CN103562906A - 用于在线体验的基于情绪的用户标识 - Google Patents

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CN103562906A
CN103562906A CN201280026442.2A CN201280026442A CN103562906A CN 103562906 A CN103562906 A CN 103562906A CN 201280026442 A CN201280026442 A CN 201280026442A CN 103562906 A CN103562906 A CN 103562906A
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R·马尔科维奇
R·L·哈斯廷斯
K·盖斯纳
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Abstract

在特定用户正与多个其他用户的每个进行交互时,该特定用户的情绪响应数据被收集。使用该情绪响应数据,特定用户在与多个其他用户的每个进行交互时的情绪被确定。基于所确定的情绪,多个其他用户的一个或多个被标识以与该特定用户分享在线体验。

Description

用于在线体验的基于情绪的用户标识
背景技术
在线游戏服务允许用户自己玩游戏或与他们的一个或多个朋友一起玩游戏。尽管与朋友一起玩游戏对于许多用户而言是非常惬意的,但是这并不是没有问题的。一个这样的问题是对于用户而言选择哪些其他用户他或她将喜欢一起玩。这个选择过程可能对于用户而言是令人沮丧的,从而降低游戏的用户友好性。
发明内容
提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的选择的概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。
根据一个或多个方面,当特定用户正与多个其他用户的每个进行交互时,确定特定用户的情绪。基于所确定的情绪,多个其他用户的一个或多个被标识为与特定用户分享在线体验。
根据一个或多个方面,接收正与多个其他用户的每个进行交互时特定用户的情绪的指示。基于所接收的情绪的指示,与该用户分享在线体验的其他用户的一个或多个被标识。
附图说明
在全部附图中,使用相同的附图标记来指示相同的特征。
图1示出了根据一个或多个实施例的实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例系统。
图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例计算设备和显示。
图3示出了根据一个或多个实施例的可被显示给用户的示例用户界面,该用户界面允许用户选择他或她的情绪是否将被检测。
图4示出了根据一个或多个实施例的示例的基于情绪的用户标识系统。
图5示出了根据一个或多个实施例的另一个示例的基于情绪的用户标识系统。
图6是示出根据一个或多个实施例的用于实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例过程的流程图。
图7是示出根据一个或多个实施例的用于实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的另一个示例过程的流程图。
图8示出了根据一个或多个实施例的可以被配置成实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例计算设备。
具体实施方式
在此讨论用于在线体验的基于情绪的用户标识。基于用户与其他用户的交互(诸如与其他用户玩在线游戏、与其他用户通信时)检测用户的情绪响应。这些情绪响应可以以各种形式,诸如面部表情、可听见的声调、消息中的语言等等。这个收集到的情绪响应数据被用作在标识其他用户以分享在线体验(例如,一起玩在线游戏,一起看在线电影等)时的因素,允许为用户的更令人愉快的在线体验选择其他用户(例如,允许选择与之交互时用户往往快乐的其他用户)。在标识其他用户以分享在线体验时还可以考虑各种其它因素,诸如用户间的地理距离,用户间的社交距离等。
图1示出了根据一个或多个实施例的实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例系统100。系统100包括能经由网络106彼此通信的多个(x个)计算设备102和在线服务104。网络106可以是各种不同的网络,包括因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)、电话网、内联网、其他公共和/或专用网络及其组合等。
每个计算设备102都可以是各种不同类型的计算设备。计算设备102中的不同的设备可以是相同或不同类型的设备。例如,计算设备102可以是台式计算机、服务器计算机、膝上型或上网本计算机、平板或笔记本计算机、移动站、娱乐设备、可通信地耦合到显示设备的机顶盒、电视机或其他显示设备、蜂窝式或其他无线电话、游戏控制台、车载计算机等等。
在线服务104向计算设备102的用户提供各种在线服务中的一种或多种,允许用户分享在线体验(例如,一起玩在线游戏,一起看电影等)。服务104之所以被称为是在线服务,是因为计算设备102经由网络106访问服务104(和/或其他计算设备102)。在线访问104包括帐户访问服务10、玩游戏服务112、社交网络服务114、娱乐服务116、比赛安排服务118,每一个可以和另一个通信。服务110-118可在在线服务104内彼此通信和/或经由计算设备102彼此通信。尽管如所示的包括多个服务,应当注意在线服务104不需要包括图1所示的全部服务110-118。例如,在线服务104可以不包括社交网络服务114和/或娱乐服务118。此外,应当理解在线服务104可包括附加的服务,诸如电子邮件或文字消息服务、电话服务、视频会议服务等等。
账户访问服务110提供支持在线服务104的用户账户的各种功能。不同的用户和/或计算设备102通常具有相对于在线服务104的不同账户,并且可经由账户访问服务110来登录他们的账户。用户或计算设备102通过提供诸如下列凭证信息来登录到账户:id(例如用户名、电子邮件地址等等)和口令、数字证书或来自智能卡的其他数据等等。账户访问服务110验证或认证该凭证信息,从而如果该凭证信息被验证或认证则允许用户或计算设备102访问该账户,并且如果该凭证信息未被验证或未被认证则禁止用户或计算设备102访问该账户。一旦认证了用户的凭证信息,则该用户可以使用在线游戏服务104提供的其他服务。账户访问服务110还可提供各附加账户管理功能,如准许改变凭证信息、建立新账户、移除账户,等等。
玩游戏服务112提供支持计算设备102的用户玩一个或多个不同游戏的各种功能。不同的游戏标题可被玩游戏服务112支持(例如,一个或多个不同的运动游戏标题、一个或多个不同的策略游戏标题、一个或多个不同的冒险游戏标题、一个或多个不同的仿真游戏标题等等)。游戏标题指的是在被执行时实现游戏的特定一组指令(例如来自特定厂商的用于网球游戏的一组指令、来自特定厂商的用于特定竞速游戏的一组指令等等)。游戏标题的特定运行也被称为游戏。不同用户可并发地玩同一游戏标题的多个游戏,每一游戏是该游戏标题的一单独运行。游戏可以作为多玩家游戏来运行和玩,其中一个或多个计算设备102的多个用户玩同一游戏并且每个用户控制游戏中的一个或多个人物。
社交网络服务114向计算设备102的用户提供支持社交网络的各种功能。社交网络允许用户与其他用户分享信息,诸如评论、图片、视频、到网站的链接等。这信息可通过被贴到墙上或其它地方、被包括在专辑或库中、被包括在消息或其它通信中等等,来被分享。
娱乐服务116向计算设备102的用户提供支持提供娱乐服务的各种功能。各种类型的娱乐功能可被娱乐服务116提供,诸如音频回放功能、音频/视频回放功能等等。例如,娱乐服务116可包括音乐播放器功能,该音乐播放器功能允许多个用户听相同音乐标题(例如歌曲)并在听那些音乐标题时彼此交谈(或以其他方式通信)。作为另一示例,娱乐服务116可包括视频/音频(例如,电影或电视节目)播放器功能,该播放器功能允许多个用户观看相同标题(例如,电视节目,电影)并在观看那些标题时彼此交谈(或以其他方式通信)。
在线服务104允许多个用户分享在线体验。在线体验指从在线服务(例如在线服务104)回放或使用内容、标题、游戏标题等。被分享的在线体验或用户分享在线体验指同时通过在线服务(例如在线服务104)回放或使用相同内容、标题、或游戏标题的两个或多个用户。在在线体验的分享期间,两个或多个用户通常(但是不必要)使用不同计算设备102。例如,多个用户可通过使用玩游戏服务112来玩多玩家视频游戏来分享在线体验。作为另一个示例,多个用户可通过使用娱乐服务116观看同一电影(并在观看时彼此交谈)来分享在线体验。
比赛安排服务118提供便于选择计算设备102的用户可与之分享在线体验的其他用户的各种功能。比赛安排服务118可标识特定用户可用各种不同因素以各种不同方式与之分享在线体验的其他用户,如以下更详细地讨论。比赛安排服务118可以基于账户访问服务110所知晓的用户账户、基于在特定时间登录到他们的账户的用户(例如,如账户访问服务110所指示的)、基于来自其他服务的账户等等来标识其他用户。比赛安排服务118可以标识计算设备102的用户能跨同一和/或不同类型的计算设备102来与其分享在线体验的其他用户(例如,台式计算机的一个或多个用户和游戏控制台的一个或多个用户、电话的一个或多个用户和游戏控制台的一个或多个用户,等等)。类似地,比赛安排服务118可以标识计算设备102的用户能跨同一和/或不同服务来与其分享在线体验的其他用户(例如,玩游戏服务112的一个或多个用户和娱乐服务116的一个或多个用户)。
比赛安排服务118包括基于情绪的用户标识系统120。基于情绪的用户标识系统120确定用户在他或她与其他用户交互时的情绪。这些确定的情绪被比赛安排服务118使用作为:为特定用户标识其他用户以分享在线体验的因素。
可以使用一个或多个计算设备来实现服务110-118中的每一个。通常,这些计算设备是服务器计算机,但可以另选地使用各种不同类型的计算设备中的任何设备(例如,以上参考计算设备102讨论的那些类型的设备中的任何设备)。可以使用不同的计算设备来实现服务110-118中的每一个,或者另选地,可以使用同一计算设备来实现一个或多个服务110-118的至少部分。
服务110-118中的每一个通常通过执行一个或多个程序来运行。执行以运行服务110-118的各程序可被运行在计算设备102和/或实现在线服务104的设备上。在一个或多个实施例中,服务110-118是执行在计算设备102上的程序,而服务110-118管理不同计算设备102之间的通信。在其它实施例中,服务110-118是执行在计算设备102上的程序,而服务110-118促进建立不同计算设备102之间的通信。在两个计算设备102之间的通信建立之后,可以在不涉及服务110-118的情况下进行这两个计算设备102之间的通信。在其它实施例中,在线服务104可为服务110-118执行一个或多个程序,接收来自计算设备102的用户的输入,并返回指示要生成以供向计算设备102的用户显示或其他呈现的输出的数据。
另外,虽然服务110-118被示为是分开的服务,但另选地,这些服务中的一个或多个可被实现成单个服务。例如,玩游戏服务112和比赛安排服务118可被实现成单个服务。此外,服务110-118中的一个或多个的功能可被分到多个服务中。另外,在线服务104的功能可被分到多个服务中。例如,在线服务104可包括帐户访问服务10和玩游戏服务112,不同的服务可包括社交网络服务114,不同的服务可包括娱乐服务116,而不同的服务可包括比赛安排服务118。
图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例计算设备和显示。图2示出了耦合到显示设备204(例如电视机)的计算设备202,它可以是图1的计算设备102。计算设备202和显示设备204可经由有线和/或无线来通信。计算设备202包括基于情绪的用户标识系统212和输入/输出(I/O)模块214。尽管基于情绪的用户标识系统212被示出为实现在计算设备202中而不是在线服务中,基于情绪的用户标识系统212类似于图1的基于情绪的用户标识系统120。
输入/输出模块214提供与计算设备202的输入的识别和/或输出的供应(例如,显示或其他呈现)相关的功能。例如,输入/输出模块214可被配置成从键盘或鼠标接收输入以标识姿势并且使得对应于姿势的操作得以执行,等等。输入可由输入/输出模块214以各种不同的方式来检测。
输入/输出模块214可被配置成经由与硬件设备(如所示出的控制器216)的触摸交互来接收一个或多个输入。触摸交互可以涉及按下按钮、移动操纵杆、跨跟踪垫的移动、使用显示设备204或控制器216的触摸屏(例如,检测用户手的手指或指示笔)、由运动检测组件所识别的其他物理输入(例如,摇动设备、旋转设备,等等),等等。输入/输出模块214可以利用对触摸输入的识别来与计算设备202所输出的用户界面进行交互,如与游戏进行交互、改变计算设备202的一个或多个设置,等等。也构想了涉及与设备的触摸交互的各种其他硬件设备。这样的硬件设备的示例包括光标控制设备(例如,鼠标)、遥控器(例如,电视遥控器)、移动通信设备(例如,被配置成控制计算设备102的一个或多个操作的无线电话)、以及涉及在用户或物体一方上的触摸的其他设备。
输入/输出模块214还可被配置成以不涉及触摸或物理接触的其他方式接收一个或多个输入。例如,输入/输出模块214可被配置成通过使用话筒(例如,作为游戏设备202的一部分来包括或耦合到计算设备202)来接收音频输入。作为另一示例,输入/输出模块214可被配置成通过使用相机218来识别姿势、所呈现的对象、图像等。这些图像还可被计算设备202用来提供各种其他功能,如标识特定用户(例如通过面部识别)、对象等的技术。
计算设备202还可利用相机218来执行骨架映射连同对人体的特定点的特征提取(例如,48个骨架点),以跟踪一个或多个用户(例如,同时跟踪4个用户)来进行运动分析。例如,相机218可捕捉图像,输入/输出模块214或在计算设备202上运行的游戏分析这些图像来识别用户作出的一个或多个运动,包括使用了什么身体部分来作出该运动以及哪一用户作出该运动。运动可被输入/输出模块214或正在运行的游戏标识为启动对应的操作的姿势。
基于情绪的用户标识系统(例如,图2的系统212或图1的系统120)确定用户的情绪。在一个或多个实施例中,用户情绪的确定仅仅在接收用户同意这样做以后才执行。这个用户同意可以是选择加入同意,其中在那个用户的任何情绪被确定之前,用户采取肯定动作来请求情绪确定被执行。或者,该用户同意可以是选择不加入同意,其中用户采取肯定动作来请求那个用户的情绪确定不被执行。如果该用户不选择不加入该确定,那么它是用户作出的对确定用户的情绪响应的暗示同意。类似的,数据挖掘,位置检测,和其它信息,可仅在接收到用户同意这样做之后被在此讨论的基于情绪的用户标识系统获取和使用。
图3示出了根据一个或多个实施例的可被显示给用户的示例用户界面,该用户界面允许用户选择他或她的情绪是否将被确定。情绪确定控件窗口300被显示,包括向用户解释为何他的或她的情绪正被确定或检测的描述302。也显示了到隐私权声明的链接304。如果用户选择链接304,(例如,图1的在线服务104的)隐私权声明被显示,向用户解释用户的信息如何保密。
或者,用户能够选择单选按钮306来选择加入情绪确定,或单选按钮308来选择不加入情绪确定。一旦单选按钮306或308被选择,用户可选择“确定”按钮310以让该选择被保存。可以注意的是,单选按钮和“确定”按钮仅仅是可被呈现给用户来选择加入或选择不加入情绪响应确定的用户界面的示例,并且各种其它常规的用户界面技术可被替换地使用。基于情绪的用户标识系统接着进行以根据用户的选择收集情绪响应数据并确定用户的情绪,或不收集情绪响应数据并且不确定用户的情绪。
尽管参考情绪确定来讨论,类似情绪确定控件窗口300的附加控件窗口可被显示,允许用户打开或关闭由在此讨论的基于情绪的用户标识系统所使用的其它数据挖掘、位置检测等等。或者,标识由在此讨论的基于情绪的用户标识系统所使用的数据挖掘、位置检测的附加信息可被显示在情绪确定控件窗口300中,允许用户打开或关闭由在此讨论的基于情绪的用户标识系统所使用的其它数据挖掘、位置检测等等。
图4示出了根据一个或多个实施例的示例的基于情绪的用户标识系统400。基于情绪的用户标识系统400可以是,例如,图1的基于情绪的用户标识系统120或图2的基于情绪的用户标识系统212。基于情绪的用户标识系统400可至少部分在在线服务(例如图1的在线服务104)中实现和/或至少部分在计算设备(例如图1的计算设备102或图2的计算设备202)中实现。系统400包括情绪响应数据收集模块402、情绪确定模块404,和数据存储410。
通常情绪响应数据收集模块402收集关于系统400的用户的情绪响应的各种数据。情绪确定模块404分析所收集的关于系统400的一用户的情绪响应的数据,并且在该用户与系统400的一个或多个其他用户交互时,为所述一个或多个其他用户的每一个确定该用户的情绪。
情绪响应数据收集模块402收集系统400的一用户相对于一个或多个其他用户的每一个的数据。所收集的数据可在数据被收集时被提供给情绪确定模块404,或者可替换地,所收集的数据被维护在数据存储410中而在以后的时间被情绪确定模块404获取。在与不同用户分享的在线体验期间,即使被回放或使用的内容或标题对于与不同用户是相同的,一用户可具有不同的情绪响应。例如,一用户可在与一名用户玩游戏时相比于与另一名用户玩游戏时大笑得更多。因此,模块402收集的数据是为系统400的一用户相对于一个或多个其他用户的每一个收集的,对于为每个用户相对于每个其他用户收集的数据而言,分开的记录被维护(例如在数据存储410中)。
用户可以与其他用户分享不同类型的体验。一种类型的体验可指特定内容、被使用或回放的标题或游戏标题(例如,来自特定卖家的特定网球游戏标题、特定电影标题等)。或者,一种类型的体验可指内容的特定分类或流派、被使用或回放的标题或游戏标题(例如,运动游戏、喜剧电影或电视节目等)。
此外,一用户可在与同一用户分享不同类型的在线(或其它)体验期间具有不同的情绪响应。例如,在玩特定游戏的在线体验期间的情绪响应,可以不同于和同一用户玩不同游戏的在线体验期间的情绪响应。因此,在一个或多个实施例中,情绪响应数据收集模块402生成包括特定用户的情绪响应的指示、该特定用户在情绪响应发生时正在与之交互的另一用户的指示、以及在情绪响应发生时体验的类型的指示的记录。
在一个或多个实施例中,情绪响应数据收集模块402收集指示在用户与该另一用户交互期间(在与另一用户分享的在线体验期间)该用户的情绪响应的数据。可为与该另一用户的多个在线体验收集情绪响应数据。对于所收集的数据,模块402维护作为在线体验的部分的该另一个用户的记录,以及体验的类型。指示情绪响应的数据可以以各种形式,诸如,所检测的面部特征、所检测的声音等等。例如,可使用各种不同常规(和/或专用)面部特征检测技术来检测用户不同的面部表情,诸如在用户正在微笑、皱眉等的时候进行检测。模块402可收集指示这些检测到的面部表情的数据,以及指示面部表情何时被检测的数据(以及可选地面部表情的持续时间,诸如用户微笑了多久)。作为另一个示例,可使用各种不同的常规(和/或专用)音频特征检测技术来检测用户不同的可听见的声调,诸如在用户正在大笑、哭等的时候进行检测。模块402可收集指示这些检测到的可听见的声调的数据,以及指示可听见的声调何时被检测的数据(以及可选地可听见的声调的持续时间,诸如用户大笑了多久)。
在一个或多个实施例中,情绪响应数据收集模块402在用户与另一个用户交互期间(在与该另一个用户当面体验期间)收集指示用户的情绪响应的数据。可为与该另一用户的多个当面体验收集情绪响应数据。当面体验指,两个或多个用户在相互在场时回放或使用相同内容或标题,类似于在线体验但是用户不需要使用在线服务(例如图1的在线服务104)进行交互。例如,用户可坐在同一房间玩游戏或看电影,并且没有登录在线服务。对于所收集的数据,模块402维护作为当面体验的部分的该另一个用户的记录,以及体验的类型。指示情绪响应的数据可以以各种形式,诸如所检测到的面部特征、所检测到的声音等等,与前面关于在在线体验期间收集指示用户的情绪响应的数据的模块402的讨论类似。此外,指示情绪响应的数据可以是所检测的两个或多个用户之间的物理交互。例如,可使用各种不同的常规(和/或专用)手势或运动检测技术来检测两个或更多个用户之间不同的物理交互,诸如检测用户是否正在相互击掌、相互拥抱等。
在一个或多个实施例中,情绪响应数据收集模块402从与其他用户的交互中收集指示用户的情绪响应的数据,这些数据是消息或其它通信(例如,文本消息,电子邮件消息等)。这些通信可通过,例如,图1的社交网络服务114进行发送。这些通信的语言可被分析以标识情绪响应。例如,可使用各种不同的常规(和/或专用)数据挖掘技术来检测通信中表达的不同感受(例如,快乐、忧伤等)。模块402可收集指示这些检测到的感受的数据,作为在与每一个其他用户进行通信时该用户的情绪响应。
情绪确定模块404分析由情绪响应数据收集模块402收集的情绪响应数据并确定系统400的用户的情绪。这一分析可在不同时刻进行,诸如以在包括用户的分享体验期间有规律或无规律间隔、在用户间交互结束时(例如当两个用户正在玩的游戏或游戏级别结束时)等等。由模块404确定的用户的每个情绪是该用户针对特定的另一用户的情绪,并且也可选地针对那个特定另一用户的特定类型的体验。这样,用户的多个情绪被确定,每个被确定的情绪对应于特定的另一个用户并且可选地对应于特定类型的体验。
情绪确定模块404可用各种不同的常规和/或专用技术来分析情绪响应数据收集模块402收集的情绪响应数据,以基于所收集的数据来确定情绪。所确定的情绪可以以各种形式来表示。例如,确定的情绪可用布尔值表示(例如指示情绪是高兴或不高兴、指示情绪是忧伤或不忧伤等)。作为另一个示例,所确定的情绪可被表示为来自一组可能值(例如非常忧伤、忧伤、高兴、非常高兴等的可能值)中的特定值。作为又一个示例,所确定的情绪可被表示为指示用户的情绪响应的数值(例如,范围从1-100,1表示非常不高兴而100表示非常高兴)。
各种不同规则、标准,和/或算法可被情绪确定模块404用来确定情绪。例如,可作出用户是否被检测为微笑和/或大笑持续了至少一阈值量时间的核对,并且如果用户被检测为微笑和/或大笑持续了至少一阈值量时间则布尔值设为指示高兴(例如,值1或真(True)),如果用户被检测为没有微笑和/或大笑持续了至少一阈值量时间则布尔值设为指示不高兴(例如,值0或假(False))。作为另一个示例,可通过将两个用户之间的被标识为表达高兴感受的通信(例如,文本消息和电子邮件消息)的数量除以两个用户之间的通信的总数的来确定两个用户之间“高兴”的通信的百分比,且该百分比乘以100以确定一个从1-100的数值,以指示两个用户之间的多少百分比的通信表达高兴感受。
情绪确定模块404可任选地将用户的所确定的情绪存储在数据存储410中。因为(例如,归因于用户之间进一步的交互)附加的情绪响应数据被模块402收集,所以模块404可任选地随时间更新这些所存储的情绪。
因此,对于系统400的每个用户,可确定一组情绪。该组所确定的情绪包括为系统400的多个其他用户的每个其他用户确定的情绪,并且可选地为系统400的多个其他用户的每个其他用户的每种类型的体验确定的情绪。特定用户的该组情绪可被用来为该特定用户标识一个或多个其他用户来与之分享在线体验。例如,当该特定用户在与特定另一用户分享在线体验时通常大笑或微笑,那个特定另一用户可被标识为该特定用户要与之分享在线体验的一个用户。
情绪确定模块404向另一组件或模块提供所确定的情绪的指示,以至少部分被用于要与用户分享在线体验的其他用户的标识。所确定的情绪的指示可被提供给用户标识模块,该用户标识模块标识在线体验的用户。所确定的情绪的指示可替换地被提供给分数生成模块,分数生成模块至少部分基于所确定的情绪响应来生成分数,并将分数提供给用户标识模块,该用户标识模块标识在线体验的用户。
除了确定用户的一组情绪(或作为替代),模块404可确定一组用户的一组情绪。组中各用户的所确定的情绪可与组的所确定的情绪一起被维护,或可替换地,组的所确定的情绪可被维护而不维护组中各用户的所确定的情绪。可基于所收集的情绪响应数据以各种不同方式确定组的情绪。例如,组成员的所确定的情绪可被用于确定组的情绪(例如,如果至少阈值数量的组成员的布尔值已被设为指示高兴,那么组的所确定的情绪是高兴的,而反之组的所确定的情绪是不高兴的)。作为另一个示例,所收集的情绪响应数据可被用来确定组成员的情绪(例如,如果组成员共同被检测为微笑和/或大笑至少阈值时间量,则组的所确定的情绪是高兴的,而反之组的所确定的情绪是不高兴的)。各组用户可,诸如由系统400的开发者或商家、由使用系统400的在线服务、由系统400的用户等,以不同方式来定义。例如,组可被定义为母/女对、同胞对、四人组、同时使用同一计算设备和/或在同一室内的个体,等等。
图5示出了根据一个或多个实施例的另一个示例的基于情绪的用户标识系统500。基于情绪的用户标识系统500可以是,例如,图1的基于情绪的用户标识系统120或图2的基于情绪的用户标识系统212。基于情绪的用户标识系统500可至少部分在在线服务(例如图1的在线服务104)中实现和/或至少部分在计算设备(例如图1的一个计算设备102或图2的计算设备202)中实现。
系统500包括情绪确定模块502、地理距离确定模块504、社交网络数据挖掘模块506、社交距离确定模块508,和实体关系确定模块510。将系统500的特定用户的指示提供给每个模块502-510,其中要标识一个或多个用户以与该特定用户分享在线体验。一个或多个用户要被标识以与之分享在线体验的这个特定用户在这里也被称为主体用户。还向每个模块502-510提供多个其他用户的指示,其中要从所述多个其他用户中选出一个或多个用户。可用不同方式标识这些多个其他用户,诸如主体用户的朋友、主体用户的朋友的朋友、主体用户标识的用户、当前登录到与主体用户相同的在线服务并且已经表达了对分享特定类型的体验的兴趣的其他用户等。
每个模块502-510,基于各种因素,为主体用户相对于多个其他用户的每一个来生成一个值,并将那些值提供给分数生成模块520。每个模块502-510为多个其他用户的每一个生成的值既基于该特定其他用户也基于主体用户。分数生成模块520将值组合来为多个其他用户的每一个生成分数,并将分数提供给用户标识模块522,模块522基于该分数标识多个其他用户的一个或多个。
情绪确定模块502确定用户的情绪(如上面参考图4的系统400所讨论的),并将表示所确定的情绪的值提供给分数生成模块520。情绪确定模块502可以是,例如,图4的情绪确定模块404。
此外,如上面讨论的,所确定的情绪可既基于另一个用户也基于体验的类型。因此,情绪确定模块502可向分数生成模块520提供多个不同情绪的多个值,并指示每个这样的值对应于哪个类型的体验。分数生成模块520可接着基于来自模块502的对应于体验的类型的值生成分数,由用户标识模块522对该体验的类型作出用户标识。可替换地,由用户标识模块522对其作出用户标识的体验的类型可被提供给情绪确定模块502,且模块502可将那个体验类型的所确定的情绪的值提供给分数生成模块520。
地理距离确定模块504确定用户的地理距离,并向分数生成模块520提供指示地理距离的值。用户的地理距离指那个用户和主体用户之间的地理距离。该地理距离可以以不同方式被指示,诸如指示用户间大致英里数的数值。用户正在使用的设备的位置可以不同方式被确定,诸如(例如使用设备的全球定位系统GPS组件)确定用户正在使用的设备的纬度和经度坐标、(例如基于设备的配置设置或设备访问的互联网服务提供者)确定用户正在使用的设备所位于的邮政编码,等等。在给定设备的位置的情况下,用户间大致的或估计的英里数可容易地被标识。
用户间的地理距离可以其它方式可替换地被指示。例如,代表用户间地理距离的值可基于用户是否在同一城市、州、国家等等中来生成,诸如如果用户在同一城市中则值15、如果用户在同一州的不同城市中则值10、如果用户在同一国家不同城市中则值5,等等。作为另一个示例,代表地理距离范围的值可基于用户的位置来生成,诸如如果用户相互距离20英里以内则值15、如果用户相互距离20英里以外100英里以内则值10、如果用户相互距离100英里以外500英里以内则值5,等等。
社交网络数据挖掘模块506从社交网络服务(例如图1的社交网络服务114)获取数据,并基于从主体用户和另一个用户的社交网络服务获得的数据之间的相似性来生成值。可从社交网络服务获取各种数据,诸如,用户列出的共同兴趣、用户已经指示他们赞成或喜欢的电影或网站、用户的家乡、用户的学校历史、用户的照片中标识的信息(例如照片中的运动队、照片中的城市等)等等。
可基于从社交网络服务获得的数据以各种不同方式生成指示用户间的相似性的值。例如,不同的值可以与数据中标识的每个相似性相关联(例如,与具有相同家乡的用户相关联的值、与具有相同兴趣的用户相关联的值等等),并且和与加在一起的每个相似性相关联的值相关联。可替换地,各种其它规则、准则、算法等可被应用,来基于从社交网络服务获得的数据生成指示用户间相似性的值。
社交距离确定模块508从社交网络服务(例如图1的社交网络服务114)获得数据,并生成指示主体用户和另一用户间的社交距离的值。这个社交距离指主体用户和另一用户在主体用户的社交图中的距离。社交网络服务为每个用户维护那个用户的朋友的记录。朋友可以采取多种不同的形式,比如个人熟人、工作熟人、家庭成员等等。两个用户间的社交距离指两个用户间的用户的等级或阶次。例如,如果另一个用户是主体用户的朋友则社交距离可以是值30,如果另一个用户是主体用户的朋友的朋友则可以是值15、如果另一个用户是主体用户的朋友的朋友的朋友则可以是值7,等等。
实体关系确定模块510从社交网络服务(例如图1的社交网络服务114)获得数据,并生成指示主体用户和另一用户间存在的关系的类型的值。不同的用户可具有不同类型的关系,诸如是个人熟人、工作熟人、家庭成员等等。一个值可以与每个特定类型的关系相关联,诸如值1与工作熟人相关联、值5与家庭成员相关联、值10与个人熟人相关联,等等。
为多个其他用户的每一个从模块502-510接收的值可被分数生成模块520以各种不同方式组合。在一个或多个实施例中,来自模块502-510的值可任选地被加权,以允许特定因素相比其它因素更严重地影响模块520生成的分数。所应用的权重可以以不同方式被确定,诸如基于系统500的开发者或管理员执行的经验分析、基于用户输入(例如,系统500的用户指示他或她希望使用的权重),等等。例如,分数生成模块520可将模块502-510输出的每个值乘以与那个模块502-510相关联的权重以生成已加权的值。应当注意,权重可包括、正数、负数、整数、分数及其组合,等等。模块520可接着将已加权的值加在一起或求平均(或可替换地执行一个或多个其它数学函数)以生成分数。
模块520为用户生成的分数是主体用户在与那个用户分享在线体验时,相对于多个用户的其他用户,可能有的期望的乐趣量的指示。例如,主体用户可被确定为,相比于具有更低分数(例如分数是较小的数字)的另一个用户而言,在与具有更高分数(例如分数是较大的数字)的另一个用户分享在线体验时可能有更多乐趣。
分数生成模块520向用户标识模块522提供多个其他用户的分数,模块522基于来自模块520的分数,标识多个其他用户中的要与主体用户分享在线体验的一个或多个。这个分享的在线体验可以是特定类型的在线体验,诸如主体用户想要玩的特定游戏、主体用户想要看的特定电影等等。用户标识模块522可以以不同方式标识多个其他用户中的一些,诸如标识具有所生成的最高分数的一个用户、标识具有所生成的最高分数的多个用户(例如10个最高分数或分数中最高的10%)、标识具有符合(例如等于或超过)阈值的分数的用户,等等。
此外,用户标识模块522可基于所标识的用户采取各种行动,诸如自动选择一个所标识的用户(例如,多个其他用户中具有由模块520生成的最高分数的一个)。模块522可向包括所标识的用户和主体用户的在线体验的另一个服务提供被自动选择的用户的指示。例如,模块522可将两个用户(所选用户和主体用户)的指示提供给图1的玩游戏服务112,玩游戏服务112接着建立包括那两个用户的在线多玩家游戏。作为另一个示例,模块522可向图1的娱乐服务116提供所述两个用户的指示,娱乐服务116接着向那两个用户回放电影。
可替换地,用户标识模块522可显示或以其它方式向主体用户呈现所标识的用户的标识符(例如,用户姓名、在线系统(如图1的在线系统104等)中用户id或标签),而不是自动选择另一个用户。为那些所标识的用户的每一个生成的分数可任选地被呈现给主体用户。所标识的用户可以是,例如,具有由分数生成模块520生成的最高分数的用户。可以以不同方式确定所标识的用户的数量,诸如标识具有最高的所生成的分数的用户(例如,七个最高分数或分数中最高的10%)、标识具有超过阈值的所生成的分数的用户,等等。主体用户可接着提供输入以选择那些所标识的用户的至少一个。可选地,仅仅当所选用户接受邀请或以其他方式同意被包括在所分享的在线体验中时,所选用户和主体用户的指示被提供给包括所选用户和主体用户的在线体验的另一个服务(例如,玩多玩家游戏,回放电影等)。
在一个或多个实施例中,由模块520生成的分数是数值(例如,范围从1-100),可选地,该数值可由用户标识模块522呈现给主体用户。可替换地,分数可以是其它值,诸如布尔值(例如,指示“有趣”或“无趣”),可选地,该布尔值可由用户标识模块522呈现给主体用户。
尽管系统500包括多个模块502-510,应该注意,系统500不需要包括(和/或不需要使用)全部模块502-510。例如,在分数生成模块520生成分数时不使用地理距离因素的情况下,系统500可不包括(或使用)地理距离确定模块504。可以以不同方式来确定分数生成模块520使用哪些因素,诸如基于系统500的开发者或管理员的意愿、基于用户输入(例如系统500的指示他或她希望使用哪个因素的用户),等等。
在一个或多个实施例中,系统500包括情绪确定模块502,但不包括(和/或使用)模块504-510。在这样的实施例中,由分数生成模块520基于所确定的情绪但不是其它因素来生成分数。此外,在这样的实施例中,系统500不需要包括分数生成模块520。相反,由模块502生成的所确定的情绪的指示可被提供给用户标识模块522,并类似地被用于由模块520生成的分数。
在上面的一些讨论中,参考为多个其他用户的每一个生成分数。然而,应当注意,在此讨论的在线体验技术的基于情绪的用户标识可被应用到任何数量的用户。例如,当他或她正与一特定组的两个或多个其他用户交互时,可为主体用户确定情绪(例如,主体用户在他或她正与组交互时大笑得比仅与那组中的一个其他用户交互时更多)。类似上面的讨论,可为用户的组收集情绪响应数据,并类似上面的讨论用于确定那个用户和组的情绪。可(由分数生成模块520)基于多个其他用户的组而不是多个其他用户的单独的各个来生成分数。因此,例如,可向主体用户呈现其他用户和/或其他用户的组的列表从中进行选择,而不是呈现其他用户的列表从中进行选择。
此外,在上面的一些讨论中,参考确定主体用户的情绪。然而,应当注意,在此讨论的在线体验技术的基于情绪的用户标识可被应用到任何数量的用户。例如,可为一组用户确定情绪,如上面讨论的,可以基于各种不同方式来定义。这一组接着被称为主体用户,除了这组用户是主体用户之外,类似于上面的讨论可(由分数生成模块520)生成分数。
图6是示出根据一个或多个实施例的用于实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例过程600的流程图。过程600通过诸如图4的系统400或图5的系统500之类的系统来执行,并可以用软件、固件、硬件,或其组合来实现。过程600被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各种动作的操作的顺序。过程600是用于实现在线体验的基于情绪的用户标识的示例过程,在此参考不同附图包括实现在线体验的基于情绪的用户标识的附加讨论。
在过程600中,收集关于用户相对于其他用户的情绪响应的数据。(动作602)可以以各种不同的方式来收集用户的情绪响应,诸如上面讨论的,面部特征检测、音频特征检测、数据挖掘通信,等等。
当与另一个用户进行交互时主体用户的情绪被确定(动作604)。如上面讨论的,可以以各种不同方式使用各种不同规则、准则、和/或算法,来分析所收集的情绪响应数据以确定主体用户的情绪。
基于所确定的情绪,主体用户可与之分享在线体验的一个或多个其他用户被标识(动作606)。如上面讨论的,这个标识可以采取不同形式,诸如标识其他用户的具有最高分数的那些。所标识的一个或多个其他用户可被自动选择以被包括在与主体用户分享的在线体验中,或可被标识给主体用户使得主体用户可选择所标识的用户的一个或多个,如上面讨论的。
图7是示出根据一个或多个实施例的用于实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的另一个示例过程700的流程图。过程700通过诸如图4的系统400或图5的系统500之类的系统来执行,并可以以软件、固件、硬件,或其组合来实现。过程700被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各种动作的操作的顺序。过程700是用于实现在线体验的基于情绪的用户标识的示例过程,在此参考不同附图包括实现在线体验的基于情绪的用户标识的附加讨论。
在过程700,接收在与多个其他用户的各个进行交互时用户的情绪的指示(动作702)。如上面讨论的,可以以各种不同方式使用各种不同规则、准则、和/或算法,来确定情绪指示以确定主体用户的情绪。如上面所讨论的,情绪的指示可以以各种形式,诸如指示高兴或不高兴的布尔值、来自一组可能值的特定值、数值等等。
基于所接收的情绪的指示,用户可与之分享在线体验的一个或多个其他用户被标识(动作704)。如上面讨论的,这个标识可以采取不同形式,诸如标识其他用户的具有最高分数的那些。所标识的一个或多个其他用户可被自动选择以被包括在与主体用户分享的在线体验中,或可被标识给主体用户使得主体用户可选择所标识的用户的一个或多个,如上面讨论的。
在此讨论的用于在线体验技术的基于情绪的用户标识支持各种不同使用情形。例如,在线玩游戏服务可接收来自特定用户的玩特定游戏标题的请求。特定用户先前以肯定方式(例如,该特定用户经常大笑或微笑)交互的各个其他用户可被标识并呈现给特定用户,从中特定用户可选择他或她想要和哪位玩该游戏标题。类似的,当特定用户先前以否定方式(例如,该特定用户没有经常大笑或微笑)交互的附加的用户将不被标识并呈现给该特定用户。
本文讨论了由各个模块执行的诸如通信、接收、存储、生成、获得等各个动作。应当注意,各个模块可以致使这样的动作被执行。本文讨论的致使动作被执行的特定模块包括该特定模块本身执行该动作或可替代地该特定模块调用或与其他方式访问执行该动作的另一组件或模块(或与该特定模块一起执行该动作)。
图8示出了根据一个或多个实施例的可以被配置成实现用于在线体验的基于情绪的用户标识的示例计算设备800。计算设备800可,例如,是图1的计算设备102,实现图1的在线服务104的至少部分;是图2的计算设备202,实现图4的系统400的至少部分或图5的系统500的至少部分。
计算设备800包括一个或多个处理器或处理单元802、可包括一个或多个存储器和/或存储组件804的一个或多个计算机可读介质806、一个或多个输入/输出(I/O)设备808、以及允许各组件和设备彼此通信的总线810。计算机可读介质804和/或一个或多个I/O设备808可以作为计算设备800的一部分被包括,或者可另选地可以耦合到计算设备600。总线810表示若干类型的总线结构中的一个或多个,包括存储器总线或存储器控制器、外围总线、加速图形端口,以及使用各种不同的总线体系结构中的处理器或局部总线。总线810可包括有线和/或无线总线。
存储器/存储组件806表示一个或多个计算机存储介质。组件806可包括易失性介质(诸如随机存取存储器(RAM))和/或非易失性介质(诸如只读存储器(ROM)、闪存、光盘、磁盘等等)。组件806可包括固定介质(例如,RAM、ROM、固定硬盘驱动器等等)以及可移动介质(例如,闪存驱动器、可移动硬盘驱动器、光盘等等)。
此处所讨论的技术可以以软件实现,该软件具有由一个或多个处理单元802执行的指令。可以理解,不同的指令可以存储在计算设备800的不同的组件中,诸如存储在处理单元802中,存储在处理单元802的各种缓存存储器中,存储在设备800的其他高速缓存存储器(未示出)中,存储在其他计算机可读介质上等等。另外,可以理解,指令存储在计算设备800中的位置可以随着时间而变化。
一个或多个输入/输出设备808允许用户向计算设备800输入命令和信息,以及允许信息被呈现给用户和/或其他组件或设备。输入设备的示例包括键盘、光标控制设备(例如,鼠标)、话筒、扫描仪等。输出设备的示例包括显示设备(例如,监视器或投影仪)、扬声器、打印机、网卡等等。
此处可以在软件或程序模块的一般上下文中描述各种技术。一般而言,软件包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、应用、对象、组件、数据结构等等。这些模块和技术的实现可以存储在某种形式的计算机可读介质上或通过某种形式的计算机可读介质传输。计算机可读介质可以是可以被计算设备访问的任何可用介质。作为示例,而不是限制,计算机可读介质可以包括“计算机存储介质”和“通信介质”。
“计算机存储介质”包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括,但不限于,RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备、或能用于存储所需信息且可以由计算机访问的任何其他介质。
“通信介质”通常用诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。通信介质还包括任何信息传送介质。术语“已调制数据信号”指其一个或多个特征以这样的方式设置或改变以便在信号中对信息进行编码的信号。作为示例而非限制,通信介质包括有线介质,诸如有线网络或直接线路连接,以及无线介质,诸如声学、RF、红外线和其他无线介质。上面各项中的任何组合也包括在计算机可读介质的范围内。
一般而言,此处所描述的任何功能或技术都可使用软件、固件、硬件(例如,固定逻辑电路)、手动处理或这些实现的组合来实现。如此处所使用的术语“模块”和“组件”一般代表软件、固件、硬件或其组合。在软件实现的情况下,模块或组件表示当在处理器(例如,一个或多个CPU)上执行时执行指定任务的程序代码。程序代码可以存储在一个或多个计算机可读的存储器设备中,可以参考图8发现关于其进一步的描述。在线体验的基于情绪的用户标识的特征,意味着该技术可被实现在各种具有各种处理器的商业计算平台上。
尽管用对结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。

Claims (10)

1.一种方法,包括:
为多个其他用户的每一个,确定在与所述其他用户交互时第一用户的情绪;以及
至少部分基于所确定的情绪,标识所述多个其他用户的一个或多个来与所述第一用户分享在线体验。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
基于所确定的情绪,为所述多个其他用户的每一个生成分数;以及
呈现所述多个其他用户的具有最高分数的一个或多个的标识符。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定包括:基于在所述第一用户与所述其他用户的另一个在线体验期间在所述第一用户与所述其他用户的交互期间,所述第一用户的情绪响应来确定所述第一用户的情绪。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定包括:基于在所述第一用户与所述其他用户的当面体验期间在所述第一用户与所述其他用户的交互期间,所述第一用户的情绪响应来确定所述第一用户的情绪。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定包括:基于指示在所述第一用户和所述其他用户之间通信时所述第一用户的情绪响应的数据,来确定所述第一用户的情绪。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定包括:为与多个其他用户的每一个的多个类型的体验的每一个,确定与所述其他用户以所述类型体验进行交互时第一用户的情绪,所述标识包括:基于特定类型的体验的所确定的情绪,标识所述多个其他用户的一个或多个来与所述第一用户分享所述特定类型的体验的在线体验。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在线体验包括多玩家在线游戏。
8.一种计算设备,包括:
一个或多个处理器;以及
一个或多个其上存储有多个指令的计算机可读介质,所述指令在被所述一个或多个处理器执行时使得所述一个或多个处理器执行以下动作:
为用户接收在与多个其他用户的每一个交互时所述用户的情绪的指示;以及
至少部分基于所接收的用户情绪的指示,标识所述其他用户的一个或多个来与所述用户分享在线体验。
9.如权利要求8所述的计算设备,其特征在于,所述用户的情绪的指示包括在与多个其他用户的每一个以多个类型的体验的每一个进行交互时所述用户的情绪的指示,使得一个或多个处理器标识其他用户的一个或多个的指令包括使得一个或多个处理器进行以下操作的指令:基于所接收到多个体验类型的特定类型的情绪的指示来标识一个或多个其他用户以与所述用户分享所述特定类型的体验的在线体验。
10.如权利要求9所述的计算设备,其特征在于,所述特定类型的体验包括特定游戏标题。
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