JP2014519124A - オンライン体験のための感情に基づくユーザー識別 - Google Patents
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Abstract
特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情的応答データーを収集する。この感情的応答データーを使用して、特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情を判定する。判定した感情に基づいて、複数の他のユーザーから、特定のユーザーとオンライン体験を共有する1人以上を特定する。
【選択図】図1
【選択図】図1
Description
[0001] オンライン・ゲーミング・サービスは、ユーザーが彼ら自身でゲームをプレーすること、または彼らの友人の1人以上と一緒にゲームをプレーすることを可能にする。友人と一緒にゲームをプレーすることは、多くのユーザーにとって非常に楽しいが、それには問題がない訳ではない。
そのような問題の1つは、他のユーザーの内誰とならゲームをプレーすると楽しめるか、ユーザーが選択するのが難しい場合があり得ることである。この選択プロセスは、ユーザーにとって苛々する原因となる可能性があり、ユーザーのゲームに対する親しみやすさが減少する。
[0002] この摘要は、詳細な説明の章において以下で更に説明する概念から選択したものを簡略化された形式で紹介するために、設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために使用されることを意図するのでもない。
[0003] 1つ以上の形態によれば、特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときに、この特定のユーザーの感情を判定する。この判定した感情に基づいて、複数の他のユーザーの内1人以上を、この特定のユーザーとオンライン体験を共有するために特定する。
[0004] 1つ以上の形態によれば、複数の他のユーザーの各々と交流しているときに特定のユーザーの感情の指示を受ける。この受けた感情の指示に基づいて、他のユーザーの中から、そのユーザーとオンライン体験を共有する1人以上を特定する。
[0005] 同様の特徴を引用するために、図面全体において同じ番号を使用する。
図1は、1つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するシステム例を示す。
図2は、1つ以上の実施形態による計算デバイスおよびディスプレイの例を更に詳しく示す。
図3は、1つ以上の実施形態にしたがって、ユーザーに彼または彼女の感情が検出されるか否か選択させるために、ユーザーに表示することができるユーザー・インターフェース例を示す。
図4は、1つ以上の実施形態による感情に基づくユーザー識別システムの一例を示す。
図5は、1つ以上の実施形態による感情に基づくユーザー識別システムの他の例を示す。
図6は、1つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するプロセス例を示すフローチャートである。
図7は、1つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現する他のプロセス例を示すフローチャートである。
図8は、1つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するように構成することができる計算デバイス例を示す。
詳細な説明
[0014] 本明細書では、オンライン体験のための感情に基づくユーザー識別について説明する。他のユーザーとオンライン・ゲームをプレーしている間、他のユーザーと交信している間等のような、ユーザーの他のユーザーとの交流に基づいて、ユーザーの感情的応答を検出する。これらの感情的応答は、顔の表現、音声表現、メッセージにおける文言等というような、種々の形態をなすことができる。この収集した感情的応答データーを、オンライン体験を一緒に共有する他のユーザーを特定するときに要素として使用し(例えば、オンライン・ゲームを一緒にプレーする、オンライン・ムービーを一緒に見る等)、ユーザーにとって一層楽しいオンライン体験のために、他のユーザーを選択することが可能になる(例えば、ユーザーが交流しているときに頻繁に楽しくなる他のユーザーを選択させる)。オンライン体験を共有するために他のユーザーを特定するときには、ユーザー間の地理的距離、ユーザー間の社会的距離等のような、他の種々の要素も考慮することができる。
[0014] 本明細書では、オンライン体験のための感情に基づくユーザー識別について説明する。他のユーザーとオンライン・ゲームをプレーしている間、他のユーザーと交信している間等のような、ユーザーの他のユーザーとの交流に基づいて、ユーザーの感情的応答を検出する。これらの感情的応答は、顔の表現、音声表現、メッセージにおける文言等というような、種々の形態をなすことができる。この収集した感情的応答データーを、オンライン体験を一緒に共有する他のユーザーを特定するときに要素として使用し(例えば、オンライン・ゲームを一緒にプレーする、オンライン・ムービーを一緒に見る等)、ユーザーにとって一層楽しいオンライン体験のために、他のユーザーを選択することが可能になる(例えば、ユーザーが交流しているときに頻繁に楽しくなる他のユーザーを選択させる)。オンライン体験を共有するために他のユーザーを特定するときには、ユーザー間の地理的距離、ユーザー間の社会的距離等のような、他の種々の要素も考慮することができる。
[0015] 図1は、1つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するシステム例100を示す。システム100は、複数(x個)の計算デバイス102と、ネットワーク106を介して互いに通信することができるオンライン・サービス104とを含む。ネットワーク106は、インターネット、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、パーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)、電話ネットワーク、イントラネット、他の公衆および/または企業固有のネットワーク、これらの組み合わせ等を含む、種々の異なるネットワークとすることができる。
[0016] 各計算デバイス102は、種々の異なるタイプの計算デバイスとすることができる。計算デバイス102の異なるものは、同じタイプまたは異なるタイプのデバイスとすることができる。例えば、計算デバイス102は、デスクトップ・コンピューター、サーバー・コンピューター、ラップトップまたはネットブック・コンピューター、タブレットまたはノートパッド・コンピューター、移動局、娯楽機器、ディスプレイ・デバイスに通信可能に結合されているセット・トップ・ボックス、テレビジョンまたは他のディスプレイ・デバイス、セルラーまたは他のワイヤレス電話機、ゲーム・コンソール、自動車用コンピューター等とすることができる。
[0017] オンライン・サービス104は、1つ以上の種々のオンライン・サービスを計算デバイス102のユーザーに提供し、ユーザーがオンライン体験(例えば、オンライン・ゲームを一緒にプレーする、一緒にムービーを見る等)を共有することを可能にする。サービス104は、計算デバイス102がネットワーク106を介してサービス104(および/または他の計算デバイス102)にアクセスすることから、オンライン・サービスと呼ばれる。オンライン・サービス104は、アカウント・アクセス・サービス110、ゲーム・プレー・サービス112、ソーシャル・ネットワーキング・サービス114、娯楽サービス116、および対戦仲介サービス118を含み、これらの各々は互いに通信することができる。サービス110〜118は、オンライン・サービス104内部で、および/または計算デバイス102を介して、互いに通信することができる。複数のサービスを含むように図示されているが、オンライン・サービス104は図1に示すサービス110〜118の全てを含む必要はないことは注記してしかるべきである。例えば、オンライン・サービス104は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス114および/または娯楽サービス118を含まなくてもよい。加えて、オンライン・サービス104は、電子メールまたはテキスト・メッセージング・サービス、電話サービス、ビデオ会議サービス等というような、追加のサービスを含むことができることも注記してしかるべきである。
[0018] アクセス・アカウント・サービス110は、オンライン・サービス104のユーザー・アカウントをサポートする種々の機能を設ける。異なるユーザーおよび/または計算デバイス102は、通例、オンライン・サービス104と異なるアカウントを有し、アカウント・アクセス・サービス110を介して彼らのアカウントにログインすることができる。ユーザーまたは計算デバイス102は、id(例えば、ユーザー名、電子メール・アドレス等)およびパスワード、デジタル証明書またはスマート・カードからの他のデーター等というような、証明書情報を提示して、アカウントにログインする。アカウント・アクセス・サービス110は、この証明書情報を検証または認証して、証明書情報が検証または認証された場合、ユーザーまたは計算デバイス102がアカウントにアクセスすることを許可し、証明書情報が検証されないまたは認証されない場合、ユーザーまたは計算デバイス102にアカウントにアクセスすることを許可しない。一旦ユーザーの証明書情報が認証されたなら、ユーザーは、オンライン・ゲーミング・サービス104が提供する他のサービスを使用することができる。また、アカウント・アクセス・サービス110は、証明書情報に対する変更を許可する、新たなアカウントを作る、アカウントを削除する等というような、追加のアカウント管理機能も設けることができる。
[0019] ゲーム・プレー・サービス112は、計算デバイス102のユーザーによる1つ以上の異なるゲームのプレーをサポートする種々の機能を設ける。異なるゲーム・タイトルをゲーム・プレー・サービス112によってサポートすることができる(例えば、1つ以上の異なるスポーツ・ゲーム・タイトル、1つ以上の異なる戦略ゲーム・タイトル、1つ以上の異なるアドベンチャー・ゲーム・タイトル、1つ以上の異なるシミュレーション・ゲーム・タイトル等)。ゲーム・タイトルとは、実行されるとゲームを実現する特定の1組の命令のことを言う(例えば、特定の販売業者からのテニス・ゲームのための1組の命令、特定の販売業者からの特定の競走ゲームのための1組の命令等)。ゲーム・タイトルの特定の実行(running)は、ゲームとも呼ばれる。同じゲーム・タイトルの複数のゲームを、異なるユーザーによって同時にプレーすることができ、各ゲームはゲーム・タイトルの別個の実行となる。ゲームは、マルチプレーヤ・ゲームとして実行およびプレーすることができ、この場合1つ以上の計算デバイス102の複数のユーザーが同じゲームをプレーしており、各ユーザーがゲームにおいて1つ以上のキャラクタを制御している。
[0020] ソーシャル・ネットワーキング・サービス114は、計算デバイス102のユーザーに対するソーシャル・ネットワーキングをサポートする種々の機能を設ける。ソーシャル・ネットワーキングは、ユーザーが他のユーザーと、コメント、写真、ビデオ、ウェブ・サイトへのリンク等というような情報を共有することを可能にする。この情報は、ウォール(wall)または他の場所にポストすることによって、アルバムまたはライブラリーに含ませることによって、メッセージまたは他の通信に含ませることによって等で共有することができる。
[0021] 娯楽サービス116は、計算デバイス102のユーザーへの娯楽サービス提供をサポートする種々の機能を設ける。オーディオ再生機能、オーディオ/ビデオ再生機能等というような、種々のタイプの娯楽機能を娯楽サービス116によって提供することができる。例えば、娯楽サービス116は、複数のユーザーが同じ音楽タイトル(例えば、ソング)を聞くこと、およびこれらの音楽タイトルを聞きながら互いに話し合う(または言い換えると交信する)を可能にする音楽プレーヤ機能を含むことができる。他の例として、娯楽サービス116は、複数のユーザーが同じタイトル(例えば、テレビジョン・ショー、ムービー)を見て、これらのタイトルを見ながら互いに話し合う(または言い換えると交信する)ことを可能にするオーディオ/ビデオ(例えば、ムービーまたはテレビジョン・ショー)プレーヤ機能を含むことができる。
[0022] オンライン・サービス104は、複数のユーザーがオンライン体験を共有することを可能にする。オンライン体験とは、オンライン・サービス(例えば、オンライン・サービス104)からのコンテンツ、タイトル、ゲーム・タイトル等を再生するまたは使用することを指す。共有されるオンライン体験、またはオンライン体験を共有するユーザーとは、オンライン・サービス(例えば、オンライン・サービス104)を介して同じコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルを再生または使用する2人以上のユーザーを指す。2人以上のユーザーは、通例、オンライン体験の共有中異なる計算デバイス102を使用しているが、そうである必要はない。例えば、複数のユーザーがゲーム・プレー・サービス112を使用してマルチプレーヤ・ビデオ・ゲームをプレーすることによって、オンライン体験を共有することができる。他の例として、複数のユーザーが、娯楽サービス116を使用して同じムービーを見る(および見ながら互いに話し合う)ことによって、オンライン体験を共有することができる。
[0023] 対戦仲介サービス118は、計算デバイス102のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーの選択を容易にする種々の機能を設ける。対戦仲介サービス118は、特定のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを、種々の異なる要素を使用して種々の異なるやり方で特定することができる。これについては、以下で更に詳しく説明する。対戦仲介サービス118は、アカウント・アクセス・サービス110が知っているユーザー・アカウントに基づいて、ユーザーが特定の時点に彼らのアカウントにログインしたことに基づいて(例えば、アカウント・アクセス・サービス110によって示される)、他のサービスからのアカウントに基づいて等で、他のユーザーを特定することができる。対戦仲介サービス118は、同じタイプおよび/または異なるタイプの計算デバイス102に跨がって、計算デバイス102のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを特定することができる(例えば、1人以上のデスクトップ・コンピューターのユーザー、および1人以上のゲーム・コンソールのユーザー、1人以上の電話機のユーザー、および1人以上のゲーム・コンソールのユーザー等)。同様に、対戦仲介サービス118は、計算デバイス102のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを、同じサービスおよび/または異なるサービスに跨がって特定することができる(例えば、1人以上のゲーム・プレー・サービス112のユーザー、および1人以上の娯楽サービス116のユーザー)。
[0024] 対戦仲介サービス118は、感情ベース・ユーザー特定システム120を含む。感情ベース・ユーザー特定システム120は、ユーザーが他のユーザーと交流するときに彼または彼女の感情を判定する。これらの判定された感情は、対戦仲介サービス118によって、オンライン体験を共有する他のユーザーを、個々のユーザーのために特定するときに要素として使用される。これについては、以下で更に詳しく説明する。
[0025] サービス110〜118の各々は、1つ以上の計算デバイスを使用して実現することができる。通例、これらの計算デバイスは、サーバー・コンピューターであるが、種々の異なるタイプの計算デバイスの内任意のものを代わりに使用することもできる(例えば、計算デバイス102を参照して先に説明したタイプのデバイスの内任意のもの)。サービス110〜118の各々は、異なる計算デバイスを使用して実現することができ、あるいはサービス110〜118の1つ以上の内少なくとも一部は、同じ計算デバイスを使用して実現することができる。
[0026] サービス110〜118の各々は、通例、1つ以上のプログラムを実行する(execute)ことによって運用される(run)。サービス110〜118を運用する(run)ために実行される(execute)プログラムは、計算デバイス102および/またはオンライン・サービス104を実現するデバイスにおいて実行する(run)ことができる。1つ以上の実施形態では、サービス110〜118は、計算デバイス102において実行される(execute)プログラムであり、サービス110〜118は、異なる計算デバイス102間における通信を管理する。他の実施形態では、サービス110〜118は、計算デバイス102において実行される(execute)プログラムであり、サービス110〜118は、異なる計算デバイス102間において通信を設定する(establish)のを容易にする。2つの計算デバイス102間において通信を設定した後、サービス110〜118が関与することなく、これら2つの計算デバイス102間において通信を行うことができる。他の実施形態では、オンライン・サービス104は、サービス110〜118のために1つ以上のプログラムを実行し、計算デバイス102のユーザーから入力を受け取り、表示または他の提示のために生成される出力を、計算デバイス102のユーザーに戻すことができる。
[0027] 加えて、サービス110〜118は別個のサービスとして図示されているが、代わりに、これらのサービスの内1つ以上を1つのサービスとして実現することもできる。例えば、ゲーム・プレー・サービス112および対戦仲介サービス118を1つのサービスとして実現することができる。更に、サービス110〜118の1つ以上の機能を複数のサービスに分けることもできる。加えて、オンライン・サービス104の機能を複数のサービスに分けることもできる。例えば、オンライン・サービス104は、アカウント・アクセス・サービス110およびゲーム・プレー・サービス112を含むのでもよく、異なるサービスがソーシャル・ネットワーク・サービス114を含むことができ、異なるサービスが娯楽サービス116を含むことができ、異なるサービスが対戦仲介サービス118を含むことができる。
[0028] 図2は、1つ以上の実施形態による計算デバイスおよびディスプレイの例を更に詳しく示す。図2は、図1の計算デバイス102とすることができ、ディスプレイ・デバイス204(例えば、テレビジョン)に結合されている計算デバイス202を示す。計算デバイス202およびディスプレイ・デバイス204は、有線接続および/またはワイヤレス接続を介して通信することができる。計算デバイス202は、感情ベース・ユーザー特定システム212と、入力/出力(I/O)モジュール214とを含む。感情ベース・ユーザー特定システム212は、図1の感情ベース・ユーザー特定システム120に類似しているが、この感情ベース・ユーザー特定システムは、オンライン・サービスにおいてではなく、計算デバイス202内に実現されていることが示されている。
[0029] 入力/出力モジュール214は、計算デバイス202による入力の認識および/または出力の供給(例えば、表示または他の提示)に関する機能を設ける。例えば、入力/出力モジュール214は、キーボードまたはマウスから入力を受け取り、ジェスチャーを認識し、このジェスチャーに対応する動作を実行させる等のように構成することができる。入力は、入力/出力モジュール214によって種々の異なる方法で検出することができる。
[0030] 入力/出力モジュール214は、図示のようなコントローラー216というような、ハードウェア・デバイスとのタッチ相互作用を介して1つ以上の入力を受け取るように構成することができる。タッチ相互作用は、ボタンを押す、ジョイスティックを動かす、トラック・パッドをわたる動き、ディスプレイ・デバイス204またはコントローラー216のタッチ・スクリーンの使用(例えば、ユーザーの手の指またはスタイラスの検出)、動き検出コンポーネントによって認識される他の物理的入力(例えば、デバイスを振る、デバイスを回す等)等を伴うのでもよい。タッチ入力の認識は、ゲームと相互作用する、計算デバイス202の1つ以上の設定を変更する等のためにというように、計算デバイス202によって出力されるユーザー・インターフェースと相互作用するために、入力/出力モジュール214によって利用することができる。デバイスとのタッチ相互作用を伴う種々の他のハードウェア・デバイスも考えられる。このようなハードウェア・デバイスの例には、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、リモコン(例えば、テレビジョンのリモコン)、移動体通信デバイス(例えば、計算デバイス202の1つ以上の動作を制御するように構成されているワイヤレス電話機)、ユーザーまたは物体の一部におけるタッチを伴う他のデバイスが含まれる。
[0031] また、入力/出力モジュール214は、タッチまたは物理的な接触を伴わない他のやり方で1つ以上の入力を受け取るように構成することもできる。例えば、入力/出力モジュール214は、マイクロフォン(例えば、計算デバイス202の一部として含まれるまたは結合される)の使用によって、オーディオ入力を受け取るように構成することができる。他の例として、入力/出力モジュール214は、ジェスチャー、提示された物体、画像等を、カメラ218の使用によって認識するように構成することができる。また、画像は、特定のユーザー(例えば、顔認識によって)、物体等を認識する技法というような、種々の他の機能を設けるために、計算デバイス202によって利用することもできる。
[0032] また、計算デバイス202は、カメラ218を利用して、人体の特定のポイント(例えば、48骨格点)の特徴抽出と共に骨格マッピングを実行し、1人以上のユーザー(例えば、4人のユーザーを同時に)追跡して、動き分析を行うこともできる。例えば、カメラ218は画像を取り込むことができ、この画像を入力/出力モジュール214または計算デバイス202において実行するゲームによって分析し、ユーザーによって行われる1つ以上の動きを認識する。この認識は、動きを行うためにどの身体部分が使用されるのか、およびどのユーザーが動きを行ったのかを含む。これらの動きは、入力/出力モジュール214または実行中のゲームによってジェスチャーとして特定され、対応する動作を開始することができる。
[0033] 感情ベース・ユーザー特定システム(例えば、図2のシステム212または図1のシステム120)は、ユーザーの感情を判定する。1つ以上の実施形態では、ユーザーの感情の判定は、ユーザーがそうすることの同意を受けた後でないと行われない。このユーザーの同意は、オプトイン同意とすることができ、この場合、ユーザーは、このユーザーの感情が全く判定されないうちに、感情判定を実行することを要求する肯定的行為を行う。あるいは、このユーザーの同意は、オプトアウト同意とすることができ、この場合、ユーザーは、このユーザーの感情判定を行わないことを要求する肯定的な行為を行う。ユーザーがこの判定をオプトアウトすることを選択しない場合、このユーザーの感情応答を判定することのユーザーの暗黙の同意となる。同様に、データー・マイニング(data mining)、位置検出、および他の情報も、ユーザーがそうすることの同意を受けた後でなければ、本明細書において説明する、感情ベース・ユーザー特定システムによって入手および使用することはできない。
[0034] 図3は、1つ以上の実施形態にしたがって、ユーザーに彼または彼女の感情が判定されることを選択させるためにユーザーに表示することができるユーザー・インターフェース例を示す。感情判定制御ウィンドウ300が表示されており、何故ユーザーの感情を判定または検出しているのか、彼または彼女に説明する記述302を含む。プライバシー言明(privacy statement)へのリンク304も表示されている。ユーザーがリンク304を選択すると、どのようにしてユーザーの情報が機密保持されるのかユーザーに説明するプライバシー言明(例えば、図1のオンライン・サービス104の)が表示される。
[0035] 加えて、ユーザーは、感情判定をオプトインするためのラジオ・ボタン306、または感情判定をオプトアウトするためのラジオ・ボタン308を選択することもできる。一旦ラジオ・ボタン306または308が選択されると、ユーザーは、「OK」ボタン310を選択して、この選択を保存させることができる。尚、ラジオ・ボタンおよび「OK」ボタンは、感情応答判定をオプトインまたはオプトアウトするためにユーザーに提示することができるユーザー・インターフェースの例に過ぎないこと、そして種々の他の従来からのユーザー・インターフェース技法を代わりに使用できることは、注記してしかるべきである。感情ベース・ユーザー特定システムは、次に進んで、ユーザーの選択にしたがって、感情応答データーを収集しユーザーの感情を判定するか、または感情応答データーを収集せずユーザーの感情を判定しない。
[0036] 感情判定を参照して説明したが、感情判定制御ウィンドウ300に似た追加の制御ウィンドウを表示し、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用される、他のデーター・マイニング、位置検出等を、ユーザーにオンおよびオフに切り替えさせることもできる。あるいは、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用されるデーター・マイニング、位置検出等を特定する追加情報を、感情判定制御ウィンドウ300内に表示して、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用される他のデーター・マイニング、位置検出等を、ユーザーにオンおよびオフに切り替えさせることもできる。
[0037] 図4は、1つ以上の実施形態による、感情ベース・ユーザー特定システム400の一例を示す。感情ベース・ユーザー特定システム400は、例えば、図1の感情ベース・ユーザー特定システム120、または図2の感情ベース・ユーザー特定システム212とすることができる。感情ベース・ユーザー特定システム400は、少なくとも部分的にオンライン・サービス(例えば、図1のオンライン・サービス104)および/または少なくとも部分的に計算デバイス(例えば、図1の計算デバイス102または図2の計算デバイス202)に実現することができる。システム400は、感情応答データー収集モジュール402と、感情判定モジュール404と、データー・ストア410とを含む。
[0038] 一般に、感情応答データー収集モジュール402は、システム400のユーザーの感情応答に関する種々のデーターを収集する。感情判定モジュール404は、システム400のユーザーの感情的応答に関して収集されたデーターを分析して、システム400の1人以上の他のユーザーの各々について、ユーザーが1人以上の他のユーザーと交流しているときの、そのユーザーの感情を判定する。
[0039] 感情応答データー収集モジュール402は、1人以上の他のユーザーの各々に関して、システム400のユーザーについてのデーターを収集する。収集されたデーターは、このデーターが収集されるに連れて、感情判定モジュール404に供給することができ、あるいはデーター・ストア410に維持し、後の時点において感情判定モジュール404が得ることもできる。ユーザーは、再生されているまたは使用されているコンテンツあるいはタイトルが異なるユーザーと同じであっても、異なるユーザーと共有するオンライン体験の間、異なる感情応答を有する可能性がある。例えば、あるユーザーは、1人のユーザーとよりも、他のユーザーとゲームをプレーしているときの方がよく笑うことがあり得る。したがって、モジュール402によって収集されたデーターは、1人以上の他のユーザーの各々に対して、システム400のユーザーについて収集され、他の各ユーザーに対して各ユーザーについて収集されたデーター毎に、別個のレコードが維持される(例えば、データー・ストア410内に)。
[0040] ユーザーは、異なる種類の体験を他のユーザーと共有することができる。体験の種類は、使用または再生される特定のコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルを指すことができる(例えば、特定の販売業者からの特定のテニス・ゲーム・タイトル、特定のムービー・タイトル等)。あるいは、体験の種類は、使用または再生されているコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルの特定の分類またはジャンルを指すこともできる(例えば、スポーツ・ゲーム、喜劇映画、テレビジョン・ショー等)。
[0041] 加えて、ユーザーは、同じユーザーとの異なる種類の共有オンライン(または他の)体験の間、異なる感情的応答を有することがあり得る。例えば、特定のゲームをプレーするオンライン体験の間における感情的応答は、同じユーザーと異なるゲームをプレーするオンライン体験の間における感情的応答とは異なることがあり得る。したがって、1つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール402は、特定のユーザーの感情的応答の指示、この感情的応答が発生したときにこの特定のユーザーが交流している他のユーザーの指示、およびこの感情的応答が発生したときの体験の種類の指示を含むレコードを生成する。
[0042] 1つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール402は、他のユーザーとの共有オンライン体験の間における、ユーザーとこの他のユーザーとの交流中のユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。感情的応答データーは、この他のユーザーとの複数のオンライン体験について収集することができる。収集されたデーターに対して、モジュール402は、オンライン体験の一部であった他のユーザーのレコード、および体験の種類を維持する。感情的応答を示すデーターは、検出された顔の特徴、検出された音等というように、種々の形態をなすことができる。例えば、種々の異なる従来からの(および/または企業固有の)顔特徴検出技法を使用して、ユーザーが微笑んでいるとき、眉をひそめているとき等を検出するというように、ユーザーの異なる顔の表現を検出することができる。モジュール402は、これらの検出された顔の表現を示すデーター、およびこの顔の表現が検出されたときを示すデーター(そして、任意にどの位長くユーザーが微笑んでいたかというような、顔の表現の期間)を収集することができる。他の例として、種々の異なる従来からの(および/または企業固有の)オーディオ特徴検出技法を使用して、ユーザーが笑っているとき、泣いているとき等を検出するというように、ユーザーの異なる可聴表現(audible expression)を検出することができる。モジュール402は、これらの検出された可聴表現を示すデーター、およびその可聴表現が検出されたときを示すデーター(そして、任意に、どの位長くユーザーが笑っていたかというような、可聴表現の期間)を収集することができる。
[0043] 1つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール402は、他のユーザーとの直体験(in-person experience)の間におけるこの他のユーザーとのユーザーの交流の間のこのユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。感情的応答データーは、この他のユーザーとの複数の直体験について収集することができる。直体験とは、2人以上のユーザーが互いに存在する中で同じコンテンツまたはタイトルを再生または使用することを指し、オンライン体験と同様であるが、ユーザーがオンライン・サービス(例えば、図1のオンライン・サービス104)を使用して交流している必要はない。例えば、ユーザーは同じ部屋に座ってゲームをプレーしているまたはムービーを見ていることができ、オンライン・サービスにはログインしていない。収集されたデーターに対して、モジュール402は、直体験の一部であった他のユーザーのレコード、および体験の種類を維持する。感情的応答を示すデーターは、検出された顔の特徴、検出された音等というような種々の形態をなすことができ、オンライン体験中にユーザーの感情的応答を示すデーターを収集するモジュール402に関して先に説明したのと似ている。加えて、感情的応答を示すデーターは、2人以上のユーザー間において検出された身体的ふれあいであることもできる。例えば、種々の異なる従来からの(および/または企業固有の)ジェスチャーまたは動き検出技法を使用して、ユーザーが互いにハイ・ファイブ(hi-five)を与えているか、互いに抱き合っているか等を検出するというように、2人以上のユーザー間における異なる身体的ふれあいを検出することができる。
[0044] 1つ以上の実施形態において、感情的応答データー収集モジュール402は、他のユーザーとの交流からユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。このデーターは、メッセージまたは他の通信(例えば、テキスト・メッセージ、電子メール・メッセージ等)である。これらの通信は、例えば、図1のソーシャル・ネットワーキング・サービス114を介して送ることができる。これらの通信の文言を分析して、感情的応答を特定することができる。例えば、種々の異なる従来からの(および/または企業固有の)データー・マイニング技法を使用して、通信において表現されている異なる感覚(例えば、嬉しい、悲しい等)を検出することができる。モジュール402は、これらの検出された感覚を示すデーターを、他のユーザーの各々と通信しているときのユーザーの感情的応答として収集することができる。
[0045] 感情判定モジュール404は、感情的応答データー収集モジュール402によって収集された感情的応答データーを分析して、システム400のユーザーの感情を判定する。この分析は、ユーザーを含む共有体験の間規則的間隔または不規則な間隔で、ユーザー間の交流の終了時(例えば、2人のユーザーがプレーしているゲームまたはゲームのレベルが終了したとき)等のように、異なる時点において実行することができる。モジュール404によって判定されたユーザーの各感情は、特定の1人の他のユーザーに対するユーザーの感情であり、任意に、その特定の1人の他のユーザーとの特定の種類の体験に対するユーザーの感情である。このように、ユーザーに対する複数の感情が判定され、各々、特定の他のユーザー、および、任意に、特定の種類の体験に対応して判定された感情である。
[0046] 感情判定モジュール404は、種々の異なる従来からのおよび/または企業固有の技法を使用して、感情的応答データー収集モジュール402によって収集された感情的応答データーを分析し、収集されたデーターに基づいて感情を判定することができる。判定された感情は、種々の形態で表すことができる。例えば、判定された感情は、ブール数(例えば、感情は嬉しいまたは嬉しくないを示す、感情は悲しいまたは悲しくないを示す等)として表すことができる。他の例として、判定された感情は、1組の取り得る値からの特定の値として表すことができる(例えば、非常に悲しい、悲しい、嬉しい、非常に嬉しい等の可能な値)。更に他の例として、判定された感情は、ユーザーの感情応答を示す数値として表すことができる(例えば、1から100の範囲を取り、1が非常につまらないを示し、100が非常に楽しいを示す)。
[0047] 感情を判定するために、種々の異なる規則、判断基準、および/またはアルゴリズムを感情判定モジュール404によって使用することができる。例えば、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび/または笑っていることが検出されたか否かについてチェックを行うことができ、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび/または笑っていることが検出された場合には、楽しみを示すようにブール値を設定し(例えば、1の値または真)、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび/または笑っていることが検出されなかった場合には、楽しくないことを示すようにブール値を設定する(例えば、0の値または偽)。他の例として、2人のユーザー間における「楽しみ」の交信の割合を、楽しい気持ちを表現していると識別された2人のユーザー間における通信の回数(例えば、テキスト・メッセージおよび電子メール・メッセージ)を、これら2人のユーザー間における通信の全回数で除算し、この割合に100を乗算することによって判定し、2人のユーザー間の通信の内どれ位の割合で楽しい気持ちが表現されているか示すために、1から100までの範囲を取る数値を決定することができる。
[0048] 感情判定モジュール404は、任意に、ユーザーに対して判定された感情をデーター・ストア410に格納することができる。また、モジュール404は、任意に、追加の感情的応答データーがモジュール402によって収集される毎に(例えば、ユーザー間における更に他の交流によって)、ときの経過と共にこれら格納された感情を更新することもできる。
[0049] このように、システム400のユーザー毎に、1組の感情を判定することができる。この1組の判定された感情は、システム400の複数の他のユーザーの内、他のユーザー毎に判定された感情を含み、そして任意に、システム400の複数の他のユーザーの内の他の各ユーザーとの体験の種類毎に判定された感情も含む。特定のユーザー毎のこの1組の感情は、この特定のユーザーがオンライン体験を共有するために、他のユーザーの内1人以上を特定するために使用することができる。例えば、特定のユーザーが、通例、特定の他のユーザーとオンライン体験を共有している間笑っているかまたは微笑んでいるとき、その特定の他のユーザーは、特定のユーザーがオンライン体験を共有するユーザーとして特定することができる。
[0050] 感情判定モジュール404は、ユーザーとオンライン体験において共有する他のユーザーの特定のために少なくとも部分的に使用されるために、判定された感情の指示を、他のコンポーネントまたはモジュールに供給する。この判定された感情の指示は、オンライン体験のためにユーザーを特定するユーザー特定モジュールに供給することができる。あるいは、判定された感情の指示は、スコア生成モジュールに供給することができ、スコア生成モジュールは、少なくとも部分的に判定された感情的応答に基づいてスコアを生成し、このスコアを、オンライン体験のためにユーザーを特定するユーザー特定モジュールに供給する。
[0051] ユーザー毎に1組の感情を判定することに加えて(またはその代わりに)、モジュール404はユーザーのグループ毎に1組の感情を判定することもできる。グループにおける個々のユーザーに対して判定された感情は、グループに対して判定された感情と共に維持することができ、または代わりに、グループに対して判定された感情は、そのグループにおける個々のユーザーに対して判定された感情を維持せずに、維持することもできる。グループの感情は、収集された感情的応答データーに基づいて、種々の異なるやり方で判定することができる。例えば、グループの構成員に対して判定された感情は、グループの感情を判定するために使用することができる(例えば、グループの内少なくともしきい値数の構成員についてのブール値が楽しさを示すように設定されている場合、グループに対して判定された感情は楽しいとなり、そうでなければ、グループに対して判定された感情は楽しくないとなる)。他の例として、収集された感情的応答を使用して、グループの構成員の感情を判定することができる(例えば、グループの構成員が集合的に少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび/または笑っていることが検出された場合、グループに対して判定された感情は楽しいとなり、そうでなければ、グループに対して判定された感情は楽しくないとなる)。ユーザーのグループは、システム400の開発者または販売業者によって、システム400を使用するオンライン・サービスによって、システム400のユーザーによってというように、異なるやり方で定めることができる。例えば、グループは、母親/娘の対、兄弟の対、4人組、同じ計算デバイスを使用するおよび/または同時に同じ部屋にいる個人等として定めることができる。
[0052] 図5は、1つ以上の実施形態による感情ベース・ユーザー特定システム500の他の例を示す。感情ベース・ユーザー特定システム500は、例えば、図1の感情ベース・ユーザー特定システム120または図2の感情ベース・ユーザー特定システム212とすることができる。感情ベース・ユーザー特定システム500は、少なくとも部分的にオンライン・サービス(例えば、図1のオンライン・サービス104)において実現することができ、および/または少なくとも部分的に計算デバイス(例えば、図1の1つの計算デバイス102または図2の計算デバイス202)において実現することができる。
[0053] システム500は、感情判定モジュール502、地理的距離判定モジュール504、ソーシャル・ネットワーク・データー・マイニング・モジュール506、社会的距離判定モジュール508、およびエンティティ関係判定モジュール510を含む。システム500の特定のユーザーに対して、この特定のユーザーとオンライン体験を共有するために1人以上のユーザーが特定される。この特定のユーザーの指示が、モジュール502〜510の各々に供給される。オンライン体験を共有するために1人以上のユーザーが特定されるこの特定のユーザーを、ここでは、対象ユーザーと呼ぶ。また、複数の他のユーザーから1人以上のユーザーが選択される。これら複数の他のユーザーの指示も、モジュール502〜510の各々に供給される。これら複数の他のユーザーは、対象ユーザーの友人、対象ユーザーの友人の友人、対象ユーザーによって特定されたユーザー、現在対象ユーザーと同じオンライン・サービスにログインしており特定の種類の体験を共有することに興味を表したことがある他のユーザー等というように、異なるやり方で特定することができる。
[0054] 各モジュール502〜510は、種々の要素に基づいて、複数の他のユーザーの各々に関して対象ユーザーについて値を生成し、これらの値をスコア生成モジュール520に供給する。複数の他のユーザーの各々について各モジュール502〜510によって生成される値は、特定の他のユーザーおよび対象ユーザーの双方に基づく。スコア生成モジュール520は、これらの値を組み合わせて、複数の他のユーザーの各々についてスコアを生成し、このスコアをユーザー特定モジュール522に供給する。ユーザー特定モジュール522は、このスコアに基づいて、複数の他のユーザーから1人以上を特定する。
[0055] 感情判定モジュール502は、図4のシステム400を参照して先に説明したように、ユーザーの感情を判定し、この判定した感情を表す値を、スコア生成モジュール520に供給する。感情判定モジュール502は、例えば、図4の感情判定モジュール404とすることができる。
[0056] 加えて、先に説明したように、判定される感情は、他のユーザーおよび体験の種類の双方に基づくことができる。したがって、感情判定モジュール502は、複数の異なる感情に対して複数の値をスコア生成モジュール520に供給し、このような値の各々がどの種類の体験に対応するのか示すことができる。スコア生成モジュール520は、次に、モジュール502からの値に基づいて、ユーザー特定モジュール522によってユーザーの特定が行われている体験の種類に対応するスコアを生成することができる。あるいは、ユーザー特定モジュール522によってユーザーの特定が行われている体験の種類を感情判定モジュール502に供給することができ、モジュール502は、その種類の体験に対して判定された感情の値をスコア生成モジュール520に供給することができる。
[0057] 地理的距離判定モジュール504は、ユーザーの地理的距離を判定し、地理的距離を示す値をスコア生成モジュール520に供給する。ユーザーの地理的距離とは、ユーザーと対象ユーザーとの間の地理的距離を指す。地理的距離は、ユーザー間の近似マイル数を示す数値というように、種々の異なるやり方で示すことができる。ユーザーによって使用されているデバイスの位置は、ユーザーによって使用されているデバイスの緯度および経度座標を判定する(例えば、デバイスの汎地球測位システム(GPS)コンポーネントを使用する)、ユーザーによって使用されているデバイスを突き止める郵便番号(zip code)を判定する(例えば、デバイスの構成設定またはデバイスによってアクセスされるインターネット・サービス・プロバイダーに基づく)等というように、異なるやり方で判定することができる。デバイスの位置が与えられると、ユーザー間の近似または推定マイル数を容易に特定することができる。
[0058] 代わりに、ユーザー間の地理的距離は、他のやり方で特定することもできる。例えば、ユーザー間の地理的距離を表す値は、ユーザーが同じ都市、州、国等にいるか否かに基づいて、ユーザーが同じ都市にいる場合には15の値、ユーザーが同じ州であるが異なる都市にいる場合には10の値、ユーザーが同じ国にいるが異なる都市にいる場合には5の値等というように、生成することができる。他の例として、ユーザーが互いに20マイル以内にいる場合には15の値、ユーザーが互いから20および100マイルの間だけ離れている場合には10の値、ユーザーが互いから100および500マイルの間だけ離れている場合には5の値というように、地理的距離の範囲を表す値を、ユーザーの位置に基づいて生成することができる。
[0059] ソーシャル・ネットワーク・データー・マイニング・モジュール506は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(例えば、図1のソーシャル・ネットワーキング・サービス114)からデーターを入手し、対象ユーザーおよび他のユーザーについてソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値の間における類似性に基づいて値を生成する。ユーザーによって羅列された共通の関心事、ユーザーが是認したまたは好きであることを示したムービーまたはウェブ・サイト、ユーザーの故郷、ユーザーの学歴、ユーザーの写真において特定された情報(例えば、写真におけるスポーツ・チーム、写真における都市等)等というように、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから種々のデーターを入手することができる。
[0060] ユーザー間の類似性を示す値は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値に基づいて、種々の異なるやり方で生成することができる。例えば、異なる値をデーターにおいて特定された各類似性と関連付けることができ(例えば、同じ故郷を有するユーザーに関連する値、共通の関心事を有するユーザーに関連する値等)、各類似性に関連する値を纏めて加算する。あるいは、種々の他の規則、判断基準、アルゴリズム等を適用して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値に基づいて、ユーザー間の類似性を示す値を生成することもできる。
[0061] 社会的距離判定モジュール508は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(例えば、図1のソーシャル・ネットワーキング・サービス)からデーターを入手し、対象ユーザーと他のユーザーとの間における社会的距離を示す値を生成する。この社会的距離は、対象ユーザーのソーシャル・グラフ内における対象ユーザーと他のユーザーとの間の距離を指す。ソーシャル・ネットワーキング・サービスは、ユーザー毎に、そのユーザーの友人のレコードを維持する。友人は、個人的な知り合い、仕事の知り合い、家族等というように、種々の異なる形態をとることができる。2人のユーザー間の社会的距離は、これら2人のユーザー間におけるユーザーのレベルまたはステップを指す。例えば、他のユーザーが対象ユーザーの友人である場合、社会的距離は30の値とすることができ、他のユーザーが対象ユーザーの友人の友人である場合には、15の値とすることができ、他のユーザーが対象ユーザーの友人の友人の友人である場合には7の値とすることができる等である。
[0062] エンティティ関係判定モジュール510は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(例えば、図1のソーシャル・ネットワーキング・サービス114)からデーターを入手し、対象ユーザーと他のユーザーとの間に存在する関係の種類を示す値を生成する。個人的知り合い、仕事の知り合い、家族等というように、異なるユーザーは異なる種類の関係を有する可能性がある。1の値を仕事の知り合いと関連付け、5の値を家族と関連付け、10の値を個人的知り合いと関連付ける等というように、値を各特定の種類の関係と関連付けることができる。
[0063] 複数の他のユーザーの各々についてモジュール502〜510から受け取られた値は、スコア生成モジュール520によって、種々の異なるやり方で組み合わせることができる。1つ以上の実施形態では、モジュール502〜510からの値に任意に重み付けして、ある種の要素が他の要素よりも、モジュール520によって生成されるスコアに大きな影響を及ぼさせることができる。適用される重みは、システム500の開発者またはアドミニストレーターによって行われる経験的分析に基づいて、ユーザーの入力に基づいて(例えば、システム500のユーザーが、彼または彼女が使用させることを望む重みを示す)等というように、異なるやり方で決定することができる。例えば、スコア生成モジュール520が、モジュール502〜510によって出力された各値を、そのモジュール502〜510に関連する重みと乗算して、加重値を生成することができる。尚、重みは、正の値、負の値、整数、分数、その組み合わせ等を含むことができることは注記してしかるべきである。次いで、モジュール520は、加重値を互いに加算するかまたはその平均をとり(あるいは、1つ以上の他の数学的関数を実行する)、スコアを生成することができる。
[0064] ユーザーに対してモジュール520によって生成されたスコアは、対象ユーザーが、複数のユーザーの内の他のユーザーに対して、そのユーザーとオンライン体験を共有したときに有する可能性が高い楽しみの期待量の指示である。例えば、対象ユーザーは、高いスコア(例えば、数が大きいスコア)を有する他のユーザーとオンライン体験を共有する方が、低いスコア(例えば、数が小さいスコア)を有する他のユーザーよりも多くの楽しみを持てる可能性が高いと判断することができる。
[0065] スコア生成モジュール520は、複数の他のユーザーに対するスコアをユーザー特定モジュール522に供給し、ユーザー特定モジュール522は、モジュール520からのスコアに基づいて、複数の他のユーザーから、対象ユーザーとオンライン体験を共有する1人以上を特定する。この共有オンライン体験は、対象ユーザーがプレーすることを望む特定のゲーム、対象ユーザーが見ることを望む特定のムービー等というように、特定の種類のオンライン体験とすることができる。ユーザー特定モジュール522は、最も高いスコアが生成されたユーザーを特定する、最も高いスコアが生成された複数のユーザーを特定する(例えば、最も高い方から10個のスコアまたはスコアの内最も高い方から10%)、しきい値を満たす(例えば、等しいまたは超過する)スコアを有するユーザーを特定する等というように、異なるやり方で複数の他のユーザーから何人かを特定することができる。
[0066] 加えて、ユーザー特定モジュール522は、特定されたユーザーに基づいて、特定したユーザーを自動的に選択する(例えば、複数の他のユーザーの内、モジュール520が生成した最も高いスコアを有する者)というように、種々の動作を行うことができる。モジュール522は、自動的に選択したユーザーの指示を、特定したユーザーおよび対象ユーザーを含むオンライン体験のために他のサービスに供給することができる。例えば、モジュール522は、2人のユーザー(選択されたユーザーおよび対象ユーザー)の指示を図1のゲーム・プレー・サービス112に供給することができる。すると、ゲーム・プレー・サービス112は、これら2人のユーザーを含むオンライン・マルチプレーヤ・ゲームを成立させる(establish)。他の例として、モジュール522は、2人のユーザーの指示を図1の娯楽サービス116に供給することができ、すると、娯楽サービス116はこれら2人のユーザーにムービーを再生し始める。
[0067] あるいは、自動的に他のユーザーを選択するのではなく、ユーザー特定モジュール522は、特定したユーザーの識別子(例えば、ユーザー名、オンライン・システム(例えば、図1のオンライン・システム)におけるユーザーのidまたはタグ等)を対象ユーザーに表示するまたはそうでなければ紹介することができる。これら特定されたユーザーの各々に対して生成されたスコアを、任意に対象ユーザーに紹介することができる。例えば、特定されたユーザーは、スコア生成モジュール520が生成した最も高いスコアを有するユーザーとすることができる。特定されるユーザーの人数は、最も高いスコアが生成されたユーザー(例えば、7つの最も高いスコア、またはスコアの内高い方から7%)を特定する、しきい値を超過したスコアが生成されたユーザーを特定する等というように、異なるやり方で決定することができる。次いで、対象ユーザーは、これら特定されたユーザーから少なくとも1人を選択するために入力を供給することができる。任意に、選択されたユーザー(または複数の選択されたユーザー)が招待を受け入れるまたはそれ以外で共有オンライン体験に含まれることに同意した場合にのみ、選択されたユーザー(または複数の選択されたユーザー)および対象ユーザーの指示は、この選択されたユーザーおよび対象ユーザーを含むオンライン体験のために他のサービスに供給することができる(例えば、マルチプレーヤ・ゲームのプレー、ムービーの再生等)。
[0068] 1つ以上の実施形態では、モジュール520によって生成されるスコアは、数値(例えば、1から100までの範囲を取る)であり、この数値は、ユーザー特定モジュール522によって、任意に対象ユーザーに紹介することができる。あるいは、スコアは、ブール数(例えば、「楽しい」および「楽しくない」を示す)のような他の値とすることができ、このブール数は、任意に、ユーザー特定モジュール522によって対象ユーザーに紹介することができる。
[0069] システム500は複数のモジュール502〜510を含むが、システム500はモジュール502〜510の全てを含む必要はない(および/または使用する必要はない)ことは注記してしかるべきである。例えば、地理的距離判定モジュール504は、システム500に含まれない(または使用されない)ことも可能であり、その場合、地理的距離要素は、スコアを生成するときに、スコア生成モジュール520によって使用されない。どの要素がスコア生成モジュール520によって使用されるかは、システム500の開発者またはアドミニストレーターの希望に基づいて、ユーザー入力(例えば、システム500のユーザーが、彼または彼女が使用させることを望む要素はどれかを示す)に基づいて等というように、異なるやり方で決定することができる。
[0070] 1つ以上の実施形態では、システム500は、感情判定モジュール502を含むが、モジュール504〜510を含まない(および/または使用しない)。このような実施形態では、スコアは、判定された感情に基づいて、しかし他の要素には基づかずに、スコア生成モジュール520によって生成される。更に、このような実施形態では、システム500はスコア生成モジュール520を含む必要がない。逆に、モジュール502によって生成される、判定された感情の指示を、ユーザー特定モジュール522に供給し、モジュール520によって生成されるスコアと同様に使用することができる。
[0071] 以上の説明の内一部では、複数の他のユーザーの各々に対してスコアを生成することを引用した。しかしながら、本明細書において説明した、オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、任意の数のユーザーに適用できることは注記してしかるべきである。例えば、感情は、対象ユーザーについて、彼または彼女が2人以上の他のユーザーがいる特定のグループと交流しているときに判定することができる(例えば、対象ユーザーがこのグループと交流しているときの方が、このグループにおける1人の他のユーザーだけのときよりもよく笑うことがある)。感情的応答データーは、先に説明したのと同様に、ユーザーのグループについて収集し、先に説明したように、そのユーザーおよびグループについて感情を判定するために使用することができる。スコアは、複数の他のユーザーの個々に基づいてではなく、複数の他のユーザーのグループに基づいて生成することができる(スコア生成モジュール520によって)。このため、例えば、他のユーザーのリストを提示してその中から選択するのではなく、対象ユーザーには他のユーザーおよび/または他のユーザーのグループのリストを提示し、その中から選択することができる。
[0072] 加えて、以上の説明の内一部では、対象ユーザーについて感情を判定することを引用した。しかしながら、 本明細書において説明した、オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、任意の数のユーザーに適用できることは注記してしかるべきである。例えば、ユーザーのグループについて感情を判定することができ、先に説明したように、種々の異なるやり方で、感情を定めることができる。次いで、このグループを対象ユーザーと呼び、ユーザーのグループが対象ユーザーとなることを除いて、先の説明と同様に、スコアを生成することができる(スコア生成モジュール520によって)。
[0073] 図6は、1つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例600を示すフローチャートである。プロセス600は、図4のシステム400、または図5のシステム500というような、システムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせで実現することができる。プロセス600は、1組の動作(act)として示され、種々の動作の処理(operation)を実行するために示された順序には限定されない。プロセス600は、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例であり、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
[0074] プロセス600において、ユーザーの他のユーザーに対する感情的応答に関するデーターを収集する(動作602)。ユーザーの感情的応答は、先に説明したような顔の特徴検出、オーディオ特徴の検出、データー・マイニング通信等というように、種々の異なるやり方で収集することができる。
[0075] 対象ユーザーが他のユーザーと交流しているときの感情を判定する(動作604)。収集された感情的応答データーは、種々の異なるやり方で、種々の異なる規則、判断基準、および/またはアルゴリズムを使用して分析し、先に説明したように対象ユーザーの感情を判定することができる。
[0076] 対象ユーザーがオンライン体験を共有することができる1人以上の他のユーザーを、判定した感情に基づいて特定する(動作606)。この特定は、先に説明したように、他のユーザーから最も高いスコアを有する者を特定するというように、異なる形態をなすことができる。特定された1人以上の他のユーザーは、対象ユーザーとの共有オンライン体験に含ませるために、自動的に選択することができ、または、先に説明したように、対象ユーザーが、特定されたユーザーから1人以上を選択することができるように、対象ユーザーに対して特定することができる。
[0077] 図7は、1つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現する他のプロセス例700を示すフローチャートである。プロセス700は、図4のシステム400または図5のシステム500というようなシステムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェアまたはその組み合わせで実現することができる。プロセス700は、1組の動作として示され、種々の動作の処理を実行するために示された順序には限定されない。プロセス700は、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例であり、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
[0078] プロセス700において、ユーザーが複数の他のユーザーの内幾人かと交流しているときの感情の指示を受け取る(動作702)。感情の指示は、先に説明したように、種々の異なる規則、判断基準、および/または対象ユーザーの感情を判定するためのアルゴリズムを使用して、種々の異なるやり方で、判定することができる。感情の指示は、先に説明したように、楽しさまたはつまらなさを示すブール数、1組の可能な値からの特定の値、数値等というような、種々の形態をなすことができる。
[0079] ユーザーがオンライン体験を共有することができる1人以上の他のユーザーを、受け取った感情の指示に基づいて特定する(動作704)。この特定は、先に説明したように、他のユーザーから最も高いスコアを有する者を特定するというように、異なる形態をなすことができる。特定した1人以上の他のユーザーは、対象ユーザーとの共有オンライン体験に含めるために自動的に選択することができ、または先に説明したように、対象ユーザーが、特定されたユーザーから1人以上を選択することができるように、対象ユーザーに対して特定することができる。
[0080] 本明細書において説明したオンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、種々の使用シナリオをサポートする。例えば、オンライン・ゲーム・プレー・サービスは、特定のユーザーから特定のゲーム・タイトルをプレーする要求を受けることができる。種々の他のユーザーの内、特定のユーザーが以前に積極的に(例えば、特定のユーザーが頻繁に笑っていたまたは微笑んでいた)交流したことがある者を特定し、特定のユーザーに紹介することができ、これらの他のユーザーから、特定のユーザーがゲーム・タイトルを一緒にプレーしたい者を、特定のユーザーが選択することができる。同様に、追加のユーザーの内、特定のユーザーが以前に消極的に交流したことがある者(例えば、特定のユーザーは頻繁に笑っても微笑んでもいなかった)は、特定せずに、特定のユーザーに紹介しない。
[0081] 通信、受信、格納、生成、入手等というような、種々のモジュールによって実行される種々の動作について、本明細書において説明した。尚、種々のモジュールはこのような動作を実行させることができることは注記してしかるべきである。動作を実行させる特定のモジュールは、動作を実行するその特定のモジュール自体を含み、あるいは、その動作を実行する(または、その特定のモジュールと共に動作を実行する)他のコンポーネントまたはモジュールを呼び出すあるいはそれにアクセスするその特定のモジュールを含む。
[0082] 図8は、1つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するように構成することができる計算デバイス例800を示す。計算デバイス800は、例えば、図1の計算デバイスとすることができ、図1のオンライン・サービス104の少なくとも一部を実現することができ、図2の計算デバイス202とすることができ、図4のシステム400の少なくとも一部を実現することができ、または図5のシステムの少なくとも一部を実現することができる。
[0083] 計算デバイス800は、1つ以上のプロセッサーまたは演算装置802、1つ以上のメモリーおよび/または記憶コンポーネント806を含む1つ以上のコンピューター読み取り可能媒体804、1つ以上の入力/出力(I/O)デバイス808、およびこれらの種々のコンポーネントおよびデバイスが互いに通信することを可能にするバス810を含む。コンピューター読み取り可能媒体804および/または1つ以上のI/Oデバイス808は、計算デバイス800の一部として含ませることができ、あるいは代わりに計算デバイス800に結合されるのでもよい。バス810は、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラー、周辺バス、加速グラフィクス・ポート、プロセッサーまたはローカル・バス等を含み、種々の異なるバス構造を使用する様々なタイプのバス構造の内1つ以上を表す。バス810は、有線バスおよび/またはワイヤレス・バスを含むことができる。
[0084] メモリー/記憶コンポーネント806は、1つ以上のコンピューター記憶媒体を表す。コンポーネント806は、揮発性媒体(ランダム・アクセス・メモリー(RAM)のような)および/または不揮発性媒体(リード・オンリー・メモリー(ROM)、フラッシュ・メモリー、光ディスク、磁気ディスク等)を含むことができる。コンポーネント806は、固定媒体(例えば、RAM、ROM、固定ハード・ドライブ等)、更にはリムーバブル媒体(例えば、フラッシュ・メモリー・ドライブ、リムーバブル・ハード・ドライブ、光ディスク等)を含むことができる。
[0085] 本明細書において説明した技法は、ソフトウェアで実現することができ、1つ以上の演算装置802によって命令を実行する。尚、演算装置802内部、演算装置802の種々のキャッシュ・メモリー内部、デバイス800の他のキャッシュ・メモリー(図示せず)、他のコンピューター読み取り可能媒体等というような、計算デバイス800の異なるコンポーネントに、異なる命令を格納できることは認められてしかるべきである。加えて、命令が計算デバイス800内において格納される場所は、ときの経過と共に変化する可能性があることも認められてしかるべきである。
[0086] 1つ以上の入力/出力デバイス808は、ユーザーがコマンドおよび情報を計算デバイス800に入力することを可能にし、また情報をユーザーおよび/または他のコンポーネントまたはデバイスに提示することを可能にする。入力デバイスの例には、キーボード、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、マイクロフォン、スキャナー等が含まれる。出力デバイスの例には、ディスプレイ・デバイス(例えば、モニターまたはプロジェクター)、スピーカー、プリンター、ネットワーク・カード等が含まれる。
[0087] 本明細書では、ソフトウェアまたはプログラム・モジュールという一般的なコンテキストで種々の技法について説明することができる。一般に、ソフトウェアは、ルーチン、プログラム、アプリケーション、オブジェクト、コンポーネント、データー構造等を含み、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データー型を実現する。これらのモジュールおよび技法の実現例は、何らかの形態のコンピューター読み取り可能媒体に格納すること、またはそれを介して送信することができる。コンピューター読み取り可能媒体は、計算デバイスによってアクセスすることができる任意の入手可能な1つまたは複数の媒体であることができる。一例として、そして限定ではなく、コンピューター読み取り可能媒体は、「コンピューター記憶媒体」および「通信媒体」を含むことができる。
[0088] 「コンピューター記憶媒体」は、揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターというような情報の格納のための任意の方法または技術で実現される。コンピューター記憶媒体は、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュ・メモリーまたは他のメモリー技術、CD−ROM、ディジタル・バーサタイル・ディスク(DVD)または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶デバイスまたは他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために使用することができコンピューターによってアクセスすることができる任意の他の媒体を含むが、これらに限定されるのではない。
[0089] 「通信媒体」は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターを、搬送波のような変調データー信号、または他の伝達メカニズムにおいて具体化する。また、通信媒体は、任意の情報配信媒体も含む。「変調データー信号」という用語は、信号内に情報をエンコードするように、その特性の内1つ以上が設定または変更されている信号を意味する。一例として、そして限定ではなく、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体と、音響、RF、赤外線、および他のワイヤレス媒体というような、ワイヤレス媒体とを含む。以上の内任意のものの組み合わせも、コンピューター読み取り可能媒体の範囲に含まれる。
[0090] 一般に、本明細書において説明した機能または技法は、そのいずれもソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア(例えば、固定論理回路)、手動処理、またはこれらの実現例の組み合わせを使用して実現することができる。「モジュール」および「コンポーネント」という用語は、本明細書において使用する場合、一般に、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせを表す。ソフトウェア実現例の場合、モジュールまたはコンポーネントは、プロセッサー(例えば、1つまたは複数のCPU)において実行されると、指定されたタスクを実行するプログラム・コードを表す。プログラム・コードは、1つ以上のコンピューター読み取り可能メモリー・デバイスに格納することができ、これについてのこれ以上の記述は、図8を参照すれば分かるであろう。オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定の特徴は、種々のプロセッサーを有する種々の市販の計算プラットフォームにおいて、本技法を実現することを意味する。
[0091] 以上、構造的特徴および/または方法論的動作に特定的な文言で、主題について説明したが、添付する特許請求の範囲において定められている主題は、以上で説明した具体的な特徴や動作には必ずしも限定されないことは言うまでもない。逆に、以上で説明した具体的な特徴や動作は、特許請求の範囲を実現する形態例として開示したまでである。
Claims (10)
- 方法であって、
複数の他のユーザーの各々について、第1ユーザーが前記他のユーザーと交流しているときの感情を判定するステップと、
前記判定した感情に少なくとも部分的に基づいて、前記複数の他のユーザーから、前記第1ユーザーとオンライン体験を共有する1人以上を特定するステップと、
を含む、方法。 - 請求項1記載の方法であって、更に、
前記判定した感情に基づいて、前記複数の他のユーザーの各々に対してスコアを生成するステップと、
前記複数の他のユーザーの内、最も高いスコアを有する1人以上の他のユーザーの識別子を提示するステップと、
を含む、方法。 - 請求項1記載の方法において、前記判定するステップが、前記他のユーザーとの他のオンライン体験の間における、前記第1ユーザーの前記他のユーザーとの交流の間の前記第1ユーザーの感情的応答に基づいて、前記第1ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記判定するステップが、前記他のユーザーとの直体験の間における前記第1ユーザーの前記他のユーザーとの交流中の前記第1ユーザーの感情的応答に基づいて、前記第1ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記判定するステップが、前記第1ユーザーと前記他のユーザーとの通信において前記第1ユーザーの感情的応答を示すデーターに基づいて、前記第1ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記判定するステップが、複数の他のユーザーの各々との複数の種類の体験の各々について、前記第1ユーザーが前記他のユーザーと前記種類の体験で交流しているときの感情を判定するステップを含み、前記特定するステップが、特定の種類の体験に対して判定された感情に基づいて、前記複数の他のユーザーから、前記第1ユーザーとの特定の種類の体験のオンライン体験を共有する1人以上を特定するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記オンライン体験が、マルチプレーヤ・オンライン・ゲームを含む、方法。
- 計算デバイスであって、
1つ以上のプロセッサーと、
複数の命令が格納されている1つ以上のコンピューター読み取り可能媒体と、
を含み、前記複数の命令が前記1つ以上のプロセッサーによって実行されると、前記1つ以上のプロセッサーに、
ユーザーについて、このユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情の指示を受け取らせ、
前記ユーザーの感情の受け取った指示に少なくとも部分的に基づいて、前記他のユーザーから、前記ユーザーとオンライン体験を共有する1人以上を特定させる、
計算デバイス。 - 請求項8記載の計算デバイスにおいて、前記ユーザーの感情の指示が、複数の種類の体験の各々について、前記複数の他のユーザーの各々と交流しているときの前記ユーザーの感情の指示を含み、前記1つ以上のプロセッサーに前記他のユーザーから前記1人以上を特定させる命令が、前記複数の種類の体験の内特定の種類に対する感情の前記受け取った指示に基づいて、前記他のユーザーから、前記ユーザーと前記特定の種類の体験のオンライン体験を共有する1人以上を、前記1つ以上のプロセッサーに特定させる命令を含む、計算デバイス。
- 請求項9記載の計算デバイスにおいて、前記特定の種類の体験が、特定のゲーム・タイトルを含む、計算デバイス。
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