CN109568955A - 一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质 - Google Patents

一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质,所述方法包括以下步骤:获取前端的显示帧率;根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。本发明根据前端画面的帧率,对渲染对象的数量和渲染对象的渲染配置进行调节,实现在游戏的显示帧率较低时,减少游戏画面卡顿,在游戏的显示帧率较高时,提升游戏画面的质量。本发明可以广泛应用于前端显示技术。

Description

一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质
技术领域
本发明涉及前端显示技术,尤其是一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质。
背景技术
现在随着移动互联网的发展,人们获取游戏的途径越来越多,诸如应用商店、小程序、和网站等游戏分发渠道。随着人们休闲娱乐时间的碎片化,游戏往轻量级和休闲娱乐化发展。近年来,有很多优秀作品得到了市场的认可。例如捕鱼游戏、挖金矿游戏和跑酷游戏等。
这些游戏由于通常在手机上运行,而手机配置却参差不齐,因此相同的游戏在部分手机上会出现卡顿。即便游戏是在相同的手机上运行,游戏的流畅度也会受到系统分配资源的影响。而人们是否感觉到游戏卡顿最直接的就是显示帧率,因此控制游戏的帧率显得至关重要。在游戏的部分场景中,如用户获得奖励时,会在游戏画面中显示表示奖励的内容,例如显示满屏掉落的金币等。
如金币等渲染对象的数量越多,渲染质量越高,对于计算量越高,由于处理器的算力是有限的,系统分配给游戏的资源也是有限的,因此游戏会通过降低帧率的方式来保障渲染对象的数量和渲染质量,因而在显示帧率过低时,会产生画面卡顿感。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种游戏画面的处理方法、系统和存储介质,能够优化渲染处理过程,在游戏的显示帧率较低时,减少游戏画面卡顿,在游戏的显示帧率较高时,提升游戏画面的质量。
本发明所采取的第一种技术方案是:
一种游戏画面的处理方法,包括以下步骤:
获取前端的显示帧率;
根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
进一步,所述根据显示帧率调整渲染对象的数量,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第一设定阈值,若是,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第二设定数值之和。
进一步,所述根据显示帧率调整渲染对象的渲染配置,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第二设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则提升渲染对象的渲染配置。
进一步,所述根据显示帧率调整渲染对象的数量和渲染对象的渲染配置,其具体包括:
判断所述显示帧率是否小于第三设定阈值,若是,则执行第一调整步骤;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第三设定数值之和;
所述第一调整步骤具体为:
判断渲染对象的数量的当前值是否小于等于第四设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差。
进一步,所述渲染配置按照渲染性能的高低包括至少两级。
进一步,所述渲染对象通过白鹭渲染引擎渲染。
进一步,所述获取前端的显示帧率,其具体为:
调用API接口获取前端的显示帧率。
本发明所采取的第二种技术方案是:
一种游戏画面的处理系统,包括:
获取模块,用于获取前端的显示帧率;
调整模块,用于根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
处理模块,用于根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
本发明所采取的第三种技术方案是:
一种游戏画面的处理系统,包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行一种游戏画面的处理方法。
本发明所采取的第四种技术方案是:
一种存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现一种游戏画面的处理方法。
本发明的有益效果是:本发明根据前端画面的帧率,对渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置进行调节,实现在游戏的显示帧率较低时,减少游戏画面卡顿,在游戏的显示帧率较高时,提升游戏画面的质量。
附图说明
图1为本发明一种游戏画面的处理方法的流程图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本发明进行进一步的说明。
参照图1,本实施例公开了一种游戏画面的处理方法,包括以下步骤:
S101、获取前端的显示帧率;
所述帧率是指每秒所显示的画面帧的数量。一般情况下,人肉眼觉得画面流畅时,帧率一般大于30帧每秒。
S102、根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
在本实施例中,所述渲染对象是金币。渲染配置一般预先设置多套,多套渲染配置按照处理性能高低分为第一至第N级,等级越高,处理性能越高,渲染效果越好。在本实施例中,帧率低时,游戏可以选择降低渲染对象的数量或者降低渲染配置来减少渲染的运算量,从而达到提升帧率的目的。当帧率较高时,游戏可以选择增加渲染对象的数量和提升渲染配置来提升画面质量,当然,提升画面质量的同时,显示帧率会回落。
S103、根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
在本实施例中,所述渲染对象可以是经过渲染后再放置在画面帧上,也可以是游戏直接对画面帧上的渲染对象进行渲染。
作为优选的实施例,所述根据显示帧率调整渲染对象的数量,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第一设定阈值,若是,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第二设定数值之和。
在本实施例中,金币出现在画面中的数量上限为100个,下限为10个,即第一设定数值为10,第一设定阈值为30帧每秒。那么假定当前的金币的数量为20个,当前的显示帧率为28帧每秒,在本实施例中,游戏会将金币的数量从原来的20个调整为10个,即当前值减去第一设定数值。调整后的金币变成10个,从而减少渲染的数量,提升显示帧率。当然,如果调整后显示帧率依然没有大于第一设定阈值,此时也不能继续减少金币数量,在该情况下,应该降低渲染配置。同理,如果金币的数量达到100个,即便当前的帧率依然高于第一设定阈值,本实施例也不会继续增加金币的数量。所述第二设定数值可以为0,即性能只往下调不往上调。
作为优选的实施例,所述根据显示帧率调整渲染对象的渲染配置,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第二设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则提升渲染对象的渲染配置。
在本实施例中,渲染配置分为第一级、第二级和第三级。所述第二设定阈值为30帧每秒。假定当前的渲染配置为第二级,而当前的显示帧率为28帧每秒。则游戏会将当前的渲染配置降低为第一级,从而降低运算量,提升显示帧率。当然,如果当前的渲染配置处于最低级,则不能被降低,同理,如果当前的渲染配置处于最高级,也不能被提升。
作为优选的实施例,所述根据显示帧率调整渲染对象的数量和渲染对象的渲染配置,其具体包括:
判断所述显示帧率是否小于第三设定阈值,若是,则执行第一调整步骤;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第三设定数值之和;所述第三设定数值可以为0,即不增加渲染对象的数量。
所述第一调整步骤具体为:
判断渲染对象的数量的当前值是否小于等于第四设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差。
在本实施例中,假定金币的数量已经为下限10个,其不能被继续下调,因此本实施例通过降低渲染配置的方式来提升显示帧率。如果金币的数量还没有达到下限(达到第四阈值),则继续减少金币的数量,以维持当前的渲染质量。
本实施例通过先减少渲染对象的数量再降低渲染配置的方式对画面帧率进行优化,保证了渲染质量先于渲染数量,在优化过程中能够保值较好的画面质量。
作为优选的实施例,所述渲染配置按照渲染性能的高低包括至少两级。通过至少两级的渲染配置,使得本实施例可以通过动态调整渲染配置来达到提升帧率或者优化画面质量的效果。
作为优选的实施例,所述渲染对象通过白鹭渲染引擎渲染。
本实施例采用了白鹭渲染引擎,白鹭渲染引擎渲染效率高,渲染效果好。
作为优选的实施例,所述获取前端的显示帧率,其具体为:
调用API接口获取前端的显示帧率。
以下系统、存储介质实现了与方法权利要求相同的技术效果。
本实施例公开了一种与图1中方法对应的游戏画面的处理系统,其包括:
获取模块,用于获取前端的显示帧率;
调整模块,用于根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
处理模块,用于根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
本实施例公开了一种与图1中方法对应的游戏画面的处理系统,其包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行一种游戏画面的处理方法。
本实施例公开了一种与图1中方法对应的计算机可读存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现一种游戏画面的处理方法。
对于上述方法实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

Claims (10)

1.一种游戏画面的处理方法,其特征在于:包括以下步骤:
获取前端的显示帧率;
根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
2.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述根据显示帧率调整渲染对象的数量,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第一设定阈值,若是,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第二设定数值之和。
3.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述根据显示帧率调整渲染对象的渲染配置,其具体为:
判断所述显示帧率是否小于第二设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则提升渲染对象的渲染配置。
4.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述根据显示帧率调整渲染对象的数量和渲染对象的渲染配置,其具体包括:
判断所述显示帧率是否小于第三设定阈值,若是,则执行第一调整步骤;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第三设定数值之和;
所述第一调整步骤具体为:
判断渲染对象的数量的当前值是否小于等于第四设定阈值,若是,则降低渲染对象的渲染配置;反之,则将渲染对象的数量调整为其当前值和第一设定数值之差。
5.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述渲染配置按照渲染性能的高低包括至少两级。
6.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述渲染对象通过白鹭渲染引擎渲染。
7.根据权利要求1所述的一种游戏画面的处理方法,其特征在于:所述获取前端的显示帧率,其具体为:
调用API接口获取前端的显示帧率。
8.一种游戏画面的处理系统,其特征在于:包括:
获取模块,用于获取前端的显示帧率;
调整模块,用于根据显示帧率调整渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置;
处理模块,用于根据渲染对象的数量和/或渲染对象的渲染配置,对画面帧中的渲染对象进行处理。
9.一种游戏画面的处理系统,其特征在于:包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行如权利要求1-7任一项所述的一种游戏画面的处理方法。
10.一种存储介质,其存储有程序,其特征在于:所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的一种游戏画面的处理方法。
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