KR101149017B1 - 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템 - Google Patents

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이주영
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Abstract

본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템은, 유저로부터 입력받은 회원 정보와 특정 모바일 웹 URL을 갖는 게임 필드를 분류 및 저장하여 관리하는 회원 관리부와, 복수 개의 육성 아이콘을 매개로 유저로부터 아바타의 육성을 위한 기능 입력 신호를 입력받는 기능 입력부 및, 상기 기능 입력 신호를 전송받아 아바타 상태 정보를 생성하여 상기 게임 필드에 디스플레이하는 아바타 상태 제어부를 포함하는 게임 인터페이스 제어 모듈; 유저로부터 친구 정보를 입력받아 특정 유저를 식별하여 분류 및 저장하는 친구 관리부와, 상기 친구의 아바타 상태 정보를 실시간으로 상기 유저의 게임 필드에 디스플레이하고 상기 친구의 아바타 상태 정보를 매개로 디스플레이되는 복수 개의 SNS 아이콘을 생성하는 친구 아바타 연동부 및, 상기 친구의 아바타 상태 정보와 연동된 제 1 아이콘을 매개로 유저로부터 대화 신호를 전송받아 유저가 해당 친구와 메시지를 송수신토록 하는 대화 서비스 제공부와, 제 2 아이콘을 매개로 유저로부터 게임 필드 방문 신호를 전송받아 해당 친구의 게임 필드 URL에 접속하는 게임 필드 방문부 및, 제 3 아이콘을 매개로 유저로부터 커뮤니티 방문 신호를 전송받아 상기 회원 정보 DB에서 친구가 운영하는 커뮤니티의 URL을 추출하여 모바일 접속하는 커뮤티니 방문부를 포함한 SNS 제공 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템{Social Network Game System at Mobile Platform}
본 발명은 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히는 모바일 플랫폼을 매개로 한 소셜 네트워크 서비스에 아바타를 성장시키며 키우는 방식의 게임 서비스를 접목하여 유저들에게 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 장점과 게임의 재미를 융합 제공함으로서 유저들 간의 상호 관계를 촉진시키는 매개체 역할을 하도록 하여, 게임을 즐기면서도 인맥을 구축할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는, 모바일 기기용 소셜 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)는, 온라인상에서의 인맥 구축을 목적으로 제공되는 커뮤니티 형태의 서비스로, 기존 인맥 또는 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있도록 하는 것이다.
1999년 전 세계 최초의 소셜 네트워크 서비스인 '싸이 월드'(한국)가 등장한 이래로, 2007년부터 '페이스 북(미국), '마이 스페이스'(미국), 'Mixi'(일본) 등이 등장했고 인터넷 포털 사이트 내에도 SNS 서비스 제공하기 시작(네이버, 다음 등)하였다. 그 후 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 유저의 수는 세계적으로 급격히 증가하여 현재에는 많은 사람이 다른 사람과 의사소통을 하거나 정보를 공유하는 데에 일상적으로 이용하고 있다.
이러한 소셜 네트워크 서비스는 스마트 폰 기술이 발전함에 따라 모바일 플랫폼을 기반으로 모바일 기기(기존 피처 폰, 스마트폰)를 이용해 유저 간 소통이 가능케 하는 서비스로 그 범위가 확장되고 있는데, 현재까지는 웹상의 소셜 네트워크 서비스와 연동되어 관리 및 이용할 수 있도록 하는 수준이며, 모바일 페이지 상에서 유저의 블로그 등이 독립적으로 구현되도록 하는 기술은 미비한 실정이다.
또한 모바일 웹을 기반으로 한 기술 분야에서는 소셜 네트워크 서비스에 게임 서비스를 접목한 기술도 거의 개발되지 않았다.
따라서 유저만의 모바일 URL이 부여되어 모바일 웹 상에서 독립적으로 구현되도록 하여 일반적인 웹 환경을 이용하지 않고도 모바일 기기만으로 가입, 관리 및 이용이 가능토록 하고, 모바일을 기반으로 하는 소셜 네트워크 서비스에 아바타 육성 게임 서비스를 접목하여 유저 상호간의 소셜 관계를 더욱 증진시키고 흥미를 유발시키도록 하는 보다 신규하고 진보한 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템 개발의 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 상기 기술의 문제점을 극복하기 위해 안출된 것으로, 모바일 기기를 이용하여 소셜 네트워크 서비스와 아바타 육성 게임 서비스를 접목한 시스템을 제공함으로써 게임의 재미뿐만 아니라 유저 간의 소셜 관계를 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 유저와 친구가 서로 상대의 아바타를 관리할 수 있도록 함으로써 게임을 통한 소셜 관계의 증진을 더욱 촉진시키는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 유저가 친구와 대화를 위해 입력하는 대화 텍스트를 감정 분석하여 유저의 아바타가 해당 감정을 표현할 수 있도록 함으로써 친구와의 대화에 흥미를 더하고, 감정 분석 결과로 친구와의 친밀도를 산출하여 유저에게 제공하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 유저의 아바타의 육성에 영향을 준 친구들을 추출 및 순위화하여 아바타 쌍방 관리가 더욱 활발히 진행되도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 유저의 타 커뮤니티 인맥 유저들에게 광고 컨텐츠를 발송할 수 있도록 하고 유저에게는 인맥 유저의 가입 여부에 따라 추가 경험치를 제공하여 효율적으로 광고 효과를 창출하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템은, 유저로부터 입력받은 회원 정보와 특정 모바일 웹 URL을 갖는 게임 필드를 분류 및 저장하여 관리하는 회원 관리부와, 상기 게임 필드에 접속한 상기 모바일 기기를 통해 복수 개의 육성 아이콘을 매개로 유저로부터 아바타의 육성을 위한 기능 입력 신호를 입력받는 기능 입력부 및, 상기 기능 입력 신호를 전송받아 아바타 상태 정보를 생성하여 상기 게임 필드에 디스플레이하는 아바타 상태 제어부를 포함하는 게임 인터페이스 제어 모듈; 유저로부터 친구 정보를 입력받아 특정 유저를 식별하여 분류 및 저장하는 친구 관리부와, 상기 친구의 아바타 상태 정보를 실시간으로 상기 유저의 게임 필드에 디스플레이하고 상기 친구의 아바타 상태 정보를 매개로 디스플레이되는 복수 개의 SNS 아이콘을 생성하는 친구 아바타 연동부 및, 상기 친구의 아바타 상태 정보와 연동된 제 1 아이콘을 매개로 유저로부터 대화 신호를 전송받아 유저가 해당 친구와 메시지를 송수신토록 하는 대화 서비스 제공부와, 제 2 아이콘을 매개로 유저로부터 게임 필드 방문 신호를 전송받아 해당 친구의 게임 필드 URL에 접속하는 게임 필드 방문부 및, 제 3 아이콘을 매개로 유저로부터 커뮤니티 방문 신호를 전송받아 상기 회원 정보 DB에서 친구가 운영하는 커뮤니티의 URL을 추출하여 모바일 접속하는 커뮤티니 방문부를 포함한 SNS 제공 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 기능 입력부는 유저의 게임 필드를 방문한 친구로부터 기능 입력 신호를 입력받을 수 있도록 하는 쌍방 관리 아이콘을 추가로 포함하고, 상기 게임 인터페이스 제어 모듈은 유저가 친구의 게임 필드를 방문하여 상기 쌍방 관리 아이콘을 통해 친구의 아바타 제어부에 기능 입력 신호를 전송하면 유저의 경험치가 일정 수준 증가하도록 제어하는 경험치 관리부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
더불어, 상기 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템은 상기 기능 입력 신호의 입력 빈도와 시간의 흐름에 따라 특정 개수의 보상 개체를 생성하여 상기 게임 필드에 디스플레이하는 보상 개체 생산부와, 상기 기능 입력부를 통해 상기 유저의 상기 보상 개체를 취득하거나 상기 친구의 상기 보상 개체를 스틸하는 보상 개체 취득부를 포함하는 보상 개체 관리 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가적으로, 상기 소셜 네트워크 게임 시스템은, 상기 대화 서비스 제공부를 통해 유저가 작성한 대화 텍스트를 추출하여 텍스트 마이닝을 이용해 감정 정보를 생성하는 대화 텍스트 분석부와, 상기 대화 텍스트 분석부에서 전송받은 상기 감정 정보에 따라 상기 아바타의 감정에 따른 형상을 데이터화한 아바타 감정 DB에서 아바타 감정 데이터를 추출하여 디스플레이 하는 감정 표현부를 포함하는 아바타 감정 표현 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가적으로, 상기 대화 텍스트 분석부는, 추출된 각 대화 텍스트의 다양한 객체들 중 상기 친구를 지칭하는 객체 단어를 감지하여 추출하는 객체 단어 감지 수단과, 상기 객체 단어와 감정적으로 연관되는 감정 단어를 추출하는 감정 단어 추출 수단 및, 상기 객체 단어와 상기 감정 단어의 연관관계를 토대로 감정 여부가 구별되어 있는 감정 DB를 통해 감정 정보를 생성하는 감정 정보 생성 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가적으로, 상기 소셜 네트워크 시스템은, 친구와의 대화 도중 생성된 감정 정보를 모두 추출하여 감정 별로 카운팅하여 각 감정별 카운팅 수치를 산출하는 감정 정보 카운팅부와, 친구와의 메시지 송수신 개수를 추출 및 카운팅하여 메시지 수치를 생성하는 메시지 정보 추출부 및, 상기 각 감정별 카운팅 수치와 상기 메시지 수치를 합산함으로써 유저와 친구 사이의 친밀도를 산출하는 친밀도 판단부로 이루어진 친밀도 파악 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가적으로, 상기 시스템은 상기 기능 입력부를 통해 상기 기능 입력 신호를 입력한 상기 친구의 목록 및 입력 횟수를 추출 및 카운팅하여 친구별 쌍방 관리 정보를 생성하는 쌍방 관리 정보 추출부와, 상기 친구가 입력한 복수 개의 기능 입력 신호를 긍정적 기능 또는 부정적 기능으로 분류 및 카운팅하여 호의 정보를 생성하는 호의 정보 추출부 및, 상기 쌍방 관리 정보 및 상기 호의 정보를 합산하여 상기 친구가 상기 유저의 아바타의 육성에 미친 영향도를 파악하는 영향도 판단부를 포함하는 영향도 파악 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
추가적으로, 상기 소셜 네트워크 게임 시스템은 상기 회원 정보 DB에서 상기 유저의 커뮤니티 URL을 추출하여 커뮤니티 서버에 접속하는 커뮤니티 서버 연동부와, 상기 유저의 커뮤니티 URL에서 상기 유저와 관련된 인맥 유저를 추출하여 유저 인맥 정보를 생성하는 인맥 정보 추출부 및, 상기 유저 인맥 정보를 상기 유저에게 제공하고 상기 유저 인맥 정보를 매개로 유저로부터 초대 발송 신호를 입력받아 인맥 유저에게 광고 컨텐츠를 발송하는 게임 광고부와, 상기 게임 광고부에 의해 광고 컨텐츠를 수신받은 인맥 유저가 상기 회원 관리부를 통해 회원 정보를 입력하면 상기 유저에게 일정 수치의 추가 경험치를 제공하는 추가 경험치 제공부를 포함한 광고 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템은,
1) 소셜 네트워크 서비스와 아바타 육성 게임 서비스를 접목함으로써 게임의 재미뿐만 아니라 유저 간의 소셜 관계를 더욱 발전시킬 수 있도록 하고,
2) 유저와 친구가 서로 상대의 아바타를 관리할 수 있어 게임을 통한 소셜 관계의 증진을 더욱 촉진시키며,
3) 유저의 대화 텍스트를 감정 분석하여 유저의 아바타가 해당 감정을 표현할 수 있도록 함으로써 친구와의 대화에 흥미를 더함과 동시에,
4) 감정 분석 결과로 친구와의 친밀도를 산출하여 유저에게 제공하여 인맥 관리에 도움을 줄 뿐만 아니라,
5) 유저의 아바타의 육성에 영향을 준 친구들을 추출 및 순위화하여 아바타 쌍방 관리가 더욱 활발히 진행되도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템의 개략적인 원리와 작용을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템의 유저의 게임 필드의 일 실시예를 나타낸 개념도.
도 4는 본 발명에 따른 유저의 게임 필드 내에서 친구와 대화하는 과정의 일 실시예를 나타낸 개념도.
도 5는 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템의 친구의 게임 필드를 방문한 일 실시예를 나타낸 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템은 하드웨어인 복수 개의 모바일 기기에 설치되어 와이파이(wireless fidelity), 3G(3 generation) 등의 통신망을 이용하여 특정 모바일 기기의 유저와 타 모바일 기기의 유저가 시스템 서버를 매개로 의사소통을 하거나 정보를 공유하도록 하는 모바일 웹 환경을 이용한 소셜 네트워크 서비스에, 각 모바일 기기에 설치되어 자신의 아바타를 성장시키며 키우는 아바타 육성 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임 시스템으로서, 유저가 모바일 기기를 이용하여 게임을 즐김과 동시에 인맥을 구축 및 발전시킬 수 있도록 하여 유저들에게 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 장점과 게임의 재미를 융합하여 제공한다.
즉, 유저 소유의 모바일 기기의 유저 인터페이스에 친구를 등록하면 유저 인터페이스 화면에 유저 자신의 아바타와 함께 친구의 아바타가 디스플레이되고, 특정 친구의 아바타를 클릭하면 아이콘 등을 매개로 해당 친구와 대화, 메시지 등의 수단으로 의사소통을 할 수 있도록 하여, 유저의 아바타와 친구의 아바타가 유저 인터페이스 화면에 함께 디스플레이 됨으로써 아바타 간 육성 상태 비교 등이 가능하여 아바타를 키우는 게임 형식에 더욱 흥미를 느낄 수 있도록 할 뿐만 아니라 이를 통해 유저들 간 상호 관계를 촉진시키는 역할을 수행토록 한다.
또한, 친구의 아바타를 키패드 입력 혹은 터치하는 등 간편한 조작으로 유저 혹은 친구가 운영하는 커뮤니티(기존 온라인 SNS, 예를 들어 트위터, 페이스 북, 싸이 월드, 네이버 블로그 등)와 연동되도록 함으로써 기존에 사용해왔던 SNS와 함께 이용될 수 있도록 하여 더욱 폭넓은 정보 등을 공유할 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 시스템의 개략적인 원리 및 작용을 나타낸 개념도이다.
도 1을 보아 알 수 있듯이, 본 발명에 따른 시스템은 본 시스템이 설치된 복수 개의 모바일 기기가 통신망을 이용해 시스템 서버를 매개로 각 모바일 기기 간 각종 데이터, 대화 텍스트 및 파일 공유가 가능토록 형성되어 있다. 또한 상기 시스템 서버는 기존에 형성된 온라인 커뮤니티 서버와 연동되어 모바일 기기에서 특정 커뮤니티(블로그 등)에 접속할 수 있도록 할 수 있다.
즉, 상기 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 유저에 의해 관리가 되는 모바일 기기와 친구에 의해 관리가 되는 모바일 기기 등 복수 개의 모바일 기기와 통신을 하는 시스템 서버와, 상기 시스템 서버와 연동된 커뮤니티 서버를 포함하고 있다.
도 2는 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타낸 블록도이고 도 3은 본 발명에 따른 모바일 기반 소셜 네트워크 게임 시스템의 유저의 게임 필드의 일 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템은, 기본적으로 게임 인터페이스 제어 모듈(110)과 SNS 제어 모듈을 포함하여 이루어진다.
본 발명에 따른 게임 인터페이스 제어 모듈(110)은 모바일 기기의 유저에게 기본적인 게임 서비스를 제공하기 위해 구비되는 것으로, 회원 관리부(111)와 기능 입력부(112), 아바타 제어부(113)를 포함한다.
회원 관리부(111)는, 유저에게 아바타 육성 게임 서비스 및 소셜 네트워크 서비스를 제공하기 위해 모바일 기기상의 게임 인터페이스 화면을 매개로 한 회원 가입 과정을 통해 유저로부터 회원 정보를 입력받고 각 유저별로 특정 모바일 웹 URL을 갖는 게임 필드(1)를 부여한 후 이를 분류 및 저장하여 회원 정보 DB를 생성하고 이를 시스템 서버에서 관리할 수 있도록 하는 것이다.
여기서 게임 필드(1)란, 도 3에 도시된 바와 같이 유저가 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 이용할 수 있는 기반을 제공할 수 있도록 본 발명에 따른 게임 시스템의 배경 화면 또는 인터페이스 화면 등을 대체하는 일종의 모바일 웹페이지로서, 게임 필드(1) 내에서 상기 아바타를 육성시키는 아바타 육성 게임 기능이 실행되고, 친구와 대화하는 기능, 친구 게임 필드(1) 방문 기능, 친구가 운영하는 커뮤니티 접속 기능 등의 SNS 기능이 수행되도록 한다. 도 3 내지 4에서 게임 필드(1)를 수족관과 같은 형상으로 구현하고, 아바타를 물고기에 대응시켰으나 다른 개념을 적용하여도 무방함은 물론이다.
또한 상기 회원 관리부(111)에서 입력받는 회원 정보는 아이디, 비밀번호, 유저의 이름, 주민등록번호, 휴대폰 번호 등과 같은 '유저 정보'와, 아바타의 이름, 아바타의 종류 등이 포함된 '아바타 정보'로 나뉠 수 있다. 특히, 아바타의 종류를 입력받을 때에는 복수 개의 형상의 아바타 후보 이미지를 저장한 별도의 아바타 종류 DB와 연동되어 복수 개의 아바타 후보 이미지를 유저의 게임 필드에 디스플레이 함으로써 사용자에 의해 키패드 입력 또는 터치 등의 방법을 통해 아바타 후보 이미지 중 특정 아바타 이미지가 선택 입력될 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
또한 상기 '회원 정보'에는 유저가 운영하는 커뮤니티의 URL(Uniform Resource Locator) 정보 및 해당 커뮤니티의 아이디 및 비밀 번호 정보 등이 포함되도록 할 수 있다. 이는 아래에서 보다 상세히 후술하기로 한다.
상기 기능 입력부(112) 및 아바타 제어부(113)는 상기 회원 관리부(111)를 통해 회원 가입 절차를 마친 유저가 게임 필드(1)에 접속한 상태에서 자신의 아바타를 육성시키고 관리할 수 있도록 하는 것으로, 이러한 과정을 통해 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템의 이용에 흥미를 느끼도록 할 뿐만 아니라 후술할 SNS 제어 모듈 내지 친구 아바타 관리 모듈을 적용하기 위한 기본적인 환경을 제공한다.
기능 입력부(112)는 게임 필드(1) 상에 디스플레이 된 아바타를 육성시키는 데 필요한 여러 가지의 기능의 육성 아이콘(4) 등을 매개로 사용자로부터 기능 입력 신호를 입력받을 수 있도록 하는 것이다. 상기 여러 가지 기능의 일 예로서 먹이 주기, 청소하기, 놀아주기 등이 포함될 수 있으며, 이에 따라 상기 기능 입력부(112)는 먹이 주기 또는 청소하기 기능 입력 신호를 입력받기 위한 육성 아이콘(4)으로 먹이 제공 아이콘, 청소 실행 아이콘 등이 형성될 수 있다.
아바타 제어부(113)는 아바타 상태 DB(113a)와 연동되어 시간이 흐름에 따라, 또는 상기 기능 입력부(112)에 의해 특정 기능 입력 신호가 수신됨에 따라 아바타 상태 정보를 생성하여 게임 필드(1) 상에 유저의 아바타(2)가 변화하는 모습을 선택적으로 디스플레이하는 기능을 한다.
이 때 상기 아바타 상태 DB(113a)는, 배고픔 수치 또는 건강 수치 등을 도식화한 표 혹은 성장에 따라 자라는 아바타의 형상, 웃거나 우는 모습, 자는 모습, 뛰노는 모습 등 아바타의 전반적인 성장에 관련된 모습들을 디스플레이 하기 위한 이미지 등의 데이터를 말한다.
상기 아바타 제어부(113)의 일 실시예를 설명하면, 유저에 의해 기능 입력 신호가 입력되지 않으면 시간이 흐름에 따라 아바타의 배고픔 수치가 증가하거나 또는 건강 수치가 감소하는 등으로 변화하고, 유저로부터 상기 먹이 제공 수단에 의해 아바타에게 먹이를 주게 되면 배고픔 수치가 감소하고 건강 수치가 증가하도록 설계하고 이에 따라 아바타의 모습이 변화하도록 상기 아바타 상태 DB(113a)에서 표 혹은 이미지 등의 데이터를 추출하여 아바타 상태 정보를 생성하고 이를 게임 필드(1)에 디스플레이 되도록 할 수 있다. 또한 이러한 과정이 반복됨에 따라 성장하며 변화되는 아바타의 형상(크기가 자라고 형상이 변화하는 등의 형상)이 게임 필드(1) 상에 디스플레이 될 수 있다.
상술한 구성으로 이루어진 게임 인터페이스 제어 모듈(110)은 모바일 기기를 이용하여 유저가 자신의 아바타를 육성할 수 있도록 하는 기능뿐만 아니라, 후술할 SNS 제공 모듈(120)이 유저에게 보다 흥미롭고 효율적으로 이용될 수 있도록 하는 툴로서 기능한다.
SNS 제공 모듈(120)은 유저의 게임 필드(1) 상에 유저와 친구로 맺어진 다른 유저의 아바타가 연동되어 디스플레이 되도록 할 뿐만 아니라, 디스플레이 된 특정 유저의 아바타를 매개로 해당 유저와 메시지 또는 파일 등을 공유하거나 해당 유저의 인터페이스 화면에 방문할 수 있도록 함으로써 상술한 게임 인터페이스 제어 모듈(110)에 소셜 네트워크 서비스를 연동시켜 제공한다.
이러한 SNS 제공 모듈(120)은 친구 관리부(121)와 친구 아바타 연동부(122), 대화 서비스 제공부(123), 게임 필드 방문부(124) 및 커뮤니티 방문부(125)로 이루어진다.
상기 친구 관리부(121)는 게임 필드(1) 상에서 유저로부터 본 발명에 따른 시스템을 이용하는 친구의 아이디, 이름 등의 친구 정보를 입력받아 시스템 서버의 회원 정보 DB(111a)에서 특정 유저를 식별해냄으로써 해당 유저를 친구로 등록하여 친구 목록 DB(121a)에 분류 및 저장될 수 있도록 한다. 상기 친구 목록 DB(121a)는 게임 필드(1) 상에 디스플레이 되도록 하는 것이 바람직하다.
아바타 연동부(122)는 상기 친구 목록 DB(121a)에 저장된 친구의 아바타(3)가 상기 시스템 서버를 통해 유저의 게임 필드(1) 상에 연동되어 디스플레이 되도록 하고 유저가 디스플레이된 친구의 아바타(3)를 선택하면 제 1,2,3 아이콘 등으로 이루어진 복수 개의 SNS 아이콘(5), 예를 들어 대화 서비스 아이콘(제 1 아이콘), 게임 필드 방문 아이콘(제 2 아이콘) 및 커뮤니티 방문 아이콘(제 3 아이콘) 등이 디스플레이 되도록 한다. 이 때 유저의 게임 필드(1) 상으로 연동되는 것은 친구 아바타의 아바타 상태 정보이며, 이러한 아바타 상태 정보가 연동됨에 따라 유저는 친구 아바타의 실시간 상태 이미지 뿐만 아니라 배고픔 수치, 건강 수치 또는 성장 상태 등을 파악할 수 있다. 또한 상술한 SNS 아이콘(5)은 후술할 대화 서비스 제공부(123)와 게임 필드 방문부(124) 및 커뮤니티 방문부(125) 각각에 신호를 입력하기 위한 매개로서 기능한다.
도 4는 본 발명에 따른 유저의 게임 필드 내에서 친구와 대화하는 과정의 일 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 4를 참조하여 설명하면, 대화 서비스 제공부(123)는, 상기 친구의 아바타 상태 정보와 연동된 대화 서비스 아이콘(SNS 아이콘(7)에서 제 1 아이콘)을 매개로 유저로부터 대화 신호를 전송받아 유저가 해당 친구와 대화 서비스, 즉 메시지 송수신 서비스(파일 공유, 동영상 공유 등 포함)를 제공받을 수 있도록 제어한다.
상기 대화 신호는, 유저로부터 키패드 입력, 터치 등의 방법을 매개로 입력받아 유저가 친구와 대화 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 신호로서, 후술할 게임 필드 방문 신호 및 커뮤니티 방문 신호 역시 유사한 기능을 한다.
도 5는 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템의 친구의 게임 필드를 방문한 일 실시예를 나타낸 개념도이다.
게임 필드 방문부(124)는, 게임 필드(1) 방문 아이콘(SNS 아이콘(7)에서 제 2 아이콘)을 매개로 게임 필드 방문 신호를 전송받아 상기 회원 관리부(111)의 회원 정보 DB(111a)에서 해당 친구의 게임 필드(1) URL 정보를 추출하여 해당 주소로 모바일 접속시키는 기능을 담당한다. 이러한 게임 필드 방문부(124)가 각 유저의 인터페이스마다 구비됨으로써 유저는 자신이 친구로 등록한 1차 친구의 게임 필드(1)에 방문하고, 친구가 친구로 등록한 2차 친구의 게임 필드(1)에 방문하는 방식으로 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 이용하는 불특정 다수의 게임 필드(1)에 방문할 수 있다. 또한 이러한 게임 필드 방문부(124)는 단순한 SNS 서비스의 일 기능에 그치는 것이 아니라 후술할 타 아바타 관리 수단 등의 적용을 위한 기반이 된다(도 5 참조).
커뮤니티 방문부(125)는, 상기 게임 필드 방문부(124)와 마찬가지로, 유저가 커뮤니티방문 아이콘(SNS 아이콘(7)에서 제 3 아이콘)을 선택함에 따라 커뮤니티 방문 신호를 입력받아 상기 회원 정보 DB(111a)에서 커뮤니티 URL 정보를 추출하여 해당 주소로 모바일 접속시킨다. 이 때 유저는 친구의 커뮤니티를 방문함에 그치는 것이 아니라, 시스템 서버가 해당 커뮤니티 서버와 연동되도록 하여 친구의 커뮤니티에 글을 작성하여 등록하거나 파일을 업로드 하는 등 커뮤니티 활동을 진행할 수 있도록 하는 것이 더욱 바람직하다.
이러한 SNS 제공 모듈(120)은 게임 인터페이스 제어 모듈(110)과 연동되어 게임 필드(1) 상에서 친구를 등록하고 유저의 게임 필드(1) 상에 디스플레이된 친구의 아바타를 터치하는 등의 간단한 조작으로 친구와 대화를 하거나 친구 커뮤니티에 방문하고, 또는 친구의 게임 필드(1)에 방문할 수 있어 손쉽게 SNS 서비스를 제공받을 수 있을 뿐만 아니라, 아바타 육성 게임 기능에 SNS 서비스 기능을 접목하여 양 서비스가 상호적으로 기능함으로써 보다 재미있게 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 이용할 수 있도록 한다.
추가적으로, 본 발명에 따른 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 시스템(100)은 소셜 네트워크 서비스 기능이 접목되었다는 특성을 이용하여 각 유저가 자신의 아바타(2)만을 육성시키는 것이 아니라 친구의 아바타(3)에 먹이를 주는 등 육성에 영향을 줄 수 있도록 함으로써 함께 아바타 육성 게임을 즐기는 유저들끼리의 소셜 관계에 간접적인 영향을 주도록 할 수 있다.
이를 위하여, 상기 기능 입력부(112)는 쌍방 관리 아이콘(6)을 추가로 포함할 수 있는데, 이는 유저(나)의 게임 필드(1)를 방문한 친구로부터 기능 입력 신호를 입력받을 수 있도록 한다. 즉, 친구가 유저의 게임 필드(1)를 방문한 상태에서 게임 필드(1) 내의 특정 쌍방 관리 아이콘(6)을 선택함으로써 유저의 아바타의 육성에 영향을 줄 수 있고, 유저가 친구의 게임 필드(1)를 방문하여 친구의 게임 필드(1) 상에 형성된 쌍방 관리 아이콘(6)을 선택함에 따라 친구의 아바타(3)를 육성시킬 수도 있다.
또한 쌍방 관리 아이콘(6)을 이용해 친구의 아바타(3)를 육성시킨 유저에게 일정 수준의 보상을 제공하기 위해 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템은 경험치 관리부(114)를 추가로 포함할 수 있다.
경험치 관리부(114)는, 기본적으로 상기 기능 입력 신호의 입력 빈도, 현재 아바타의 상태 정보 등의 파라미터에 따라 종속 변수와 독립 변수 및 가중치를 이용한 수식을 통한 다중 회귀 분석 방법을 이용하여 유저의 경험도 수치를 산출 및 관리하는 것인데, 상기 타 아바타 관리 수단이 구비되는 경우에는 친구의 게임 필드(1)에서 기능 입력 신호를 입력하면 일정 수준의 경험치가 추가되도록 설계할 수 있다.
이러한 경험치의 고저는 상기 아바타 제어부(113)에 사용되는 파라미터로 기능하여 아바타의 육성 상태에 영향을 주거나, 또는 먹이 등을 구입할 수 있는 게임 머니 등으로 변환되어 사용될 수 있을 것인바 이는 게임 관련 기술 분야에서 공지의 기술이므로 그 설명을 생략하도록 한다.
상술한 구성이 추가로 포함됨으로써 유저와 친구는 상기 쌍방 관리 아이콘(6)을 이용하여 서로 상호적으로 경험치를 증가시킬 수 있어 이를 통해 아바타 육성 게임에 대한 흥미를 더욱 고조시킬 있다.
또한, 아바타 육성 게임의 이용에 흥미를 더하기 위하여, 본 발명에 따른 소셜 네트워크 시스템은 보상 개체 관리 모듈(130)이 추가로 포함될 수 있는바, 상기 보상 개체 관리 모듈(130)은 보상 개체 생산부(131)와 보상 개체 취득부(132), 보상 개체 스틸부로 이루어진다. 이 때 보상 개체(4)는, 유저가 아바타 육성 게임 서비스를 이용하면서 얻게 되는 일종의 게임 머니와 유사한 것으로, 도면에 도시된 바와 같이 아바타(물고기)가 생산하는 생산물(알)일 수 있다.
보상 개체 생산부(131)는 일정 기준에 따라 보상 개체(4)를 생성하여 게임 필드(1) 상에 상기 보상 개체(4)를 디스플레이 하는 기능을 하는바, 일정 기준이라 함은 유저 혹은 친구에 의해 입력되는 기능 입력 신호의 입력 빈도나, 시간의 흐름 또는 아바타 상태 정보 등의 파라미터를 이용하여 산출한 것으로, 보상 개체(4)의 생성 주기 및 1회 당 생성되는 보상 개체(4)의 개수 등이 될 수 있다. 이러한 일정 기준은 상기 아바타 상태 정보에 포함되어 친구에게 디스플레이 되도록 하는 것이 바람직하다.
보상 개체 취득부(132)는, 유저의 게임 필드(1)에서 상기 육성 아이콘(5)을 이용하거나 혹은 보상 개체(4)를 직접 클릭하는 등의 방법으로 상기 기능 입력부(112)를 통해 유저로부터 보상 개체 취득 신호를 입력받아 상기 유저의 보상 개체(유저의 물고기가 낳은 알)를 취득하거나 또는 친구의 게임 필드(1)를 방문하여 상기 쌍방 관리 아이콘(5)을 매개로, 혹은 보상 개체(4)를 직접 클릭하는 등의 방법으로 기능 입력부(112)에 보상 개체 스틸 신호를 전송하여 친구의 보상 개체(친구의 물고기가 낳은 알)를 스틸할 수 있도록 한다.
(도 5에서 화면 중앙에 'get!!' 표시는 친구의 보상 개체(4)를 스틸한 것을 나타낸다.)
상기 보상 개체 관리 모듈(130)의 일 실시예를 설명하면, 상기 아바타 종류 DB에 저장된 아바타마다 기본적으로 보상 개체(4) 생산 주기 및 개수 정보가 설정되어 있고, 상기 주기 및 개수 정보를 기반으로 하여 상기 보상 개체 생산부(131)는, 상술한 바와 같은 기능 입력 신호의 입력 빈도, 시간 흐름, 아바타 상태 정보 등의 파라미터를 바탕으로, 즉 유저의 아바타 관리 정도에 따라 보상 개체(4) 생산 주기 및 개수 정보가 변동될 수 있도록 설계하는 것이 바람직하다. 또한 상기 생산 주기 및 개수 정보는 상기 아바타 상태 정보에 포함되도록 하여 유저뿐만 아니라 친구에게도 해당 정보가 노출될 수 있도록 할 수 있다.
상기 보상 개체 생산부(131)에 의해 일정 주기마다 일정 개수의 보상 개체(4)가 게임 필드(1) 상에 생성되면 유저는 상기 기능 입력부(112)를 통해 유저의 게임 필드(1) 내에 디스플레이 된 보상 개체(4)를 취득할 수 있다. 또한, 친구의 게임 필드(1)에 방문하여 친구의 게임 필드(1) 상의 보상 개체(4)를 스틸할 수도 있다.
이러한 상기 보상 개체(4)는 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템 내에서 게임 머니 생성 수단 혹은 경험치를 증가시키는 수단 등으로 이용되어 먹이를 구입하거나 게임 필드(1)를 장식하는 등의 게임 아이템을 구매할 수 있도록 하는 것이 가능하며, 이러한 기능은 본 발명의 기술 분야의 주지관용 기술 내용이므로 그 설명을 생략한다.
추가적으로, 유저가 친구와 대화 서비스 제공부(123)를 통해 메시지를 송수신할 경우 유저가 작성하는 대화 텍스트(7)를 추출해 텍스트 마이닝을 이용한 감정 분석을 하여 게임 필드(1) 내에 디스플레이 되는 아바타에 의해 유저의 감정이 표현되도록 함으로써 아바타와 유저 간의 친밀감을 더욱 높일 뿐만 아니라 친구와의 대화 과정이 더욱 흥미롭도록 할 수 있다. 이를 위해 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템에는 대화 텍스트 분석부(141)와 감정 표현부(142)로 이루어진 아바타 감정 표현 모듈(140)이 추가로 포함된다.
상기 아바타 감정 표현 모듈(140)의 적용을 위해 본 발명에 따른 소셜 네트워크 시스템(100)에는, 단어 라이브러리가 별도로 구비되어야 하는바, 상기 단어 라이브러리는 객체 단어를 분류 및 저장한 객체 단어 DB와 감정 단어를 감정 별로 분류하여 저장한 감정 단어 DB 등을 포함한다. 이는 아바타 감정 표현 모듈(140)의 하위 구성 설명과 함께 더욱 상세히 후술하기로 한다.
상기 대화 텍스트 분석부(141)는, 상기 대화 서비스 제공부(123)를 통해 유저가 작성한 대화 텍스트(7)를 추출하여 텍스트 마이닝을 이용한 감정 분석을 통해 해당 대화 텍스트(7)의 감정 정보를 생성하는 기능을 한다.
상기 감정 분석의 일 실시예를 설명하면, 상기 대화 텍스트 분석부(141)는 객체 단어 추출 수단(141a)과 감정 단어 추출 수단(141b), 감정 정보 생성 수단(141c)을 포함하며, 객체 단어 추출 수단(141a)은 객체 단어 DB를 기준으로 추출된 각 대화 텍스트(7)의 다양한 객체들 중 친구를 지칭하는 객체 단어(친구의 이름, 친구를 지칭하는 대명사 등)를 감지하여 추출하고, 감정 단어 추출 수단(141b)은 감정 단어 DB를 바탕으로 상기 객체 단어와 조사 등을 매개로 감정적으로 연관되는 감정 단어를 추출, 즉 '너를 좋아해'라는 텍스트인 경우, 객체 단어인 '너'와 '를'이라는 조사를 매개로 연관된 '좋아해'라는 감정 단어를 추출하며, 감정 정보 생성 수단(141c)은 상기 양 단어의 연관관계를 토대로 감정 여부 - 간단하게는 매우 좋은, 좋음, 보통, 나쁨, 매우 나쁨 또는 그리움, 불쾌함, 설레임 등 - 가 구별되어 있는 아바타 감정 DB를 통해 감정 정보를 파악한 후 하나의 메시지에서 추출된 복수 개의 감정 정보 중 해당 텍스트를 대표하는 핵심 감정 정보를 추출하는바, 이는 가장 긍정적이거나 가장 부정적인(다시 말해, '좋아' 보다 '정말 좋아'가 도출되도록) 감정 정보를 도출하는 방법 등으로 이루어질 수 있으며, 이러한 핵심 감정 정보는 후술할 감정 표현부(142)에 전송된다.
이는 유저가 대화 중인 친구가 아닌 다른 객체(예를 들어, 상품, 날씨, 타인 등)를 목적으로 감정을 표현한 구문에 의해 감정 정보가 도출되지 않도록 함으로써 후술할 친밀도 파악 모듈(150)에서 유저와 친구 간의 감정 교류를 보다 명확히 예측할 수 있도록 할 뿐만 아니라, 한 메시지 안에서 여러 감정 정보가 생성될 경우 복수 개의 감정 정보가 동시에 감정 표현부(142)에 전달됨으로써 게임 필드(1) 내의 아바타의 형상이 혼잡스러워지는 문제를 방지한다.
감정 표현부(142)는, 상기 감정 정보를 전송받아 별도로 구비된 아바타 감정 DB(142a)에서 해당 감정 정보에 대응하는 아바타 감정 데이터를 추출하여 상기 아바타 상태 정보와 함께 게임 필드(1) 상에 디스플레이 되도록 한다. 이 때 상기 아바타 감정 데이터는 아바타의 감정을 나타내는 표정 이미지 또는 행동 패턴을 데이터화한 것으로, 기분 좋은 표정, 불쾌한 표정, 화난 표정 등의 이미지나, 혹은 상술한 여러 가지 기분에 따른 움직임 패턴, 즉 동적 패턴일 수 있다.
상기 아바타 감정 표현 모듈(140)의 일 실시예로서, 유저가 작성한 메시지가 '오늘 날씨가 너무 좋아서 OOO(친구 이름)가 보고 싶어'인 경우, 객체 단어인 'OOO'를 추출하고 상기 객체 단어와 연관된 감성 단어인 '보고 싶어'를 추출하여 '그리움'이라는 감정 정보를 생성하고, 상기 감정 정보에 따라 상기 아바타 감정 DB(142a)에서 '그리움'에 대응되는 아바타 감정 데이터를 추출하여 게임 필드(1)에 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 아바타 감정 표현 모듈(140)이 포함된 것을 전제로, 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템에는 친밀도 파악 모듈(150)이 추가로 구성될 수 있는데, 상기 친밀도 파악 모듈(150)은 유저와 친구의 메시지 송수신에 의해 생성된 감정 정보들을 통계적으로 분석하여 유저와 해당 친구와의 감정적인 친밀도를 산출해 유저에게 제공하는 것을 목적으로 한다.
이러한 친밀도 파악 모듈(150)은 감정 정보 카운팅부(151)와 메시지 정보 추출부(152) 및 친밀도 판단부(153)로 이루어진다.
감정 정보 카운팅부(151)는 유저가 특정 친구와 메시지를 송수신한 경우 유저가 작성한 대화 텍스트(7)를 바탕으로 상기 대화 텍스트 분석부(141)에서 생성된 감정 정보를 모두 추출하여 감정 별로, 즉 감정 정보의 종류(좋음, 나쁨, 그리움, 불쾌함 등) 별로 카운팅하여 감정별 카운팅 수치를 생성하는 역할을 한다.
메시지 정보 추출부(152)는 친구와의 메시지 송수신 개수를 추출하여 메시지 수치 를 생성하는 기능을 한다.
친밀도 판단부(153)는, 상기 감정별 카운팅 수치와 상기 메시지 수치를 이용하여 유저와 친구 간의 친밀도를 판단하는 것으로, 친밀도는 기계적이고 일률적으로 판단될 수 있는 것은 아니지만, 본 발명에서는 친밀도를 파악하기 위하여 다중 회귀분석 방법을 사용할 수 있고, 구체적으로 정규화, 가중치 부여 계산 과정 등을 회귀이론과 접목하여 각 감정별 카운팅 수치 및 메시지 수치를 독립 변수로 설정하여 가령 "Y= ax1+bx2+cx3+...+nxn"과 같은 선형식에 의하여 산출하는 방식을 취하도록 한다.
상기 식에서 a 내지 n에 대한 각각의 상수는 각 감정별 카운팅 수치 및 메시지 수치로 할당된 독립변수 x1 내지 xn에 대한 가중치 부여 방식에 의하여 결정이 되고, 다시 말해 독립 변수, 즉 친밀도에 대한 긍정적인 영향을 가진 것(좋음, 그리움의 카운팅 수치 및 대화 수치)이 양수 값을 갖게 되고 부정적인 영향을 가진 것(나쁨, 불쾌함의 카운팅 수치)에 대해서는 음수의 값을 갖게 된다. 상기 대화 텍스트 분석부(141)에서 생성되는 감정 정보 및 대화 서비스 제공부(123)에서 추출한 메시지 송수신 횟수를 이용하여 상술한 방식으로 친밀도를 산출하여 유저에게 제공함으로써 유저는 친구 별 친밀도를 파악할 수 있게 되는 것이다.
본 발명에 따른 소셜 네트워크 시스템은 유저와 친구 사이의 관계를 나타내는 친밀도뿐만 아니라, 친구가 유저의 아바타의 육성에 영향을 준 정도를 나타내는 영향도를 파악하는 영향도 파악모듈을 추가로 포함할 수 있다.
상기 영향도 파악 모듈(160)은 친구의 게임 필드(1)에 방문하여 쌍방 관리 아이콘(5)을 매개로 친구 아바타의 육성에 긍정적인 영향을 줄 수 있고, 상기 보상 개체 취득부(132)를 통해 친구의 게임 필드(1) 상의 보상 개체를 스틸함으로써 부정적인 영향을 줄 수도 있는바, 아바타 육성 게임 상에서 유저와 친구의 원활한 상호 관계를 위해 유저의 게임 필드(1) 내에서 기능 입력 신호를 입력한 친구의 목록 및 입력된 기능 입력 신호의 종류 등을 추출하여 통계적으로 분석함으로써 유저 아바타의 육성에 영향을 준 정도를 친구 별로 비교하여 유저가 인지할 수 있도록 하는 기능을 한다.
이를 위해 상기 영향도 파악 모듈(160)은 쌍방 관리 정보 추출부(161)와 호의 정보 추출부(162) 및 영향도 판단부(163)로 이루어진다.
쌍방 관리 정보 추출부(161)는, 상기 쌍방 관리 아이콘(5) 및 상기 보상 개체 취득부(132)를 통해 기능 입력 신호 및 보상 개체 스틸 신호를 입력한 친구의 목록 및 입력 횟수를 추출 및 카운팅하여 친구별 쌍방 관리 정보를 생성하는 것으로, 다시 말해 유저의 게임 필드(1) 상에서 기능 입력 신호 및 보상 개체 스틸 신호를 입력한 친구를 로그 정보 등을 기반으로 추출하고 해당 친구에 의해 입력된 기능 입력 신호 및 보상 개체 스틸 신호의 횟수를 카운팅하는 기능을 한다.
호의 정보 추출부(162)는, 상기 친구가 입력한 복수 개의 기능 입력 신호 및 보상 개체 스틸 신호를 각각 긍정적 기능(먹이 주기, 청소하기, 놀아주기 등의 기능 입력 신호)과 부정적 기능(보상 개체 스틸 신호)으로 분류하고 각각 카운팅하여 호의 정보를 생성하는 역할을 한다.
상기 영향도 판단부(163)는 상기 쌍방 관리 정보 및 호의 정보를 합산하여 친구가 유저의 아바타 육성에 미친 영향도를 파악하는 것으로, 이는 긍정적 기능을 입력한 횟수(+)와 부정적 기능을 입력한 횟수(-)에 각각 가중치를 부여하고 이를 합산하여 산출할 수 있을 것이다. 상술한 방법으로 산출된 각 친구별 영향도는 일정 기준으로 정렬되어 유저에게 디스플레이되도록 하는 것이 바람직하다.
상술한 영향도 파악 모듈(160)이 구비됨으로써 유저는 자신의 게임 필드(1)에 방문하여 유저의 아바타의 육성에 영향을 준 친구를 식별할 수 있을 뿐만 아니라, 특정 친구가 유저의 아바타의 육성에 영향을 준 정도(영향도)를 파악할 수 있어 추후 유저의 아바타 육성 관리 및 친구의 아바타 육성 관리를 계획할 수 있도록 한다.
또한, 상기 시스템 서버가 커뮤니티 서버와 연동된다는 점을 이용하여, 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템에는 광고 모듈(170)이 추가로 포함될 수 있다.
상기 광고 모듈(170)은 유저가 기 운영 및 이용하던 커뮤니티(블로그)의 이용 정보를 기반으로 유저와 해당 커뮤니티를 매개로 한 소셜 네트워크 관계를 추출하여 이를 이용해 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 광고할 수 있도록 하는 것으로, 커뮤니티 서버 연동부(171)와 인맥 정보 추출부(172), 게임 광고부(173)와, 추가 경험치 제공부(174)로 이루어진다.
상기 커뮤니티 서버 연동부(171)는, 상기 시스템 서버와 커뮤니티 서버가 연동된 것을 전제로 상기 회원 정보 DB(111a)에서 유저의 커뮤니티 URL 및 아이디/ 비밀번호 등을 추출하여 해당 URL로 접속한다.
인맥 정보 추출부(172)는, 유저의 커뮤니티에서 유저와 관련된 인맥을 추출하여, 즉 유저가 커뮤니티 친구로 등록한 유저 등을 추출하여 유저 인맥 데이터를 생성하는 역할을 한다.
게임 광고부(173)는, 상기 유저 인맥 데이터를 유저에게 제공하고 유저가 유저 인맥 데이터에 저장된 특정 유저에게 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 이용할 수 있도록 광고 컨텐츠(미도시)를 인맥 유저의 메일 또는 인맥 유저의 커뮤니티로 발송할 수 있도록 한다. 상기 광고 컨텐츠는 시스템 서버 운영자에 의해 기 디자인된 이미지 등일 것이며, 상기 광고 컨텐츠는 상기 회원 관리부(111)와 연동되는 아이콘을 포함하도록 하는 것이 바람직하다.
상기 추가 경험치 제공부(174)는, 상기 게임 광고부(173)에 의해 광고 컨텐츠를 수신받은 특정 유저가 상기 회원 관리부(111)를 통해 회원 정보를 입력한 경우 광고 컨텐츠를 발송한 유저에게 일정 수치의 추가 경험치를 제공하는 것으로, 이 때 부여된 추가 경험치는 상술한 경험치 관리부(114)에 전송되어 합산된다.
이러한 광고 모듈(170)이 포함됨으로써 유저는 기 운영하던 커뮤니티에서 맺어진 인맥 유저에게 본 발명에 따른 소셜 네트워크 게임 시스템을 추천하여 이미 관계를 맺은 인맥 유저들과 함께 소셜 네트워크 게임을 즐길 수 있어 흥미로울 뿐만 아니라 해당 인맥 유저가 소셜 네트워크 게임을 이용하게 될 경우 추가 경험치를 제공받도록 구성되어 광고 컨텐츠를 발송하는 데 의미 부여가 되어 시스템 서버 운영자에 의하지 않고도 충분한 광고 효과를 누릴 수 있게 되는 것이다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1: 게임 필드 2: 유저의 아바타
3: 친구의 아바타 4: 보상 개체
5: 육성 아이콘 6: 쌍방 관리 아이콘
7: SNS 아이콘 8: 대화 텍스트
100: 시스템 110: 게임 인터페이스 제어 모듈
111: 회원 관리부 111a: 회원 정보 DB
112: 기능 입력부 113: 아바타 제어부
113a: 아바타 상태 DB 114: 경험치 관리부
120: SNS 제공 모듈 121: 친구 관리부
121a: 친구 목록 DB 122: 아바타 연동부
123: 대화 서비스 제공부 124: 게임 필드 방문부
125: 커뮤니티 방문부 130: 보상 개체 관리 모듈
131: 보상 개체 생산부 132: 보상 개체 취득부
140: 아바타 감정 표현 모듈 141: 대화 텍스트 분석부
141a: 객체 단어 감지 수단 141b: 감정 단어 감지 수단
141c: 감정 정보 생성 수단 142: 감정 표현부
142a: 아바타 감정 DB 150: 친밀도 파악 모듈
151: 감정 정보 카운팅부 152: 메시지 정보 추출부
153: 친밀도 판단부 160: 영향도 파악 모듈
161: 쌍방 관리 정보 추출부 162: 호의 정보 추출부
163: 영향도 판단부 170: 광고 모듈
171: 커뮤니티 서버 연동부 172: 인맥 정보 추출부
173: 게임 광고부 174: 추가 경험치 제공부

Claims (8)

  1. 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템으로서,
    유저로부터 입력받은 회원 정보와 특정 모바일 웹 URL을 갖는 게임 필드를 분류 및 저장하여 관리하는 회원 관리부와, 상기 게임 필드에 접속한 상기 모바일 기기를 통해 복수 개의 육성 아이콘을 매개로 유저로부터 아바타의 육성을 위한 기능 입력 신호를 입력받는 기능 입력부 및, 상기 기능 입력 신호를 전송받아 아바타 상태 정보를 생성하여 상기 게임 필드에 디스플레이하는 아바타 상태 제어부를 포함하는 게임 인터페이스 제어 모듈;
    유저로부터 친구 정보를 입력받아 특정 유저를 식별하여 분류 및 저장하는 친구 관리부와, 상기 친구의 아바타 상태 정보를 실시간으로 상기 유저의 게임 필드에 디스플레이하고 상기 친구의 아바타 상태 정보를 매개로 디스플레이되는 복수 개의 SNS 아이콘을 생성하는 친구 아바타 연동부 및, 상기 복수 개의 SNS 아이콘 중 제 1 아이콘을 매개로 유저로부터 대화 신호를 전송받아 유저가 해당 친구와 메시지를 송수신토록 하는 대화 서비스 제공부와, 제 2 아이콘을 매개로 유저로부터 게임 필드 방문 신호를 전송받아 해당 친구의 게임 필드 URL에 접속하는 게임 필드 방문부 및, 제 3 아이콘을 매개로 유저로부터 커뮤니티 방문 신호를 전송받아 상기 회원 정보 DB에서 친구가 운영하는 커뮤니티의 URL을 추출하여 모바일 접속하는 커뮤티니 방문부를 포함한 SNS 제공 모듈;
    상기 대화 서비스 제공부를 통해 유저가 작성한 대화 텍스트를 추출하여 텍스트 마이닝을 이용해 감정 정보를 생성하는 것으로 상기 각 대화 텍스트 중 상기 유저와 대화 중인 상기 친구를 지칭하는 객체 단어를 감지하여 추출하는 객체 단어 감지 수단과, 상기 객체 단어와 감정적으로 연관되는 감정 단어를 추출하는 감정 단어 추출 수단 및, 상기 객체 단어와 상기 감정 단어의 연관관계를 토대로 감정 여부가 구별되어 있는 아바타 감정 DB를 통해 감정 정보를 생성하는 감정 정보 생성 수단을 포함하는 대화 텍스트 분석부와, 상기 대화 텍스트 분석부에서 전송받은 상기 감정 정보에 따라 상기 아바타의 감정에 따른 형상을 데이터화한 아바타 감정 DB에서 아바타 감정 데이터를 추출하여 디스플레이 하는 감정 표현부로 이루어진 아바타 감정 표현 모듈;
    상기 친구와의 대화 도중 생성된 상기 감정 정보를 모두 추출하여 감정 별로 카운팅하여 각 감정별 카운팅 수치를 산출하는 감정 정보 카운팅부와, 상기 친구와의 상기 메시지의 송수신 개수를 추출 및 카운팅하여 메시지 수치를 생성하는 메시지 정보 추출부 및, 상기 각 감정별 카운팅 수치와 상기 메시지 수치를 합산함으로써 유저와 친구 사이의 친밀도를 산출하는 친밀도 판단부로 이루어진 친밀도 파악 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 기능 입력부는,
    상기 유저의 게임 필드를 방문한 친구로부터 기능 입력 신호를 입력받을 수 있도록 하는 쌍방 관리 아이콘을 추가로 포함하고,
    상기 게임 인터페이스 제어 모듈은,
    상기 유저가 상기 친구의 게임 필드를 방문하여 상기 쌍방 관리 아이콘을 통해 상기 친구의 아바타 제어부에 상기 기능 입력 신호를 전송하면 상기 유저의 경험치가 일정 수치 증가하도록 제어하는 경험치 관리부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 기능 입력 신호의 입력 빈도와 시간의 흐름에 따라 특정 개수의 보상 개체를 생성하여 상기 게임 필드에 디스플레이하는 보상 개체 생산부와,
    상기 기능 입력부를 통해 유저로부터 보상 개체 취득 신호를 입력받아 상기 유저의 상기 보상 개체를 취득하거나, 상기 친구의 상기 게임 필드에 방문한 유저로부터 보상 개체 스틸 신호를 입력받아 상기 친구의 상기 보상 개체를 스틸하는 보상 개체 취득부를 포함하는 보상 개체 관리 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 기능 입력부를 통해 상기 기능 입력 신호 및 상기 보상 개체 스틸 신호를 입력한 상기 친구의 목록 및 입력 횟수를 추출 및 카운팅하여 친구별 쌍방 관리 정보를 생성하는 쌍방 관리 정보 추출부와,
    상기 친구가 입력한 복수 개의 기능 입력 신호 및 상기 보상 개체 스틸 신호를 각각 긍정적 기능 또는 부정적 기능으로 분류하고 카운팅하여 호의 정보를 생성하는 호의 정보 추출부 및,
    상기 쌍방 관리 정보 및 상기 호의 정보를 합산하여 상기 친구가 상기 유저의 아바타의 육성에 미친 영향도를 파악하는 영향도 판단부를 포함하는 영향도 파악 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 회원 정보 DB에서 상기 유저의 커뮤니티 URL을 추출하여 커뮤니티 서버에 접속하는 커뮤니티 서버 연동부와,
    상기 유저의 커뮤니티 URL에서 상기 유저와 관련된 인맥 유저를 추출하여 유저 인맥 정보를 생성하는 인맥 정보 추출부 및,
    상기 유저 인맥 정보를 상기 유저에게 제공하고 상기 유저 인맥 정보를 매개로 유저로부터 초대 발송 신호를 입력받아 인맥 유저에게 광고 컨텐츠를 발송하는 게임 광고부와,
    상기 게임 광고부에 의해 광고 컨텐츠를 수신 받은 인맥 유저가 상기 회원 관리부를 통해 회원 정보를 입력하면 상기 유저에게 일정 수치의 추가 경험치를 제공하는 추가 경험치 제공부를 포함한 광고 모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 게임 시스템.
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