CN108986228A - 用于虚拟现实中界面显示的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开一种用于虚拟现实中界面显示的方法。用于虚拟现实中界面显示的方法,包括:创建一三维用户界面;在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物;获取所述参照物的模型信息;根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。本申请公开的用于虚拟现实中界面显示的方法,可以减少用户的视觉焦点的切换,减轻由于用户视觉切换而产生的视觉疲劳现象。

Description

用于虚拟现实中界面显示的方法及装置
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体而言,涉及一种用于虚拟现实中界面显示的方法及装置。
背景技术
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。丰富的感觉能力与三维显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。
在一般的游戏中,经常会出现一些交互式的界面,可例如:用户登录界面、用户设置界面、以及用户存档界面等等。由于互联网的发展,网络多人游戏也日渐普及,网络多人游戏,玩家之间会涉及到更多的交互式的通信方式,需要应用交互式的界面显示。可例如,用户之间的对话界面,场景中属性界面等等。传统的VR界面中,用户界面会放置在场景界面的前面,这种用户界面的处理方式,在现在的二维或者三维游戏上是没有问题的,因为纵使是现在的三维游戏也是单画面的,不会让玩家拥有真正的景深感觉,所以玩家的视觉焦点深度是不会改变的。但是由于VR设备利用了视差原理,针对所显示的内容产生了景深变化,若直接将用户界面放置在场景前面,则玩家的焦点需要不停地跳动,也很难同时看清界面和场景相应的内容。此外,由于人眼视觉的双目汇聚和焦点长时间处于不一致的情况下,用户很容易会产生疲劳。
虽然可以使用二维用户界面在左右眼独立的深度偏移来避免用户视觉焦点大量的切换。但是缺点在于二维用户界面无法进行自适应调整,并且如果参照物的角度以及与摄像机的距离发生变化时,二维用户界面无法跟随。
因此,需要一种新的用于虚拟现实中界面显示的方法及装置。
在所述背景技术部分公开的上述信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此它可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种用于虚拟现实中界面显示的方法及装置,可以尽量减少用户的视觉焦点的切换,减轻由于用户视觉切换而产生的视觉疲劳现象。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明的一方面,提供一种用于虚拟现实中界面显示的方法,包括:
创建一三维用户界面;
在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物;
获取所述参照物的模型信息;
根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述参照物包括以下至少之一:位于视野聚焦位置的所述元素,处于用户交互状态的所述元素。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,包括:
获取所述参照物的各个顶点信息;
根据摄像机的空间矩阵,获取距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,根据所述距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,确定所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,其中,所述摄像机用于呈现所述待展示的图形用户界面的视角。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据摄像机的空间矩阵,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,包括:
根据所述空间矩阵及所述参照物的各个顶点信息进行逐一计算,获得所述参照物的各个顶点的位置信息;
通过比较所述各个顶点的位置信息,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述三维用户界面被设置为面向所述摄像机。
根据本发明的一方面,提供一种用于虚拟现实中界面显示的装置,包括:
创建三维界面模块,用于创建一三维用户界面;
获取参照物模块,用于在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物;
获取参照物位置模块,用于获取所述参照物的位置信息;以及
获取三维用户界面位置信息模块,用于根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。
根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述用于虚拟现实中界面显示的方法。
根据本发明的又一方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述用于虚拟现实中界面显示的方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本发明。
附图说明
通过参照附图详细描述其示例实施例,本发明的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。下面描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性来动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的流程图。
图2是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的示意图。
图3是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的装置的框图。
具体实施例
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本发明将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
本领域技术人员可以理解,附图只是示例实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的,因此不能用于限制本发明的保护范围。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的流程图。
如图1所示,在S102中,创建一三维用户界面。在VR系统中,通过对虚拟现实场景中的各元素相应的三维模型分别进行渲染,从而在VR头戴设备的屏幕上向用户呈现VR的三维世界。在VR头戴设备的屏幕上呈现的图形用户界面(即由引擎渲染的待显示界面)包括场景层和UI(用户界面,User Interface)层,场景层对应于虚拟现实场景,而UI层则对应于图形用户界面中的三维用户界面(简称为3D UI)。
UI通常作为一种二维的图元,需要在虚拟现实场景中渲染出视觉上的深度,一般是通过设置深度偏移来达成的。而直接将UI相应的二维图元进行深度偏移会造成难以和虚拟现实场景中其他元素的深度做正确的参照。所以本实施例使用了三维用户界面的网格绘制方法来进行处理,将此三维网格作为后续绘制三维用户界面的基础。
对于需要在界面中显示的用户界面,可例如,像绘制三维的世界公告板物体一样,创建一个对应的三维网格。一般在3D游戏中,有时会使用某些在实际三维世界中的一个平面模型来绘制UI,例如游戏应用中非游戏玩家(Non-Practicing Character,NPC)角色头顶的对话气泡。三维网格是绘制用户界面的一个载体,用户界面作为一张图片绘制在这个网格上。本发明并不以此为限。
在S104中,在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物。
根据具体游戏的类型不同,虚拟现实场景中包括各种类型的元素,由相应的虚拟现实引擎渲染得到。虚拟现实场景中的元素可以为白云、蓝天、游戏角色、树木、建筑物等等。其中,白云、蓝天可以是基于相应的二维贴图并为其设置一深度坐标(深度值),由此在虚拟现实游戏场景中呈现相应地三维效果。而像游戏角色、树木、建筑物等这类元素,由于其本身就是在开发时基于3D建模,在虚拟现实游戏场景中直接以相应的3D模型进行显示。
一般情况下,将事先选定的、假设不动的,作为基准的物体叫做参照物,一般不以研究对象(即用户控制的虚拟游戏角色)作为参照物,参照物可以在虚拟显示场景中进行任意选定。以游戏界面中的显示为例,在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标识与对比作用,减少用户在该类场景中的不适与迷失感。
在S106中,获取所述参照物的模型信息。
以VR游戏为例,把场景中的每个元素都看作一个个立体的对象,每一个元素的模型可视为由若干个几何多边体构成。为了在场景中显示这些对象,在引擎的开发文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,多边形之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在引擎调用开发文件进行渲染时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成相应的模型。用户能通过调用VR头戴设备内置的陀螺仪,获取用户的头部运动相关参数,由于用户的头部运动与用于呈现待显示界面的摄像机已绑定,即VR头戴设备的显示器中所显示的视野将跟随用户的头部运动进行变化。然后根据各个元素的模型信息的实时计算,实现以任意的角度来观看图形用户界面中3D UI及场景中的各个元素。
在S108中,根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的用户图形界面中的深度信息。
通过参照物的模型信息,相应地获取待展示三维界面的深度信息。可例如,通过参照物与待展示的三维界面之间的位置关系,确定待展示的三维用户界面的位置。还可例如,通过VR系统中的参照物的模型信息进行坐标系变换,从而确定待展示的三维用户界面的位置。本发明不以此为限。
根据本发明的用于虚拟现实中界面显示的方法,通过参照物的模型信息来调整用户界面显示位置的方式,所绘制的三维用户界面可以根据选取的参照物的模型信息,即距离摄像机的位置及角度的变化,自适应地去调整相应用户界面的深度信息。在用户的视觉认知上,这样能够尽量减少用户在虚拟现实场景下视觉焦点的切换,减轻由于用户视觉切换而产生的视觉疲劳现象。
应清楚地理解,本发明描述了如何形成和使用特定示例,但本发明的原理不限于这些示例的任何细节。相反,基于本发明公开的内容的教导,这些原理能够应用于许多其它实施例。
在另一示例性实施例中,参照物包括以下至少之一:位于视野聚焦位置的元素,以及处于用户交互状态的元素。具体地,在虚拟现实场景中,为了提高用户的沉浸感,通常是以第一人称视角进行显示。因此,参照物的选取是基于场景内用户当前的视野聚焦位置的元素或者正在与用户进行交互的元素。
其中,用户视野聚焦的位置可以通过眼动仪等辅助外设来获取,或者根据VR头戴设备所显示的图形用户界面上的光标位置来确定。其中,光标是用于选取图形用户界面上相应的交互内容,相当于PC端屏幕上鼠标外设所对应显示的光标,光标的位置可以根据用户佩戴的头戴设备的运动或者基于手柄等控制器的移动控制而变化。例如,用户所控制的游戏角色正准备执行游戏内的武器切换操作,用户当前的视野聚焦位置位于一待选武器上,此时需要在图形用户界面上显示这一待选武器的相关属性说明以便用户确认,相应地渲染相关属性说明的UI。此时,选取待选武器的模型作为参照物,再进行待选武器相关属性说明相应的三维用户界面的渲染。
图2是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的示意图。如图2所示,可例如,获取当前用户聚焦的图形用户界面中的树木作为参照物,以适应性调整相应UI界面的深度。
另外,在另一示例性实施例中,正在与用户进行交互的元素也可以被选择作为参照物。例如,用户所控制的游戏角色正与游戏场景内的NPC进行交谈,场景中的NPC是正在与用户进行交互的元素,因此,图形用户界面中显示的与NPC对话的文字框或根据交谈内容所弹出的购买界面,都可以将NPC作为参照物。
在另一示例性实施例中,根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示界面中的深度信息,包括:
获取所述参照物的各个顶点信息;
根据摄像机的空间矩阵和所述各个顶点信息,获取距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,根据所述距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,确定所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,其中,所述摄像机用于呈现所述待展示的图形用户界面的视角。
在另一示例性实施例中,所述根据摄像机的空间矩阵和所述各个顶点信息,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,包括:
根据所述空间矩阵及所述参照物的各个顶点信息进行逐一计算,获得所述参照物的各个顶点的位置信息;
通过比较所述各个顶点的位置信息,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息。
图3是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的方法的流程图。
如图3所示,在S302中,获取参照物的各个顶点信息。
获取参照物的各个顶点的信息,可例如,参照物的各个顶点的位置信息。如上文所述,位置信息可例如为坐标数据,由于参照物的模型是基于若干三维数据,并且其形状可能不固定,可以通过获取参照物的多个顶点的位置信息。
在S304中,根据摄像机的空间矩阵和所述各个顶点信息,获取距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,根据所述距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,确定所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,其中,所述摄像机用于呈现所述待展示的图形用户界面的视角。
矩阵变换是三维场景绘制的一个基本变换。空间矩阵(ViewTransform)定义了一个点是从一个局部的坐标系空间变换到一个以视点为原点定义的一个摄像机空间的处理矩阵。
在三维图形学中,存在很多不同的坐标系统。比如:模型坐标系统,世界坐标系统,视空间坐标系统,裁剪空间坐标系统等等。不同的图形处理工作可能基于不同的坐标系统中进行,这样会给游戏开发者的工作带来很多便利。比如说,在定义场景中模型的时候,在模型的坐标空间中定义,而不是在世界空间坐标系里面定义。在模型坐标系中,可以只关心模型的基本构造,它的外形等,不需要考虑它将来会放在场景中的哪个地方,面朝的方向是哪里。这样做就能够大大的减少开发者的工作。而在本实施例中,需要通过坐标系的变化运算,将参照物的各个顶点的坐标,转换至同一个坐标系中,可例如,图像采集组件坐标系,通过在同一个坐标系中进行的位置比较,获取距离图像采集组件最近的顶点位置信息。
获取距离摄像机最近的顶点位置信息的流程,可例如,如S3042、S3044所示。
在S3042中,根据所述空间矩阵及所述参照物的各个顶点信息进行逐一计算,获得所述参照物的各个顶点的位置信息;。
在三维空间中,通常会定义一个虚拟摄相机,但实际上在三维空间中并不会通过任何模型或实体进行表示。用户能够在引擎开发的界面中看到所有内容的位置和布局,都是基于虚拟相机的位置和属性等等参数来构建的。摄像机的空间矩阵变换计算的作用是将原本相对于世界坐标中心的元素的模型,变换到以摄像机为坐标中心的摄像机坐标空间中去。
空间矩阵(ViewTransform)可例如:
Xx,Xy,Xz是摄像机的坐标空间中x轴的单位向量在待显示的三维界面坐标系中x,y,z轴的分量。Dot是待显示的三维界面中摄像机的位置。
通过如下公式,将原有的空间坐标,转换到摄像机空间坐标系中:
Ppost_v=Pi×ViewTransform;
Pi为输入顶点,ViewTransform为将三维模型的顶点从模型空间变换到摄像机空间的矩阵。Ppost_v为经过变换后的点。逐一计算参照物的各个顶点在待显示界面中的位置。
在S3044中,通过比较所述各个顶点的位置信息,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息。
获取通过空间矩阵ViewTransform计算之后的参照物各个顶点的位置信息,通过位置信息,获取各个顶点的深度信息,可例如,将z作为本实施例中的深度,即为,将计算得到的各个顶点中,最小的z值,作为待显示的三维用户界面的z值。
根据本发明的用于虚拟现实中界面显示的方法,通过空间矩阵将参照物各个顶点转换到同一个坐标系中,进而进行深度比较的方式,可以准确的获得需要的顶点信息,并且减小开发者的工作量。
在本公开的一种示例性实施例中,三维用户界面被设置为面向摄像机。可例如,利用公告板技术,使得三维用户界面始终面向摄像机。公告板(Billboard)技术,也常译为广告牌技术,通常是利用多边形图像总是朝向观察者这一特性,来达到某些特定的效果。公告板的原理是使用两个三角形拼接而成的矩形来显示一张平面位图,从而形成相应的平面模型,并且在显示的过程中,该平面位图的显示角度跟随摄像机(由观察者控制)的视角和位置的变化而变化。在虚拟现实这类的三维场景中,公告板的显示实现方式通常是两种,一种是让公告板的平面始终对着摄像机,也就是平面模型所在屏幕与观察者的视线垂直。另一种是使平面模型全部朝向投影空间的前屏幕,也就是平面模型与投影平面平行。本发明不以此为限。
本领域技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
图4是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟现实中界面显示的装置的框图。如图4所示,用于虚拟现实中界面显示的装置40包括:创建三维界面模块402,获取参照物模块404,获取参照物位置模块406,获取三维用户界面位置信息模块408,推送消息模块410。
创建三维界面模块402用于创建一三维用户界面。
获取参照物模块404用于在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物。
获取参照物位置模块406用于获取所述参照物的位置信息。
获取三维用户界面位置信息模块408用于根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。
根据本发明的一个实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明的一个实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明的一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上具体地示出和描述了本发明的示例性实施例。应可理解的是,本发明不限于这里描述的详细结构、设置方式或实现方法;相反,本发明意图涵盖包含在所附权利要求的精神和范围内的各种修改和等效设置。
此外,本说明书说明书附图所示出的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所公开的内容,以供本领域技术人员了解与阅读,并非用以限定本公开可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本公开所能产生的技术效果及所能实现的目的下,均应仍落在本公开所公开的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如「上」、「第一」、「第二」及「一」等的用语,也仅为便于叙述的明了,而非用以限定本公开可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当也视为本发明可实施的范畴。

Claims (8)

1.一种用于虚拟现实中界面显示的方法,其特征在于,包括:
创建一三维用户界面;
在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物;
获取所述参照物的模型信息;
根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述参照物包括以下至少之一:位于视野聚焦位置的所述元素,处于用户交互状态的所述元素。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,包括:
获取所述参照物的各个顶点信息;
根据摄像机的空间矩阵,获取距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,根据所述距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,确定所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息,其中,所述摄像机用于呈现所述待展示的图形用户界面的视角。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据摄像机的空间矩阵,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息,包括:
根据所述空间矩阵及所述参照物的各个顶点信息进行逐一计算,获得所述参照物的各个顶点的位置信息;
通过比较所述各个顶点的位置信息,获取所述参照物各个顶点中距离所述摄像机最近的所述顶点的位置信息。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述三维用户界面被设置为面向所述摄像机。
6.一种用于VR中界面显示的装置,其特征在于,包括:
创建三维界面模块,用于创建一三维用户界面;
获取参照物模块,用于在虚拟现实场景中选取一元素作为所述三维用户界面的参照物;
获取参照物位置模块,用于获取所述参照物的位置信息;以及
获取三维用户界面位置信息模块,用于根据所述参照物的模型信息,获取所述三维用户界面在待展示的图形用户界面中的深度信息。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~5中任意一项所述的音效控制方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~5中任意一项所述的音效控制方法。
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