305)またはペナルティの発生(ステップS306)について、フローチャートに示される時点ではフラグを設定するのみに留め、実際の処理については別の時点で行うようにしてもよい。
以上、説明した一連の処理によれば、ゲームサーバ1は、実ユーザの操作に応じてソーシャルゲーム40内の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像表示用のデータを端末3に送信する。このとき、ゲームサーバ1では、表示するゲーム画像に応じて、他の仮想ユーザに関する情報を含む行動促進画像を生成し、ゲーム画像とともに表示されるよう端末3にデータを送信する。
上述した処理において、行動促進画像生成部114による行動促進画像の表示の要否の判断(図8、ステップS103)は、例えば、ゲームデータ記憶部201に格納される情報に基づいて行われる。具体的には、ゲームデータ記憶部201に格納されるゲーム画像の画像データにあらかじめ所定の行動促進画像を表示するよう指定するデータが関連付けられるよう設定し、行動促進画像生成部114は、該データを参照して判断する。
また、その他の例として、あらかじめ画像データに設定される属性情報などに応じて行動促進画像の表示の要否を判断してもよい。例えば、チュートリアルなど、ソーシャルゲーム40内の所定のコンテンツに関するゲーム画像について、あらかじめ所定の属性情報を設定しておく。行動促進画像生成部114は、イベント処理部112がゲーム画像を表示する処理を行う際に、ゲーム画像に設定される属性情報を参照して、行動促進画像の表示の要否を判断する。
また、共同行動の回数と閾値との比較や、両者がフレンドとして登録されているか否かの判断など、行動促進画像にユーザ情報を含めるか否かを判断する処理(図9、ステップS202)についても、同様にあらかじめ設定される情報などに基づいて行われてもよく、その他、何らかの方法で行われてもよい。
なお、図10に示した画像表示時の処理において、行動促進画像を表示(ステップS301)した後の実ユーザの操作の監視(ステップS303)については、例えば、所定の期間を定めて行ってもよい。この場合、該期間内に行われた実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致する場合(ステップS304:Yes)と、合致しない、または期間内に操作が行われない場合(ステップS304:No)とで、イベント処理部112は後の処理を分岐する。操作の監視期間は、実ユーザが行動促進画像の内容を確認するために要する期間と、確認後に促される操作を行うために要する期間とにより定められるものであり、好ましくは統計的手法などにより決定される。また、監視について、期間の代わりに実ユーザの操作回数を監視してもよい。具体的には、イベント処理部112は、行動促進画像の表示後に最初に行われた実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致する場合(ステップS304:Yes)と、合致しない場合(ステップS304:No)とで、イベント処理部112は後の処理を分岐してもよい。または、行動促進画像の表示後に実ユーザの操作を所定回数の間、実ユーザの操作が行動促進画像により促されるものと合致するまで監視してもよい。
このように行動促進画像の表示後の実ユーザの行動に応じて実ユーザにとって有益または不利益となるよう処理を変更することで、促される行動を行って褒賞の授与を受けた実ユーザにも、促される内容を行わずにペナルティを受けた実ユーザにも、行動促進画像に従うことはソーシャルゲーム40を遊ぶ上で重要であることを認識させることができる。このため、以降の行動促進画像の表示時には、行動促進画像により促される行動を実ユーザが実行するための動機付けを与えることが可能となる。
(6)画像の表示例
上述した一連の処理によって端末3の表示部32に表示される画像の例について以下に説明する。端末3に送信されるゲーム画像は、ソーシャルゲーム40を進行するための諸情報として、例えば、ルール、背景情報、パラメータ及び実ユーザが選択可能な操作情報などを含む。このようなゲーム画像の例について、図11を参照して説明する。
上述した一連の処理によって端末3の表示部32に表示される画像の例について以下に説明する。端末3に送信されるゲーム画像は、ソーシャルゲーム40を進行するための諸情報として、例えば、ルール、背景情報、パラメータ及び実ユーザが選択可能な操作情報などを含む。このようなゲーム画像の例について、図11を参照して説明する。
図11は、ソーシャルゲーム40に係るゲーム画像と共に行動促進画像が表示される、端末3の表示部32の様子を示す概念図である。図示されるように、ソーシャルゲーム40においては、複数の異なるゲーム画像を同時に表示するために、典型的には、表示部32において複数の表示領域に分かれて表示される。図11に示される図は、その一例であって、表示部32には、グラフィック表示部321、メニュー項目表示部322、パラメータ表示部323、テキスト表示部324及び行動促進画像表示部325が表示される。
グラフィック表示部321は、ゲーム画像のうち、主としてグラフィックに関わるものを表示する表示領域であって、ソーシャルゲーム40内の仮想的な世界の情景やキャラクタを表示することで、ユーザに興趣を提供する。
メニュー項目表示部322は、ソーシャルゲーム40において、実ユーザが選択可能なソーシャルゲーム40内の行動を提示する表示領域である。例えば、実ユーザは、該メニュー項目表示部322に表示される項目を選択する操作を入力することで、ソーシャルゲーム40を進行する。
パラメータ表示部323は、ソーシャルゲーム40において、実ユーザの仮想ユーザに関連するソーシャルゲーム40内のパラメータを表示する表示領域である。
テキスト表示部324は、ソーシャルゲーム40に関連する種々の情報をテキストにより提示するための表示領域である。主として、ソーシャルゲーム40内の仮想的な世界に関する説明、ルール、ソーシャルゲーム40の進行結果、及びその他の告知事項などが提示される。
行動促進画像表示部325は、上述の処理によって生成された行動促進画像を表示するための表示領域である。
このようなゲーム画像を表示することで、実ユーザは、ゲーム画像を確認して、ソーシャルゲーム40の状況を把握することができる。また端末3の操作入力部33により、所望の操作を入力することが可能となる。なお、上述した各表示部は、夫々表示されるゲーム画像の種別に応じて便宜的に表示領域を区別したものである。実ユーザが支障なくゲーム画像に表示される諸情報を認識できる限りにおいて、図示された例に限られることなく、一の表示領域に複数の種別の情報(例えば、テキストとパラメータなど)が表示されるなど、他の様式で表示されていてもよい。
図12を参照して、行動促進画像表示部325に表示される行動促進画像の例を示す。図12(a)から(d)は、行動促進画像表示部325に表示される行動促進画像の例について示す模式図である。図12(a)から(d)に示される例では、行動促進画像により、ソーシャルゲーム40内の所定のゲーム画像を確認することが促される。
図12(a)及び(b)は、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めないと判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越えていない、または両者がフレンドとして登録されていない場合(ステップS202:No)に生成される、ユーザ情報を含まない行動促進画像の例である。図12(a)は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「内容を確認してください」というテキストにより、提示先のユーザに対して、直接的に対象のゲーム画像を確認することを促している。図12(b)は、アイコンを含む行動促進画像の例であって、対象のゲーム画像、またはそのリンクを指し示す矢印状のグラフィックにより、提示先のユーザに対して、対象のゲーム画像を確認することを促している。
一方で、図12(c)及び(d)は、行動促進画像に他の仮想ユーザの履歴情報を含めると判断される場合、つまり、共同行動の回数が閾値を越える、または両者がフレンドとして登録されている場合(ステップS202:Yes)に生成される、ユーザ情報を含む行動促進画像の例である。図12(c)は、あるユーザAに対して提示される行動促進画像の例であって、ユーザAとフレンド関係にあるユーザBについてのユーザ個人情報を含む(つまり、図9、ステップS204:Yes)行動促進画像の例である。図12(c)は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「ユーザBも内容を確認しました」というテキストにより、ユーザAに対して、フレンド関係にあるユーザBが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザAにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザAの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
図12(d)は、ユーザAに対して提示される行動促進画像の例であって、ユーザAと同じソーシャルゲーム40を遊んでいる他のユーザに係るユーザ統計情報を含む行動促進画像の例である。図12(d)は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「100人のユーザが内容を確認しました」というテキストにより、ユーザAに対して、直接的な関係はないものの多くのユーザが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザAにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザAの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
(7)行動促進画像の変形例
図13を参照して、行動促進画像表示部325に表示される行動促進画像の変形例であって、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いたものについて説明する。図13(a)から(g)は、行動促進画像表示部325に表示され得る行動促進画像の変形例について示す模式図である。図13は、図12と同様、ユーザAに対して提示される、所定のゲーム画像を確認することを促す行動促進画像であって、例えば、ユーザAとフレンド関係にあるユーザBに関するユーザ個人情報、またはユーザ統計情報などを用いた例である。
図13を参照して、行動促進画像表示部325に表示される行動促進画像の変形例であって、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いたものについて説明する。図13(a)から(g)は、行動促進画像表示部325に表示され得る行動促進画像の変形例について示す模式図である。図13は、図12と同様、ユーザAに対して提示される、所定のゲーム画像を確認することを促す行動促進画像であって、例えば、ユーザAとフレンド関係にあるユーザBに関するユーザ個人情報、またはユーザ統計情報などを用いた例である。
図13(a)は、ユーザ個人情報とユーザ統計情報とを両方含む行動促進画像の例である。図13(a)は、テキストを含む行動促進画像の例であって、「ユーザBを含む100人のユーザが内容を確認しました」というテキストにより、ユーザAに対して、ユーザBを含む多くのユーザが対象のゲーム画像を確認した旨を提示している。このような行動促進画像は、該ゲーム画像がユーザAにとっても確認する価値のあることを想起させ、ユーザAの興味を喚起することで、間接的に該ゲーム画像を確認することを促している。
図13(b)は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、「以下のユーザが内容を確認しました」とのテキストとともに、ユーザAとフレンド関係にあり、対象のゲーム画像を確認したユーザB、C、D、・・・のユーザ名が列記されている。図13(b)に示される例では、ユーザAにとっては、親しいユーザ名が列記されていることから、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
図13(c)は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、「以下のユーザが内容を確認しました」とのテキストとともに、ユーザAとフレンド関係にあり、対象のゲーム画像を確認したユーザB、C、D、・・・を示すアイコンを含むものである。図13(c)に示されるアイコンは、ユーザAにとって、親しい仮想ユーザをより直感的に想起させるものであり、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
図13(d)は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、ユーザBのアイコンとともに、「内容を確認してね」との台詞調テキストを含むものである。図13(d)に示される例では、ユーザAに対して、ユーザBにより対象のゲーム画像を確認することを薦められているとの状況を想起させることができ、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
図13(e)は、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の例で、ユーザBのアイコンとともに、確認することを促すゲーム画像を指し示す矢印状のグラフィックを含むものである。図13(e)に示される例では、ユーザBにより対象のゲーム画像を確認することを薦められているとの状況を想起させることができ、対象のゲーム画像に関する興味をより効果的に喚起することが期待できる。
以上、説明した行動促進画像の変形例を表示することでも、上述した行動促進画像を表示した際のものと同様の効果が得られる。また、行動促進画像の変形例を用いることで、各例について説明したような特有の効果が更に得られる。
(8)行動促進画像の生成処理の変形例
上述した例では、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いた行動促進画像の表示の変形例について説明した。以下では、行動促進画像の視認性に関わる表示の変形例について説明する。
上述した例では、ユーザ個人情報及びユーザ統計情報を用いた行動促進画像の表示の変形例について説明した。以下では、行動促進画像の視認性に関わる表示の変形例について説明する。
図13(f)及び(g)は、図12(c)と同様に「ユーザBさんも内容を確認しました」とのテキストが記載される、ユーザ個人情報を用いた行動促進画像の表示の例である。図13(f)は、ユーザBとの関係性が比較的深いと推測される場合の行動促進画像の例であって、このような場合に、行動促進画像生成部114は、図12(c)と比較してフォントの拡大や太字表記など、修飾を加えることで、提示先のユーザAにとって相対的に視認性が高い行動促進画像を生成する。他方、ユーザBとの関係性が深くないと推測される場合には、行動促進画像生成部114は、図13(g)に示されるように、図12(c)と比較してフォントを小さくすることや、画像の透過度を高めることなどにより、ユーザAにとって相対的に視認性が低い行動促進画像を生成する。
提示先のユーザAと、行動促進画像に情報が含まれるユーザBとの関係性に基づく、行動促進画像の生成処理について、図14のフローチャートを参照して説明する。図14は、図8のステップS104における行動促進画像の生成処理の変形例を示すフローチャートであって、ユーザAに対して提示する行動促進画像に、フレンド関係にあるユーザBに関するユーザ個人情報を含める場合の行動促進画像の生成処理の流れを説明するものである。
行動促進画像生成部114は、行動促進画像の生成のために、ゲーム情報データベース210を参照して、所定のゲーム内行動を行うよう実ユーザに促すグラフィックまたはテキストなどを含む行動促進画像の表示内容を生成する(ステップS401)。
ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース220を参照して、行動促進画像の提示先となる実ユーザとフレンド関係にある他の仮想ユーザの情報を検索する(ステップS402)。ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース220から、行動促進画像の提示先であるユーザAとフレンド関係にあるユーザBに関するユーザ個人情報を取得する(ステップS403)。また、ユーザ情報取得部115は、ユーザ情報データベース202の参照時に、行動促進画像の提示先のユーザAと、行動促進画像に情報が含まれるユーザBとの間の関係性に係る情報を取得し、行動促進画像生成部114に通知する。通知される関係性に係る情報は、例えば、両者がフレンド登録されているか否か、またはこれまでに行った共同行動の回数を示す情報などである。
ここに、両者の関係性が所定の閾値T1を上回る場合(ステップS404:Yes)、行動促進画像生成部114は、図13(f)に例示されるように、基準として設定される行動促進画像の視認性(例えば、図12(c)の視認性)と比較して相対的に視認性が高くなるよう視認性を決定する(ステップS405)。所定の閾値T1は、例えば、フレンド登録されている、または共同行動の回数が10回以上であるなど、両者の関係性が比較的深いと推測し得る任意の閾値となる。
また、両者の関係性が所定の閾値T2を下回る場合(ステップS404:No、且つステップS406:Yes)、行動促進画像生成部114は、図13(g)に例示されるように、基準として設定される行動促進画像の視認性と比較して相対的に視認性が低くなるよう視認性を決定する(ステップS407)。所定の閾値T2は、例えば、フレンド登録されていない、または共同行動の回数が5回以下であるなど、両者の関係性が比較的浅いと推測し得る任意の閾値となる。
ステップS405またはステップS407による視認性の決定の後、または、両者の関係性が比較的深くも浅くもないと判断される場合(ステップS404:No、且つステップS406:No)、行動促進画像生成部114は、決定された視認性を有する行動促進画像を生成する(ステップS408)。なお、両者の関係性が比較的深くも浅くもないと判断される場合(ステップS404:No、且つステップS406:No)には、行動促進画像生成部114は、基準として設定される視認性で行動促進画像を生成する。
上述したユーザ間の関係性に応じた処理によって視認性の異なる行動促進画像を生成することで、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより関係性の深いユーザが過去に行った行動、言い換えればより興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、相対的に関係性の浅いユーザが過去に行った行動、言い換えれば興味の対象となりにくい行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
上述した処理例では、ユーザ間の関係性について閾値T1及びT2を設定し、3通りに関係性を分類していたが、その他の態様で分類して視認性を決定してもよい。例えば、ある一つの閾値を越える場合に図13(f)の強調表示を採用し、それ以外の場合は図12(c)の表示としてもよく、より多くの閾値を用いて分類してもよい。
なお、上述した例では、図8のステップS104における詳細な処理として、行動促進画像の視認性を決定した上で生成する処理について説明した。しかしながら、図9のフローチャートに示されるように、行動促進画像の生成時において、ユーザ情報を含んで生成するか否かの判断(図9、ステップS202の判断)、及びユーザ個人情報とユーザ統計情報のいずれを用いるかの判断(図9、ステップS204の判断)を行った後に、行動促進画像の視認性を決定する処理を行ってもよい。具体的には、行動促進画像生成部114は、図9、ステップS204:Yesである場合のステップS207に置き換えて、上述したステップS404からS408の処理を行ってよい。
また、ユーザ個人情報の代わりにユーザ統計情報を含む行動促進画像(つまり、図9、ステップS204:Noである場合にステップS207において生成される行動促進画像)の視認性についても、行動促進画像生成部114が決定してよい。例えば、行動促進画像生成部114は、ユーザ統計情報を含む行動促進画像については、ユーザ統計情報に示される、促される行動を過去に行ったユーザ数に応じて視認性を決定した上で、生成してよい。
ユーザ統計情報に示されるユーザ数に応じて行動促進画像の視認性を決定することで、より多くのユーザが過去に実行した行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、より少ないユーザが過去に行った行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとってより興味の対象となりにくい行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
また、ユーザ情報を含まない行動促進画像(つまり、図9、ステップS202:Noである場合に、ステップS208において生成される行動促進画像)の視認性についても、行動促進画像生成部114が決定してよい。例えば、行動促進画像生成部114は、ユーザ情報を含まない行動促進画像については、促されるゲーム内行動の種別や重要性など、あらかじめ設定される基準に応じて視認性を決定した上で、生成してよい。
行動促進画像により促される行動の内容に応じて行動促進画像の視認性を決定することで、ゲームにおいて規定されるより重要性の高い行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザに対して強く促したい行動を促す行動促進画像をより印象的に視認させることが可能となる。このことにより、行動促進画像による行動を促す効果を補強することができる。また、より重要性の低い行動、言い換えれば、行動促進画像の提示先の実ユーザにとって強く促すまでもない行動を促す行動促進画像の視認性を低減することで、興味の対象となりやすい行動を促す行動促進画像の視認性を相対的に向上する効果もある。
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、コンピュータプログラム及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。
1 ゲームサーバ、
11 通信インタフェース部、
12 操作入力部(ゲームサーバ)、
13 演算処理部、
14 表示部、
15 メモリ、
16 記憶装置、
110 クエストパート処理部、
2 通信ネットワーク、
3 端末、
31 無線通信部、
32 表示部、
33 操作入力部(端末)
11 通信インタフェース部、
12 操作入力部(ゲームサーバ)、
13 演算処理部、
14 表示部、
15 メモリ、
16 記憶装置、
110 クエストパート処理部、
2 通信ネットワーク、
3 端末、
31 無線通信部、
32 表示部、
33 操作入力部(端末)
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行する上で、ユーザのゲームへの興味を喚起し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行う工程または機能を有する。このため、本発明に係るゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。
Claims (11)
- ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザの前記ゲームに対する操作内容を示す履歴情報を記録するユーザ履歴記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる他のユーザの履歴情報に基づいて前記行動促進画像を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、
(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、
(ii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含めないよう判断する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。 - 前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が深いほど、表示される前記行動促進画像の視認性が高くなるよう生成することを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。 - 前記複数の端末を操作するそれぞれの前記ユーザ間の関係性の度合いを複数段階に分類して記録するユーザ関係記録部を更に備え、
前記行動促進画像生成部は、
(i)生成する前記行動促進画像の送信先のユーザと、前記他のユーザとの間の関係性が所定の関係性より深い場合、前記他のユーザの履歴情報を前記行動促進画像に含め、
(iii)前記関係性が所定の関係性より浅い場合、生成する前記行動促進画像の送信先のユーザとは異なる複数のユーザについての履歴情報を前記行動促進画像に含める、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。 - 前記行動促進画像は、所定の前記ゲーム画像を確認するよう促す内容を含み、
前記他のユーザの履歴情報は、前記他のユーザが、所定の前記ゲーム画像を確認する操作を行ったことを示すことを特徴とする請求項2から5のいずれか一項に記載のゲームサーバ。 - 前記所定のゲーム画像は、前記ゲームについて説明するコンテンツに係ることを特徴とする請求項6に記載のゲームサーバ。
- 前記行動促進画像を表示した後の所定期間内または所定回数内の前記ユーザの操作と、前記行動促進画像により促される行動とを比較し、
(iv)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動である場合、前記ユーザに対して相対的に有益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定し、
(v)前記所定期間内または所定回数内のユーザの操作が、前記行動促進画像により促される行動とは異なる場合、前記ユーザに対して相対的に不利益となるよう、前記ユーザの端末に対して行う前記ゲームの処理内容を決定するゲーム処理部、
を更に備えることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームサーバ。 - ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力工程と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成工程と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成工程と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信工程と
を備えることを特徴とするゲーム提供方法。 - ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
の少なくとも一部として動作させることを特徴とするコンピュータプログラム。 - 複数の端末と、該ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末を介した前記ユーザの操作を受け付ける操作入力部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて定められる所定の順序で遷移する複数のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲーム画像に応じて、前記ゲームにおける所定の行動を促す行動促進画像を生成する行動促進画像生成部と、
前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を前記端末の表示画面に表示するための画像データを送信するデータ送信部と
を備え、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される画像データに基づき、前記ゲーム画像及び前記行動促進画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
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