CN103562952A - 不同游戏中的化身之间的通信 - Google Patents

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Abstract

允许化身之间的同步和异步通信。对于同步通信而言,当多个用户玩相同游戏标题的不同游戏时以及当所述多个用户的化身处于其相应游戏中的相同位置时,他们可以彼此通信,由此允许那些化身的用户彼此通信。对于异步通信而言,特定用户的化身与所记录的通信一起被留在游戏中的特定位置处。当其他游戏的其他用户处于该特定位置时,该特定用户的化身被显示并且向所述其他用户呈现所记录的通信。

Description

不同游戏中的化身之间的通信
背景技术
在线游戏服务允许用户自己玩游戏或与他们的一个或多个朋友一起玩游戏。尽管与朋友一起玩游戏对于许多用户而言是非常惬意的,但是这并不是没有问题的。一个这样的问题是,由于用户可能在不同时间玩游戏和/或他们在游戏中的进展速度不同,用户可能难以在玩游戏时彼此通信。这样的困难可能对于用户而言是令人沮丧的,从而降低游戏的用户友好性。 
发明内容
提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的选择的概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。 
根据一个或多个方面,获得对在游戏标题的游戏中表示第一用户的化身被留下的位置的指示,并且确定:相同游戏标题的第二游戏的第二用户的化身何时处于该相同位置。当第二用户的化身处于该相同位置时,来自第一用户的所记录的通信通过第一用户的化身在第二游戏中呈现。 
根据一个或多个方面,标识出被第一用户玩的游戏标题的第一游戏的第一用户的化身的位置,并且标识出被第二用户玩的相同游戏标题的第二游戏的第二用户的化身的位置。确定:第一用户的化身和第二用户的化身何时处于相同位置,并且仅当第一用户和第二用户的化身处于相同位置时才允许第一用户的化身与第二用户的化身之间的通信。 
附图说明
在全部附图中,使用相同的附图标记来指示相同的特征。 
图1示出根据一个或多个实施例的实现不同游戏中的化身之间的通信的示例性系统。 
图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例游戏设备和显示。 
图3示出根据一个或多个实施例的实现不同游戏中的化身之间的通信的另一示例性系统。 
图4是示出根据一个或多个实施例的用于实现不同用户的化身之间的异步通信的示例性过程的流程图。 
图5是示出根据一个或多个实施例的用于实现不同用户的化身之间的同步通信的示例性过程的流程图。 
图6示出根据一个或多个实施例的可被配置为实现不同游戏中的化身之间的通信的示例计算设备。 
具体实施方式
在此描述了不同游戏中的化身之间的通信。化身之间的通信可以是同步或异步的。对于同步通信而言,当多个用户玩相同游戏标题的不同游戏时以及当所述多个用户的化身处于游戏中的相同位置时,所述化身(以及由此具有那些化身的用户)可以彼此通信。该通信可以采取多种不同形式,比如可听通信、化身的身体姿势、物品在化身之间的转移等等。对于异步通信而言,特定用户的化身与所记录的通信(例如可听通信、化身的身体姿势、物品的转移等等)一起被留在游戏中的特定位置。当相同游戏标题的其他游戏的其他用户处于该特定位置时,该特定用户的化身被显示并且向所述用户呈现所记录的通信。 
图1示出根据一个或多个实施例的实现不同游戏中的化身之间的通信的示例性系统100。系统100包括能经由网络106彼此通信的多个(x个)游戏设备102和在线游戏服务104。网络106可以是各种不同的网络,包括因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)、电话网、内联网、其他公共和/或专用网络及其组合等。 
每个游戏设备102可以是允许用户玩游戏(如体育游戏、策略游戏、冒险游戏、模拟游戏等等)的多种不同类型的设备。游戏设备102中的不同的设备可以是相同或不同类型的设备。例如,计算设备102可以是游戏控制台、蜂窝或其他无线电话、电视机或其他显示设备、通信地耦合到显示设备的机顶盒、台式计算机、膝上型或上网本计算机、平板或笔记本计算机、移动站、娱乐设 备、车载计算机等等。 
在线游戏服务104便于游戏设备102的用户玩一个或多个不同的游戏。游戏服务104之所以被称为是在线服务,是因为游戏设备102经由网络106访问服务104(和/或其他游戏设备102)。在线游戏服务104包括账户访问服务110、玩游戏服务112、以及可任选的比赛安排服务114,这些中的每一个可彼此通信。服务110、112和114可在在线游戏服务104内彼此通信和/或经由游戏设备102彼此通信。 
账户访问服务110提供支持在线游戏服务104的用户账户的各种功能。不同的用户和/或游戏设备102通常具有相对于在线游戏服务104的不同账户,并且可经由账户访问服务110来登录他们的账户。用户或游戏设备102通过提供诸如下列凭证信息来登录到账户:id(例如用户名、电子邮件地址等等)和口令、数字证书或来自智能卡的其他数据等等。账户访问服务110验证或认证该凭证信息,从而如果该凭证信息被验证或认证则允许用户或游戏设备102访问该账户,并且如果该凭证信息未被验证或未被认证则禁止用户或游戏设备102访问该账户。一旦认证了用户的凭证信息,则该用户可以使用在线游戏服务104提供的其他服务。账户访问服务110还可提供各附加账户管理功能,如准许改变凭证信息、建立新账户、移除账户,等等。 
玩游戏服务112提供支持游戏设备102的用户玩一个或多个不同游戏的各种功能。玩游戏服务112可以支持不同的游戏标题(例如,一个或多个不同的体育游戏标题、一个或多个不同的策略游戏标题等等)。游戏标题指的是在被执行时实现游戏的特定一组指令(例如来自特定厂商的用于网球游戏的一组指令、来自特定厂商的用于特定竞速游戏的一组指令等等)。游戏标题的特定运行也被称为游戏。不同用户可并发地玩同一游戏标题的多个游戏,每一游戏是该游戏标题的一单独运行。游戏可以作为单玩家游戏来运行和玩,其中游戏设备102的单个用户正在玩该游戏并控制该游戏中的一个或多个人物,其中该游戏中的其他人物由该游戏本身来控制(这些其他人物也被称为非玩家人物)。游戏也可以作为多玩家游戏来运行和玩,其中一个或多个游戏设备102的多个用户玩同一游戏并且每个用户控制游戏中的一个或多个人物。在多玩家游戏中,一个或多个附加人物也可由游戏本身来控制。 
通常通过执行一个或多个程序来运行游戏。被执行来运行这些游戏的程序可以在游戏设备102和/或玩游戏服务112上运行。游戏设备102可以执行游戏的一个或多个程序,同时与玩游戏服务112通信来促进游戏设备102的用户之间在玩游戏时的通信和/或提供或获得用于玩该游戏的附加数据(和/或程序)。可替代地(或附加地),玩游戏服务112可执行游戏的一个或多个程序,同时接收来自游戏设备102的用户的输入并返回指示要生成以供向游戏设备102的用户显示或以其他方式呈现的输出的数据。 
在一个或多个实施例中,游戏是在游戏设备102上执行的程序,并且玩游戏服务112管理不同的游戏设备102之间的通信。在其他实施例中,游戏是在游戏设备102上执行的程序,并且玩游戏服务112促进建立不同的游戏设备102之间的通信。在两个游戏设备102之间的通信建立之后,可以在不涉及游戏服务112的情况下进行这两个游戏设备102之间的通信。 
玩游戏服务112包括化身协调模块120。在玩游戏时,该游戏中存在表示该用户的对象,其被称为化身。化身常常是用户的图形表示,但是可替代地可以具有多种其他形式,比如车辆、球体等等。化身协调模块120促进不同用户的化身跨一个或多个游戏的共享、和/或化身之间跨一个或多个游戏的通信。化身可以跨不同游戏标题、以及跨相同游戏标题的不同游戏被共享。类似地,化身之间的通信可以跨不同游戏标题、以及跨相同游戏标题的不同游戏来进行。附加地,用户的化身可以在用户登录到在线游戏服务110的同时和/或在用户未登录到在线游戏服务110时被共享。化身的所述共享将这在下面予以更详细的讨论。尽管被示为作为玩游戏服务110的一部分被包括,但是化身协调模块120可替代地可以至少部分在游戏设备102中实现。 
比赛安排服务114在被包括在在线游戏服务104中时,提供便于找出游戏设备102的用户可与其玩游戏的其他用户的各种功能。比赛安排服务114以各种不同的方式来标识特定用户可与其玩游戏的其他用户,如基于游戏设备102的物理位置、游戏设备102的用户的技能水平、和/或游戏设备102和/或游戏设备102的用户的其他特性。比赛安排服务114可以基于账户访问服务110所知晓的用户账户、基于在特定时间登录到他们的账户的用户(例如,如账户访问服务110所指示的)、基于来自其他服务的账户(例如,比赛安排服务114 能与其通信的社交网络服务)等等来标识其他用户。比赛安排服务114可以标识游戏设备102的用户能跨同一和/或不同类型的游戏设备102来与其玩游戏的其他用户(例如,台式计算机的一个或多个用户和游戏控制台的一个或多个用户、电话的一个或多个用户和游戏控制台的一个或多个用户,等等)。类似地,比赛安排服务114可以标识游戏设备102的用户能跨同一和/或不同服务来与其玩游戏的其他用户(例如,游戏服务112的一个或多个用户和在线游戏服务104的另一服务的一个或多个用户)。化身协调模块120还可以促进基于用户的社交图找出游戏设备102的用户可与之玩游戏的其他用户,这将在下面予以更详细讨论。比赛安排服务114的对其他用户的任何寻找都是附加于化身协调模块120对其他用户的寻找的。 
可以使用一个或多个计算设备来实现服务110、112和114中的每一个。通常,这些计算设备是服务器计算机,但可以另选地使用各种不同类型的计算设备中的任何设备(例如,以上参考游戏设备102讨论的那些类型的设备中的任何设备)。可以使用不同的计算设备来实现服务110、112和114中的每一个,或者另选地,可以使用同一计算设备来实现服务110、112和114中的每一个。 
另外,虽然服务110、112和114被示为是分开的服务,但另选地,这些服务中的一个或多个可被实现成单个服务。例如,玩游戏服务112和比赛安排服务114可被实现成单个服务。此外,服务110、112和114中的一个或多个的功能可被分到多个服务中。另外,在线游戏服务104的功能可被分到多个服务中。例如,在线游戏服务104可包括账户访问服务110和玩游戏服务112,并且一不同的服务(例如,社交网络服务)可包括比赛安排服务114。 
图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例游戏设备和显示。图2示出了耦合到显示设备204(例如电视机)的游戏设备202,它可以是图1的游戏设备102。游戏设备202和显示设备204可经由有线和/或无线来通信。游戏设备202包括化身协调模块212和输入/输出(I/O)模块214。化身协调模块212类似于图1的化身协调模块120,但是它被示为在游戏设备202中实现而非在在线游戏服务中实现。 
输入/输出模块214提供与游戏设备202的输入的识别和/或输出的供应(例 如,显示或其他呈现)相关的功能。例如,输入/输出模块214可被配置成从键盘或鼠标接收输入以标识姿势并且使得对应于姿势的操作得以执行,等等。输入可由输入/输出模块214以各种不同的方式来检测。 
输入/输出模块214可被配置成经由与硬件设备(如所示出的控制器216)的触摸交互来接收一个或多个输入。触摸交互可以涉及按下按钮、移动操纵杆、跨跟踪垫的移动、使用显示设备204或控制器216的触摸屏(例如,检测用户手的手指或指示笔)、由运动检测组件所识别的其他物理输入(例如,摇动设备、旋转设备,等等),等等。输入/输出模块214可以利用对触摸输入的识别来与游戏设备202所输出的用户界面进行交互,如与游戏进行交互、改变游戏设备202的一个或多个设置,等等。也构想了涉及与设备的触摸交互的各种其他硬件设备。这样的硬件设备的示例包括光标控制设备(例如,鼠标)、遥控器(例如,电视遥控器)、移动通信设备(例如,被配置成控制游戏设备102的一个或多个操作的无线电话)、以及涉及在用户或物体一部分上的触摸的其他设备。 
输入/输出模块214还可被配置成以不涉及触摸或物理接触的其他方式接收一个或多个输入。例如,输入/输出模块214可被配置成通过使用话筒(例如,作为游戏设备202的一部分来包括或耦合到游戏设备202)来接收音频输入。作为另一示例,输入/输出模块214可被配置成通过使用相机218来识别姿势、所呈现的对象、图像等。这些图像还可被游戏设备202用来提供各种其他功能,如标识特定用户(例如通过面部识别)、对象等的技术。 
游戏设备202还可利用相机218来执行骨架映射连同对人体的特定点的特征提取(例如,48个骨架点),以跟踪一个或多个用户(例如,同时跟踪4个用户)来进行运动分析。例如,相机218可捕捉图像,输入/输出模块214或在游戏设备202上运行的游戏分析这些图像来识别用户作出的一个或多个运动,包括使用了什么身体部分来作出该运动以及哪一用户作出该运动。运动可被输入/输出模块214或正在运行的游戏标识为启动对应的操作的姿势。 
图3示出根据一个或多个实施例的实现不同游戏中的化身之间的通信的示例性系统300。系统300包括化身协调模块302(其可以是图1的化身协调模块120或图2的化身协调模块212)、社交网络管理模块304、社交网络数据 存储306、游戏310的一个或多个游戏模块308、以及游戏314的一个或多个游戏模块312。 
社交网络管理模块304管理系统300的用户的社交网络数据(例如与图1的在线游戏服务104具有帐户的用户),包括标识出用户的社交图中的其他用户。不同的社交网络数据维护在社交网络数据存储306中以用于系统300的不同用户。针对系统300的每个用户,维护该用户的朋友的记录。朋友可以采取多种不同的形式,比如个人熟人、工作熟人、家庭成员等等。社交网络管理模块304允许用户将其他用户标识为朋友并且将对每个用户的这些朋友的指示存储在数据存储306中。用户可以以不同方式标识出作为朋友的特定用户,比如通过输入该特定用户的用户名或帐户标识符、从列表中选择该特定用户等等。任选地,另一用户可以仅在该另一用户确认他或她期望是特定用户的朋友时才被指示成该特定用户的朋友。特定用户的朋友还可以用其他方式来标识,比如通过访问社交网络服务(例如其处于图1的在线游戏服务104的外部)、从其他组件或模块接收对朋友的指示等等。 
用户的社交图是指该用户的朋友,并且任选地指一个或多个附加等级或程度的朋友。每个等级或阶次是指每个用户的上一等级或阶次的一组朋友。例如,第一等级或阶次是该用户的朋友,第二等级或阶次是该用户的朋友的朋友,第三阶次或阶次是该用户的朋友的朋友的朋友,并且以此类推。因此,特定用户的社交图可以包括该特定用户认识的其他用户以及任选附加的用户(例如朋友的朋友)。特定用户的社交图中的用户亦称与该特定用户相关联。社交网络管理模块304允许使用户的社交图对化身协调模块304、以及任选地对其他模块或程序(例如对一个或多个游戏)可用。 
游戏模块308是游戏310的模块,并且游戏模块312是游戏314的模块。在所示示例中,游戏310和314是被不同用户玩的游戏。游戏310和314可以是不同的游戏标题(例如一个可以是体育游戏,并且另一个可以是冒险游戏),或者可替代地可以是相同游戏标题的不同游戏。 
化身协调模块302包括化身共享模块322和化身通信模块324。化身共享模块322提供了允许针对特定用户将其他用户的化身显示在该特定用户正在玩的游戏中这一功能。哪些其他玩家的化身可以被显示在该特定用户正在玩的游 戏中是至少部分地基于社交网络数据存储306中的数据的,这将在下面予以更详细讨论。化身通信模块324提供了允许不同用户的化身之间跨不同游戏标题和/或相同游戏标题的不同游戏进行通信这一功能。该通信可以是同步通信或异步通信,这将在下面予以更详细讨论。 
化身是在游戏中表示用户(和/或被用户控制)的对象。化身常常是用户的图形表示,其具有人的外观并且可以包括与用户相似的特征(例如毛发颜色、身高、体重等等)或者可替代地包括不同特征。可替代地,化身可以是人以外的其它对象,比如交通工具(例如汽车或航天飞机)等等。每个用户都具有他或她自己的化身,并且不同用户的化身可以具有不同的特征。 
可以用各种不同的设备来实现系统300。例如,可在图1的游戏设备102中、在图1的在线游戏服务104中、或部分地在游戏设备102且部分地在在线游戏服务104中实现系统300。 
在一个或多个实施例中,化身协调模块302与游戏310和314分开实现,并且被实现为对游戏310和314可用的服务的一部分。可替代地,化身协调模块302可以(至少部分地)在游戏310和314中实现。因此,例如,模块308可以包括化身共享模块322和/或化身通信模块324,或者可以实现在此所讨论的由化身共享模块322和/或化身通信模块324执行的功能的至少一部分。类似地,举例来说,模块312可以包括化身共享模块322和/或化身通信模块324,或者可以实现在此所讨论的由化身共享模块322和/或化身通信模块324执行的功能的至少一部分。 
化身通信模块324提供了允许不同用户的化身之间跨不同游戏标题和/或相同游戏标题的不同游戏进行同步和/或异步通信这一功能。不同用户的化身之间的异步通信是指不同用户的化身之间在所述化身未处于相同位置而所述用户中的一个或多个正在玩游戏时的通信。不同用户可以玩相同游戏标题的不同游戏,但是他们的化身处于其相应游戏中的不同位置,或者用户之一可能当前未玩该游戏。不同用户的化身之间的同步通信是指不同用户的化身之间在所述化身处于相同位置而所述用户正在玩相同游戏标题的不同游戏时的通信。 
在此,参考化身处于相同位置。两个化身是否处于相同位置可以以多种不同的方式来确定。如果两个化身的位置在其相应游戏中彼此处于阈值距离内, 则所述两个化身可以被称为处于相同位置。该距离可以以不同方式来定义,比如游戏内的特定的英尺或英里数。例如,如果一个用户在他或她所玩游戏中的化身的位置(例如化身在游戏内的纬度和经度)处于另一用户在该用户所玩游戏中的化身的位置的特定英尺或英里数以内,则这两个用户的化身处于相同位置。该距离也可以以其他方式来定义,比如按照游戏内的视线或游戏内的听觉范围(例如如果两个化身可看见彼此或可听见彼此,则两个化身彼此处于阈值距离以内)、按照化身是否处于相同房间或建筑物中等等。例如,如果一个用户在他或她正在玩的游戏中的化身处于特定房间中并且另一用户在该另一用户正在玩的游戏中的化身处于该特定房间中,则这两个用户的化身处于相同位置。 
如果两个化身处于游戏的相同地点或关卡、在游戏中面临相同(或相似)挑战,或者如果由那些化身表示的用户正在执行相同的功能或者具有相同的经验,则所述两个化身也可以被称为处于相同位置。例如,如果两个化身处于相同的商店中、相同的太空船中、处于游戏的相同关卡中等等,则这两个化身可以被称为处于相同位置。举另一示例来说,如果由两个化身表示的用户正在游戏的用户界面的相同的菜单或部分中导航、正在玩相同(或相似)的迷你游戏或者正尝试克服相同(或相似)的挑战等等,则所述两个化身可以被称为处于相同位置。 
允许与之进行通信(通过他们的化身)的其他用户是基于所述用户的社交图确定的。包括在用户的社交图中的等级或阶次的数目可以变化,并且可以基于所述用户来确定。例如,所述用户可以设置配置值,所述配置指指示多少等级或阶次将被包括在他们相应的社交图中。如果两个用户中每个都处于另一用户的社交图中,则这两个用户的化身之间的同步通信和/或异步通信被允许。可替代地,如果进行通信的用户被包括在该通信的接收方的社交图中,则单向通信(同步通信和/或异步通信)可以任选地被允许。例如,如果用户A处于用户B的社交图中但是用户B未处于用户A的社交图中,则用户A的化身被允许向用户B的化身提供通信,但是用户B的化身不允许向用户A的化身提供通信。 
游戏模块308和/或312支持其他用户的化身的呈现。其他用户的化身可以 维护在化身共享模块322可访问的数据存储中,比如社交网络数据存储306或另一存储中。化身共享模块322可以获得要显示的另一用户的化身并且将该化身提供给游戏模块308和/或312。可替代地,化身共享模块322可以向游戏模块308和/或312提供化身要被显示的用户的标识符,并且游戏310和/或314本身又可以获得所标识的用户的化身。其他用户的这些化身可以以类似于其他化身(例如,玩游戏的用户的化身、或者非玩家人物的化身)在游戏中的移动或动画化的各种方式被移动或动画化。 
对于不同用户的化身之间的同步通信而言,系统300标识出不同用户的化身在那些用户正在玩的游戏标题的相应游戏内的位置。这些化身的位置可以由游戏的模块(例如游戏模块308和/或312)和/或由化身协调模块302(例如游戏可以向化身通信模块324提供用户的位置信息)来标识和监视。例如,化身在游戏内的坐标可以被跟踪(例如游戏内的纬度和经度坐标),化身在游戏内所处的区域可以被跟踪(例如化身所在的房间或建筑物或者化身所在的区段(sector))等等。在给定不同用户的化身的位置的情况下,化身通信模块324可以容易地确定不同用户的化身在何时处于相同位置。 
当不同用户的化身处于相同位置时,化身通信模块324促进化身之间的通信。用户的化身可以被获得(例如从化身共享模块322)并显示在彼此的游戏中。化身之间的通信可以采取各种形式,并且可以是游戏的开发者所期望的任何类型的数据。例如,该通信可以是可听通信、身体姿势(化身的姿势)、图片(例如玩游戏的用户的图片)的显示、视频(例如玩游戏的用户的视频)的显示、用户生成的内容(例如游戏中制作的内容)的显示等等。通信还可以任选地包括物品或数据的转移,比如一个化身将药剂、体力包、装备、图片、视频、用户生成的内容等等递交或以其他方式转移给另一化身。在一个或多个实施例中,每个用户输入的通信被提供给化身通信模块324,该化身通信模块324又将这些通信提供给另一玩家正在玩的游戏。可替代地,化身通信模块324可以促进在两个游戏之间建立通信通道,从而允许相同游戏标题的不同游戏的模块彼此通信而不必经过化身通信模块324。 
例如,假定用户A和用户B二者都在线(例如登录到相同的在线游戏服务、比如图1的在线游戏服务104)玩相同游戏标题的不同游戏(用户A正在玩游 戏310并且用户B正在玩游戏314),并且被标识为允许其化身之间进行通信的用户。当用户A和用户B被标识为处于相同位置(例如处于相同房间、彼此处于阈值英尺数之内)时,化身通信模块324允许用户A和用户B的化身之间的通信(并且因此允许用户A与用户B之间的通信)。用户A的化身(其例如是从化身共享模块322中获得的)被显示在用户B正在玩的游戏中,并且用户B的化身(其例如是从化身共享模块322中获得的)被显示在用户A正在玩的游戏中。用户A和用户B继续玩他们自己的游戏(他们不加入相同游戏),但是可以在他们留在相同位置的同时彼此通信。 
继续该示例,从用户A接收到的可听输入在用户A正在玩的游戏310的游戏模块308处被接收并且提供给用户B正在玩的游戏314的游戏模块312,该游戏模块312又在用户B的游戏设备上回放那些可听输入。在用户B正在玩的游戏314中,用户A的化身也可以被动画化以便表现为正在交谈(对应于所回放的可听输入)。类似地,如果用户A控制他或她的化身执行特定姿势或其他身体运动,则表述该姿势或运动的数据被从用户A正在玩的游戏310的游戏模块308提供给用户B正在玩的游戏314的游戏模块312,该游戏模块312又在用户B正在玩的游戏314中动画化(基于所接收到的数据)用户A的化身。类似地,如果用户A控制他或她的化身将物品递交或以其他方式转移给用户B的化身,则表述该递交或转移的数据被从用户A正在玩的游戏310的游戏模块308提供给用户B正在玩的游戏314的游戏模块308,该游戏模块308又在用户B正在玩的游戏314中将用户A的化身动画化(基于所接收到的数据)为将该物品递交或转移给用户B的化身。类似地,用户B可以提供可听输入、控制他或她的化身执行特定姿势或其他运动等等。针对这些输入、姿势、运动等等的数据被从游戏314的模块312提供给游戏310的游戏模块308以供在游戏310中呈现。因此,通过在相同游戏标题的不同游戏中处于相同位置,用户A和用户B能够跨他们的不同游戏彼此通信。 
附加于促进化身之间的通信,化身通信模块324可以促进将附加的物品或利益提供给相同位置处的一个或两个化身。每个用户(或可替代地为一个用户)正在玩的游戏的模块接收对所述化身何时处于相同位置的指示,并且在对游戏合适时提供附加的物品或利益。所提供的特定物品或利益可以基于游戏的开发 者的期望而变化。例如,当两个化身都处于相同位置时,一个或两个化身可以接收到体力提升、附加的点数、附加的钱币等等。附加的物品或利益可以取决于一个或两个化身的动作(例如继续之前的示例,用户A的化身正在与敌人格斗并且用户B的化身在与用户A的化身处于相同位置时因用户A的化身击败每个敌人而接收到物品或利益)。可替代地,附加的物品或利益可以简单地由于两个化身都处于相同位置而提供。 
应当注意,对于不同用户的化身之间的同步通信,所述不同用户正在运行相同游戏标题的不同游戏。每个用户都对他们自己的游戏具有他们自己的经验-两个用户都未加入玩相同游戏。然而,当两个用户的化身停留在相同的位置时,两个用户的化身(以及由此两个用户)可以彼此通信。 
不同用户的化身之间的异步通信是指不同用户的化身之间在所述化身未处于相同位置而所述用户中的一个或多个正在玩游戏时的通信。不同用户的化身之间的异步通信包括如下情况:所述不同用户正在玩相同游戏标题的不同游戏但是他们的化身未处于相同位置。不同用户的化身之间的异步通信还包括如下情况:所述不同用户未玩相同游戏标题的不同游戏,比如其中用户在玩两个不同游戏标题的游戏或者一个用户在玩该游戏而另一用户当前不在线(例如当前未登录到相同的游戏服务,比如图1的在线游戏服务)。 
对于不同用户的化身之间的异步通信,通信用户的化身被留在(亦称被留下)游戏中的特定位置处。类似地上面关于两个化身处于相同位置的讨论,游戏中的位置可以采取不同形式。例如,游戏中的位置可以是化身在游戏内的纬度和经度、游戏中的房间或建筑物、游戏的地点或关卡、菜单或迷你游戏等等。 
将化身留在游戏中的特定位置处是指,指示化身将在其他用户玩该游戏时显示给所述其他玩家的位置。相同化身可以被留在多个位置,并且用户继续在游戏中控制和移动他或她的化身而不管化身已经被留在特定位置。因此,将化身留在特定位置也可以被称为将化身的副本留在该特定位置。该特定位置可以以不同方式确定,比如响应于用户的请求(例如玩游戏的特定用户可以向游戏提供让他或她的化身留在特定位置的请求,比如在请求被游戏接收到时化身在游戏中的位置)、响应于游戏的模块所标识出的位置(例如游戏的模块指示玩游戏的用户的化身在该化身处于特定位置处被留下)等等。该特定位置的记录 被维护在化身通信模块324和/或游戏(例如游戏310或游戏314)可访问的数据存储中,比如社交网络数据存储306或另一存储。 
当用户的化身被留下时,留下化身的用户(亦称通信中的用户)可以记录多种不同通信。类似于上面关于同步通信的讨论,该通信可以采取各种形式,并且可以是游戏的开发者所期望的任何类型的数据。该通信例如可以是可听通信、身体姿势、物品的转移等等。然而,对于异步通信而言,不是与在线并玩相同游戏标题的不同游戏的另一用户通信,而是通信被记录以供以后回放另一个用户。 
附加地,在一个或多个实施例中,通信还可以包括如下数据:所述数据指示用户的化身沿着特定路径执行的动作。例如,用户可以提供请求记录他或她的化身沿着特定路径(例如在克服特定障碍时沿着特定的竞速轨道)执行的动作的各种输入。用户正在玩的游戏记录表示这些动作的数据,并且保存所述数据,使得沿着该相同路径执行这些动作的用户化身可以对另一用户(在该另一用户的游戏中)回放以作为通信。 
对于不同用户的化身之间的异步通信,系统300标识出特定用户的化身在该用户玩游戏时的位置。化身的位置可以由游戏的模块(例如游戏模块308和/或312)和/或由化身协调模块302(例如游戏可以向化身通信模块324提供用户的位置信息)来标识和监视。例如,化身在游戏内的坐标可以被跟踪(例如游戏内的纬度和经度坐标),化身在游戏内所处的区域可以被跟踪(例如化身所在的房间或建筑物或者化身所在的区段)。 
在给定特定用户的化身的位置、以及化身已经被其他用户留下的特定位置的记录以后,可以容易地确定(例如由化身通信模块324或游戏的模块):该特定用户的化身何时处于化身已经被另一用户留下的某个位置。两个化身是否处于相同位置可以以多种不同方式来确定,这类似于上面关于不同用户的化身之间的同步通信的讨论。 
当特定用户的化身处于化身已经被另一用户留下的相同位置时,被该另一用户留下的化身被显示并且可以与该特定用户的化身通信。曾被留下的化身做出的通信是在该另一用户留下他或她的化身时曾被记录的通信。该通信被称为异步通信,因为该通信是由另一玩家在他或她的化身被留下时所记录的通信。 该另一用户不需要在通信被呈现给该特定用户时与该特定用户玩相同游戏标题的游戏。而是该另一用户可以玩不同的游戏标题,或者甚至可以不在线(例如可以未登录到与该特定用户相同的游戏服务,比如图1的在线游戏服务104)。 
例如,假定用户A正在玩在线游戏服务的特定游戏标题的游戏,并且该用户A和用户B被标识为允许他们的化身之间进行通信的用户。另外假定:该用户A请求将他或她的化身留在特定位置。该特定位置被记录,并且来自玩家A的通信也被记录(例如可听通信和姿势)。然后,用户A停止玩他或她的游戏。当用户B之后开始玩相同游戏标题的他或她自己的游戏(并且用户A不再登录到该在线游戏服务)并且被标识为处于该特定位置时,用户A的化身被显示在用户B的游戏中。用户B的游戏回放所记录的通信(例如可听通信和姿势),包括动画化用户A的化身以显示所记录的姿势和与可听通信相对应的嘴唇运动。因此,所记录的通信被从用户A的化身回放给用户B的化身(并且因此还回放给用户B),使得用户A能够与用户B异步通信(例如提供关于即将到来的危险或附近机会的技巧、笑着谈论附近的物体或物品等等)。 
应当注意,对于不同用户的化身之间的异步通信,所述不同用户正在运行相同游戏标题的不同游戏(在相同或不同时间)。每个用户都对他们自己的游戏具有他们自己的经验-两个用户都未加入玩相同游戏。 
附加地,应当注意,尽管此处的各个论述讨论了两个不同游戏的两个用户之间的通信,但是在此所讨论的不同游戏技术中的化身之间的通信可以用于允许任何数目的不同游戏的任何数目的用户彼此通信。例如,相同游戏标题的五个不同游戏的五个不同用户间的同步通信可以在这五个不同用户在其相应游戏中处于相同位置时进行。举另一示例来说,五个不同用户可以留下他们的化身,从而从这五个不同用户将异步通信提供给游戏的另一用户。 
此外,在一个或多个实施例中,特定用户的化身仅仅在接收到该特定用户的同意以后才被允许从其他玩家的化身接收通信。该用户同意可以是自愿加入(opt-in)同意,其中用户采取肯定动作(例如选择单选按钮、菜单项等等)以请求允许他或她的化身从其他用户的化身接收通信。该用户同意可以是自愿退出(opt-out)同意,其中用户采取肯定动作(例如选择单选按钮、菜单项等等)以请求允许他或她的化身不从其他用户的化身接收通信。如果用户未选择让他 或她的化身从其他用户的化身接收通信的自愿退出,则暗示用户同意允许他或她的化身从其他用户的化身接收通信。 
图4是示出根据一个或多个实施例的用于实现不同用户的化身之间的异步通信的示例性过程400的流程图。过程400由诸如图3的系统300等系统来执行,并可以用软件、固件、硬件、或其组合来实现。过程400被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各种动作的操作的顺序。过程400是用于实现不同用户的化身之间的异步通信的示例过程;对在不同用户的化身之间实现异步通信的附加讨论是参考不同附图包括在本文中的。 
在过程400,获得对化身被留在游戏标题的第一游戏中的位置的指示(动作402)。如上面所讨论的那样,该化身可以已经响应于用户请求被留在某位置或者被留在游戏的模块所标识出的位置。如上面所讨论的那样,记录被维护,该记录包括该化身被留下的位置、以及与被留下的化身相关联的通信(例如所记录的可听通信、姿势、物品等等)。 
确定:第二用户的第二化身在该游戏标题的第二游戏中何时处于该位置(动作404)。动作404中的位置是在动作402所获得的化身被留下的所指示位置。如上面所讨论的那样,两个化身是否处于相同位置可以以多种不同的方式来确定。如上面所讨论的那样,第一和第二化身位于相同游戏标题的不同游戏中。 
响应于第二化身处于所指示的位置,通过第一化身呈现来自第一用户的所记录的通信(动作406)。如上面所讨论的那样,所记录的通信是与被留下的化身相关联的通信(例如可听通信、姿势、物品等等)。 
图5是示出根据一个或多个实施例的用于实现不同用户的化身之间的同步通信的示例性过程500的流程图。过程500由诸如图3的系统300等系统来执行,并可以用软件、固件、硬件、或其组合来实现。过程500被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各种动作的操作的顺序。过程500是用于实现不同用户的化身之间的同步通信的示例过程;对在不同用户的化身之间实现同步通信的附加讨论是参考不同附图包括在本文中的。 
在过程500,标识出第一用户的第一化身在游戏标题的第一游戏中的位置(动作502),并且标识出第二用户的第二化身在该游戏标题的第二游戏中的 位置(动作504)。如上面所讨论的那样,第一和第二化身位于相同游戏标题的不同游戏中。 
确定:第一化身和第二化身何时处于相同位置(动作506)。如上面所讨论的那样,两个化身是否处于相同位置可以以多种不同的方式来确定。 
仅当第一化身和第二化身处于相同位置时才允许第一化身与第二化身之间的通信(动作508)。如上面所讨论的那样,第一和第二化身之间的通信可以采取各种形式,比如可听通信、姿势、转移物品等等。 
本文讨论了由各个模块执行的诸如通信、接收、存储、生成、获得等各个动作。应当注意,各个模块可以致使这样的动作被执行。本文讨论的致使动作被执行的特定模块包括该特定模块本身执行该动作或可替代地该特定模块调用或与其他方式访问执行该动作的另一组件或模块(或与该特定模块一起执行该动作)。 
图6示出根据一个或多个实施例的可被配置为实现不同游戏中的化身之间的通信的示例计算设备600。计算设备600可以例如是图1的游戏设备102,可实现图1的在线游戏服务104的至少一部分,可以是图2的游戏设备202,或可实现图3的系统300的至少一部分。 
计算设备600包括一个或多个处理器或处理单元602、可包括一个或多个存储器和/或存储组件604的一个或多个计算机可读介质606、一个或多个输入/输出(I/O)设备608、以及允许各组件和设备彼此通信的总线610。计算机可读介质604和/或一个或多个I/O设备608可以作为计算设备600的一部分被包括,或者可另选地可以耦合到计算设备600。总线610表示若干类型的总线结构中的一个或多个,包括存储器总线或存储器控制器、外围总线、加速图形端口,以及使用各种不同的总线体系结构中的处理器或局部总线。总线610可包括有线和/或无线总线。 
存储器/存储组件606表示一个或多个计算机存储介质。组件606可包括易失性介质(诸如随机存取存储器(RAM))和/或非易失性介质(诸如只读存储器(ROM)、闪存、光盘、磁盘等等)。组件606可包括固定介质(例如,RAM、ROM、固定硬盘驱动器等等)以及可移动介质(例如,闪存驱动器、可移动硬盘驱动器、光盘等等)。 
此处所讨论的技术可以以软件实现,该软件具有由一个或多个处理单元602执行的指令。可以理解,不同的指令可以存储在计算设备600的不同的组件中,诸如存储在处理单元602中,存储在处理单元602的各种缓存存储器中,存储在设备600的其他高速缓存存储器(未示出)中,存储在其他计算机可读介质上等等。另外,可以理解,指令存储在计算设备600中的位置可以随着时间而变化。 
一个或多个输入/输出设备608允许用户向计算设备600输入命令和信息,以及允许信息被呈现给用户和/或其他组件或设备。输入设备的示例包括键盘、光标控制设备(例如,鼠标)、话筒、扫描仪等。输出设备的示例包括显示设备(例如,监视器或投影仪)、扬声器、打印机、网卡等等。 
此处可以在软件或程序模块的一般上下文中描述各种技术。一般而言,软件包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、应用、对象、组件、数据结构等等。这些模块和技术的实现可以存储在某种形式的计算机可读介质上或通过某种形式的计算机可读介质传输。计算机可读介质可以是可以被计算设备访问的任何可用介质。作为示例,而不是限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质摂和通信介质摂。 
计算机存储介质摂包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括,但不限于,RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备、或能用于存储所需信息且可以由计算机访问的任何其他介质。 
通信介质摂通常用诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。通信介质还包括任何信息传送介质。术语“已调制数据信号”指其一个或多个特征以这样的方式设置或改变以便在信号中对信息进行编码的信号。作为示例而非限制,通信介质包括有线介质,诸如有线网络或直接线路连接,以及无线介质,诸如声学、RF、红外线和其他无线介质。上面各项中的任何组合也包括在计算机可读介质的范围内。 
一般而言,此处所描述的任何功能或技术都可使用软件、固件、硬件(例如,固定逻辑电路)、手动处理或这些实现的组合来实现。如此处所使用的术语“模块”和“组件”一般代表软件、固件、硬件或其组合。在软件实现的情况下,模块或组件表示当在处理器(例如,一个或多个CPU)上执行时执行指定任务的程序代码。程序代码可以存储在一个或多个计算机可读的存储器设备中,可以参考图6发现关于其进一步的描述。本文描述的不同游戏中的化身之间的通信的各个特征是平台无关的,从而意味着该技术可在具有多种处理器的多种商用计算平台上实现。 
尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。 

Claims (10)

1.一种方法,包括:
获得对游戏标题的第一游戏中的表示第一用户的第一化身被留下的位置的指示;
确定:第二用户的第二化身在所述游戏标题的第二游戏中何时处于所述位置;
在第二游戏中,响应于确定第二化身处于所述位置,通过第一化身呈现来自第一用户的所记录的通信。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:仅当第一用户被标识为第二用户的社交图中的多个用户之一时才呈现所记录的通信。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,确定包括:当第二化身的位置在第二游戏中处于所述位置的阈值距离以内时确定第二化身处于所述位置。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,第二用户登录到在线游戏服务,所述呈现包括:当第一用户未登录到所述在线游戏服务时呈现所记录的通信。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现包括:当第一用户正在玩不同游戏标题的游戏时呈现所记录的通信。
6.一种游戏设备,包括:
一个或多个处理器;以及
一个或多个其上存储有多个指令的计算机可读介质,所述指令在被所述一个或多个处理器执行时致使所述一个或多个处理器执行以下动作:
标识出游戏标题的正在被第一用户玩的第一游戏中的第一用户的第一化身的位置;
标识出所述游戏标题的正在被第二用户玩的第二游戏中的第二用户的第二化身的位置;
确定第一化身和第二化身何时处于相同位置;以及
仅当第一化身和第二化身处于相同位置时才允许第一化身与第二化身之间的通信。
7.如权利要求6所述的游戏设备,其特征在于,所述指令还包括:致使所述一个或多个处理器促进在第一化身和第二化身处于相同位置时将一个或多个附加的物品提供给第一化身和第二化身之一或二者。
8.如权利要求6所述的游戏设备,其特征在于,致使所述一个或多个处理器确定第一化身和第二化身何时处于相同位置的指令包括如下指令:所述指令致使所述一个或多个处理器当第一化身的位置和第二化身的位置彼此处于阈值距离以内时确定第一化身和第二化身处于相同位置。
9.如权利要求6所述的游戏设备,其特征在于,所述通信包括第一化身或第二化身的一个或多个身体姿势。
10.如权利要求6所述的游戏设备,其特征在于,所述通信包括在第一化身与第二化身之间转移物品。
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