KR20080035289A - 전 세계 단일 서버 시스템 - Google Patents

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KR20080035289A
KR20080035289A KR1020060101792A KR20060101792A KR20080035289A KR 20080035289 A KR20080035289 A KR 20080035289A KR 1020060101792 A KR1020060101792 A KR 1020060101792A KR 20060101792 A KR20060101792 A KR 20060101792A KR 20080035289 A KR20080035289 A KR 20080035289A
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Abstract

본 발명은 전 세계 단일 서버 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 다수의 사용자가 인터넷에 동시에 접속하여 하는 온라인 게임에 있어서, 게임에서 볼 수 있는 마을이나 도시 또는 도시를 잇는 길이 나타나는 게임 데이터가 사전에 배포된 프로그램으로 사용자 클라이언트에 설치되어 사용자가 게임에 접속하면 사용자 클라이언트 화면에 마을 및 도시가 나타나서 게임이 진행되고, 상기 도시는 국가별 및 지역별로 분리되어 같은 국가 및 지역의 사용자들이 함께 게임을 진행할 수 있고, 게임을 진행한 서버에서 게임의 진행상황과 결과가 저장되는 지역서버 및 상기 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 정보가 세계 단일 서버로 이동되고, 국가 및 지역의 제한 없이 사용자의 클라이언트가 접속된 지역서버를 거쳐 접속할 수 있고, 상기 지역서버의 모든 사용자들을 구별 없이 처리하며, 상기 지역서버의 물리적인 거리에 따라 발생 되는 피처의 차이를 보정 하고, 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 할 수 있게 하는 세계 단일 서버로 이루어지는 전 세계 단일 서버 시스템에 관한 것이다.
지역서버, 세계 단일 서버, 피처, 서비스 매트릭스, 피처 인덱스, 로컬라이징

Description

전 세계 단일 서버 시스템{Unique world server system}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 전 세계 단일 서버 시스템의 블럭도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 본 발명의 일실시예에 따른 전 세계 단일 서버 시스템
110: 지역서버 111: 지역 게임 진행 모듈
112: 지역 피처 모듈 113: 지역 데이터베이스
120: 세계 단일 서버 121: 수도 게임 진행 모듈
122: 수도 데이터베이스 123: 캐릭터 정보 제공 모듈
124: 피처 인덱스 모듈 125: 서비스 매트릭스 모듈
126: 로컬라이징 모듈 200: 사용자
300: 통신망
본 발명은 전 세계 단일 서버 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 볼 수 있는 마을이나 도시 또는 도시를 잇는 길이 나타나는 게임 데이터가 사전에 배포된 프로그램으로 사용자 클라이언트에 설치되어 사용자가 게임 에 접속하면 게임이 진행되고, 상기 도시는 국가별 및 지역별로 분리되어 같은 국가 및 지역의 사용자들이 함께 게임을 진행할 수 있고, 게임을 진행한 서버에서 게임의 진행상황과 결과가 저장되는 지역서버 및 상기 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 정보가 이동되고, 국가 및 지역의 제한 없이 사용자 클라이언트에 접속된 지역서버를 통해 접속할 수 있고, 상기 지역서버의 모든 사용자들을 구별 없이 처리하며, 상기 지역서버의 물리적인 거리에 따라 발생 되는 피처의 차이를 보정 하고, 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 할 수 있게 하는 세계 단일 서버로 이루어지는 전 세계 단일 서버 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 세계 시장에 진출한 온라인 게임은 각 국가와 지역 단위로 나누어 서비스되어 왔었다. 물리적으로 거리가 멀어 발생 되는 네트워크 대역의 확보와 반응성의 문제, 게임이 서비스되는 지역의 문화적, 사회적, 법률적 특성에 의한 각 지역별로 게임 서비스에 차이가 나고, 그 차이로 인하여 각 국가의 사용자에게 통합된 서비스를 제공하는 경우에 게임의 공정성 확보 문제, 게임 서비스 시기의 차이와 그 차이로 인한 피처 및 운영상의 문제, 각 국가의 언어를 동시에 처리하는데 어려움이 있었다.
즉, 서로 다른 지역에서 게임을 서비스하는 경우에는 같은 게임이 서비스된다 하여도 각 지역에 따라 게임의 세계가 병렬로 존재하기 때문에 다른 지역에서 게임을 하는 사용자가 서로 교류할 수 없는 문제가 있었다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 게임을 진행 할 수 있는 지역 게임 진행 모듈을 포함하는 지역서버를 국가별, 지역별로 서버를 분리하여 설치하고, 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 정보를 기록하고 읽을 수 있는 세계 단일 서버를 구축하여 모든 지역서버의 사용자가 동시에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 하여서 다양한 문화권의 사람들이 빈번하게 접촉할 수 있는 기회를 제공하고, 게임을 통하여 전 세계적인 교감이 이루어지게 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 지역서버에서 세계 단일 서버로의 효율적인 동기화를 통해 다른 지역의 서비스에서 생기는 게임 피처의 차이를 보정 하여, 표준화된 게임 피처를 세계 단일 서버에서 사용할 수 있게 하여 게임의 공정성을 확보하고, 게임을 하는 각 지역의 사용자들의 통합을 이루어 게임을 운영할 수 있게 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 세계 단일 서버의 로컬라이징 모듈에서 유니코드를 기반으로 한 각 지역의 언어 표기를 지원하여 각 지역서버의 사용자들이 세계 단일 서버에서 모여 언어 표기의 문제없이 게임을 진행할 수 있도록 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공하는 데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 전 세계 단일 서버 시스템은, 게임에서 볼 수 있는 마을이나 도시 또는 도시를 잇는 길이 나타나는 게임 데이터가 사전에 배포된 프로그램으로 사용자 클라이언트에 설치되어 사용자가 게임에 접속하면 사용자 클라이언트 화면에 마을 및 도시가 나타나서 게임이 진행되고, 상기 도 시는 국가별 및 지역별로 분리되어 각 국가 및 지역의 사용자들이 함께 게임을 진행할 수 있고, 게임을 진행한 서버에서 게임의 진행상황과 결과가 저장되는 지역서버 및 상기 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 제반 정보가 전송되고, 국가 및 지역의 제한 없이 사용자 클라이언트가 접속된 지역서버를 거쳐 접속할 수 있고, 상기 지역서버의 모든 사용자들을 구별 없이 처리하며, 상기 지역서버의 물리적인 거리에 따라 발생 되는 피처의 차이를 보정 하고, 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 할 수 있게 하는 세계 단일 서버로 이루어진다.
또한, 상기 지역서버는, 사용자 클라이언트가 접속되면 사용자로 하여금 일반적인 롤 플레이 게임을 하게 할 수 있고, 게임의 진행상황과 결과를 저장하는 지역 게임 진행 모듈, 해당 지역서버가 설치된 지역의 문화적, 사회적, 법률적 특성에 따라 특화된 이벤트, 아이템 및 무기의 목록이 정리되어 기록되는 지역 피처 모듈 및 상기 지역 게임 진행 모듈에 의해 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 저장하는 지역 데이터베이스를 포함한다.
또한, 상기 세계 단일 서버는, 상기 지역서버의 상기 지역 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하고 있는 사용자가 상기 도시로부터 수도로 이동할 수 있게 하고, 수도로 이동하면 게임을 진행하는 서비스 권한을 가지며, 수도에서 진행된 게임의 진행상황과 결과를 저장하고, 모든 지역서버의 사용자가 모여 게임을 진행할 수 있게 하는 수도 게임 진행 모듈, 상기 수도 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 저장하는 수도 데이터베이스, 상기 지역서버의 지역 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하고 있는 사용자가 상기 도시에서 수도로 이동하면, 상기 지역 데이터베이스에 저장된 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 상기 수도 데이터베이스로 제공하는 캐릭터 정보 제공 모듈, 상기 지역 피처 모듈에서 제공된 목록이 표시되고, 각각의 피처는 피처별 관리번호인 피처 인덱스를 부여받는 피처 인덱스 모듈, 상기 피처 인덱스 모듈의 피처를 확인할 수 있고, 지역서버와 세계 단일 서버 간의 서버 버전을 확인하여 서버 버전의 차이를 인식하고, 서버 버전이 높은 서버에서 낮은 서버로 사용자의 캐릭터 정보가 이동할 경우, 이동할 수 없는 캐릭터정보를 선택하는 서비스 매트릭스 모듈 및 상기 수도에서 상기 지역서버의 사용자들이 모여서 게임을 진행할 경우, 각 지역서버에 접속된 사용자 클라이언트 화면에 모든 지역의 해당 언어가 표기되도록 모든 지역의 언어 표기를 지원하는 로컬라이징 모듈을 포함한다.
또한, 상기 피처 인덱스 모듈은, 상기 지역 피처 모듈의 피처가 지역별로 구분되어 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 피처 인덱스 모듈은, 상기 서비스 매트릭스 모듈에서 인식된, 서버 버전이 높은 서버의 피처 인덱스와 서버 버전이 낮은 서버의 피처 인덱스를 비교하여 버전이 높은 서버에서 버전이 낮은 서버로 피처가 들어갈 수 없게 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임을 진행할 때 각 지역서버 사용자들의 캐릭터 정보 중 각 지역서버 사용자가 모두 갖고 있는 캐릭터 의복 및 아이템은 주고 받거나 팔거나 주울 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임을 통해 사용자의 눈으로 볼 수 있는 캐릭터, 건물, 상대방 캐릭 터, 아이템, 몬스터 및 문자는 게임 진행의 규칙을 저해하지 않는 한 세계 단일 서버에서 사용될 수 있도록 한다.
또한, 서비스 매트릭스 모듈(125)은 상기 지역서버(110)가 업데이트 될 때마다 자동으로 생성된다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 전 세계 단일 서버 시스템의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 전 세계 단일 서버 시스템의 블럭도이다.
도 1을 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 전 세계 단일 서버 시스템(100)은 지역서버(110)와 세계 단일 서버(120)로 이루어져 통신망(300)과 연결되어 사용자 클라이언트를 이용하여 사용자(200)가 접속할 수 있도록 한다.
상기 통신망(300)은 유선 및 무선 통신망을 포함한다.
지역서버(110)는 다수의 사용자(200)가 인터넷에 동시에 접속하여 하는 온라인 게임에 있어서, 게임에서 볼 수 있는 마을이나 도시 또는 도시를 잇는 길을 표현할 수 있는 게임 데이터가 사전에 배포된 프로그램으로 사용자 클라이언트에 설치된다.
지역서버(110)는 사용자(200)가 게임에 접속하면 사용자 클라이언트 화면에 마을 및 도시가 나타나서 게임이 진행된다.
지역서버(110)는 국가별 및 지역별로 분리되어 설치되어 있다.
즉, 문화적, 사회적, 법률적 특성이 다른 국가별로 분리되고, 면적이 넓은 국가는 거리가 가까운 지역으로 나누어 지역별로 분리되어 설치된다.
각 국가 및 지역의 사용자들이 함께 게임을 진행할 수 있고, 게임을 진행한 지역서버(110)에서는 그 게임의 진행상황과 결과가 저장된다.
상기 지역서버(110)는 지역 게임 진행 모듈(111), 지역 피처 모듈(112) 및 지역 데이터베이스(113)를 포함한다.
지역 게임 진행 모듈(111)은 사용자 클라이언트에 접속되면 사용자(200)로 하여금 일반적인 롤 플레이 게임을 하게 할 수 있고, 게임의 진행상황과 결과를 저장한다.
지역 피처 모듈(112)은 해당 지역서버(110)가 설치된 지역의 문화적, 사회적, 법률적 특성에 따라 특화된 이벤트, 아이템 및 무기의 목록이 정리되어 기록된다.
예를 들면, 게임이 서비스되는 국가마다 게임 서비스 내용이 다르거나, 국가의 특성에 맞는 특화된 이벤트가 있을 수 있다. 실제 게임에서 사용자(200)는 상기 특화된 이벤트의 결과에 의한 아이템을 소지한 채로 수도로 와서 아이템을 거래할 수 있다. 여기서 특화된 이벤트, 아이템 및 무기를 피처라고 한다.
지역 피처 모듈(112)은 상기 피처 목록이 정리되어 기록된다.
지역 데이터베이스(113)는 상기 지역 게임 진행 모듈(111)에 의해 게임을 진행하는 사용자(200)의 캐릭터 정보를 저장한다.
또한, 지역 데이터베이스(113)는 지역 게임 진행 모듈에서 진행된 게임의 진행상황에 따른 비용 결제 내역을 저장한다.
캐릭터 정보는 온라인 게임에서 활용하는 새로운 정보 즉, 새롭게 투입된 의 상 및 아이템을 의미한다. 또한, 온라인 게임에 새롭게 추가된 규칙으로 생기는 캐릭터 정보도 해당된다.
예를 들면, 새롭게 추가된 규칙이 애완동물을 데리고 다닐 수 있게 게임이 변경된다면, 해당 애완동물의 품종, 이름, 나이, 레벨, 경험치 등의 요소와 이를 지정하는 메타테이터가 포함된 것을 캐릭터 정보라 할 수 있다.
세계 단일 서버(120)는 상기 지역서버(110)에서 게임을 하는 사용자의 캐릭터 정보가 세계 단일 서버(120)로 이동하여 게임을 할 수 있도록 한다.
사용자(200)는 국가 및 지역의 제한 없이 사용자 클라이언트가 접속된 지역서버(110)를 거쳐 세계 단일 서버(120)에 접속할 수 있다. 세계 단일 서버(120)는 상기 접속된 지역서버(110)의 모든 사용자(200)들을 구별 없이 처리한다.
세계 단일 서버(120)는 지역서버(110)의 물리적인 거리에 따라 발생 되는 피처의 차이를 보정 하고, 사용자(200)들이 동시에 접속하여 게임을 할 수 있도록 한다.
구체적으로, 상기 세계 단일 서버(120)는 수도 게임 진행 모듈(121), 수도 데이터베이스(122), 캐릭터 정보 제공 모듈(123), 피처 인덱스 모듈(124), 서비스 매트릭스 모듈(125) 및 로컬라이징 모듈(126)을 포함한다.
수도 게임 진행 모듈(121)은 상기 지역서버(110)의 상기 지역 게임 진행 모듈(111)에서 게임을 진행하고 있는 사용자(200)가 도시로부터 수도로 이동할 수 있게 한다.
예를 들면, 사용자(200)가 도시에서 게임을 진행하다가 수도로 가는 길로 들 어가면 사용자 클라이언트 화면이 바뀌며 수도로 들어갈 수 있게 된다.
실제 게임에서 수도는 세계 단일 서버(120)에 한 개만 존재하며 공유되고, 다른 지역의 사람들과 만날 수 있다.
또한, 수도 게임 진행 모듈(121)은 사용자(200)가 수도로 이동하면, 지역서버(110)에서 게임을 진행하던 서비스 권한이 옮겨져 게임을 진행하는 서비스 권한을 갖게 된다.
수도 게임 진행 모듈(121)은 수도에서 진행된 게임의 진행상황과 결과를 저장하고, 모든 지역서버(110)의 사용자(200)가 모여 게임을 진행할 수 있도록 한다.
수도 데이터베이스(122)는 상기 수도 게임 진행 모듈(121)에서 게임을 진행하는 사용자(200)의 캐릭터 정보를 저장한다.
또한, 수도 데이터베이스(122)는 수도 게임 진행 모듈에서 진행된 게임의 진행상황에 따른 비용 결제 내역을 저장한다.
캐릭터 정보 제공 모듈(123)은 상기 지역서버(110)의 지역 게임 진행 모듈(111)에서 게임을 진행하고 있는 사용자(200)가 상기 도시에서 수도로 이동하면, 상기 지역 데이터베이스(113)에 저장된 게임을 진행하는 사용자(200)의 캐릭터 정보를 상기 수도 데이터베이스(122)로 제공한다.
피처 인덱스 모듈(124)은 지역 피처 모듈(112)에서 제공된 피처를 통합하여 관리하되, 각 지역별로 피처가 섞이지 않도록 구분한다.
피처 인덱스 모듈(124)은 각각의 피처에 피처별 관리번호인 피처 인덱스를 부여한다.
또한, 피처 인덱스 모듈(124)은 각 지역 피처 모듈(112)에서 제공되는 피처에는 어떤 것이 있는지 표시한다.
서비스 매트릭스 모듈(125)은 피처 인덱스 모듈(124)의 피처를 확인할 수 있다.
즉, 서비스 매트릭스 모듈(125)은 서버 버전마다 갖고 있는 피처를 알 수 있다.
서비스 매트릭스 모듈(125)은 상기 지역서버(110)가 업데이트 될 때마다 자동으로 생성된다.
지역서버(110)의 업데이트는 각 지역의 시차에 따라 달라진다.
서비스 매트릭스 모듈(125)은 지역서버(110)와 세계 단일 서버(120) 간의 서버 버전을 확인하여 서버 버전의 차이를 인식한다.
일반적으로, 서버 버전은 간단한 숫자를 의미한다. 게임을 서비스한 후부터 서버에 새로 업데이트한 내용을 숫자로 정량화해서 표기하는 것이다. 서버 버전의 내용은 개발사에서 별도로 목록을 유지해서 관리한다.
예를 들면, 서버 버전의 확인은 사용자 클라이언트의 바탕화면에서 속성중 디스플레이 등록 정보에서 설정을 선택하고, 설정 중에 고급을 선택하고, 고급에서 어댑터, 그 중 BIOS정보를 확인하면 현재 사용하는 드라이버의 버전을 확인 할수 있다.
서버 버전의 확인은 지역서버(110)와 세계 단일 서버(120) 사이에서 확인할 수 있고, 서버 버전이 높을수록 지역서버(110)가 업데이트 되어 최신 게임 내용이 들어 있다 할 수 있다.
각 지역서버(110)와 세계 단일 서버(120) 간의 서버 버전이 다르다는 것이 확인되어 비교할 때, 피처 인덱스 모듈(124)에서 관리하는 피처 목록을 보고 참조할 수 있도록 한다.
또한, 피처 인덱스 모듈(124)은 서비스 매트릭스 모듈(125)에서 인식된, 서버 버전이 높은 서버의 피처 인덱스와 서버 버전이 낮은 서버의 피처 인덱스를 비교하여 버전이 높은 서버에서 버전이 낮은 서버로 피처가 들어갈 수 없게 한다.
예를 들면, 지역서버(110)는 최근에 추가된 먼 거리를 이동하게 해주는 아이템이 있고, 세계 단일 서버(120)는 상기 아이템을 사용한 이동을 지원해 주지 않을 경우 상기 아이템을 지역서버(110)에서 세계 단일 서버(120)로 가지고 들어갈 수 없거나 세계 단일 서버(120)에서 사용하려 할 경우에도 사용할 수 없다.
서비스 매트릭스 모듈(125)은 상기 지역서버(110)가 세계 단일 서버(120)와의 버전 차이를 인식해서, 사용자의 캐릭터 정보가 지역서버(110)와 세계 단일 서버(120)를 오갈 경우, 서버 버전이 높은 서버에서 낮은 서버로 사용자의 캐릭터 정보가 이동되면, 서버 버전의 차이로 이동할 수 없는 캐릭터정보를 선택할 수 있도록 한다.
피처 인덱스 모듈(124)에서 피처를 통합하여 관리하는데, 이 경우 각 지역에 상관없이 공통적인 피처로 판정되는 피처는 각 지역서버(110)의 사용자(200)들이 사용할 수 있도록 한다.
세계 단일 서버(120)는 게임을 진행할 때 각 지역서버(110) 사용자(200)들의 캐릭터 정보 중 각 지역서버(110) 사용자(200)가 공통으로 갖고 있는 캐릭터 의복 및 아이템은 주고 받거나 팔거나 주울 수 있게 할 수 있다.
즉, 각 국가와 지역에 상관없이 지역서버(110)에 공통으로 갖고 있는 피처 및 캐릭터 정보는 세계 단일 서버(120)에서 각 지역서버(110)의 사용자(200)들끼리 사용하여 게임 진행을 할 수 있다는 것이다.
세계 단일 서버(120)는 게임을 통해 사용자의 눈으로 볼 수 있는 캐릭터, 건물, 상대방 캐릭터, 아이템, 몬스터 및 문자는 게임 진행의 규칙을 저해하지 않는 한 게임에서 사용할 수 있도록 한다.
예를 들면, 게임을 통해 사용자의 눈으로 볼 수 있는 정보를 외형정보라 하는데, 칼, 방패, 활 같은 무기나 책 및 꽃다발 같이 캐릭터가 장비하는 장비품, 옷, 신발, 장갑, 장신구, 헤어스타일, 얼굴 모양을 외형정보라 하는 것이 바람직하다. 이러한 외형정보는 캐릭터 정보와는 차이가 있다. 예를 들어, 장비품을 바닥에 놓을 경우에는 캐릭터 정보라 할 수 없기 때문이다.
즉, 사용자의 캐릭터가 장비한 물건과 그 기능을 남에게 보여주는 정도는 게임 진행의 규칙을 저해하지 않는 한 국가별로 차이가 있는 외형정보도 세계 단일 서버(120)에서도 사용할 수 있는 것이 바람직하다.
로컬라이징 모듈(126)은 수도에서 지역서버(110)의 사용자(200)들이 모여서 게임을 진행할 경우, 각 지역서버(110)에 접속된 사용자 클라이언트 화면에 모든 지역의 해당 언어가 표기되도록 모든 지역의 언어 표기를 지원한다.
즉, 세계 단일 서버(120)의 수도 게임 진행 모듈(121)에서 게임을 하는 각 지역서버(110)의 사용자(200)들은 사용자 클라이언트 화면에서, 같이 게임을 하는 다른 지역의 사용자(200)가 사용하는 언어도 확인할 수 있다.
예를 들면, 한국에서 게임을 하는 사용자(200)는 미국, 중국, 일본, 프랑스에서 게임을 하는 사용자(200)와 함께 수도 게임 진행 모듈(121)에서 게임을 할 경우, 사용자 클라이언트에 영어, 중국어, 일어, 불어를 다 확인할 수 있는 것이다.
본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 기재범위 내에 있게 된다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명은, 게임을 진행할 수 있는 지역 게임 진행 모듈을 포함하는 지역서버를 국가별, 지역별로 서버를 분리하여 설치하고, 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 정보를 기록하고 읽을 수 있는 세계 단일 서버를 구축하여 모든 지역서버의 사용자가 동시에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 하여서 다양한 문화권의 사람들이 빈번하게 접촉할 수 있는 기회를 제공하고, 게임을 통하여 전 세계적인 교감이 이루어지게 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 지역서버에서 세계 단일 서버로의 효율적인 동기화를 통해 다른 지역의 서비스에서 생기는 게임 피처의 차이를 보정 하여, 표준화된 게임 피처를 세계 단일 서버에서 사용할 수 있게 하여 게임의 공정성을 확보하고, 게임을 하는 각 지역의 사용자들의 통합을 이루어 게임을 운영할 수 있게 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 세계 단일 서버의 로컬라이징 모듈에서 유니코드를 기반으로 한 각 지역의 언어 표기를 지원하여 각 지역서버의 사용자들이 세계 단일 서버에서 모여 언어 표기의 문제없이 게임을 진행할 수 있도록 하는 전 세계 단일 서버 시스템을 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 다수의 사용자가 인터넷에 동시에 접속하여 하는 온라인 게임에 있어서,
    게임에서 볼 수 있는 마을이나 도시 또는 도시를 잇는 길이 나타나는 게임 데이터가 사전에 배포된 프로그램으로 사용자 클라이언트에 설치되어 사용자가 게임에 접속하면 사용자 클라이언트 화면에 마을 및 도시가 나타나서 게임이 진행되고, 상기 도시는 국가별 및 지역별로 분리되어 각 국가 및 지역의 사용자들이 함께 게임을 진행할 수 있고, 게임을 진행한 서버에서 게임의 진행상황과 결과가 저장되는 지역서버; 및
    상기 지역서버에서 게임을 하는 사용자의 제반 정보가 전송되고, 국가 및 지역의 제한 없이 사용자 클라이언트가 접속된 지역서버를 거쳐 접속할 수 있고, 상기 지역서버의 모든 사용자들을 구별 없이 처리하며, 상기 지역서버의 물리적인 거리에 따라 발생 되는 피처의 차이를 보정 하고, 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 할 수 있게 하는 세계 단일 서버; 로 이루어지는 전 세계 단일 서버 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 지역서버는,
    사용자 클라이언트가 접속되면 사용자로 하여금 일반적인 롤 플레이 게임을 하게 할 수 있고, 게임의 진행상황과 결과를 저장하는 지역 게임 진행 모듈;
    해당 지역서버가 설치된 지역의 문화적, 사회적, 법률적 특성에 따라 특화된 이벤트, 아이템 및 무기의 목록이 정리되어 기록되는 지역 피처 모듈;및
    상기 지역 게임 진행 모듈에 의해 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 저장하는 지역 데이터베이스; 를 포함하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 세계 단일 서버는,
    상기 지역서버의 상기 지역 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하고 있는 사용자가 상기 도시로부터 수도로 이동할 수 있게 하고, 수도로 이동하면 게임을 진행하는 서비스 권한을 가지며, 수도에서 진행된 게임의 진행상황과 결과를 저장하고, 모든 지역서버의 사용자가 모여 게임을 진행할 수 있게 하는 수도 게임 진행 모듈;
    상기 수도 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 저장하는 수도 데이터베이스;
    상기 지역서버의 지역 게임 진행 모듈에서 게임을 진행하고 있는 사용자가 상기 도시에서 수도로 이동하면, 상기 지역 데이터베이스에 저장된 게임을 진행하는 사용자의 캐릭터 정보를 상기 수도 데이터베이스로 제공하는 캐릭터 정보 제공 모듈;
    상기 지역 피처 모듈에서 제공된 목록이 표시되고, 각각의 피처는 피처별 관리번호인 피처 인덱스를 부여받는 피처 인덱스 모듈;
    상기 피처 인덱스 모듈의 피처를 확인할 수 있고, 지역서버와 세계 단일 서버 간의 서버 버전을 확인하여 서버 버전의 차이를 인식하고, 서버 버전이 높은 서버에서 낮은 서버로 사용자의 캐릭터 정보가 이동할 경우, 이동할 수 없는 캐릭터정보를 선택하는 서비스 매트릭스 모듈; 및
    상기 수도에서 상기 지역서버의 사용자들이 모여서 게임을 진행할 경우, 각 지역서버에 접속된 사용자 클라이언트 화면에 모든 지역의 해당 언어가 표기되도록 모든 지역의 언어 표기를 지원하는 로컬라이징 모듈; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 피처 인덱스 모듈은,
    상기 지역 피처 모듈의 피처가 지역별로 구분되어 있는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  5. 제3항에 있어서, 상기 피처 인덱스 모듈은,
    상기 서비스 매트릭스 모듈에서 인식된, 서버 버전이 높은 서버의 피처 인덱스와 서버 버전이 낮은 서버의 피처 인덱스를 비교하여 버전이 높은 서버에서 버전이 낮은 서버로 피처가 들어갈 수 없게 하는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    게임을 진행할 때 각 지역서버 사용자들의 캐릭터 정보 중 각 지역서버 사용자가 모두 갖고 있는 캐릭터 의복 및 아이템은 주고 받거나 팔거나 주울 수 있게 하는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  7. 제3항에 있어서,
    게임을 통해 사용자의 눈으로 볼 수 있는 캐릭터, 건물, 상대방 캐릭터, 아이템, 몬스터 및 문자는 게임 진행의 규칙을 저해하지 않는 한 세계 단일 서버에서 사용되는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
  8. 제3항에 있어서, 상기 서비스 매트릭스 모듈은,
    상기 지역서버가 업데이트 될 때마다 자동으로 생성되는 것을 특징으로 하는 전 세계 단일 서버 시스템.
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