KR101903821B1 - 비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들 - Google Patents

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스티븐 지 라타
대런 알렉산더 베네트
케빈 게이스너
숀 씨 라이트
렐자 마코빅
조엘 비 디아구에로
크리스토퍼 에이치 윌로우비
라이언 루카스 해스팅스
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Abstract

하나 이상의 양태들에 따르면, 특정 사용자에 대해 그 특정 사용자와 연관된 하나 이상의 다른 사용자들이 그 특정 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 식별된다. 다른 사용자들 중 적어도 하나의 아바타가 그 특정 사용자에 의해 플레이되는 게임 내에 비 플레이어 캐릭터로서 획득되고 포함된다. 특정 사용자는 제2사용자의 아바타와 상호 작용하기(예컨대, 제2사용자의 이름 호출하기, 제2사용자의 아바타 어깨 두드리기 등) 위한 요청들을 제공할 수 있으며, 그러한 요청들은 제2사용자가 제1사용자와의 게임에 참여하라는 초대들이다. 그러한 초대의 표시가 제2사용자에게 제공되며, 제2사용자는 예컨대, 제1사용자와의 게임에 참여하라는 초대를 수락할 수 있다.

Description

비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들{AVATARS OF FRIENDS AS NON-PLAYER-CHARACTERS}
온라인 게임 서비스는 사용자들이 자기 혼자서 게임을 하거나 그들의 친구들 중 한 사람 이상과 함께 게임을 하게 해준다. 친구들과 함께 게임하는 것은 많은 사용자들에게 매우 즐거울 수 있지만, 문제가 없는 것은 아니다. 그러한 한가지 문제는 사용자가 함께 게임을 하려고 하는 어떤 친구들을 선택하는 것이 번거로운 절차라는 점인데, 이는 종종 함께 게임을 할 친구들을 선택하기 위해 사용자가 탐색하는 하나 이상의 메뉴들을 포함한다. 그러한 번거로운 절차들이 사용자들에게 불만족을 줌으로써 게임의 사용자 친화도를 낮출 수 있다.
이 요약은 이하의 상세한 설명에 자세히 기술되는 개념들의 선택을 간략한 형식으로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 발명 대상의 주요 특징이나 필수적 특징을 확인하도록 의도되거나 청구된 발명 대상의 범위를 한정하는 데 사용되도록 의도된 것이 아니다.
하나 이상의 양태들에 따르면, 특정 사용자에 대해 그 특정 사용자와 연관된 하나 이상의 다른 사용자들이 그 특정 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 식별된다. 다른 사용자들 중 적어도 하나의 아바타가 그 특정 사용자에 의해 플레이되는 게임 내에 비 플레이어 캐릭터로서 획득되고 포함된다.
하나 이상의 양태들에 따르면, 제1사용자에 의해 플레이되는 게임에 제2사용자의 아바타가 비 플레이어 캐릭터로서 포함된다. 제2사용자의 아바타와 상호 작용하거나 통신하라는 사용자 요청이 제1사용자로부터 수신된다. 그 사용자 요청은 제2사용자에게 제1사용자와의 게임에 참여하라는 초대이며, 그에 대한 표시가 제2사용자에게 제공된다.
유사한 특징들을 참조하기 위해 도면들 전체에 걸쳐 동일한 부호들이 사용된다.
도 1은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하는 시스템의 예를 도시한다.
도 2는 하나 이상의 실시예들에 따른 예시적 게임 장치 및 디스플레이를 추가적으로 상세하게 도시한다.
도 3은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하는 또 다른 예시적 시스템을 도시한다.
도 4는 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하기 위한 프로세스의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 하나 이상의 실시예들에 따라 어떤 사용자가 다른 사용자를 게임에 참여하도록 초대하게 하는 프로세스의 예를 도시한 흐름도이다.
도 6은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하도록 구성될 수 있는 예시적 컴퓨팅 장치를 도시한다.
비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들이 본 명세서에서 논의된다. 게임 서비스의 특정 사용자에 있어서, 그 특정 사용자의 소셜 그래프 내의 다른 사용자들(예를 들어, 그 특정 사용자의 친구들, 그 특정 사용자의 친구들의 친구들 등)이 식별된다. 그러한 다른 사용자들의 아바타들은 특정 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 내에 비 플레이어 캐릭터들로서 포함된다. 다른 사용자들이 그 사용자의 게임 내에서 실제로 플레이하고 있지 않더라도, 그 사용자는 다른 사용자들의 아바타들을 (예를 들어, 그 특정 사용자를 응원하는 군중 내) 비 플레이어 캐릭터들로서 본다. 특정 사용자는 또한 상호 작용되고 있는 아바타를 가진 사용자가 게임 내에서 상기 사용자와 참여할 것을 요청하기 위해 그 다른 사용자들의 아바타들 중 하나와 상호 작용하기 위한 입력들을 제공할 수도 있다. 상호 작용은 다른 사용자의 이름을 청각적으로 호출하며 다른 사용자의 아바타의 어깨를 두드리는 등과 같은 다양한 형식들을 취할 수 있다. 그 사용자와 상호 작용되고 있는 아바타를 가진 사용자가 이제 함께 게임을 플레이하는 데에 참여할 수 있다.
도 1은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하는 예시적 시스템(100)을 도시한다. 시스템(100)은 네트워크(106)를 통해 서로 통신할 수 있는 다수(x)의 게임 장치들(102) 및 온라인 게임 서비스(104)를 포함한다. 네트워크(106)는 인터넷, LAN(local area network), WAN(wide area network), PAN(personal area network), 전화망, 인트라넷, 기타 공용 및/또는 독점 네트워크들, 이들의 조합들 등을 포함하는 다양한 각종 네트워크들일 수 있다.
각각의 게임 장치(102)는 사용자들이 게임(스포츠 게임, 전략 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임 등)을 플레이하게 하는 다양한 각종 유형의 장치들일 수 있다. 게임 장치들(102) 중 여러 가지 게임 장치들이 동일하거나 다른 유형의 장치들일 수 있다. 예를 들어 게임 장치(102)는 게임 콘솔, 휴대 전화 또는 기타 무선 전화, 텔레비전이나 다른 디스플레이 장치, 디스플레이 장치와 통신가능하게 연결된 셋톱 박스, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 또는 넷북 컴퓨터, 태블릿 또는 노트패드 컴퓨터, 이동국, 오락 기기, 차량용 컴퓨터 등일 수 있다.
온라임 게임 서비스(104)는 게임 장치들(102)의 사용자들에 의한 하나 이상의 서로 다른 게임들의 플레이를 용이하게 한다. 게임 장치들(102)이 네트워크(106)를 통해 서비스(104)(및/또는 다른 게임 장치들(102))에 액세스하기 때문에 게임 서비스(104)는 온라인 서비스라 지칭된다. 온라인 게임 서비스(104)는 계정 액세스 서비스(110), 게임 플레이 서비스(112), 및 옵션으로서 대전표 작성 서비스(114)를 포함하며, 이들 각각은 서로 통신할 수 있다. 서비스들(110, 112 및 114)은 온라인 게임 서비스(104) 내에서 및/또는 게임 장치들(102)을 통해 서로 통신할 수 있다.
계정 액세스 서비스(110)는 온라인 게임 서비스(10)의 사용자 계정들을 지원하는 다양한 기능을 제공한다. 서로 다른 사용자들 및/또는 게임 장치들(102)은 통상적으로 온라인 게임 서비스(104)에 대해 서로 다른 계정들을 가지며 계정 액세스 서비스(110)를 통해 자신들의 계정에 로깅할 수 있다. 사용자나 게임 장치(102)는 아이디(예를 들어, 사용자 이름, 이메일 어드레스 등) 및 패스워드와 같은 크리덴셜 정보, 디지털 인증서나 스마트카드로부터의 다른 데이터 등을 제공하여 계정에 로깅한다. 계정 액세스 서비스(110)는 크리덴셜 정보를 검증 또는 인증하여, 크리덴셜 정보가 검증되거나 인증된 경우 사용자나 게임 장치(102)가 계정을 액세스할 수 있게 하고, 크리덴셜 정보가 검증되거나 인증되지 않은 경우 사용자나 게임 장치(102)가 계정을 액세스하는 것을 금지한다. 사용자의 크리덴셜 정보가 인증되면 사용자는 온라인 게임 서비스(104)에 의해 제공되는 다른 서비스들을 사용할 수 있다. 계정 액세스 서비스(110)는 또한 크리덴셜 정보에 대한 변경 허용, 새 계정 개설, 계정 제거 등과 같은 다양한 추가적 계정 관리 기능을 제공할 수도 있다.
게임 플레이 서비스(112)는 게임 장치들(102)의 사용자들에 의한 하나 이상의 서로 다른 게임들의 플레이를 지원하는 다양한 기능을 제공한다. 게임 플레이 서비스(112)에 의해 각종 게임 타이틀(예를 들어, 하나 이상의 서로 다른 스포츠 게임 타이틀, 하나 이상의 서로 다른 전략 게임 타이틀 등)이 지원될 수 있다. 게임 타이틀은 실행 시 게임을 구현하는 특정 명령어들의 집합(예를 들어, 특정 판매자로부터 나온 테니스 게임을 위한 명령어들의 집합, 특정 판매자로부터 나온 특정 레이싱 게임에 대한 명령어들의 집합 등)을 지칭한다. 특정 게임 타이틀의 실행 또한 게임이라 칭한다. 동일한 게임 타이틀의 여러 게임들이 동시에 다양한 사용자들에 의해 플레이될 수 있으며, 각각의 게임은 상기 게임 타이틀의 개별 실행이 된다. 게임들은 게임 장치(102)의 단일 사용자가 게임을 플레이하고 게임 안의 하나 이상의 캐릭터들을 통제하며, 게임 안의 다른 캐릭터들은 게임 자체에 의해 통제되는(그러한 다른 캐릭터들을 비 플레이어 캐릭터들이라고도 칭함) 싱글 플레이어 게임들로서 실행 및 플레이될 수 있다. 게임들은 또한 하나 이상의 게임 장치들(102)의 여러 사용자들이 동일한 게임을 플레이하는 중이고 각각의 사용자가 게임 안의 하나 이상의 캐릭터들을 통제하고 있는 멀티 플레이어 게임들로서 실행 및 플레이될 수 있다. 멀티 플레이어 게임들에서 하나 이상의 추가 캐릭터들 또한 게임 자체에 의해 통제될 수 있다.
게임은 통상적으로 하나 이상의 프로그램들을 실행함으로써 진행된다. 이러한 게임들을 진행하기 위해 실행되는 프로그램들이 게임 장치들(102) 및/또는 게임 플레이 서비스(112) 상에서 실행될 수 있다. 게임 장치들(102)은 게임을 위해 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있고, 게임을 플레이하는 동안 게임 장치들(102)의 사용자들간 통신을 용이하게 하고/하거나 게임을 플레이하기 위한 추가 데이터(및/또는 프로그램)을 제공하거나 획득하기 위해 게임 플레이 서비스(112)와 통신할 수 있다. 다른 대안으로서(또는 추가적으로) 게임 플레이 서비스(112)는 게임을 위해 하나 이상의 프로그램들을 실행하고, 게임 장치들(102)의 사용자들로부터 입력들을 수신하며 게임 장치들(102)의 사용자들에게 디스플레이하거나 달리 제공하기 위해 생성될 출력들을 나타내는 데이터를 반환할 수 있다.
하나 이상의 실시예들에서 게임들은 게임 장치들(102) 상에서 실행되는 프로그램들이며 게임 플레이 서비스(112)가 각종 게임 장치들(102) 사이의 통신을 관리한다. 다른 실시예들에서 게임들은 게임 장치들(102) 상에서 실행되는 프로그램들이며 게임 플레이 서비스(112)가 각종 게임 장치들(102) 사이의 통신 설정을 용이하게 한다. 두 게임 장치들(102) 사이에 통신이 설정된 후, 게임 플레이 서비스(112) 개입 없이 그들 두 게임 장치들(102) 사이에서 통신이 이루어질 수 있다.
게임 플레이 서비스(112)는 아바타 조정 모듈(120)을 포함한다. 게임을 플레이하는 중에, 사용자를 나타내는 게임 안의 객체가 존재하며, 이를 아바타라 칭한다. 아바타는 보통 사용자에 대한 그래픽 표현이지만, 다른 대안으로서 자동차, 구(orb) 등과 같은 다양한 다른 형태들을 가질 수 있다. 아바타 조정 모듈(120)은 하나 이상의 게임들에 걸친 서로 다른 사용자들의 아바타들의 공유 및/또는 하나 이상의 게임들에 걸친 아바타들 사이의 통신을 용이하게 한다. 아바타들은 서로 다른 게임 타이틀들 및 동일한 게임 타이틀의 서로 다른 게임들에 걸쳐 공유될 수 있다. 마찬가지로, 아바타들 사이의 통신은 서로 다른 게임 타이틀들 및 동일한 게임 타이틀의 서로 다른 게임들에 걸쳐 일어날 수 있다. 또한, 사용자의 아바타는 사용자가 온라인 게임 서비스(110)에 로그인되어 있는 동안 및/또는 사용자가 온라인 게임 서비스(110) 안에 로깅되어 있지 않을 때 공유될 수 있다. 이러한 아바타들의 공유를 이하에서 보다 상세히 논의된다. 아바타 조정 모듈(120)은 게임 플레이 서비스(112)의 일부로서 포함되는 것으로 예시되고 있지만 그와 달리 게임 장치들(102) 안에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
대전표 작성 서비스(114)는 온라인 게임 서비스(104)에 포함될 때, 게임 장치(102)의 사용자가 함께 게임을 플레이할 수 있는 다른 사용자들에 대한 찾기를 용이하게 하는 다양한 기능을 제공한다. 대전표 작성 서비스(114)는 게임 장치들(102)의 물리적 위치들, 게임 장치들(102)의 사용자들의 숙련 레벨들, 및/또는 게임 장치들(102) 및/또는 게임 장치들(102)의 사용자들의 다른 특징들에 기반하여, 특정 사용자가 다양한 여러 방식으로 게임을 함께 플레이할 수 있는 다른 사용자들을 식별한다. 대전표 작성 서비스(114)는 계정 액세스 서비스(110)가 인지하는 사용자 계정들, (가령 계정 액세스 서비스(110)에 의해 지시된 바와 같이) 특정 시점에 자신들의 계정에 로깅된 사용자들, 다른 서비스들(대전표 작성 서비스(114)가 통신할 수 있는 소셜 네트워킹 서비스들) 등에 기반하여 다른 사용자들을 식별할 수 있다. 대전표 작성 서비스(114)는 게임 장치(102)의 사용자가 동일 및/또는 다른 유형의 게임 장치들(102)에 걸쳐 함께 게임을 플레이할 수 있는 다른 사용자들(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터의 하나 이상의 사용자들 및 게임 콘솔의 하나 이상의 사용자들, 전화기의 하나 이상의 사용자들 및 게임 콘솔의 하나 이상의 사용자들 등)을 식별할 수 있다. 마찬가지로 대전표 작성 서비스(114)는 게임 장치(102)의 사용자가 동일 및/또는 다른 서비스들에 걸쳐 함께 게임을 플레이할 수 있는 다른 사용자들(예를 들어, 게임 플레이 서비스(112)의 하나 이상의 사용자들 및 온라인 게임 서비스(104)의 다른 서비스의 하나 이상의 사용자들)을 식별할 수 있다. 아바타 조정 모듈(120)은 게임 장치(102)의 사용자가 게임을 함께 플레이할 수 있는 다른 사용자들을 이하에서 보다 상세히 논의되는 것과 같은 사용자들의 소셜 그래프들에 기반하여 찾는 것을 용이하게 할 수도 있다. 대전표 작성 서비스(114)에 의한 다른 사용자들의 어떤 찾기는 아바타 조정 모듈(120)의 다른 사용자들 찾기에 부가된다.
서비스들(110, 112 및 114) 각각은 하나 이상의 컴퓨팅 장치들을 사용하여 구현될 수 있다. 통상적으로 이러한 컴퓨팅 장치들은 서버 컴퓨터들이지만, 다양한 다른 유형의 컴퓨팅 장치들 중 어느 하나(예를 들어, 게임 장치(102)와 관련하여 위에서 논의된 유형의 장치들 중 어느 하나)가 대안적으로 사용될 수 있다. 서비스들(110, 112 및 114) 각각이 서로 다른 컴퓨팅 장치들을 사용해 구현되거나, 다른 대안으로서 서비스들(110, 112 및 114) 중 하나 이상이 동일한 컴퓨팅 장치를 이용하여 구현될 수 있다.
또한, 서비스들(110, 112 및 114)은 독자적인 서비스들로서 도시되어 있으나, 다른 대안으로서 이러한 서비스들 중 하나 이상이 하나의 서비스로서 구현될 수 있다. 예를 들어 게임 플레이 서비스(112) 및 대전표 작성 서비스(114)가 하나의 서비스로서 구현될 수 있다. 또한, 서비스들(110, 112 및 114) 중 하나 이상의 기능이 여러 서비스들로 분리될 수 있다. 또한 온라인 게임 서비스(114)의 기능이 여러 서비스들로 분리될 수 있다. 예를 들어 온라인 게임 서비스(104)는 계정 액세스 서비스(110) 및 게임 플레이 서비스(112)를 포함할 수 있으며, 다른 서비스(예를 들어, 소셜 네트워킹 서비스)가 대전표 작성 서비스(114)를 포함할 수 있다.
도 2는 하나 이상의 실시예들에 따른 게임 장치 및 디스플레이의 예를 추가적인 상세함으로 도시한다. 도 2는 디스플레이 장치(204)(예를 들어, 텔레비전)와 결합된 도 1의 게임 장치(102)일 수 있는 게임 장치(202)를 도시한다. 게임 장치(202) 및 디스플레이 장치(204)는 유선 및/또는 무선 접속을 통해 통신할 수 있다. 게임 장치(202)는 아바타 조정 모듈(212) 및 입출력(I/O) 모듈(214)을 포함한다. 아바타 조정 모듈(212)은 온라인 게임 서비스에서가 아닌 게임 장치(102) 안에 구현되는 것으로서 도시되어 있으나 도 1의 아바타 조정 모듈(120)과 유사하다.
입출력 모듈(214)은 게임 장치(202)에 의한 입력들의 인식 및/또는 출력들(의 디스플레이나 표현)의 제공과 관련된 기능을 제공한다. 예를 들어 입출력 모듈(214)은 키보드나 마우스로부터 입력들을 수신하여 제스처들을 식별하고 그 제스처들에 대응하는 동작들이 수행되게 하는 등의 동작을 하도록 구성될 수 있다. 입력들은 다양한 여러 방식으로 입출력 모듈(214)에 의해 검출될 수 있다.
입출력 모듈(214)은 도시된 것과 같은 제어기(216) 등의 하드웨어 장치와의 터치 상호 작용을 통해 하나 이상의 입력들을 수신하도록 구성될 수 있다. 터치 상호 작용은 버튼 누르기, 조이스틱 이동, 트랙 패드 상의 이동, 디스플레이 장치(204)의 터치 스크린이나 제어기(216)의 사용(예를 들어, 사용자의 손의 손가락이나 스타일러스의 검출), 모션 검출 성분에 의해 인식된 다른 물리적 입력들(예를 들어, 장치 흔들기, 장치 회전 등) 등을 포함할 수 있다. 터치 입력들의 인식은 게임과의 상호 작용, 게임 장치(202)의 하나 이상의 설정사항들의 변경 등과 같이 게임 장치(202)에 의한 입력 인터페이스 출력과 상호 작용할 입출력 모듈(214)에 의해 활용될 수 있다. 장치와의 터치 상호 작용을 수반하는 다양한 다른 하드웨어 장치들 역시 고려된다. 그러한 하드웨어 장치들의 예들에 커서 제어 장치(예를 들어, 마우스), 리모트 컨트롤(예를 들어, 텔레비전 리모콘), 모바일 통신 장치(예를 들어, 게임 장치(202)의 하나 이상의 동작들을 제어하도록 구성된 무선 전화), 및 사용자나 객체 일부분에 대한 터치를 수반하는 다른 장치들이 포함된다.
입출력 모듈(214)은 또한 터치나 물리적 접촉을 수반하지 않는 다른 방식으로 하나 이상의 입력들을 수신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어 입출력 모듈(214)은 (가령 게임 장치(202)의 일부로서 포함되거나 그와 연결된) 마이크로폰의 사용을 통해 오디오 입력들을 수신하도록 구성될 수 있다. 다른 예를 통해 입출력 모듈(214)은 카메라(218)의 사용을 통해 제스처, 표시된 객체들, 이미지들 등을 인식하도록 구성될 수 있다. 이미지들은 또한 (예를 들어, 얼굴 인식을 통한) 특정 사용자들, 객체들 등을 식별하는 기법들과 같은 다양한 다른 기능을 제공하도록 게임 장치(202)에 의해 활용될 수도 있다.
게임 장치(202)는 또한 모션 분석을 수행할 하나 이상의 사용자들(예를 들어, 동시에 네 사용자들)을 추적하기 위해 사람 몸(예를 들어, 48 개의 골격 포인트들)의 특징 추출과 함께 골격 매핑을 수행하기 위해 카메라(218)를 활용할 수 있다. 예를 들어 카메라(218)는 모션을 만들기 위해 어떤 신체 부분이 사용되는지와 어느 사용자가 그 모션을 행했는지를 포함하여, 사용자에 의해 이루어지는 하나 이상의 모션들을 인식하기 위해 입출력 모듈(214)에 의해 분석되는 이미지들이나 게임 장치(202) 상에서 실행되는 게임을 촬영할 수 있다. 모션들은 대응 동작을 개시하기 위해 입출력 모듈(214)이나 실행중인 게임에 의한 제스처들로서 식별될 수 있다.
도 3은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하는 예시적 시스템(300)을 도시한다. 시스템(300)은 아바타 조정 모듈(302)(도 1의 아바타 조정 모듈(120)이나 도 2의 아바타 조정 모듈(212)일 수 있음), 소셜 네트워크 관리 모듈(304), 소셜 네트워크 데이터 저장소(306), 게임(310)의 하나 이상의 게임 모듈들(308) 및 게임(314)의 하나 이상의 게임 모듈들(312)을 포함한다.
소셜 네트워크 관리 모듈(304)은 사용자의 소셜 그래프 내에서 다른 사용자들을 식별하는 것을 포함해서, 시스템(300)의 사용자들(예를 들어, 도 1의 온라인 게임 서비스(104)에 계정을 가진 사용자들)에 대해 소셜 네트워크 데이터를 관리한다. 여러 소셜 네트워크 데이터가 시스템(300)의 여러 사용자들에 대해 소셜 네트워크 데이터 저장소(306)에 유지된다. 시스템(300)의 각각의 사용자에 대해 그 사용자의 친구들에 대한 기록이 관리된다. 친구들은 개인적인 지인들, 일 관련 지인들, 가족 구성원 등과 같은 다양한 여러 형태들을 취할 수 있다. 소셜 네트워크 관리 모듈(304)은 사용자들이 다른 사용자들을 친구들로서 식별할 수 있게 하고, 각각의 사용자의 그러한 친구들에 대한 표시를 데이터 저장소(306) 안에 저장한다. 사용자는 특정 사용자의 사용자 이름이나 계정 식별자 입력, 리스트로부터 특정 사용자 선택, 등과 같은 여러 방식으로 친구인 그 특정 사용자를 식별할 수 있다. 다른 사용자가 자신이 그 특정 사용자의 친구임을 바란다는 것을 승인하는 경우에만, 그 다른 사용자가 특정 사용자의 친구로서 선택적으로 표시될 수 있다. 특정 사용자의 친구들은 또한, (가령 도 1의 온라인 게임 서비스(104) 외부의) 소셜 네트워킹 서비스를 액세스하고, 다른 구성요소들이나 모듈들로부터 친구들의 표시를 수신하는 등과 같은 다른 방식으로 식별될 수 있다.
사용자의 소셜 그래프는 그 사용자의 친구들 및 옵션으로서 하나 이상의 추가 레벨들이나 단계의 친구들을 일컫는다. 각각의 레벨이나 단계는 이전 레벨이나 단계에 있는 각 사용자의 친구들의 그룹을 지칭한다. 예를 들어, 제1레벨 또는 단계는 사용자의 친구들이고, 제2레벨이나 단계는 사용자 친구들의 친구들이며, 제3레벨이나 단계는 사용자 친구들의 친구들의 친구들과 같은 식이다. 따라서 특정 사용자의 소셜 그래프는 그 특정 사용자에게 알려진 다른 사용자들 및 옵션으로서 추가 사용자들(예를 들어, 친구의 친구)을 포함할 수 있다. 특정 사용자의 소셜 그래프 안의 사용자들은 그 특정 사용자와 연관된다는 것으로서 칭해지기도 한다. 소셜 네트워크 관리 모듈(304)은 사용자들의 소셜 그래프들이 아바타 조정 모듈(302) 및 옵션으로서 다른 모듈들이나 프로그램들(예를 들어, 하나 이상의 게임들)에서 이용될 수 있게 한다.
게임 모듈들(308)은 게임(310)의 모듈들이며, 게임 모듈들(312)은 게임(314)의 모듈들이다. 예시된 예에서, 게임들(310 및 314)은 서로 다른 사용자들에 의해 플레이되는 게임들이다. 게임들(310 및 314)은 서로 다른 게임 타이틀(예를 들어, 하나는 스포츠 게임이고 다른 하나는 어드벤처 게임)일 수 있고, 그와 달리 동일한 게임 타이틀의 서로 다른 게임들일 수 있다.
아바타 조정 모듈(302)은 아바타 공유 모듈(322) 및 아바타 통신 모듈(324)을 포함한다. 아바타 공유 모듈(322)은 특정 사용자에 대해 다른 사용자들의 아바타들이 그 특정 사용자가 플레이하고 있는 게임 내에 디스플레이되게 하는 기능을 제공한다. 특정 사용자가 플레이하고 있는 게임 내에 어떤 다른 사용자들의 아바타들이 디스플레이될 수 있는지는 이하에서 보다 상세히 논의되는 바와 같이 소셜 네트워크 데이터 저장소(306) 안의 데이터에 적어도 일부 기반한다. 아바타 통신 모듈(324)은 서로 다른 게임 타이틀들 및/또는 동일한 타이틀의 서로 다른 게임들에 걸쳐 서로 다른 사용자들의 아바타들 간 통신을 가능하게 하는 기능을 제공한다.
아바타는 게임 내에서 사용자를 나타내(고/또는 사용자에 의해 제어되)는 객체이다. 아바타는 종종 어떤 사람의 외양을 가지는 사용자의 그래픽 표현임, 사용자와 유사한 특징(예를 들어, 머리 색깔, 키, 몸무게 등)이나 그와 달리 다른 특징들을 포함할 수 있다. 이와 달리 아바타가 차량(예를 들어, 차나 우주선), 기하학적 모양(예를 들어, 구) 등과 같이 사람이 아닌 다른 객체들일 수 있다. 각각의 사용자는 자기 자신의 아바타를 가지며, 다른 사용자들의 아바타들은 다른 특징들을 가질 수 있다.
시스템(300)은 다양한 다른 장치들에서 구현될 수 있다. 예를 들어 시스템(300)은 도 1의 게임 장치(102), 도 1의 온라인 게임 서비스(104)에서나 게임 장치(102)에서 일부 그리고 온라인 게임 서비스(104)에서 일부 구현될 수 있다.
하나 이상의 실시예들에서 아바타 조정 모듈(302)은 게임들(310 및 314)과 별개로서, 그리고 그들이 이용 가능한 서비스의 일부로서 구현된다. 다른 대안으로서, 아바타 조정 모듈(302)은 게임들(310 및 314) 안에서 (적어도 일부) 구현될 수 있다. 따라서, 예컨대 모듈들(308)은 아바타 공유 모듈(322) 및/또는 아바타 통신 모듈(324)을 포함하거나, 아바타 공유 모듈(322) 및/또는 아바타 통신 모듈(324)에 의해 수행되는 것과 같은 여기에 논의되는 기능의 적어도 일부로서 구현될 수 있다. 마찬가지로, 예컨대 모듈들(312)은 아바타 공유 모듈(322) 및/또는 아바타 통신 모듈(324)을 포함하거나, 아바타 공유 모듈(322) 및/또는 아바타 통신 모듈(324)에 의해 수행되는 것과 같은 여기에 논의되는 기능의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
아바타 공유 모듈(322)은 특정 사용자에 대해 다른 사용자들의 아바타들이 그 특정 사용자가 플레이하고 있는 게임 내에 디스플레이되게 한다. 도 3은 특정 사용자가 플레이하는 게임(310)을 참조하여 논의되지만 여기에서 논의되는 기법들은 게임(314) 및 다른 게임들에도 적용된다. 디스플레이될 아바타들을 가진 다른 사용자들은 특정 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 결정된다. 소셜 그래프 안에 포함되는 레벨들이나 단계들의 개수는 바뀔 수 있으며, 특정 사용자에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어 특정 사용자가 자신의 소셜 그래프 안에 얼마나 많은 레벨들이나 단계들이 포함되어야 할지를 나타내는 설정 값을 세팅할 수 있다.
아바타 공유 모듈(322)은 특정 사용자의 소셜 그래프를 (가령 소셜 네트워크 관리 모듈(304)로부터) 획득하고, 디스플레이될 사용자들의 아바타들(이나 아바타들에 대한 표시)을 게임(310)의 모듈(308)로 제공한다. 사용자들의 아바타들은 소셜 네트워크 데이터 저장소(306)나 다른 저장소와 같이 아바타 공유 모듈(322)이 액세스 가능한 데이터 저장소 안에 보유될 수 있다. 아바타 공유 모듈(322)은 디스플레이될 사용자들의 아바타들을 획득하고 그 아바타들을 모듈(308)에 제공할 수 있다. 다른 대안으로서 아바타 공유 모듈(322)은 디스플레이될 아바타들을 가진 사용자들의 식별자들을 모듈(308)로 제공할 수 있으며, 게임(310) 자체가 이제 그 식별된 사용자들의 아바타들을 획득할 수 있다.
그런 다음 게임(310)은 그러한 사용자들의 아바타들을 게임(310) 안에서 비 플레이어 캐릭터들(PC들)로서 디스플레이한다. 비 플레이어 캐릭터들은 사용자가 아닌 게임에 의해 액션이 통제되는 캐릭터를 의미한다. 비 플레이어 캐릭터들은 통상적으로, 전투에서 사용자의 아바타를 돕거나, 게임 내에서 사용자를 돕기 위해 사용자의 아바타와 상호 작용하거나, 사용자와 대항하여 싸우거나 시합하거나, 사용자를 응원하거나(또는 반대하거나) 하는 등과 같이 게임 내에서 다양한 액션들을 수행한다. 따라서, 무작위적으로나 어떤 다른 규칙들이나 기준에 따라 생성 또는 선택되는 특징들을 가진 비 플레이어 캐릭터들을 디스플레이하기 보다, 게임(310)은 특정 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 선택된 아바타들로서 적어도 일부의 비 플레이어 캐릭터들(예를 들어, 특정 사용자의 친구들의 비 플레이어 캐릭터들)을 디스플레이한다. 아바타들은 특정 사용자의 소셜 그래프로부터 무작위로(나 의사 무작위적으로) 선택되거나, 아바타가 다른 아바타들에 비해 가장 최근에 선택될 때에 기반하여 선택되거나, 다른 규정들이나 기준에 따라 선택되는 것과 같이 다양한 방식에 따라 선택될 수 있다.
게임(310)은 그러한 아바타들을 동일한 방식으로 디스플레이하며, 다른 비 플레이어 캐릭터들과 동일한 액션을 수행하는 것이 디스플레이될 것이다. 예를 들어 아바타들이 특정 사용자를 응원하는 군중 속의 비 플레이어 캐릭터들, 경주에서 특정 사용자와 경쟁하는 비 플레이어 캐릭터들, 특정 사용자가 가상 세계를 탐험할 때 만나는 비 플레이어 캐릭터들, 어떤 레벨의 끝에서 라운지 안에 앉아 있는 비 플레이어 캐릭터들, 드롭 존이나 로딩 존 안의 비 플레이어 캐릭터들, 하늘로부터 낙하산을 타고 내려오는 비 플레이어 캐릭터들 등으로서 디스플레이될 수 있다. 다른 예로서, 하나 이상의 실시예들에서 게임(310)은 사용자들이 고스트 아바타와 경합하게 한다. 고스트 아바타는 보통, 이전 게임 플레이 중에 사용자가 택했던 경로(예를 들어, 이전 게임 플레이 중에 사용자에 의해 택해진 특정 경로)를 따라가는 사용자 아바타의 이미지이다. 그러한 실시예들에서, 고스트 아바타는 사용자 아바타의 이미지가 되기보다 특정 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 선택되는 아바타일 수 있다. 따라서 사용자 아바타는 사용자 아바타의 고스트 이미지와 경합하는 사용자 아바타가 아니라 사용자의 소셜 그래프 안에서 (사용자가 이전 게임 플레이 중에 선택했던 경로를 따라가는) 다른 사용자의 아바타의 고스트 이미지와 경합할 수 있다.
게임(310) 안에서 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 아바타들을 가진 사용자들에 있어서, 그 사용자들은 그 동일한 게임 타이틀의 다른 게임을 플레이 할 필요가 없(지만 플레이할 수는 있)다는 것을 알아야 한다. 그러한 사용자들은 이전에 게임(310)을 플레이했을 필요가 없으(나 플레이 했을 수는 있으)며, 앞으로 게임(310)을 플레이 할 필요가 없(으나 플레이할 수는 있)다. 또한 그 사용자들은 온라인에 있을 필요가 없(으나 있을 수는 있)다(예를 들어, 온라인 게임 서비스(104) 안에 로깅될 필요가 없다). 게임(310)을 플레이하지 않고/거나 온라인 상에 있지 않음에도 불구하고, 그 사용자들의 아바타들은 사용자들이 게임(310)을 플레이하는 특정 사용자의 소셜 그래프 안에 존재하는 탓에 여전히 게임(310) 안에서 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이된다.
다른 실시예들에서, 특정 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 안의 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이된 아바타들은 아바타들이 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 사용자들이 그 게임을 플레이한 방식에 좌우되는 방식으로 디스플레이된다. 이 사용자들은 특정 사용자에 의해 현재 플레이되고 있는 게임 이전에 게임을 플레이했을 수 있고/있거나 특정 사용자에 의해 현재 플레이되고 있는 게임과 동시에 게임을 플레이하고 있을 수 있다. 아바타들이 디스플레이되는 방식은 아바타들이 디스플레이되는 위치들 및/또는 디스플레이되는 아바타들이 살아 있는지 죽었는지 여부를 포함하여 가변될 수 있다.
아바타들이 사용자들이 그 게임을 플레이했던 방식에 좌우되는 방식으로 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 상황들에서, 아바타들이 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 방식은 게임의 하나 이상의 모듈들에 의해 추적될 수 있다. 예를 들어 한 사용자인 사용자 A가 게임(310)을 플레이하고 있는 동안, 모듈(308)이 특정 이벤트들(예를 들어, 사용자 아바타가 죽을 때마다)이 발생한 위치에 대한 기록을 관리할 수 있다. 이 기록은 소셜 네트워크 데이터 저장소(306) 안에 저장되거나, 그와 달리 다른 어느 곳에서나 저장될 수 있다. 다른 사용자인 사용자 B가 게임(314)을 플레이하고 있고 사용자 A가 사용자 B의 소셜 그래프 안에 포함될 때, 모듈(312)은 게임 내에서 사용자 B의 아바타의 위치를 모니터링한다. 게임 내에서 사용자 B의 아바타의 위치가 이벤트가 일어났을 때 사용자 A의 아바타가 있었던 위치(의 예컨대 문턱 거리 내)와 동일할 때, 사용자 B의 아바타는 일어난 이벤트에 대한 표시와 함께 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 사용자 A의 아바타가 특정 위치에서 죽었으면, 사용자 A의 죽은 아바타가 그 특정 위치에 디스플레이될 수 있다. 또한 여러 이벤트들이 특정 위치에서 일어났다면, 사용자 A의 아바타가 여러번 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 사용자 A의 아바타가 특정 위치에서 여러번 죽었으면, 사용자 A의 여러 죽은 아바타들(옵션으로서 상이한 포즈로 있는 동일한 아바타의 여러 사본들)이 그 특정 위치에 디스플레이될 수 있다.
또한 하나 이상의 실시예들에서 게임(310) 안에서 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 특정 사용자의 소셜 그래프 내 사용자들의 아바타들이 그 사용자들이 특정 사용자와 게임 내에서 참여할 수 있게 하는데 활용될 수 있다. 옵션으로서, 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 사용자들의 아바타들은 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이되는 아바타들을 가지는 어떤 사용자들이 현재 온라인에 있는지(예를 들어, 특정 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스인 도 1의 온라인 게임 서비스(104) 안에 로깅되어 있는지)를 나타내는 방식으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 현재 온라인에 있는 사용자들의 아바타들만이 비 플레이어 캐릭터들로서 디스플레이될 수 있다. 다른 예로서, 아바타들의 외양은 디스플레이된 아바타를 가진 사용자가 현재 온라인 상에 있는지 여부를 나타내기 위해 변형될 수 있다(예를 들어, 현재 온라인 상에 있는 사용자의 아바타가 현재 온라인 상에 있지 않은 사용자의 아바타보다 크게 디스플레이되거나, 현재 온라인 상에 있는 사용자들의 아바타들이 어떤 방식에 따라 빛이 나거나 하이라이트된 것으로서 디스플레이되는 등으로 될 수 있다).
특정 사용자는 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이되는 사용자를 그 특정 사용자와의 게임에 참여하도록 초대하기 위해 다양한 방식으로 그 사용자의 아바타와 상호 작용하거나 통신할 수 있다. 아바타 통신 모듈(324)이 이러한 상호 작용이나 통신을 용이하게 하고, 사용자들(에 의해 사용되고 있는 다른 프로그램들)에 의해 플레이되고 있는 게임들 사이의 상호 작용이나 통신을 위해 데이터를 전달한다. 상기 상호 작용이나 통신은 다양한 형태를 취할 수 있다. 예를 들어 통신은 특정 사용자가 다른 사용자들의 이름을 청각적으로 호출하는 것과 같은 청각적 호출일 수 있다. 다른 예로서, 상기 상호 작용은 특정 사용자가 자신의 아바타를 제어하여 다른 사용자 아바타의 어깨를 두드리거나, 특정 사용자가 자신의 아바타를 제어하여 다른 사용자 아바타에 하이파이브를 하는 등과 같이, 아바타들 사이의 "물리적" 상호 작용일 수 있다. 이러한 상호 작용이나 통신에 반응하여, 두 사용자들이 자동으로 게임에 참여되거나, 다른 대안으로서 다른 사용자가 초대를 허용함에 따라 (가령 자신의 아바타가 하이파이브에 응하게 하거나, 자신의 아바타가 특정 사용자 아바타와 악수하게 하는 등에 의해) 특정 사용자 및 다른 사용자가 그 게임에 참여될 수 있다.
예를 들어 사용자 A 및 사용자 B가 모두 온라인 상에 있고(예를 들어, 도 1의 온라인 게임 서비스(104)와 같이 동일한 온라인 게임 서비스 안에 로깅되어 있고), 사용자 B가 사용자 A의 소셜 그래프 안에 있으며, 사용자 B의 아바타가 사용자 A의 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이된다고 가정한다. 사용자 A가 사용자 B의 이름을 호출함으로써 사용자 A와의 게임에 참여하도록 사용자 B를 초대할 수 있다. 사용자 A가 사용자 B의 이름을 호출한 청각적 데이터가 사용자 A의 게임 장치에서 기록되고 사용자 B의 게임 장치에서 재생된다. 따라서 다른 게임 타이틀(이나 사용자 A가 플레이하고 있는 동일한 게임 타이틀의 다른 게임)을 플레이하는 동안, 사용자 B가 사용자 A가 사용자 B의 이름을 부르는 것을 듣는다. 그런 다음 사용자 B는 옵션으로서, 사용자 A와 사용자 B가 동일한 게임에 참여함에 따라, 초대를 허락하는 어떤 액션(사용자 A의 이름을 부르거나, 특정 키 시퀀스를 누르는 등과 같은 액션)을 취할 수 있다. 따라서 사용자 A는 사용자 B의 아바타의 존재에 기반하여 사용자 A의 게임 내 비 플레이어 캐릭터로서 게임에 참여하도록 사용자 B를 초대할 수 있다.
다른 예로서, 다시 사용자 A 및 사용자 B가 모두 온라인 상에 있고(예를 들어, 도 1의 온라인 게임 서비스(104)와 같이 동일한 온라인 게임 서비스 안에 로깅되어 있고), 사용자 B가 사용자 A의 소셜 그래프 안에 있으며, 사용자 B의 아바타가 사용자 A의 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이된다고 가정한다. 사용자 A의 아바타를 제어하여 사용자 B의 아바타의 어깨를 두드리게 함으로써 사용자 A와의 게임에 참여하도록 사용자 B를 초대할 수 있다. 초대의 표시가 사용자 B의 게임 장치에 제공된다. 초대의 표시는 (가령 아바타 공유 모듈(322)로부터 획득된) 사용자 A의 아바타가 사용자 B가 게임 내에서 사용자 A에 참여하라고 요청하는 대화 박스와 함께 사용자 B의 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이되거나, 사용자 A의 아바타가 사용자 B가 게임 내에서 사용자 A에 참여하라는 요청을 청각적으로 말하는 사용자 B의 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이되거나, 사용자 A의 아바타가 게임에 참여하라는 초대를 나타내는 제스처를 수행(예를 들어, 사용자 A의 아바타가 사용자 B의 아바타의 어깨를 두드리거나 사용자 B에게 하이파이브를) 하는 사용자 B의 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이되는 등의 여러 방식으로 제공될 수 있다. 그런 다음 사용자 B는 옵션으로서, 사용자 A와 사용자 B가 동일한 게임에 참여함에 따라, 초대를 허락하는 어떤 액션(사용자 A의 이름을 부르거나, 특정 키 시퀀스를 누르거나, 사용자 B의 아바타를 제어하여 사용자 A의 아바타의 어깨를 두드리는 등과 같은 액션)을 취할 수 있다.
특정 데이터의 제공(예를 들어, 청각적 데이터의 재생, 게임에 참여하라는 요청을 디스플레이하는 등)은 아바타 통신 모듈(324) 및/또는 사용자들에 의해 플레이되고 있는 게임(이나 사용되고 있는 다른 프로그램)의 모듈에 의해 관리될 수 있다. 예를 들어 사용자 A가 사용자 B를 호출하는 경우, 이 호출에 대한 청각적 데이터가 아바타 통신 모듈(324)에 의해 수신될 수 있고, 아바타 통신 모듈(324)은 사용자 B에 의해 사용되고 있는 게임 장치 상에서 그 청각적 데이터를 재생시킬 수 있다. 다른 예로서, 사용자 A가 사용자 B의 이름을 호출하는 경우, 이 호출의 청각적 데이터가 사용자 A에 의해 플레이되고 있는 게임에 의해 아바타 통신 모듈(324)로 제공될 수 있고, 그러면 그 아바타 통신 모듈(324)이 그 청각적 데이터를 사용자 B에 의해 플레이되고 있는 게임(또는 사용되고 있는 다른 프로그램)으로 제공한다. 그러면 사용자 B에 의해 플레이되는 이 게임(또는 사용중인 다른 프로그램)이 사용자 B에 의해 사용 중인 게임 장치 상에서 그 청각적 데이터를 재생할 수 있다.
사용자가 게임에 참여하도록 다른 사용자를 초대할 때, 그 두 사용자들은 자동으로 같은 게임에 참여되거나, 그와 달리 그 사용자들이 초대 받은 이로부터 초대에 대한 허락을 수신한 뒤 같은 게임 내에 참여될 수 있다. 초대 받은 이가 초대한 이에 의해 플레이되고 있는 게임에 참여하거나, 초대한 이가 초대 받은 이에 의해 플레이되고 있는 게임에 참여하거나, 그와 달리 초대한 이와 초대 받은 이 모두가 참여하는 새로운 게임이 생성될 수 있다. 또한, 그 두 사용자들이 즉시(가령 10-30초와 같은 문턱 시간을 가지고) 게임에 참여할 수 있으며, 이것은 사용자들의 게임들 중 하나나 둘 모두가 중단되는 결과를 낳을 수 있다(예를 들어, 사용자의 게임이 중간 레벨에서 중단될 수 있다). 다른 대안으로서, 그 두 사용자들이 모두 그들 각자의 게임들 안에서 적절한 중지 또는 일시중지 지점에 도달한 후에 게임에 참여할 수 있다. 적절한 중지 또는 일시중지 지점의 성격은 게임마다 바뀔 수 있다. 예를 들어 그 두 사용자들은 둘 모두가 그들 각자의 게임들의 어떤 레벨을 마쳤거나, 그들 각자의 게임들의 체크 지점에서 중지했을 때 등에 게임에 참여할 수 있다.
두 사용자들이 동일한 게임에 참여하는 것으로 결정될 때, 두 사용자들 모두가 참여한 게임의 관리 및 게임 플레이가 도 1의 온라인 게임 서비스(104)(가령 게임 플레이 서비스(112)) 및/또는 그 사용자들에 의해 플레이되는 게임들(가령 도 3의 게임들(310 및 312))에 의해 조정될 수 있다. 동일한 게임을 플레이하는 여러 사용자들이 다양한 여러 종래의 방식으로 관리될 수 있다.
한 사용자가 다른 사용자가 게임 내에서 그 사용자와 참여하게 하기 위해 다른 사용자의 아바타와 통신하거나 상호 작용할 수 있지만, 그 다른 사용자의 아바타는 그 한 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 내에서 비 플레이어 캐릭터임을 알아야 한다. 아바타는 그 한 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 내에서 다른 사용자에 의해 통제되고 있지 않다. 그 다른 사용자는 또한 게임에 참여하라고 초대받기 위해 그 한 사용자와 같은 게임을 플레이할 필요가 없다; 그보다 그 다른 사용자는 다른 게임을 플레이하고 있을 수 있고 역시 어떤 게임 내에서 특정 사용자와 참여하라는 초대를 수신할 수 있다.
또한, 여기에서의 다양한 논의들이 두 사용자들이 게임에 참여하는 것을 논의하고 있지만, 여기에 논의된 비 플레이어 캐릭터들로서의 친구 아바타들의 기법들은 임의의 수의 사용자들이 게임에 참여하게 하는 데 사용될 수 있다는 것을 알아야 한다. 예를 들어 특정 사용자는 그 특정 사용자를 따라 게임에 참여하도록 자신의 다섯 친구들 모두를 초대하기 위해 그 다섯 모두의 이름을 호출할 수 있다.
또한 하나 이상의 실시예들에서, 특정 사용자의 아바타는 그렇게 한다는 특정 사용자의 동의를 수신한 후에만 다른 사용자의 게임 내에 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이된다. 이러한 사용자의 동의는 옵트인(opt-in) 동의일 수 있으며, 이때 사용자는 자신의 아바타가 다른 사용자들의 게임들 안에서 비 플레이어 캐릭터로서 사용될 것을 요청하기 위해 긍정의 액션(예를 들어, 무선 버튼, 메뉴 항목 등의 선택)을 취한다. 다른 대안으로서, 이러한 사용자의 동의는 옵트아웃(opt-out) 동의일 수 있으며, 이때 사용자는 자신의 아바타가 다른 사용자들의 게임들 안에서 비 플레이어 캐릭터로서 사용되지 않을 것을 요청하기 위해 긍정의 액션(예를 들어, 무선 버튼, 메뉴 항목 등의 선택)을 취한다. 사용자가 자신의 아바타가 다른 사용자들의 게임들 안에서 비 플레이어 캐릭터로서 사용되게 하는 것에서 빠지도록 선택하지 않는다면, 그것은 사용자에 의해 자신의 아바타가 다른 사용자들의 게임들 안에서 비 플레이어 캐릭터로서 사용되게 허락하게 하는 암묵적 동의가 된다.
도 4는 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하기 위한 프로세스(400)의 예를 도시한 흐름도이다. 프로세스(400)는 도 3의 시스템(300)과 같은 시스템에 의해 수행되며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 프로세스(400)는 일련의 행위들로서 보여지며, 그 다양한 행위들의 동작들을 수행하기 위해 보여진 순서에 국한되지 않는다. 프로세스(400)는 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하기 위한 프로세스의 예다; 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하는 추가적 논의들이 다른 도면들을 참조하여 여기에 포함된다.
프로세스(400)에서 사용자와 연관된 하나 이상의 다른 사용자들이 사용자의 소셜 그래프에 기반하여 식별된다(동작 402). 이 소셜 그래프는 위에서 논의된 것과 같은 임의 개의 단계들이나 레벨들을 포함할 수 있다.
동작(402)에서 식별된 하나 이상의 다른 사용자들 중 적어도 하나의 다른 사용자를 위해, 다른 사용자의 아바타가 획득된다(동작 404). 하나 이상의 다른 사용자들 각각에 대한 아바타들이 획득되거나, 다른 대안으로서 그 하나 이상의 다른 사용자들 중 오직 선택된 이들의 아바타들(예를 들어, 다른 사용자들 중 온라인 상에 있는 사용자들의 아바타들, 문턱 개수의 아바타들(예를 들어, 동작 402에서 식별된 다른 사용자들의 수 중 20%인 다섯 아바타들 등))이 획득될 수 있다.
동작 404에서 획득된 아바타들은 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 내에 비 플레이어 캐릭터들로서 포함된다(동작 406). 이러한 비 플레이어 캐릭터들은 위에서 논의된 바와 같이 게임 내에서 다양한 동작들을 취할 수 있다. 또한 사용자는 위에서 논의한 바와 같이 사용자와의 게임에 참여할, 비 플레이어 캐릭터로서 디스플레이되는 아바타를 가진 사용자를 초대하기 위해 비 플레이어 캐릭터와 상호 작용하거나 통신할 수 있다.
도 5는 하나 이상의 실시예들에 따라 어떤 사용자가 다른 사용자를 게임에 참여하도록 초대하게 하는 프로세스(500)의 예를 도시한 흐름도이다. 프로세스(500)는 도 3의 시스템(300)과 같은 시스템에 의해 수행되며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 프로세스(500)는 일련의 행위들로서 보여지며, 그 다양한 행위들의 동작들을 수행하기 위해 보여진 순서에 국한되지 않는다. 프로세스(500)는 사용자가 게임에 참여할 다른 사용자를 초대하게 하는 프로세스의 예이다; 사용자가 게임에 참여할 다른 사용자를 초대하게 하는 데 대한 추가 논의들은 다른 도면들을 참조하여 여기에 포함된다.
프로세스(500)에서, 제1사용자에 의해 플레이되는 게임 내에 제2사용자의 아바타가 비 플레이어 캐릭터로서 포함된다(동작 502). 이러한 비 플레이어 캐릭터들은 위에서 논의된 바와 같이 게임 내에서 다양한 동작들을 취할 수 있다. 제2사용자는 위에서 논의된 것과 같이 제1사용자의 소셜 그래프 안에 포함된다.
제2사용자의 아바타와 상호 작용하거나 통신하라는 제1사용자의 요청이 수신된다(동작 504). 상기 요청은 위에서 논의된 바와 같이 제2사용자에게 제1사용자와의 게임에 참여하라는 초대나 요청이다. 상기 상호 작용이나 통신은 위에서 논의한 바와 같이, 청각적 요청, 아바타의 어깨 두드리기 등과 같은 다양한 여러 형태들을 취할 수 있다.
초대의 표시가 제2사용자에게 제공된다(동작 506). 초대의 표시는 청각적 재생, 제1사용자의 아바타의 제스처 수행 등과 같이 위에서 논의된 바와 같은 다양한 방식으로 제공될 수 있다.
다양한 모듈들에 의해 수행되는 통신, 수신, 저장, 생성, 획득 등과 같은 다양한 동작들이 여기에서 논의된다. 다양한 모듈들이 그러한 동작들이 수행되게 할 수 있다는 것을 알아야 한다. 동작이 수행되게 하는 특정 모듈은 그 특정 모듈 자체가 상기 동작을 수행하거나 다른 대안으로서 그 동작을 수행하는(또는 그 특정 모듈과 연계하여 상기 동작을 수행하는) 다른 구성요소나 모듈을 유발시키거나 그렇지 않으면 그것을 액세스하는 것을 포함한다.
따라서 여기에서 논의된 비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들에 대한 기법들은 다양한 사용 시나리오들을 지원한다. 사용자들은 다른 무작위 캐릭터들이 아닌 그들의 친구들(이나 친구들의 친구들)인 비 플레이어 캐릭터들과 게임들을 플레이할 수 있다. 또한 사용자는 게임 내에서 그 사용자와 참여할 다른 사용자를 초대하기 위해 다른 사용자의 비 플레이어 캐릭터의 아바타와 상호 작용하거나 (가령 사용자의 아바타를 통해) 통신할 수 있다. 따라서 게임에 참여할 다른 사용자를 초대하기 위해 하나 이상의 메뉴들을 통해 탐색하기 보다는, 사용자가 단순히 아바타들 사이의 상호 작용(또는 다른 사용자의 아바타와 통신)을 통해 게임에 참여할 다른 사용자를 초대할 수 있다.
도 6은 하나 이상의 실시예들에 따라 친구들의 아바타들을 비 플레이어 캐릭터들로서 구현하도록 구성될 수 있는 컴퓨팅 장치(600)의 예를 도시한다. 컴퓨팅 장치(600)는 예컨대, 도 1의 게임 장치(102)이거나, 도 1의 온라인 게임 서비스(104)의 적어도 일부를 구현하거나, 도 2의 게임 장치이거나, 도 3의 시스템(300)의 적어도 일부를 구현할 수 있다.
컴퓨팅 장치(600)는 하나 이상의 프로세서들이나 프로세싱 유닛들(602), 하나 이상의 메모리 및/또는 저장 구성요소들(606)을 포함할 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체(604), 하나 이상의 입출력(I/O) 장치들(608) 및 다양한 구성요소들과 장치들이 서로 통신할 수 있게 하는 버스(610)를 포함한다. 컴퓨터 판독 가능 매체(604) 및/또는 하나 이상의 I/O 장치들(608)은 컴퓨팅 장치(600)의 일부로서 포함되거나 다른 대안으로서 그것에 연결될 수 있다. 버스(610)는 다양한 여러 버스 구조들을 이용하는 메모리 버스나 메모리 제어기, 주변기기 버스, 가속화 그래픽 포트, 프로세서나 로컬 버스 등을 포함하는 여러 유형의 버스 구조들 중 하나 이상을 나타낸다. 버스(610)는 유선 및/또는 무선 버스들을 포함할 수 있다.
메모리/저장 구성요소(606)는 하나 이상의 컴퓨터 저장 매체를 나타낸다. 구성요소(606)는 (RAM(random access memory)과 같은) 휘발성 매체 및/또는 (ROM(read only memory), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크 등과 같은) 비휘발성 매체를 포함할 수 있다. 구성요소(606)는 고정 매체(예를 들어, RAM, ROM, 고정형 하드 드라이브 등) 및 탈착가능 매체(예를 들어, 플래시 메모리 드라이브, 탈착가능 하드 드라이브, 광 디스크 등)를 포함할 수 있다.
여기에 논의된 기법들은 하나 이상의 프로세싱 유닛들(602)에 의해 실행되는 명령어들을 가진 소프트웨어로 구현될 수 있다. 다른 명령어들이 프로세싱 유닛(602), 프로세싱 유닛(602)의 다양한 캐시 메모리들, 장치(600)(미도시)의 다른 캐시 메모리들, 다른 컴퓨터 판독 가능 매체 등과 같은 컴퓨팅 장치(600)의 다양한 구성요소들 안에 저장될 수 있다는 것을 알아야 한다. 또한, 명령어들이 컴퓨팅 장치(600) 안에 저장되는 위치는 시간에 따라 변화할 수 있다는 것을 알아야 한다.
하나 이상의 입출력 장치들(608)은 사용자가 명령 및 정보를 컴퓨팅 장치(60)에 입력하게 하고, 사용자 및/또는 다른 구성요소들이나 장치들로 정보가 제공되게 하기도 한다. 입력 장치들의 예들에는 키보드, 커서 제어 장치(예를 들어, 마우스), 마이크로폰, 스캐너 등이 포함된다. 출력 장치들의 예들에는 디스플레이 장치(예를 들어, 모니터나 프로젝터), 스피커, 프린터, 네트워크 카드 등이 포함된다.
다양한 기법들이 소프트웨어나 프로그램 모듈들의 일반적 맥락에서 여기에 기술될 수 있다. 일반적으로 소프트웨어는 특정 작업을 수행하거나 특정한 추상적 데이터 유형들을 구현하는 루틴, 프로그램, 애플리케이션, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 이러한 모듈들 및 기법들의 구현이 어떤 형식의 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장되거나 그러한 컴퓨터 판독 가능 매체를 거쳐 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨팅 장치에 의해 액세스될 수 있는 어떤 이용 가능한 매체나 매체들일 수 있다. 한정이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈이나 기타 데이터 같은 정보의 저장을 위해 어떤 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈형 및 비착탈형 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disks) 또는 다른 광학적 저장부, 마그네틱 카세트, 마그네틱 테이프, 마그네틱 디스크 저장부 또는 다른 마그네틱 저장기, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 어떤 다른 매체를 포함하나, 그에 국한되지 않는다.
"통신 매체"는 통상적으로 반송파나 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호를 통해 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 구현한다. 통신 매체는 또한 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 안에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 세팅되거나 변경되는 신호의 특성들 중 하나 이상을 가지는 신호를 의미한다. 한정하는 것이 아닌 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크나 직접 유선 연결 같은 유선 매체, 및 청각, RF, 적외선 및 다른 무선 매체 같은 무선 매체를 포함한다. 위의 것 중 어느 조합 역시 컴퓨터 판독 가능 매체의 범위 안에 포함된다.
일반적으로, 여기에 기술된 기능들이나 기법들 중 어느 하나는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예를 들어, 고정된 로직 회로), 수동 처리, 또는 이러한 구현예들의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 여기에 사용되는 것과 같은 "모듈" 및 "구성요소"라는 용어는 일반적으로 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 나타낸다. 소프트웨어 구현예의 경우, 모듈이나 구성요소는 프로세서(예를 들어, CPU나 CPU들) 상에서 실행될 때 특정 작업들을 수행하는 프로그램 코드를 나타낸다. 프로그램 코드는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 메모리 소자들 안에 저장될 수 있으며, 이에 대한 상세한 설명은 도 6을 참조하여 찾아질 수 있다. 여기에 기술된 비 플레이어 캐릭터들로서의 친구들의 아바타들에 대한 기법들의 특징은 플랫폼에 종속적이며, 이는 그 기법들이 다양한 프로세서들을 가진 다양한 상용 컴퓨팅 플랫폼들 상에서 구현될 수 있음을 의미한다.
발명 대상이 구조상 특징들 및/또는 방법상 행위들에 특정되는 언어를 통해 기술되었지만, 첨부된 청구범위에 규정된 발명 대상이 반드시 기술된 특정한 특징들이나 행위들에 국한되는 것이 아니라는 점이 이해되어야 한다. 오히려, 상술한 특정한 특징들과 행위들은 청구범위를 구현하는 예시적 형태들로서 개시된다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    제1 사용자의 소셜 그래프(social graph)에 기초하여, 상기 제1 사용자와 연관된 하나 이상의 다른 사용자들을 식별하는 단계와,
    상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 적어도 하나의 다른 사용자의 각각에 대해, 상기 다른 사용자의 아바타(avatar)를 획득하는 단계와,
    상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 상기 적어도 하나의 다른 사용자의 각각에 대해, 상기 획득된 상기 다른 사용자의 아바타를 상기 제1 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임에서의 비플레이어 캐릭터로서 포함시키는 단계와,
    상기 제1 사용자의 아바타와 상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 특정한 하나의 다른 사용자의 상기 획득된 아바타 사이의 상호 작용에 의해, 상기 게임에 참여하도록 상기 특정한 하나의 다른 사용자를 초대하기 위하여 상기 제1 사용자에 의해 개시된 사용자 요청을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는, 획득된 각각의 아바타를 상기 게임에서의 상기 제1 사용자의 아바타를 응원하는 비플레이어 캐릭터로서 포함하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는, 상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 하나의 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를, 상기 제1 사용자가 이전에 상기 게임을 플레이하는 동안에 취한 상기 게임의 경로를 따르는 고스트(ghost) 아바타로서 포함시키는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는, 상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 다른 하나의 사용자의 상기 획득된 아바타의 복수의 사본(copy)들을, 상기 획득된 아바타를 가진 상기 하나의 다른 사용자가 이전에 상기 게임을 플레이하는 동안에 상기 획득된 아바타가 죽었던 상기 게임 내의 위치에서 죽은 아바타로서 포함시키는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1 사용자는 온라인 게임 서비스에 로그인되어 있고, 상기 하나 이상의 다른 사용자들 중 적어도 하나의 다른 사용자는 상기 온라인 게임 서비스에 현재 로그인되어 있지 않은 사용자를 포함하는 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는,
    상기 다른 사용자들 중 하나의 다른 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 현재 로그인되어 있는 경우에, 상기 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 특정 외양(particular appearance)을 갖는 것으로서 디스플레이하는 단계와,
    상기 다른 사용자들 중 상기 하나의 다른 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 현재 로그인되어 있지 않은 경우에, 상기 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 다른 외양을 갖는 것으로서 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 사용자 요청은 청각적 호출을 포함하는 것인 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 특정한 하나의 다른 사용자가 상기 초대를 수락하는 것에 응답하여 상기 제1 사용자와 상기 특정한 하나의 다른 사용자를 상기 게임에 참여시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 방법에 있어서,
    제1 사용자의 소셜 그래프에 기초하여 식별된 제2 사용자의 아바타를, 상기 제1 사용자에 의해 플레이되고 있는 제1 게임에서의 비플레이어 캐릭터로서 포함시키는 단계와,
    상기 제1 게임에서의 상기 제1 사용자의 아바타와 상기 제1 게임에서의 상기 제2 사용자의 아바타 사이의 상호 작용에 의해, 상기 제1 사용자와 함께 게임에 참여하도록 상기 제2 사용자를 초대하기 위하여 상기 제1 사용자에 의해 개시된 사용자 요청을 수신하는 단계와,
    상기 제2 사용자에 의해 플레이되고 있는 제2 게임에서 상기 제2 사용자에게 프레젠테이션을 위한 초대의 표시를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제2 게임은 상기 제1 게임과는 다른 게임인 것인 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 제1 게임은 제1 게임 타이틀의 게임이고, 상기 제2 게임은 상기 제1 게임 타이틀과 다른 게임 타이틀의 게임인 것인 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는, 상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 로그인되어있는 경우에만 상기 제2 사용자의 아바타를 상기 제1 게임에서의 비플레이어 캐릭터로서 포함시키는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 포함시키는 단계는, 상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 로그인되어 있다는 것을 나타내는 외양(appearance)으로 상기 제2 사용자의 아바타를 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 제2 사용자는 상기 소셜 그래프에서의 상기 제1 사용자의 복수의 친구들 중 하나로서 식별되는 것인 방법.
  15. 제9항에 있어서, 상기 사용자 요청은 청각적 입력을 포함하는 것인 방법.
  16. 제9항에 있어서, 상기 제2 사용자로부터 상기 초대의 수락 표시를 수신하는 것에 응답하여 게임에 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자를 참여시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 참여시키는 단계는 상기 제1 게임에 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자를 참여시키는 단계를 포함하는 것인 방법.
  18. 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    제1 사용자의 소셜 그래프에 기초하여, 상기 제1 사용자와 연관된 복수의 다른 사용자들을 식별하게 하고,
    상기 복수의 다른 사용자들 중 적어도 하나의 다른 사용자의 각각에 대해, 상기 다른 사용자의 아바타를 획득하게 하고,
    상기 복수의 다른 사용자들 중 상기 적어도 하나의 다른 사용자의 각각에 대해, 상기 제1 사용자에 의해 플레이되고 있는 제1 게임에서 상기 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 비플레이어 캐릭터로서 포함시키게 하고,
    상기 제1 사용자의 아바타와 제2 사용자 - 상기 제2 사용자는 상기 복수의 다른 사용자들 중 하나의 다른 사용자임 - 의 아바타 사이의 상호 작용에 의해, 상기 제1 사용자와 함께 게임에 참여하도록 상기 제2 사용자를 초대하기 위하여 상기 제1 사용자에 의해 개시된 사용자 요청을 수신하게 하고,
    상기 제2 사용자가 상기 제1 게임과는 다른 게임을 플레이하는 동안에 프레젠테이션을 위한 상기 초대의 표시를 상기 제2 사용자에게 제공하게 하는
    복수의 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 제1 게임에서상기 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 비플레이어 캐릭터로서 포함시키게 하는 명령어들은,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 복수의 다른 사용자들 중 상기 하나의 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 현재 로그인되어 있는 경우에 상기 복수의 다른 사용자들 중 상기 하나의 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 특정 외양을 가지는 것으로서 포함시키게 하고, 상기 복수의 다른 사용자들 중 상기 하나의 다른 사용자가 상기 제1 사용자와 동일한 온라인 게임 서비스에 현재 로그인되어 있지 않은 경우에 상기 복수의 다른 사용자들 중 상기 하나의 다른 사용자의 상기 획득된 아바타를 상이한 외양을 가지는 것으로 포함시키게 하는 명령어들을 포함하는 것인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제18항에 있어서, 상기 복수의 명령어들은 또한, 상기 제2 사용자가 상기 초대를 수락하는 것에 응답하여 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 제1 게임에 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자를 참여시키게 하는 것인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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