KR20050051985A - 아바타 시스템 및 아바타 생성 방법 - Google Patents

아바타 시스템 및 아바타 생성 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 아바타 시스템 및 아바타 생성 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 아바타 생성 모듈을 사용자 단말기에 전송하여 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 아바타를 생성하는 시스템 및 아바타 생성 방법을 제공하는 데에 그 목적이 있다. 전술된 본 발명의 목적을 달성하기 위한 아바타 시스템은, 네트워크를 통하여 다수의 단말기와 연결되는 아바타 시스템에 있어서, 각 사용자 별로 성명, 연락처, 주민등록번호, 아이디 및 비밀번호가 저장되는 사용자 데이터베이스; 상기 사용자 데이터베이스에 등록된 사용자의 인증을 처리하는 사용자 인증 모듈; 상기 사용자의 아바타 아이템의 데이터를 저장하는 아바타 데이터베이스; 상기 아바타 데이터베이스의 사용자 별로 저장된 아바타 아이템의 고유 값을 이용하여 사용자의 단말기에 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하는 아바타 생성 모듈; 을 포함하고, 상기 아바타 생성 모듈은 상기 사용자 단말기에 전송되어, 상기 사용자 단말기 상에서 동작한다.

Description

아바타 시스템 및 아바타 생성 방법 {Avatar System and Method for Creating Avater}
본 발명은 아바타 시스템 및 아바타 생성 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 아바타 생성 모듈을 사용자 단말기에 전송하여 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 아바타를 생성하는 시스템 및 아바타 생성 방법에 관한 것이다.
근래에 인터넷 환경에서 많이 사용되고 있는 아바타는 분신, 화신을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 캐릭터이다. 상기 아바타는 그래픽 위주의 가상 사회에서 자신을 대표하는 객체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 메일 시스템 외에도 쇼핑몰, 가상 학교 등으로 확대되고 있다. 이러한 아바타는 현실 세계와 가상 공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간적인 위치를 차지하고 있다.
그러나, 이러한 아바타는 특정한 가상공간에서만 동작하는 문제가 있으며, 상기 아바타를 표현하려면 단말기와 아바타 시스템 사이에 주고받는 데이터 양이 많아지는 문제가 있다.
본 발명의 목적은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 단말기 바탕 화면상에서 동작하는 아바타 시스템 및 아바타 생성 방법을 제공하는 데에 있다. 또한 본 발명의 다른 목적은 단말기와 상기 아바타 시스템 사이의 주고받는 데이터 양을 줄이는 데에 있다.
본 발명의 다른 목적은 한번의 로그인으로 아바타를 이용하여 각각의 게임에 대해 개별적으로 로그인, 로그아웃 과정을 직접 수행할 필요 없이 이를 자동으로 처리할 수 있는 아바타 시스템을 제공하는 데에 있다.
전술된 본 발명의 목적을 달성하기 위한 일 태양은, 네트워크를 통하여 다수의 단말기와 연결되는 아바타 시스템에 있어서, 각 사용자 별로 성명, 연락처, 주민등록번호, 아이디 및 비밀번호가 저장되는 사용자 데이터베이스; 상기 사용자 데이터베이스에 등록된 사용자의 인증을 처리하는 사용자 인증 모듈; 상기 사용자의 아바타 아이템의 데이터를 저장하는 아바타 데이터베이스; 상기 아바타 데이터베이스의 사용자 별로 저장된 아바타 아이템의 고유 값을 이용하여 사용자의 단말기에 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하는 아바타 생성 모듈; 을 포함하고, 상기 아바타 생성 모듈은 상기 사용자 단말기에 전송되어, 상기 사용자 단말기 상에서 동작하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템에 관한 것이다.
상기 아바타 생성 모듈에 의해 디스플레이 되는 상기 아바타는 3D 아바타를 포함할 수 있고, 상기 아바타 생성 모듈은 사용자 단말기의 요청에 의해, 상기 아바타를 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 디스플레이할 수 있다.
상기 아바타 생성 모듈은 상기 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템의 고유 값을 받고, 사용자 단말기에서 발생된 여러 가지 랜덤 변수 및 소정 조건에 의해 위치, 표정 또는 동작을 변형시킬 수 있다.
상기 아바타 시스템은 상기 아바타 데이터베이스에 아바타 아이템의 고유 값을 저장하게 할 수 있고, 상기 아바타 아이템의 착용 정보를 변경하게 할 수 있는 아바타 변경 모듈을 포함하고, 사용자 단말기의 요청에 따라 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템 착용 정보를 변경하고, 상기 변경된 착용 정보에 따라 착용 변경된 아바타 아이템 고유 값을 아바타 생성 모듈에 전달하여 아바타 형태를 변경시킬 수 있다.
상기 아바타 변경 모듈에 의해 착용 가능한 아바타 아이템 데이터의 고유 값은 사용자의 전자 결제에 의해 상기 아바타 데이터베이스에 저장될 수 있고, 상기 전자 결제는 핸드폰 인증 결제 수단에 의해 이루어질 수 있다.
상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 상기 사용자에게 선택된 상대의 아이디 데이터가 포함되고, 상기 아바타 생성 모듈은 사용자 단말기의 요청에 의해, 상기 사용자에게 선택된 상대의 아바타를 아바타 데이터베이스의 데이터를 이용하여 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 디스플레이할 수 있고, 상기 아바타 시스템은 사용자에 의해 선택된 상대와 대화, 파일 송수신, 아바타 아이템의 착용 변경시에 아바타 아이템 고유 값 전달 등을 할 수 있도록 지원하는 아바타 통신 모듈; 을 포함할 수 있다.
상기 아바타 통신 모듈은 사용자 단말기에 전송되어 동작할 수 있고, 상기 아바타 통신 모듈을 통하여 이루어지는 대화, 파일 송수신, 아바타 아이템의 착용 변경시에 아바타 아이템 고유 값 전달 등의 데이터 교환은, 상기 사용자 및 사용자에 의해 선택된 상대의 단말기에 전송된 아바타 통신 모듈끼리 직접 이루어질 수 있다.
상기 아바타 시스템은 상기 사용자가 상기 아바타 시스템에 인증 · 접속함에 따라 생성되는 로그 데이터를 분석하는 로그 분석 모듈; 을 포함하고, 상기 아바타 통신 모듈은 상기 로그 분석 모듈에서 분석된 로그 데이터를 이용하여, 상기 사용자 및 사용자에게 선택된 상대의 접속 상태를 상기 사용자 및 선택된 상대의 아바타에 나타낼 수 있다.
상기 아바타 시스템은 다수의 게임 서버와 연결되고, 상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 하나 이상의 게임 서버에 대응하는 게임 서버 각각의 아이디 및 비밀번호가 포함되고, 상기 사용자가 이용하는 단말기에 설치된 하나 이상의 게임 프로그램이 상기 아바타 시스템에 의해 실행가능 하도록 활성화 시키는 게임 활성 모듈; 상기 게임 활성 모듈에 의해 활성화된 어느 하나의 게임이 인증된 사용자에 의해 선택되면, 상기 사용자 데이터베이스에서 상기 선택된 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호를 이용하여, 상기 선택된 게임 서버에 접속, 인증 및 상기 선택된 게임을 실행하는 게임 접속 모듈; 을 포함할 수 있다.
상기 아바타 시스템은 다수의 게임 서버와 연결되고, 상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 하나 이상의 게임 서버에 대응하는 게임 서버 각각의 아이디 및 비밀번호가 포함되고, 상기 사용자가 이용하는 단말기에 설치된 하나 이상의 게임 프로그램이 상기 아바타 시스템에 의해 실행가능 하도록 활성화 시키는 게임 활성 모듈; 상기 게임 활성 모듈에 의해 활성화된 어느 하나의 게임이 인증된 사용자에 의해 선택되면, 상기 사용자 데이터베이스에서 상기 선택된 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호를 이용하여, 상기 선택된 게임 서버에 접속, 인증 및 상기 선택된 게임을 실행하는 게임 접속 모듈; 상기 아바타 시스템은 상기 사용자에게 선택된 상대와 대전 게임을 할 수 있도록 지원하는 대전 게임 모듈; 을 포함하고, 상기 아바타 통신 모듈은 상기 대전 게임 모듈을 이용하여 대전 게임을 할 수 있는 인터페이스를 지원할 수 있다.
상기 아바타 시스템은 웹 사이트 기반의 시스템일 수 있고, 메신저 기반의 시스템일 수도 있다.
전술된 본 발명의 목적을 달성하기 위한 다른 태양은, 네트워크를 통하여 다수의 단말기와 연결되는 아바타 시스템의 아바타 생성 방법에 있어서, a) 사용자가 상기 아바타 시스템에 인증되는 단계; b) 상기 사용자가 이용하는 단말기에 아바타 생성 모듈이 전송되는 단계; c) 상기 사용자의 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템의 고유 값을 이용하여, 상기 아바타 생성 모듈이 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하는 단계; 를 포함하는 아바타 생성 방법에 관한 것이다.
상기 아바타 생성 방법에는 d) 상기 사용자 단말기의 요청에 의해, 사용자가 선택한 상대의 아바타가 디스플레이 되는 단계; 를 더 포함할 수 있고, 사용자 단말기의 선택에 의해서 상기 사용자가 선택한 상대와 대화, 파일 송수신 등이 이루어지는 인터페이스를 생성할 수 있다.
이하, 본 발명의 가장 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도1은 본 발명에 따른 아바타 시스템의 구조를 나타낸 구성도이다. 도1에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시예에 따른 아바타 시스템은 인터넷, 무선 통신망을 포함하는 네트워크(100)를 통하여 연결되어 있는 아바타 시스템(300) 및 다수의 단말기(200)를 포함한다. 단말기(200)는 네트워크(100)를 통하여 아바타 시스템(300)에 접속할 수 있는 장치이며, 예를 들어 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 인터넷을 통하여 편리하고 신속하게 상기 아바타 시스템(300)에 접속할 수 있다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 시스템의 구조를 자세하게 나타낸 구성도이고, 도3은 본 발명의 아바타 시스템을 게임 서버(400) 및 전자 결제 서버(500)와 연결한 구성도이다. 이와 같은 아바타 시스템(300)은, 네트워크(100)를 통하여 여러 가지 기능을 제공하는 모듈(310), 여러 가지 데이터를 저장하는 데이터베이스(320)가 포함될 수 있고, 상기 네트워크(100)를 통해 다수의 게임 서버(400) 및 전자 결제 서버(500) 등과 연결될 수 있다.
상기 데이터베이스(320)에는 사용자 별로 로그인을 위한 아이디 및 비밀번호, 주민 등록 번호, 전자 메일 주소, 연락처, 선택 상대 사용자 아이디 데이터, 각각의 게임 서버별 아이디 및 비밀번호 등의 사용자 데이터가 저장된 사용자 데이터베이스(321), 사용자 별로 소지하고 있는 아바타 아이템의 고유 값 및 착용 여부 등의 데이터를 저장하는 아바타 데이터베이스(322)가 포함될 수 있다.
즉, 사용자 데이터 베이스(321)는 아바타 시스템에 접속하는 모든 사용자들의 데이터를 사용자 별로 나누어 아이디, 비밀번호, 전자 메일 주소, 연락처, 선택된 상대 사용자 아이디, 각각의 게임 서버별 아이디 및 비밀번호 등의 사용자 데이터를 저장하고, 상기 아바타 데이터베이스(322)는 아바타 아이템의 데이터를 저장하고, 나중에 설명할 모듈(310)과 상기 아바타 아이템의 데이터를 주고 받는다.
상기 데이터베이스(320)에 저장된 데이터를 토대로 게임 실행 및 로그인 등을 수행하는 모듈(310)은, 사용자 인증 모듈(311), 아바타 생성 모듈(312), 아바타 변경 모듈(313), 아바타 통신 모듈(314), 로그 분석 모듈(315), 게임 활성 모듈(316), 게임 접속 모듈(317) 및 대전 게임 모듈(318)을 포함한다.
사용자 인증 모듈(311)은 다수의 사용자들의 회원 등록 및 인증을 처리하며, 상기 사용자 인증 모듈(311)은 (도시되어 있지 않은) 외부의 인증 시스템과 연결되어, 실명 인증 및 성인 인증 처리를 선택적으로 할 수 있다. 인증 과정은 공개되어 있는 네트워크(100) 상에서 데이터 교환이 이루어지므로 해킹의 우려가 있다.
그러므로 상기 데이터 교환 과정을 해커로부터 보호하기 위하여 상기 인증 과정에서 교환되는 데이터는 암호화 하는 것이 바람직하며, 이러한 암호화는 공개키 기반 구조(PKI, Public Key Cryptography)기법을 이용한 암호화를 사용할 수 있다. 이 암호화 기법은 사용자 인증 모듈(311) 뿐만 아니라 공개된 네트워크(100) 상에서 이루어지는 데이터 교환의 어떠한 부분에도 모두 적용할 수 있다.
아바타 생성 모듈(312)은 상기 아바타 데이터베이스(322)에 저장된 아바타 아이템의 고유 값을 바탕으로 아바타를 디스플레이하는 모듈이다. 여기서 아바타 아이템이란 아바타가 착용할 수 있는 옷, 가방 등과 같은 물품 외에도 얼굴 형태, 눈, 코, 입의 모양 등을 결정하는 모든 것을 통칭한다. 상기 아바타 데이터베이스(322)는 상술한 바와 같이 사용자가 소지하고 있는 아바타 아이템의 고유 값과, 상기 아바타 아이템을 착용하고 있는지의 여부에 대한 데이터를 가지고 있다. 아바타 데이터베이스(322)는 착용한 아바타 아이템에 대한 고유 값을 상기 아바타 생성 모듈(312)에 보낸다. 상기 아바타 생성 모듈(312)은 아바타 및 모든 아바타 아이템을 표현할 수 있고, 아바타 아이템이 추가 될 때마다 사용자 단말기(200)로 전송되어 업데이트 된다. 이러한 아바타 생성 모듈(312)은 상기 아바타를 3D로 디스플레이할 수 있게 하는 것이 바람직하며, 사용자의 단말기(200)에 전송되어 상기 사용자 단말기(200) 상에서 작동되는 것이 바람직하다. 상기 아바타 시스템(300)은 사용자 단말기(200)에 아바타 아이템의 고유 값만을 보내면 사용자 단말기(200)에 아바타를 디스플레이할 수 있으므로 네트워크(100)의 부하와 상기 아바타 시스템(200)의 부하를 크게 줄일 수 있다.
상기 아바타 생성 모듈(312)에 의해 디스플레이 되는 아바타는, 웹 브라우저나 메신저 등의 틀 안에서가 아닌 사용자 단말기의 바탕화면에 직접 디스플레이 될 수 있으며, 사용자의 선택에 따라 상기 바탕화면 상에서 랜덤하게 이동하거나 특정 장소로 이동할 수 있다. 또한, 사용자의 선택에 의해 여러 가지 동작과 표정 등을 표현할 수 있고, 상기 동작과 표정 등을 지정할 수도 있다.
또한, 상기 아바타 생성 모듈은 사용자에게 선택된 상대의 아바타를 디스플레이할 수 있다. 상기 사용자에게 선택된 상대의 아바타를 디스플레이할 때에도, 상기 아바타 데이터베이스(322)에서 아바타 아이템의 고유 값만을 가지고 선택된 상대의 아바타를 표현하게 된다.
아바타 변경 모듈(313)은 사용자의 선택에 의해 여러 가지 아바타 아이템을 소지를 결정할 수 있고 착용할 수 있다. 본 실시예에서 소지를 결정한다는 것은 사용자의 아바타 데이터베이스(322)에 아바타 아이템의 고유 값을 저장하는 것이다. 상기 아바타 데이터베이스(322)에 저장된 아바타 아이템의 착용을 변경하면, 상기 아바타 아이템의 착용 변경 내용이 아바타 데이터베이스(322)에 저장되고, 상기 착용 변경된 아바타 아이템의 고유 값을 상기 아바타 생성 모듈(312)에 보낸다.
상기 아바타 생성 모듈(312)은 상기 아바타 아이템의 고유 값으로 아바타의 형상을 다시 디스플레이하게 된다. 여기서 상기 아바타 아이템의 고유 값을 아바타 데이터베이스(322)에 저장하는 과정에는 사용자의 단말기(200)가 아바타 시스템(300)에 캐쉬를 지불하는 과정을 포함할 수 있으며, 상기 캐쉬를 지불하는 과정은 외부의 전자 결제 서버(500)를 이용한 카드 결제, 온라인 송금, 사이버 캐쉬 또는 핸드폰 인증 결제 등을 이용할 수 있다. 즉, 상기 아바타 시스템은 아바타 아이템을 사용자에게 팔 수 있으며, 상기 매출 비용으로 사용자가 좀 더 개성있는 아바타를 디스플레이할 수 있도록 지원할 수 있다.
아바타 통신 모듈(314)은 사용자의 아바타와 사용자에게 선택된 상대의 아바타를 통하여 사용자의 단말기(200)와 사용자에게 선택된 상대의 단말기와 여러 가지 데이터를 주고받을 수 있는 모듈이다. 상기 아바타 통신 모듈(314)은 상기 아바타 생성 모듈(312)과 마찬가지로 사용자의 단말기(200)에 전송되어 동작하며, 통신 기능이 추가될 때마다 업데이트 된다. 또한, 상기 아바타 통신 모듈(314)를 통하여 사용자끼리 채팅, 파일 송수신, 서로의 아바타 아이템 고유 값 등의 데이터를 주고받을 수 있으며, 사용자의 선택에 의해 아바타 아이템의 착용이 변경되었을 경우, 상기 변경 아바타 아이템 고유 값을 선택한 상대에게 전달하여 아바타 표현을 업데이트 하도록 지원한다. 이러한 데이터 교환은 사용자 단말기(200) 사이에 직접 이루어지므로 네트워크(100) 및 아바타 시스템(300)의 부하를 크게 줄일 수 있다. 또한, 상기 선택된 상대의 아바타를 통하여 대전 게임을 신청할 수도 있다.
로그 분석 모듈(315)은 상기 아바타 시스템(300)에 등록된 사용자가 로그인, 대전 게임 등을 실행하면, 상기 로그를 분석하여 현재 접속 여부 및 접속되어 있는 게임, 게임 서버 이름 등의 사용자의 상태 데이터를 생성하는 모듈이다. 상기 로그 분석 모듈(315)은 사용자의 상태를 나타내는 상태 데이터를 나를 선택한 게임 상대의 단말기로 보내게 된다.
상기 아바타 시스템(300)은 도3에 도시된 외부의 게임 서버(400)와 연결하여 아바타를 통한 게임을 즐길 수 있으며, 이로서 아바타 시스템의 활용도를 높일 수 있다.
게임 활성 모듈(316)은 상기 아바타 시스템(300)에 의해 사용자 단말기(200)에 설치되어 있는 게임이 실행될 수 있도록 활성화시키는 모듈이다. 이러한 게임 활성 모듈(316)은 게임을 실행하기 위한 유저 인터페이스를 포함하고 있다. 상기 유저 인터페이스는 각각의 게임을 나타내는 아이콘 등을 포함하여 사용자의 선택에 의해 게임을 실행할 수 있다. 즉, 상기 게임 활성 모듈(316)에 의해 활성화된 아이콘 등이 선택되면 게임 접속 모듈(317)에 의해 게임을 시작할 수 있도록 구성되어 있다. 또한, 상기 아바타 시스템(300)에 의해 실행할 수 있는 게임 중에서 단말기(300)에 설치되어 있지 않은 게임 역시 선택이 가능하도록 한다.
게임 접속 모듈(317)은 게임 활성 모듈(316) 및 대전 게임 실행 모듈(318) 등과 연결된다. 상기 게임 접속 모듈(317)은 상기 게임 활성 모듈(316) 및 대전 게임 실행 모듈(318)의 요청에 의해 사용자 단말기(200) 내에 소정의 게임이 설치되어 있는지를 체크하고 설치되어 있지 않으면 게임 설치를 안내한다. 이 때 게임 서버 업체의 도움을 받아 상기 게임 설치를 직접 도울 수도 있다. 게임 설치가 확인되면, 사용자 데이터베이스(321)에 상기 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호 등의 게임 계정 데이터를 가지고 있는지 확인한다. 혹시 게임 계정 데이터가 없는 경우는 게임 계정 데이터를 상기 사용자 데이터베이스(321)에 저장하도록 안내한다. 상기 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호 등의 게임 계정 데이터가 상기 사용자 데이터베이스(321)에 저장되면 상기 데이터를 이용하여 상기 게임 서버에 접속, 인증, 실행을 처리한다.
대전 게임 실행 모듈(318)은 상기 아바타 통신 모듈(314)을 통하여 대전 게임이 신청되면 상기 게임 접속 모듈(317)과 연결하여 게임을 시작할 수 있도록 구성되어 있다.
본 발명의 실시예에서는 처리 모듈의 각 구성 요소들이 아바타 시스템(300) 내에서 동작되도록 도시되었으나, 이에 한정되지 않고 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있으며, 데이터베이스도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
이러한 구조로 이루어지는 시스템을 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 및 게임 실행 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
[실시예 1]
도4에는 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 아바타 생성이 이루어지는 과정이 순차적으로 도시되어 있다.
이 과정은 사용자가 아바타를 독립적으로 디스플레이하는 경우의 일 실시예로서 우선 본 발명의 아바타 시스템에 등록된 사용자는 아바타 시스템에 접속하여 사용자 인증 과정을 거친다. 사용자가 단말기 상에 네트워크(100) 접속을 위한 프로그램(예를 들어 웹 브라우저, 메신저 등)을 구동시킨 상태에서, 아바타 시스템(300)으로 접속한다. 상기 아바타 시스템(300)의 사용자 인증 모듈(311)이 접속하는 사용자 단말기(200)로 회원 인증을 위한 화면도 같이 제공하여 단말기(200)로부터 사용자 아이디 및 비밀번호 등이 전송되면, 사용자 인증 모듈(311)은 전송된 사용자 아이디 및 비밀번호가 사용자 데이터베이스(321)에 저장되어 있는지의 여부에 따라 회원 인증을 수행한다.(단계 A100, A110)
아바타 시스템에 사용자가 등록되어 있는 경우는 바로 인증을 할 수 있지만, 등록이 되어 있지 않은 경우는 사용자 데이터 베이스와 연결하여 사용자로부터 등록에 필요한 아이디, 비밀번호, 주소 등의 데이터를 입력 받는다. 이러한 등록 단계는 필요에 따라 선택적으로 실명 인증 또는 성인 인증을 포함할 수 있다. 상기 인증 또는 등록 과정은 공개된 네트워크(100) 상에서 이루어지기 때문에, 상술한 암호화 기법을 통하여 이루어질 수 있으며, 상기 암호화 기법은 공개키 기반 구조를 이용한 암호화 기법을 포함할 수 있다.
사용자 인증 후, 아바타 시스템(300)의 아바타 생성 모듈(312)이 상기 사용자의 단말기(200)에 설치되어 있는지 확인하고 설치되어 있지 않으면, 상기 아바타 생성 모듈(312)을 상기 아바타 시스템(300)에서 사용자의 단말기(200)로 전송하여 설치한 후, 단계 A160으로 간다.(A120, A130)
또한 상기 아바타 생성 모듈(312)이 사용자 단말기(200)에 설치되어 있으면, 아바타 생성 모듈(312)이 최신 버전인가를 체크한 후, 최신 버전이 아니면 업데이트를 실행한 후, 단계 A160으로 간다.(A140, A150)
단계 A160, A170에서는 아바타 데이터베이스(322)로부터 사용자의 아바타 아이템 고유 값을 전송 받고, 아바타를 디스플레이한다. 여기서 도시되어 있지는 않지만, 상기 아바타를 사용자의 선택에 의해 사용자 단말기(200)의 바탕화면에 직접 디스플레이할 수 있다. 또한, 상기 아바타 인터페이스를 통하여 외부 게임서버(400)에 바로 연결하여 게임을 즐길 수도 있다.
이렇게 생성된 아바타는, 사용자의 선택에 따라 상기 바탕화면 상에서 랜덤하게 이동하거나 특정 장소로 이동할 수 있다. 또한, 사용자의 선택에 의해 여러 가지 동작과 표정 등을 표현할 수 있고, 상기 동작과 표정 등을 지정할 수도 있다. 이와 함께, 아바타 시스템(300) 내의 아바타 변경 모듈(313)을 통하여 상기 아바타의 형태를 변경할 수 있다.
즉, 사용자의 선택에 의하여 아바타 변경 모듈(313)을 통하여 아바타 아이템을 소지를 결정할 수 있다. 이렇게 되면 상기 아바타 아이템의 고유 값을 사용자의 아바타 데이터베이스(322)에 저장하게 된다. 이 과정은 사용자가 상기 아바타 아이템을 구입하는 과정을 포함할 수 있고, 상기 아바타 아이템을 구입하는 과정은 전자 결제, 즉 카드 결제, 온라인 입금, 핸드폰 인증 결제 등을 포함할 수 있다.
상기 아바타 변경 모듈(313)은 상기 아바타 데이터베이스(322)에 소지되어 있는(아바타 아이템의 고유 값을 가지고 있는) 아바타 아이템을 사용자 단말기(200)에 제시하고 그 중에서 착용을 변경할 수 있도록 한다. 사용자의 선택에 의해서 착용이 변경된 아바타 아이템은 상기 아바타 데이터베이스(322)에 저장되고, 상기 착용 결정된 아바타 아이템 고유 값은 사용자 단말기(200)의 아바타 생성 모듈(312)로 전송되어 사용자 아바타의 형태가 변경될 수 있도록 한다.
[실시예 2]
도5에 도시된 본 실시예는 아바타 시스템을 이용한 대전 게임 실행이 이루어지는 과정이 순차적으로 도시되어 있다. 사용자는 아바타 시스템에 접속하여 사용자 인증 또는 등록 과정을 거친다. 이 과정은 상기 실시예 1과 동일하다.(단계 B100, B110)
사용자 인증 후, 아바타 시스템(300)의 아바타 생성 모듈(312) 및 아바타 통신 모듈(314)이 상기 사용자의 단말기(200)에 설치되어 있는지 확인하고 설치되어 있지 않으면, 상기 아바타 생성 모듈(312) 및 아바타 통신 모듈(314)을 상기 아바타 시스템(300)에서 사용자의 단말기(200)로 전송하여 설치한 후, 단계 B160으로 간다.(B120, B130)
또한 상기 아바타 생성 모듈(312) 및 아바타 통신 모듈(314)이 사용자 단말기(200)에 설치되어 있으면, 아바타 생성 모듈(312) 및 아바타 통신 모듈(314)이 최신 버전인가를 체크한 후, 최신 버전이 아니면 업데이트를 실행한 후, 단계 B160으로 간다.(B140, B150)
단계 B160 에서는 로그 분석 모듈(315)이 상기 아바타 시스템(300)에 등록시킨 선택된 상대 사용자의 목록을 사용자의 단말기(200)에 전송한다. 상기 로그 분석 모듈은 선택된 상대 사용자의 목록뿐만 아니라 접속 상태, 접속 게임 등의 상태 등의 정보도 같이 전송하여 사용자끼리의 커뮤니케이션을 보다 쉽게 할 수 있다.
단계 B170, B180 에서는 아바타 데이터베이스(322)로부터 사용자의 아바타 아이템 고유 값을 전송 받고, 사용자의 아바타를 디스플레이한다. 실시예 1과 마찬가지로 사용자의 선택에 의해 사용자의 아바타를 단말기의 바탕화면에 직접 디스플레이할 수 있다.
단계 B190, B200, B210 에서 상기 사용자의 단말기로부터 사용자에게 선택된 상대를 지정하여 아바타 표현을 요청받게 되면, 선택된 상대의 아바타 아이템 고유 값을 전송 받고, 선택된 상대의 아바타를 사용자 단말기에 디스플레이하게 된다. 여기서 사용자의 아바타 및 선택된 상대의 아바타는 사용자의 선택에 의해 사용자 단말기의 바탕화면 상에 직접 디스플레이 될 수 있다.
이렇게 사용자의 단말기(200)에 디스플레이 된 사용자의 아바타 및 선택된 상대의 아바타를 통하여 채팅, 파일의 송수신 등을 할 수 있으며, 이러한 데이터 교환은 아바타 통신 모듈(314)이 담당하여 동작하게 된다. 특히 아바타 변경 모듈(313)을 통하여 아바타 아이템 착용이 변경되었을 때에는 실시예 1에서 설명한 바와 같이 착용 변경된 아바타 아이템의 고유 값을 아바타 시스템(300)으로부터 받아, 상기 아바타 생성 모듈(312)에서 사용자의 아바타 형태를 변경하여 디스플레이한다. 그 후, 상기 아바타 통신 모듈(314)에서 직접 선택된 상대의 아바타 통신 모듈(314)로 착용 변경된 사용자의 아바타 아이템의 고유 값을 전달하여 선택된 상대의 단말기에 디스플레이 된 자신의 아바타 형태를 변경하게 된다. 이러한 데이터 교환 역시 사용자 단말기(200)끼리 이루어지므로 네트워크(100) 및 아바타 시스템(300)에 걸리는 부하는 미미하다.
다음으로 단계 B220 에서 선택된 상대의 아바타를 통하여 대전 게임을 신청하면, 게임 접속 모듈(317)은 사용자의 단말기에 소정 게임 설치, 소정 게임 계정 데이터 존재 여부를 살피게 된다. 즉, 게임 접속 모듈(317)은 대전 게임 실행 모듈(318)의 요청에 의해 소정의 게임이 설치되어 있는지를 체크하고 설치되어 있지 않으면 게임 설치를 안내한다. 이 때 게임 서버 업체의 도움을 받아 상기 게임 설치를 직접 도울 수도 있다. 게임 설치가 확인되면, 사용자 데이터베이스(321)에 상기 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호 등의 계정 데이터를 가지고 있는지 확인한다. 혹시 계정 데이터가 없는 경우는 계정 데이터 등록을 안내한다. 상기 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호 등의 계정 데이터가 확인되면 상기 계정 데이터를 이용하여 상기 게임 서버에 인증, 게임 구동 및 실행을 처리한다.(단계 B230 내지 B280)
게임이 종료되면 계속하여 사용자의 선택에 따라 게임을 실행하여 즐길 수 있으며, 게임을 종료하고 상기 아바타 시스템(300)에 접속된 상태로 대기하면서 다음에 플레이 하고자 하는 게임을 고를 수 있다.(단계 B290, B300)
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
이와 같이, 본 발명에 따르면 단말기의 바탕화면 상에 아바타를 생성할 수 있고, 아바타 시스템과 단말기 사이에 전송되는 데이터 양을 줄일 수 있다.
또한 채팅, 파일 송수신 등의 데이터 교환을 사용자 단말기끼리 직접 하므로 네트워크 및 아바타 시스템의 부하가 크게 줄어든다. 특히 3D 아바타의 디스플레이는 많은 데이터 교환이 필요하지만 아바타 생성 모듈을 단말기에 전송하여 디스플레이 함으로써 네트워크 및 아바타 시스템의 부담을 크게 줄일 수 있다.
이러한 아바타 시스템과 여러 게임 서버를 연결함으로써 아바타를 통한 게임 마케팅이 가능하며, 게임을 더욱 즐겁게 할 수 있다.
도1은 본 발명에 따른 아바타 시스템과 네트워크의 연결을 나타낸 구성도.
도2는 본 발명에 따른 아바타 시스템의 구조를 나타낸 구성도.
도3은 본 발명에 따른 아바타 시스템과 네트워크의 연결을 나타낸 다른 구성도.
도4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 아바타 생성 방법을 나타낸 흐름도.
도5는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 시스템을 이용한 대전 게임 실행 방법을 나타낸 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 네트워크
200: 단말기
300: 아바타 시스템
311: 사용자 인증 모듈
312: 아바타 생성 모듈
313: 아바타 변경 모듈
314: 아바타 통신 모듈
315: 로그 분석 모듈
316: 게임 활성 모듈
317: 게임 접속 모듈
318: 대전 게임 모듈
321: 사용자 데이터베이스
322: 아바타 데이터베이스
400: 게임 서버
500: 전자 결제 서버

Claims (19)

  1. 네트워크를 통하여 다수의 단말기와 연결되는 아바타 시스템에 있어서, 각 사용자 별로 성명, 연락처, 주민등록번호, 아이디 및 비밀번호가 저장되는 사용자 데이터베이스;
    상기 사용자 데이터베이스에 등록된 사용자의 인증을 처리하는 사용자 인증 모듈;
    상기 사용자의 아바타 아이템의 데이터를 저장하는 아바타 데이터베이스;
    상기 아바타 데이터베이스의 사용자 별로 저장된 아바타 아이템의 고유 값을 이용하여 사용자의 단말기에 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하는 아바타 생성 모듈;
    을 포함하고, 상기 아바타 생성 모듈은 상기 사용자 단말기에 전송되어, 상기 사용자 단말기 상에서 동작하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  2. 청구항 1 에 있어서, 상기 아바타 생성 모듈에 의해 디스플레이 되는 상기 아바타는 3D 아바타를 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  3. 청구항 1 에 있어서, 상기 아바타 생성 모듈은 사용자 단말기의 요청에 의해, 상기 아바타를 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  4. 청구항 3 에 있어서, 상기 아바타 생성 모듈은 상기 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템의 고유 값을 받고, 사용자 단말기에서 발생된 여러 가지 랜덤 변수 및 소정 조건에 의해 위치, 표정 또는 동작을 변형시키는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  5. 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 있어서, 상기 아바타 시스템은 상기 아바타 데이터베이스에 아바타 아이템의 고유 값을 저장하게 할 수 있고, 상기 아바타 아이템의 착용 정보를 변경하게 할 수 있는 아바타 변경 모듈을 포함하고,
    사용자 단말기의 요청에 따라 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템 착용 정보를 변경하고, 상기 변경된 착용 정보에 따라 착용 변경된 아바타 아이템 고유 값을 아바타 생성 모듈에 전달하여 아바타 형태를 변경시키는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  6. 청구항 5 에 있어서, 상기 아바타 변경 모듈에 의해 착용 가능한 아바타 아이템 데이터의 고유 값은 사용자의 전자 결제에 의해 상기 아바타 데이터베이스에 저장되는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  7. 청구항 6 에 있어서, 상기 전자 결제는 핸드폰 인증 결제 수단에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  8. 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 상기 사용자에게 선택된 상대의 아이디 데이터가 포함되고,
    상기 아바타 생성 모듈은 사용자 단말기의 요청에 의해, 상기 사용자에게 선택된 상대의 아바타를 아바타 데이터베이스의 데이터를 이용하여 상기 사용자 단말기의 바탕화면에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  9. 청구항 8 에 있어서, 상기 아바타 시스템은 사용자에 의해 선택된 상대와 대화, 파일 송수신, 아바타 아이템의 착용 변경시에 아바타 아이템 고유 값 전달 등을 할 수 있도록 지원하는 아바타 통신 모듈;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  10. 청구항 9 에 있어서, 상기 아바타 통신 모듈은 사용자 단말기에 전송되어 동작하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  11. 청구항 10 에 있어서, 상기 아바타 통신 모듈을 통하여 이루어지는 대화, 파일 송수신, 아바타 아이템의 착용 변경시에 아바타 아이템 고유 값 전달 등의 데이터 교환은, 상기 사용자 및 사용자에 의해 선택된 상대의 단말기에 전송된 아바타 통신 모듈끼리 직접 이루어지는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  12. 청구항 8 에 있어서, 상기 아바타 시스템은 상기 사용자가 상기 아바타 시스템에 인증 · 접속함에 따라 생성되는 로그 데이터를 분석하는 로그 분석 모듈;
    을 포함하고, 상기 아바타 통신 모듈은 상기 로그 분석 모듈에서 분석된 로그 데이터를 이용하여, 상기 사용자 및 사용자에게 선택된 상대의 접속 상태를 상기 사용자 및 선택된 상대의 아바타에 나타내는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  13. 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 있어서, 상기 아바타 시스템은 다수의 게임 서버와 연결되고, 상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 하나 이상의 게임 서버에 대응하는 게임 서버 각각의 아이디 및 비밀번호가 포함되고,
    상기 사용자가 이용하는 단말기에 설치된 하나 이상의 게임 프로그램이 상기 아바타 시스템에 의해 실행가능 하도록 활성화 시키는 게임 활성 모듈;
    상기 게임 활성 모듈에 의해 활성화된 어느 하나의 게임이 인증된 사용자에 의해 선택되면, 상기 사용자 데이터베이스에서 상기 선택된 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호를 이용하여, 상기 선택된 게임 서버에 접속, 인증 및 상기 선택된 게임을 실행하는 게임 접속 모듈;
    을 포함하는 아바타 시스템.
  14. 청구항 8 에 있어서, 상기 아바타 시스템은 다수의 게임 서버와 연결되고, 상기 사용자 데이터베이스에는 각 사용자 별로 하나 이상의 게임 서버에 대응하는 게임 서버 각각의 아이디 및 비밀번호가 포함되고, 상기 사용자가 이용하는 단말기에 설치된 하나 이상의 게임 프로그램이 상기 아바타 시스템에 의해 실행가능 하도록 활성화 시키는 게임 활성 모듈;
    상기 게임 활성 모듈에 의해 활성화된 어느 하나의 게임이 인증된 사용자에 의해 선택되면, 상기 사용자 데이터베이스에서 상기 선택된 게임에 대한 사용자의 아이디와 비밀번호를 이용하여, 상기 선택된 게임 서버에 접속, 인증 및 상기 선택된 게임을 실행하는 게임 접속 모듈;
    상기 아바타 시스템은 상기 사용자에게 선택된 상대와 대전 게임을 할 수 있도록 지원하는 대전 게임 모듈;
    을 포함하고, 상기 아바타 통신 모듈은 상기 대전 게임 모듈을 이용하여 대전 게임을 할 수 있는 인터페이스를 지원하는 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  15. 청구항 1 에 있어서, 상기 아바타 시스템은 웹 사이트 기반의 시스템인 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  16. 청구항 1 에 있어서, 상기 아바타 시스템은 메신저 기반의 시스템인 것을 특징으로 하는 아바타 시스템.
  17. 네트워크를 통하여 다수의 단말기와 연결되는 아바타 시스템의 아바타 생성 방법에 있어서,
    a) 사용자가 상기 아바타 시스템에 인증되는 단계;
    b) 상기 사용자가 이용하는 단말기에 아바타 생성 모듈이 전송되는 단계;
    c) 상기 사용자의 아바타 데이터베이스의 아바타 아이템의 고유 값을 이용하여, 상기 아바타 생성 모듈이 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는 아바타 생성 방법.
  18. 청구항 17 에 있어서,
    d) 상기 사용자 단말기의 요청에 의해, 사용자가 선택한 상대의 아바타가 디스플레이 되는 단계;
    를 더 포함하는 아바타 생성 방법.
  19. 청구항 18 에 있어서, 사용자 단말기의 선택에 의해서 상기 사용자가 선택한 상대와 대화, 파일 송수신 등이 이루어지는 인터페이스를 생성하는 것을 특징으로 하는 아바타 생성 방법.
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